В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Сообщения - flannan
Страницы: 1 ... 177 178 179 180 181 ... 207
5341
« : Марта 09, 2012, 14:58 »
А чем эта китайская хреновина имбова?
Если бы она была имбова, на средневековых полях сражений сражались бы строи с этим оружием. А на практике обращению с ним учили в нескольких монастырях, и всё. Но посох с режущими повреждениями - это очень неплохо, например, если маг собирается сражаться с врагами, у которых Injury Tolerance от дробящих повреждений... 4. Да, это косяк. Металла-то там всяко больше. И вес странно маленький у QIAN KUN RI YUE DAO.
Дело не в количестве металла и ковки. С длинной клинка сложность ковки экспоненциально растёт. А с ней и цена. А на Квон Кун Ри Юэ Дао (я его правильно пишу?) все клинки короткие, где-то с нож размером. P.S. как же мне надоело, что Broadsword из базового набора называют палашом. Палаш - сабля времён 16ого века. Broadsword появился на ТУ2, и назван так по сравнению с более узкими клинками ТУ4, когда у европейцев возникло желание классифицировать клинки. До этого broadsword назывался просто мечом. Ни в коей мере не хочу показаться троллем, но читая всего лишь Базовую Редакцию не могу отделаться от впечатления перегруженности системы деталями. Это я еще только в самом начале, в разделе характеристик... И по некоторым косвенным утверждениям, тут и там разбросанным, заранее боюсь раздела про боевку
В GURPS большая часть вычислений вынесена на этап генерации. Процесс игры довольно быстрый и плавный.
5342
« : Марта 08, 2012, 22:03 »
Во время игры возникли разногласия Преимущество Удача позволяет перекинуть весь бросок (обычно 3d6) ещё два раза, или только один кубик из броска? Русский перевод указывает на второй вариант, с английским оригиналом это неоднозначно (сказано, что можно перебросить die roll).
5343
« : Марта 08, 2012, 01:00 »
Известно, что на практике очень трудно заставить кого-то таскать больше, чем Medium загрузку, т.е. 30 кг для среднего человека. И да, мне тоже кажется, что эти числа завышены. Надо найти военные нормативы по переноске тяжестей.
P.S. порылся в интернете. Похоже, предел веса снаряжения где-то в районе 60-70 фунтов (фунт - это американские полкило), больше никто тащить не предлагает.
5344
« : Марта 07, 2012, 09:54 »
В GURPS Action 2: Exploits есть правила по киношным погоням. Правда, я их так и не прочитал до конца.
5345
« : Марта 06, 2012, 12:42 »
Интерес есть. часовой пояс UTC+2 (Украина, могут и поменять)
5346
« : Марта 06, 2012, 12:33 »
Суть такая: герой имеет способность отражать пули, но только одну за раз. При этом если их одновременно пустили, он может отразить только одну из них. Вот здесь и важен способ стрельбы.
DWA в рукопашную даёт штраф к защите -1 за то, что обе атаки происходят одновременно. В данном случае я полагаю, что стоит распространить тот же штраф и на дальнобойные атаки.
5347
« : Марта 05, 2012, 22:16 »
* Персонаж наблюдает за боем и хочет оценить силу и навык сражающихся(-ов). * Персонаж хочет сделать то же что и выше, но он непосредственно находится в бою с целью.
Я обычно просто считаю, что он это может сделать. Хотя самому персонажу не видны цифры с чарлистка, игрокам я говорю именно их. * Мастер имеет право говорить или намекать на такие игромеханические вещи как, скажем, враг провел олл-аут атаку и не может защищаться. Ведь опытному бойцу это станет ясно, когда такое случится? (я так думаю) Если мастер не может (или не желательно) прямо говорить о таких ситуациях, как можно персонажу игромеханически провести оценку текущего или последнего действия врага и понять - была ли это олл-аут атака, или только агрессивная, или он пытается сделать финт?
Да, способность оценивать действия противника - важная часть боевых навыков, и происходит автоматически. Хотя в тактической стрельбе помнится были правила по тому, насколько сложно удерживать внимание на всём, что происходит. Удавшийся финт персонажу не известен до момента, пока не становится слишком поздно. В таких случаях можно говорить игроку "враг промахнулся" или что-то в этом роде, если есть проблемы с разделением знаний персонажа и игрока.
5348
« : Марта 05, 2012, 10:02 »
А что будет мешать делать копии сотрудников при их жизни?
