Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - flannan

Страницы: 1 ... 169 170 171 172 173 ... 207
5101
GURPS / Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
« : Августа 12, 2012, 23:02 »
При таком раскладе выгоднее его запихнуть в группу нормальных приключенцев, которых он просто маленько научит ему помогать.
Смысл группы поддержки в том, что они получаются _выгоднее_ энергорезерва с точки зрения подготовки заклинаний, для заклинаний, на которые у них есть перки. Каждые 6 поинтов энергорезерва дают 2 энергии, которые восстановятся небыстро, но каждые 6 поинтов в группе поддержки дают культистку, которая даёт 2 энергии на каждое заклинание, и последовательно планируется сотворять таких заклинаний штуки 4-6, т.е. 8-12 энергии. После траты 12 энергии их правда придётся грузить на фургончик и возить, пока не восстановятся, пару часов.
Разумеется, можно задействовать остальную группу, когда нужно создать что-то ещё большее, но группе-то их энергия может потребоваться на другие траты, особенно если это мастера запредельных боевых искусств, которые на каждый удар по FP тратят, или другие маги, которые тратят FP ещё активнее.

5102
GURPS / Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
« : Августа 12, 2012, 17:19 »
И одновременно с этим группа поддержки становится слабым местом мага, так как далеко он её спрятать не сможет, а если будет держать слишком близко, то могут и застрелить кого.
Если ты про мой вариант, то там и сам маг - очень даже слабое место. По-хорошему, ему и его группе поддержки нужен хороший "танк", и я опасаюсь, что земляной элементаль не будет эффективно выполнять эту задачу, если противник сообразит, что легче бить мага. Возможно, стоит рассмотреть водяного или воздушного элементаля, если не найти где-то существо из плоти и крови с подходящими навыками.

5103
GURPS / Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
« : Августа 12, 2012, 16:50 »
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/15-%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D1%83%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D1%86%D0%B0
Описанные выше маги требуют порядка нескольких часов на полную перезарядку, да - им нужно не только восстановить затраченную энергию, но и скастовать на неё все предусмотренные заклинания, потом восстановить энергию ещё раз. Моя модель вдобавок подразумевает около 30 минут на каждого суммона (непрактично иметь больше 2-3), даже если энергии не тратится, на подготовку ритуалов. Это практически неизбежно, когда речь идёт о магии, похожей на вансианскую.
Если эту систему активно использует большое количество магов в сеттинге, то по-настоящему крутых магов можно узнать по тому, что они стараются не использовать заранее заготовленные заклинания, держа их "про запас".  :)

5104
GURPS / Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
« : Августа 11, 2012, 09:11 »
Если понижаем силу - хиты тоже понижаются. Поэтому 10 хитов при 9 силы стоят 2 очка :). А вообще интересный концепт.
Спасибо, исправил. Я не задумываясь скопировал статы из шаблона, а там было неправильно.

5105
"прошлый энкаунтер нам всем приснился"
Путешествие во времени (переселение в какое-то тело на новом месте, -X%, только в себя, -Y%) [около 100 поинтов]
Точнее, Jumper (Time, Past only, -20%, Projection, -50%) [30] + Possession (past self only, -60%) [40]
Последнее ограничение взято по аналогии с Bloodline only, -40%, которое позволяет вселяться в предков и других родственников.

"глав. злодей на деле оказывается мной".
Путешествие во времени без ограничений  :D

"глав. злодей на деле оказывается одним из сопартийцев".
Affliction (Путешествие во времени, побочный эффект - злоба)

5106
Прежде чем переходить к теоретическим изыскам, кто-нибудь может найти еще примеров?
Преимущество Gizmos из GURPS, позволяет вытащить предмет, который у персонажа ретроактивно всегда был с собой. в том числе в тот раз, когда его обыскивали. И он не испортился, когда персонаж прыгал в бассейн с кислотой...
Одна из реализаций навыка "тактика" в GURPS подразумевает возможность давать своим бонусы во время боя, с объяснением "я это предусмотрел".

