Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - flannan

Страницы: 1 ... 177 178 179 180 181 ... 207
5341
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Марта 09, 2012, 14:58 »
А чем эта китайская хреновина имбова?
Если бы она была имбова, на средневековых полях сражений сражались бы строи с этим оружием. А на практике обращению с ним учили в нескольких монастырях, и всё.
Но посох с режущими повреждениями - это очень неплохо, например, если маг собирается сражаться с врагами, у которых Injury Tolerance от дробящих повреждений...

4. Да, это косяк. Металла-то там всяко больше. И вес странно маленький у QIAN KUN RI YUE DAO.
Дело не в количестве металла и ковки. С длинной клинка сложность ковки экспоненциально растёт. А с ней и цена. А на Квон Кун Ри Юэ Дао (я его правильно пишу?) все клинки короткие, где-то с нож размером.

P.S. как же мне надоело, что Broadsword из базового набора называют палашом. Палаш - сабля времён 16ого века. Broadsword появился на ТУ2, и назван так по сравнению с более узкими клинками ТУ4, когда у европейцев возникло желание классифицировать клинки. До этого broadsword назывался просто мечом.

Ни в коей мере не хочу показаться троллем, но читая всего лишь Базовую Редакцию не могу отделаться от впечатления перегруженности системы деталями. Это я еще только в самом начале, в разделе характеристик...
И по некоторым косвенным утверждениям, тут и там разбросанным, заранее боюсь раздела про боевку :)
В GURPS большая часть вычислений вынесена на этап генерации. Процесс игры довольно быстрый и плавный.

5342
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Марта 08, 2012, 22:03 »
Во время игры возникли разногласия
Преимущество Удача позволяет перекинуть весь бросок (обычно 3d6) ещё два раза, или только один кубик из броска?
Русский перевод указывает на второй вариант, с английским оригиналом это неоднозначно (сказано, что можно перебросить die roll).

5343
GURPS / Re: Грузоподъемность
« : Марта 08, 2012, 01:00 »
Известно, что на практике очень трудно заставить кого-то таскать больше, чем Medium загрузку, т.е. 30 кг для среднего человека.
И да, мне тоже кажется, что эти числа завышены.
Надо найти военные нормативы по переноске тяжестей.

P.S. порылся в интернете. Похоже, предел веса снаряжения где-то в районе 60-70 фунтов (фунт - это американские полкило), больше никто тащить не предлагает.

5344
Общий форум по НРИ / Re: Погони
« : Марта 07, 2012, 09:54 »
В GURPS Action 2: Exploits есть правила по киношным погоням. Правда, я их так и не прочитал до конца.

5345
Поиск игроков и мастеров / Re: GURPS. skype.
« : Марта 06, 2012, 12:42 »
Интерес есть.
часовой пояс UTC+2 (Украина, могут и поменять)

5346
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Марта 06, 2012, 12:33 »
Суть такая: герой имеет способность отражать пули, но только одну за раз. При этом если их одновременно пустили, он может отразить только одну из них. Вот здесь и важен способ стрельбы.
DWA в рукопашную даёт штраф к защите -1 за то, что обе атаки происходят одновременно.
В данном случае я полагаю, что стоит распространить тот же штраф и на дальнобойные атаки.

5347
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Марта 05, 2012, 22:16 »
* Персонаж наблюдает за боем и хочет оценить силу и навык сражающихся(-ов).
* Персонаж хочет сделать то же что и выше, но он непосредственно находится в бою с целью.
Я обычно просто считаю, что он это может сделать. Хотя самому персонажу не видны цифры с чарлистка, игрокам я говорю именно их.

* Мастер имеет право говорить или намекать на такие игромеханические вещи как, скажем, враг провел олл-аут атаку и не может защищаться. Ведь опытному бойцу это станет ясно, когда такое случится? (я так думаю)
Если мастер не может (или не желательно) прямо говорить о таких ситуациях, как можно персонажу игромеханически провести оценку текущего или последнего действия врага и понять - была ли это олл-аут атака, или только агрессивная, или он пытается сделать финт?
Да, способность оценивать действия противника - важная часть боевых навыков, и происходит автоматически. Хотя в тактической стрельбе помнится были правила по тому, насколько сложно удерживать внимание на всём, что происходит.
Удавшийся финт персонажу не известен до момента, пока не становится слишком поздно. В таких случаях можно говорить игроку "враг промахнулся" или что-то в этом роде, если есть проблемы с разделением знаний персонажа и игрока.