В общем случае - слишком много копий одного сотрудника делать не надо. Им же всем надо зарплату платить. Если одна копия с чем-то не справилась, то вторая тоже не справится. Если все твои группы усилены копией Агента Смита, вашего самого лучшего сотрудника, то его слабые места могут стать слишком известны. Посылать несколько копий на одно задание - нежелательно. Они же запутаются, кто из них кто. Это не говоря уже о проблеме наличия у копии души, которая наверное к настолько далёкому будущему уже мало кого будет беспокоить. А какие основания у этого закона? Не устарел ли он и не является ли мракобесным на самом деле?
Население Земли - надцать триллионов... не надо нам ещё копий. Как-то так, наверное.
5349
« : Марта 03, 2012, 22:01 »
Я ещё не решил... Не будет ли опасности скачивания логов не теми, кем надо?
Не больше, чем опасность скачивания и просмотра передаваемого сознания, если оно будет автоматически обновляться, как в а-тане у Лукьяненко. В любом случае киборгам нужны очень хорошие файрволы, а каналам связи - либо достаточно хорошее шифрование, либо принципиальная неподслушиваемость (см. связь на квантово запутанных фотонах).
5350
« : Марта 03, 2012, 21:14 »
Как вариант - сознание загружается из бекапа, а потом просматривает то, что с ним было за последний день, как видеофильм. Ваша Кровавая Гебня же оборудована киберорганами чувств с автоматическим ведением логов?
5351
« : Марта 03, 2012, 18:01 »
Как вариант - модифицированный Affliction. Не знаю, чем лучше становится транспорт, в котором он ездит, но первое , что приходит в голову, это Enhanced Move.
5352
« : Февраля 29, 2012, 16:16 »
Отмечу, что ожоги обладают Low Pain Treshold, особенно когда это касается огня.
5353
« : Февраля 28, 2012, 18:33 »
В жизни доводилось видеть достаточное число людей с высоким интеллектом, в том числе виднейших профессоров и людей, чьи теоремы проходят в ВУЗах. Вне своей зоны экспертизы многие из них были как дети и не могли разобраться в довольно несложных вещах. Так что большой Int далеко не всегда - умение с ходу разобраться в незнакомых вещах.
Скорее всего, это высокое значение навыка в своей области деятельности, основывающееся на не таком уж высоком аттрибуте. Хотя это зависит от того, какую систему вы используете. И да, стили вождения бывают разные. Мне неинтересно водить игрока, который делает себе персонажа с высоким Int а потом только и делает, что теребит "мастер, ну реши проблему за меня - ведь у персонажа-то инта высокая, он бы решил".
Ну отличную от игрока силу же за игрока обеспечивают правила? это позволяет игроку почувствовать себя самым сильным, даже если самая большая тяжесть, которую он таскает - это компьютерная мышь. Красноречие персонажа тоже зачастую обеспечивают правила. Ну редко за столом собираются люди, способные выманить черепаху из её панциря, а поиграть в плутов хочется. Вполне возможно, что игрок хочет почувствовать себя по-киношному умным, когда любое действие врага он уже просчитал и учёл в своём гениальном плане, при том что сам игрок этого никогда сделать не сможет.
5354
« : Февраля 27, 2012, 18:30 »
- Пацаны, нате вам 200 злотых, покиньте шахту плиз. - Ок.
Можно просто их вежливо попросить, бряцая оружием, и они уйдут вообще бесплатно. Но чисто с экономической точки зрения лучше их убить и продать их доспехи Правда, их придётся тащить на продажу и искать торговца, у которого хватит на них денег.
5355
« : Февраля 27, 2012, 13:30 »
Принципиально GURPS вполне применим для создания ММОРПГ. Работу социальных недостатков надо будет пересмотреть, потому что социальная часть ММОРПГ стереотипично довольно слабая. А боевую систему надо будет либо сделать пошаговой, либо ввести в неё автоматизацию. Ну и остаётся вопрос прокачки и её скорости. Потому что ММОРПГ известны как очень продуманные коробки Скиннера, которые выдают награду (уровни, поинты) так, чтобы максимально поддерживать заинтересованность.
5356
« : Февраля 27, 2012, 12:55 »
Для компьютерной игры GURPS, как мне кажется, не идеальный вариант, но может послужить хорошим источником вдохновения. У компьютерной игры нет ограничений на сложность вычислений, поэтому можно механику сделать куда более сложной. Ну и проблемы с лицензированием, конечно.
Да, давайте добавим туда ту систему построения луков из Пирамиды! А вообще интересно будет перемасштабировать хитпоинты и повреждения, на них часто жалуются. Я так понимаю, что бои ожидаются реалтаймовые? тогда определённая степень автоматизации необходима, даже если сделать внутриигровое время медленнее, чем настоящее. Я бы поставил туда ползунок обманности атак. От телеграфной до обманной на максимально возможное для персонажа значение. И ещё там нужна возможность переключаться между режимами поведения, вроде "осторожно", "агрессивно" и "all-out"... Магам сложнее. Кстатии, выбрать систему магии - это отдельный вопрос, потому что стандартная многим не нравится. Да и вообще, как управлять, например, Shape Earth ?