5107
GURPS / Псевдо-вансианская магия в GURPS
« : Августа 10, 2012, 08:32 »
Кстати, мета спеллы не превращают систему в вэнсианскую :) отнюдь :) Получается нечто совсем оригинальное. Хотя у меня так и не получилось построить относительно дешевого (по очкам) мага, с успехом бы использовавшего подобные штуки на постоянной основе.

Мне стало интересно, и я построил вот этого мага:

Куранд Пламенный

Этот маг сделан так, чтобы использовать заранее проведённое создание элементаля. А то его слишком долго создавать. Delay, похоже, неплохой выбор. Можно добавить Maintain Spell к Delay, если драка ещё нескоро.
В качестве дополнительного источника энергии у него церемониальная магия для чайников (Тауматология 2) и три культистки (DF15).

Художественное описание:
Спойлер
[свернуть]

 Статы:
 
Спойлер
[свернуть]

Рассчёт поинтов
Спойлер
[свернуть]

О культистках:
Спойлер
[свернуть]

Рассчёт магических сил:
Спойлер
[свернуть]

А какие у вас есть идеи по поводу использования отложенных заклинаний?

5108
GURPS / Re: Паверостроение
« : Августа 09, 2012, 18:36 »
1) сделать по аналогии с преимуществом Very Fit, которое удваивает скорость восстановления физической энергии вдобавок к остальным его эффектам.
2) где-то была формула, которая объясняла скорость восстановления энергии заклинанием Recover Energy как непрерывное кастование некоего заклинания (вроде бы передачи энергии самому себе), которая в сумме давало именно описанные для навыков 15 и 20 скорости восстановления энергии. Если её найти, то можно использовать описание того навыка вместе с формулой по переводу навыков в преимущества.

5109
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Августа 09, 2012, 16:47 »
Если так, то лошадь не входит в стоимость. А сколько это всё стоит, чтобы не гадать по звездам?

ОФФТОП: у вас там бизнес грузоперевозок в средневековом антураже что ли? =)
580$ за фургончик, и по 2000$ за каждую лошадь.
И нет, мне не нужно перевозить грузы, я думаю, как маг на 150-200 поинтов будет передвигаться со всем своим гаремом переносными источниками энергии культом. Впрочем, присмотревшись к Maintain Spell и Delay, я сделал вывод, что можно передвигаться и пешком, правильно поддерживаемое заклинание не будет мешать восстанавливать энергию. А то две лошади требуют немало богатства, а у меня поинты ограничены.

5110
GURPS / Re: Паверостроение
« : Августа 09, 2012, 11:15 »
Поправьте меня, если я ошибаюсь, но оба способа сводятся к тому, что сначала ты говоришь, сколько времени ты собираешься потратить, затем его тратишь и в конце получаешь бонус, но если тебя прервут, то не получаешь ничего. Хотелось как раз другого: если на третьей минуте тебя прерывают, то ты всё ещё можешь использовать бонус от первых двух минут. Extra time к тому же не используется для боевых ситуаций.
Возьми все уровни таланта по отдельности, каждый с требованием готовить его 1 минуту?

5111
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Августа 09, 2012, 09:27 »
Вопрос - в стоимость транспорта, который тянут животные, входит стоимость животных?
мне не удалось найти ответа на этот вопрос, но, например, Wagon явно стоит дешевле пары лошадей, которые нужны, чтобы его тянуть.

5112
GURPS / Re: Паверостроение
« : Августа 08, 2012, 22:36 »
Сегодня два запроса.
  • Как по стр.198 Тауматургии собрать талант так, чтобы он прибавлялся уровнями по одному уровню за минуту подготовки? Например, персонаж купил три уровня таланта и теперь он может потратить минуту времени, чтобы получить +1 навык вплоть до максимума в +3. Или подскажите другой способ перевода времени в бонус к навыку.
  • Никак не могу разобраться с тем, как перевести Recover Energy из навыка в преимущество посредством пирамиды 3-44 Alternative GURPS 2 p.14.
Посмотреть на то, как это сделано с FP за повреждения, и сделать по аналогии.