5357
« : Февраля 27, 2012, 12:04 »
впрочем, сама идея что, скажем, сундук с золотом нужно ещё "купить" в поинтах вызывает у меня когнитивный диссонанс.
Это интерпретация богатства как метафизического свойства. Скрудж Мак-Дак всегда богат, и сколько бы у него денег не украли, сколько бы он не заработал - у него к следующей серии примерно столько же денег. Как бы не вела дела стереотипичная компания главгероев из аниме, денег у них всегда мало, из еды одни макароны быстрого приготовления, и они вынужденны браться за работу, которая подвернулась им в очередном эпизоде. При этом они никогда не умрут с голоду и никогда не разбогатеют достаточно, чтобы быть переборчивыми в выборе заказчика. Даже если в прошлый раз Скрудж заплатил им 10% своих денег. Это потому, что у них в листе персонажа написано "сказочно богат", и "беден", соответственно.
5358
« : Февраля 27, 2012, 11:07 »
По правилам мастер может выбрать первый вариант или третий из описанных flannan'ом. Второй вариант - хоумрул.
Вообще-то именно он используется в серии Dungeon Fantasy. Чтобы богатство было актуальным, там ещё добавляют, что оно определяет связи персонажа, которые проявляются в проценте от стоимости лута, который ему заплатят при продаже. Это в общем-то необходимо, учитывая ожидаемый уровень дохода от зачистки подземелий - никаких поинтов не хватит.
5359
« : Февраля 27, 2012, 10:34 »
Партийный вор украл трёх лошадей ($1,200 - Basic Set). Получаетсся ли, что его Average Wealth ($1,000 - TL3) должен теперь подняться где-то до Wealthy ($5,000), и что его Status от этого поднимется на 1? Странно получается.
RAW ответа нет. Есть только различные интерпретации. Один вариант - нет, если он не заплатит поинты за это повышение, то нажитое добро он быстро потеряет. Если вложит - он умно распорядился награбленным, и из вора стал владельцем мясной лавки. Второй вариант - Wealth определяет его начальное состояние, а измененения в достатке в процессе приключения мы просто не отслеживаем. Третий вариант - как ты описал. Теперь с точки зрения окружающих он богатый кочевник, у которого есть целых 3 лошади.
5360
« : Февраля 27, 2012, 00:29 »
"пыщ-пыщ!"-"и что, это по вашему круто?". Либо "пыщ-пыщ!"-"да? ну ок". И наконец "пыщ-пыщ!" - "да я и сам большой фанат пыщ-пыщ!". Во всех случаях я вижу какой-то пустой разговор, лишенный практической ценности.
Тут наверное возникло недопонимание. В ответ на вопрос "чем это круто" задающий вопрос обычно хочет получить в ответ предполагаемый жанр/стиль предполагаемых игр. Например "в ней можно играть в крутейшие гонконгские боевики!". После этого читающие описание системы делают вывод, что можно не задумываться о экономической целесообразности правил по разбиванию руками стройматериалов, а нужно оценивать только насколько сложно будет герою проламывать стены, если ему срочно надо выйти из дома, а в двери стоит N бандитов.
5361
« : Февраля 27, 2012, 00:07 »
Полностью согласна, только вот мастер на такую аргументацию (она, кстати, не только интеллекта касается, а любых знаний персонажа, не разделяемых игроком, но требующих активного использования) отвечает, что ему неинтересно играть самому с собой, и вообще весь кайф от вождения - реагировать на неожиданные заявки игроков и действия персонажей. Увы, игроки зачастую не в состоянии ответить на эти требования, и все попытки создать "умных" персонажей заканчиваются фейлом. Мастера перевоспитать не выходит
Есть принцип "одна голова хорошо, а две - лучше". Все умные мысли, родившиеся у игроков, приписываются "умному" персонажу.
5362
« : Февраля 24, 2012, 21:30 »
Сразу несколько вопросов. Надо разрулить обкидку ситуации: Чел хочет разбить боковое автомобильное стекло монтировкой. Вопросы: 1. Бьёт с двух рук. В какой-то книге вроде был прописан бонус к урону за это.. не могу найти. 2. Монтировка - это как считать? маленькой дубинкой и бросать от драки? 3. Какой в итоге урон будет при силе 11? 4. Какие показатели у стекла - сколько DR, HP?
1. Для тех вещей, для которых это прописано, +1 к повреждениям. Полагаю, что это можно обобщить на всё, чем можно размахивать двумя руками. 4. я полагаю, что стекло разобьётся с одного удара. HP стекла можно получить из веса, по таблице на стр Б558. Согласно таблице там же, для стекла в 1/5 дюйма DR 1 и HP 3 на каждые 10 квадратных футов площади. Кстатии, сражаясь с беззащитной машиной, вполне можно использовать All-Out Attack (Strong).
5363
« : Февраля 12, 2012, 17:14 »
Судя по обсуждению, называть Dwarf'ов карликами неполиткорректно, надо говорить "подгорный народ" или "горнофейрунцы"
5364
« : Февраля 12, 2012, 11:54 »
Разница в том, что если я сделаю вес оружия близким к историческому, то нерекострукторы в качестве контраргумента смогут только полезть на Википедию, узнать, что это правда, и удивиться. А если я сделаю вес оружия далёким от исторического, реконструкторы смогут меня закидать ссылками на литературу.
Опять-таки, я считаю, что лучше бороться со стереотипами, чем распространять их дальше. Но это лично моя морально-этическая позиция.
5365
« : Февраля 11, 2012, 19:59 »
Отмечу ещё прокачку вида "провёл неделю у Старого Мастера и стал лучшим в мире каратистом".
5366
« : Февраля 11, 2012, 00:41 »
Лодосс как раз по AD&D1 писался. Вернее, проводился.
Ладно, думаю надо всю эту японистику отделять в отдельную тему и искать кого-то, кто знает больше пяти иероглифов (би, сё, дзё, сэн, си).
Ну я знаю больше пяти кандзи, и всю-всю кану, особенно если передо мной таблицы лежат. Что надо перевести? Dwarf'ы там написаны до-ваа-фу, если от этого легче
5367
« : Февраля 11, 2012, 00:37 »
В качестве "уровня" заклинания можно использовать длину цепочки преквизитов. Или какую-то функцию от длины, например половину. Длины цепочек преквизитов можно взять из Тауматологии, они там где-то есть.
А вот определить доступ к уровням сложнее. Можно сказать, что маги имеют доступ к уровням вплоть до Меджери включительно. Или пусть они берут себе магический ранг.
5368
« : Февраля 10, 2012, 19:50 »
Я бы сказал, что из этого следует, что использование двуручных мечей и молотов в фентези более оправдано - чаще нужно столько разрушительной силы. Из этого не следует, что типичный мечник в состоянии эффективно размахивать двуручным мечом весом в 10 килограмм. Скорее, такой мечник возьмёт себе меч весом в 2.5 кг, зато мифрильный и гномьей работы, который будет пробивать чешую дракона за счёт продвинутых магии и технологии.
Если среди обитателей мира есть большие различия в силе, то оправдано введение подсистемы, позволяющей богатырю взять меч, достойный его богатырской силы, а его более нормальным товарищам - более лёгкое. Делать _всё_ оружие тяжелее, рассчитывая на то, что оно потребуется только богатырю, неоправданно.
5369
« : Февраля 10, 2012, 16:22 »
1) Да, можно, отыгрывал. 2) с другой стороны, часть моих свойств всегда переносится на персонажей.
5370
« : Февраля 10, 2012, 16:10 »
flannan, спасибо за разъяснение, я понял Вашу точку зрения. Но у меня еще один вопрос. Предположим, что мой персонаж идет биться с небольшим драконом (3-4 метра в холке, огнем пыхать еще не научился). Сильно ли ему в бою поможет оружие с низкой инерционной массой и легкий доспех, в котором удобно двигаться?
Лёгкий доспех в любом случае будет лучше тяжёлого. Обладателю лёгкого доспеха не нужно бежать быстрее дракона, достаточно бежать быстрее обладателя тяжёлого. А вообще дракононепробиваемые доспехи как правило не делают, поэтому рассчитывать на то, что доспех сильно поможет не стоит, и способность избежать атак дракона важнее. Насчёт оружия есть две основные школы войны с драконами: 1) используются катапульты, баллисты, ямы с кольями и ядовитая приманка. Если что-то из этого сработает, из засады высыпают крестьяне с абсолютно любым оружием, и лупят им дракона, пока тот не умрёт. Единственный параметр оружия, который значим в этой ситуации - оно должно пробивать драконью чешую. 2) используется 1 рыцарь, который силён, как дракон, только вся эта сила находится в теле человека. Его порог тяжести оружия весьма высок, и его меч кажется обычным обитателям мира неподъёмным. Зато он останавливает удары дракона этим мечом, и в итоге побеждает.
Страницы: 1 ... 177 178 179 180 181 ... 207
|