5113
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Августа 08, 2012, 16:50 »
Камрады, подскажите где правила про заготавливание заклинаний заранее?
Естественно, в Тауматологии  :)
Ещё есть несколько заклинаний в школе мета-магии, которые, если ими злоупотреблять, превращают систему в Вансианскую.

5114
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Августа 07, 2012, 19:27 »
Нужна помощь в оцифровке Паркура:
В Action 3 есть шаблон паркуриста и ряд связанных с ним черт, вроде Trained By a Master (Evasion, -50%). Рекомендую посмотреть.

5115
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Августа 07, 2012, 00:33 »
Фишка в том, что эффект не ограничен сверху.
Бесконечный дамаг стоит бесконечное число поинтов.
Но на практике у тебя конечное число FP, и можно не покупать больше кубов, чем ты можешь оплатить.
Я бы даже не разрешил брать больше кубов, чем можно оплатить, не залезая в отрицательные FP.

5116
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Августа 06, 2012, 21:15 »
К примеру, модифицированная таким образом атака могла бы выдавать 1к повреждений за 1 FP. Купленная второй раз, она позволила бы выдавать 2к повреждений за 1 FP и так далее. Подобный модификатор решил бы все мои проблемы. Единственно, я затрудняюсь в оценке стоимости.


В общем,  максимальный эффект ограничен только количеством доступной энергии, покупка дополнительных уровней лишь позволяет использовать энергию более эффективно.

Теперь понял. с каждым уровнем улучшается коэффициент перевода FP в эффект. Т.е. каждый следующий уровень уменьшает модификатор Costs FP. Сперва ты покупаешь 12к дамага, с ограничением "стоит 12 FP", и за 2 FP получаешь 1 куб, потом с ограничением "стоит 6 FP", и за 1 FP получаешь 1 куб, потом с ограничением "стоит 4 FP", и за 2 FP получаешь 3 куба...

5117
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Августа 06, 2012, 20:41 »
причем покупка второго уровня просто модифицированного таким образом преимущества просто увеличивала уровень способности за то же количество FP.
Два раза прочитал, но всё равно не понял.

Если прописывать уровни как 1 уровень (1 FP), второй Уровень (2FP)  и так далее, то после некоторого количества уровней (конкретно 8, если считать каждый доп. FP pd -5%) следующая способность будет дешевле чем предыдущая, хотя включает её по правилам.
Бывает. Советы по оцифровке способностей в правилах GURPS говорят, что из двух одинаково подходящих вариантов следует выбрать более дешёвый.

5118
GURPS / Re: Паверостроение
« : Августа 06, 2012, 13:12 »
Ещё один момент - каждый раз при встрече охотники забывают прочитанный трактат, или только то, что происходило во время встречи?

5119
GURPS / Re: Паверостроение
« : Августа 06, 2012, 12:17 »
P.s. похоже мои игроки действительно воевали с монстром, принципиально не описываемым в ГУРПС или имеющим павер со стоимостью больше [1000].  :))
Да, это очень сильная способность. Как минимум:
1) враги не могут прочитать про носителя способности в древних книгах и подготовить ружьё, стреляющее серебрянными кольями, отлитыми при полной луне, которые являются единственным способом его убить.
2) враги не могут поставить на носителя способности засаду
3) единственные, кто могут защитить президента от носителя способности - те, кто сражался с ним и выжил (остальные не знают, что он несёт какую-то угрозу, а тех, кто знает, можно методично уничтожать). Но они об этом не помнят, а значит не могут убедить президента нанять их в охранники.

5120
GURPS / Re: Паверостроение
« : Августа 06, 2012, 08:11 »
игрок просит силу по типу телепорта, фишка в том, что персонаж зависает в состоянии покоя относительно вращения Земли вокруг своей оси и переносится на 456 метров ха секунду на запад. Тут вижу проблему в ограничении "только на запад" и ограничении "собирает все стены по пути". помогите, пожалуйста, грамотно посчитать  цену ограничения.
Это похоже на Enhanced Move, с улучшением "мгновенное ускорение и торможение" и ограничением "должен использовать полную скорость" и "только на запад".

5121
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Августа 05, 2012, 22:49 »
благодарю за ответы, подскажи что обозначает следующий перк из магических стилей
Уменьшенный Отпечаток
Перк берётся для отдельного заклинания, может быть нескольких уровней. Каждый уровень позволяет игнорировать штраф за 1 "включённое" выбранное заклинание на сотворение остальных заклинаний.
Например с Reduced Footprint 1 (Shield), можно повесить на себя заклинание Щит, и игнорировать -1 к эффективному навыку, которое должно быть за то, что ты его поддерживаешь, продолжая кастовать заклинания на полный навык. Если потом повесишь Щит на другого партийца, то начиная с этого момента получишь -1 к навыку. Если бы у тебя было два уровня этого перка для заклинания Щит, можно было бы игнорировать оба заклинания.
Дальше есть предупреждения, что этот перк наверное слишком крут.

5122
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Августа 05, 2012, 15:33 »
Вот к примеру ситуация: два мага, один из них не должен попасться на использовании магии. У второго стоит активным «Mage Sight». Первому надо узнать что кастует второй.
Получается первый маг должен сперва сколдовать Conceal Magic на себя, а потом Mage Sight?
Тогда второй маг не заметит Mage Sight на первом?
Mage Sight не показывает процесс каста заклинания?
Заклинания вроде Conceal Magic не скроют того, что маг громко выкрикивает непонятные слова и размахивает руками. А второй маг может бросать Тауматологию, чтобы понять, какое заклинание кастуют. Чтобы этого не было, нужно либо обвешаться невидимостью и неслышымостью, либо быть архимагом с навыком 20+, и не использовать ритуалы вовсе.
Эти заклинания нужны, чтобы, прийдя на встречу с Президентом, пронести полный набор заранее прочитанных смертоубийственных заклятий, и их не нашли. Или чтобы иллюзию, которая закрывает яму с кольями, нельзя было обнаружить с помощью магии. В любом случае, нужно либо уметь колдовать заклинания без слов и жестов, либо наколдовать их заранее.

Подскажи страницы, найти не могу
Тауматология, страница 28. улучшение Easy Casting делает возможность колдовать без жестов и слов вполне доступной не только архимагам.
страница 29, улучшение Subtle Aura не даст другим повода заподозрить, что ты маг.

Тауматология - магические стили:
стр 24 Перк Flexible Ritual позволит обходиться без жестов и слов
стр 28 перки No Gestures и No Incantations дают схожий эффект. Они оправданы, если у тебя нужные заклинания на уровне 15+
стр 30 перк Secret Mage - похоже на эффект от Subtle Aura

5123
O_o
Я так понял, что речь идёт о играх вроде вот такой (NSFW): http://pornolab.net/forum/viewtopic.php?t=1436063
краткое описание - игра похожа на Dungeon Keeper, только часть героев - героини, и их насилуют.

Но я всё равно не верю, что это самый популярный среди молодёжи жанр.

5124
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Августа 04, 2012, 22:34 »
Нашел ещё один способ, только не понятно как его использовать... (книга магии 156)
Some would-be mages become frustrated at the time
it takes to master advanced spells, or at the limits
imposed on them by their own Magery (or lack thereof).
For those wizards who cannot come to terms with their
limitations, there is another, darker option. The aid of
demons is ready for the asking.

кто нибудь знает?
Как оно написано, эта система в Магии даёт только дополнительную энергию.
Есть ещё аналог в Тауматологии (Spirit-Assisted Magic, если я не ошибаюсь), который в самом деле даёт способность колдовать сверх обычной.

5125
Или речь о каких-то особых компьютерных и видеоиграх, про-которые-нельзя-говорить-вслух?
Такие игры конечно есть, но они наверное ещё более редкое развлечение, чем настольные ролевые игры. По крайней мере, судя по количеству переводов.

5126
Я так и думал). Выходит, в каждой конкретной ситуации правообладатель может попытаться отстоять свое право на интеллектуальную собственность, даже есть это сама идея (логика механики) в ином исполнении. Думаю, патентованная механика (логика, формулы, стандартные модификаторы) будет защищена законом, что на западе вполне достижимо. Но, видимо, не все издатели так заморачиваются.
Насколько я понимаю, защитить игромеханику патентами нельзя, по крайней мере, если патентное бюро делает всё правильно. Патенты выдают на технику, а художественная литература и настольные игры защищены только копирайтами.
Замечу, что копирайты автоматические, а патенты стоят денег. И срок действия у патентов куда меньше. Поэтому редко кто патентовал бы механику, даже если мог бы.

5127
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Августа 03, 2012, 15:45 »
Благодарю, ещё вопросы:
1) Подскажите способы ускорения регенерации маны, за исключением всем известного заклинания
Вдобавок к уже упомянутым:
Ученик или фамильяр, передающий ману магу заклинанием вроде Lend Energy.
Менее известное заклинание из школы некромантии. Примерно вдвое быстрее, но нужны беспомощные разумные существа.
Ученик с Draw Power и Lend Energy, стоящий на плотине гидроэлектростанции.

2) Обьясните как надо скрывать заклинание против мага (какой порядок действий и тд). Как скрывать ауру.
Заклинания для этого описаны в школе мета-магии. Отдельно вспоминаются Conceal Magic и Scryguard.
Не забываем про модифицированный магический талант из Тауматологии и перки из Магических Стилей.

3) Во многих умениях и ремеслах есть детали, о которых мастер может сказать очень много. Но опытный маг по гурпсу ниче не скажет, просто потому что детали не описаны. Подскажите источники для этого
ГУРПС Тауматология. Несколько номеров Пирамиды.
А вообще в сеттинго-независимой generic системе магии сказать про неё особенно нечего. Мастеру при описании мира надо придать магии характер и дополнительные свойства, тогда у неё могут быть тайны, загадки и глубокий смысл.

Отмечу, что в номерах пирамиды есть отдельные статьи, посвящённые ссылкам на литературу по вопросу.

5128
Насколько я понимаю:
Правила не защищены копирайтами. Копирайтами защищены только их конкретные формулировки. Пока ты не копируешь абзац, описывающий бросок 3d6 из одной из версий GURPS, ты можешь использовать этот бросок для разрешения задач в любой своей игре.
Отдельные элементы игр можно обозначить как "торговые марки", но это обычно изображения и названия, а не механики.

5129
GURPS / Re: Паверостроение
« : Августа 03, 2012, 11:08 »
Он по чувствам бьет. Т.е. будет "слепое пятно", которое можно заметить и запомнить. Для зрения это будет как кусок движущегося тумана (Examples include Obscure (Vision) for fog).
Тогда возьми ещё модификатор Stealthy, +100%, тогда нельзя будет даже заметить, что тебя не получается вспомнить. Мастер может потребовать Cosmic, чтобы использовать Obscure таким образом.

Ещё можно взять сильно ограниченный Mind Control (Conditioning only) - там утверждается, что можно добавлять недостаток Amnesia, чтобы стирать память.

5130
GURPS / Re: Паверостроение
« : Августа 02, 2012, 22:27 »
Obscure 10 (memory, Defensive, Always on). Вроде именно то, что нужно.

Страницы: 1 ... 169 170 171 172 173 ... 207