5348
А что будет мешать делать копии сотрудников при их жизни?
В общем случае - слишком много копий одного сотрудника делать не надо. Им же всем надо зарплату платить.
Если одна копия с чем-то не справилась, то вторая тоже не справится.
Если все твои группы усилены копией Агента Смита, вашего самого лучшего сотрудника, то его слабые места могут стать слишком известны.
Посылать несколько копий на одно задание - нежелательно. Они же запутаются, кто из них кто.

Это не говоря уже о проблеме наличия у копии души, которая наверное к настолько далёкому будущему уже мало кого будет беспокоить.

А какие основания у этого закона? Не устарел ли он и не является ли мракобесным на самом деле?
Население Земли - надцать триллионов... не надо нам ещё копий. Как-то так, наверное.

5349
Я ещё не решил... Не будет ли опасности скачивания логов не теми, кем надо?
Не больше, чем опасность скачивания и просмотра передаваемого сознания, если оно будет автоматически обновляться, как в а-тане у Лукьяненко. В любом случае киборгам нужны очень хорошие файрволы, а каналам связи - либо достаточно хорошее шифрование, либо принципиальная неподслушиваемость (см. связь на квантово запутанных фотонах).

5350
Как вариант - сознание загружается из бекапа, а потом просматривает то, что с ним было за последний день, как видеофильм. Ваша Кровавая Гебня же оборудована киберорганами чувств с автоматическим ведением логов?

5351
Как вариант - модифицированный Affliction. Не знаю, чем лучше становится транспорт, в котором он ездит, но первое , что приходит в голову, это Enhanced Move.

5352
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Февраля 29, 2012, 16:16 »
Отмечу, что ожоги обладают Low Pain Treshold, особенно когда это касается огня.

5353
В жизни доводилось видеть достаточное число людей с высоким интеллектом, в том числе виднейших профессоров и людей, чьи теоремы проходят в ВУЗах. Вне своей зоны экспертизы многие из них были как дети и не могли разобраться в довольно несложных вещах. Так что большой Int далеко не всегда - умение с ходу разобраться в незнакомых вещах.
Скорее всего, это высокое значение навыка в своей области деятельности, основывающееся на не таком уж высоком аттрибуте.
Хотя это зависит от того, какую систему вы используете.

И да, стили вождения бывают разные. Мне неинтересно водить игрока, который делает себе персонажа с высоким Int а потом только и делает, что теребит "мастер, ну реши проблему за меня - ведь у персонажа-то инта высокая, он бы решил".
Ну отличную от игрока силу же за игрока обеспечивают правила? это позволяет игроку почувствовать себя самым сильным, даже если самая большая тяжесть, которую он таскает - это компьютерная мышь.
Красноречие персонажа тоже зачастую обеспечивают правила. Ну редко за столом собираются люди, способные выманить черепаху из её панциря, а поиграть в плутов хочется.
Вполне возможно, что игрок хочет почувствовать себя по-киношному умным, когда любое действие врага он уже просчитал и учёл в своём гениальном плане, при том что сам игрок этого никогда сделать не сможет.

5354
PC / Console / Re: TES 5: Skyrim
« : Февраля 27, 2012, 18:30 »
- Пацаны, нате вам 200 злотых, покиньте шахту плиз.
- Ок.
Можно просто их вежливо попросить, бряцая оружием, и они уйдут вообще бесплатно. Но чисто с экономической точки зрения лучше их убить и продать их доспехи  :D
Правда, их придётся тащить на продажу и искать торговца, у которого хватит на них денег.

5355
GURPS / Re: GUPRS для компьютерных игр
« : Февраля 27, 2012, 13:30 »
Принципиально GURPS вполне применим для создания ММОРПГ.
Работу социальных недостатков надо будет пересмотреть, потому что социальная часть ММОРПГ стереотипично довольно слабая.
А боевую систему надо будет либо сделать пошаговой, либо ввести в неё автоматизацию.
Ну и остаётся вопрос прокачки и её скорости. Потому что ММОРПГ известны как очень продуманные коробки Скиннера, которые выдают награду (уровни, поинты) так, чтобы максимально поддерживать заинтересованность.

5356
GURPS / Re: GUPRS для компьютерных игр
« : Февраля 27, 2012, 12:55 »
Для компьютерной игры GURPS, как мне кажется, не идеальный вариант, но может послужить хорошим источником вдохновения. У компьютерной игры нет ограничений на сложность вычислений, поэтому можно механику сделать куда более сложной. Ну и проблемы с лицензированием, конечно.
Да, давайте добавим туда ту систему построения луков из Пирамиды!

А вообще интересно будет перемасштабировать хитпоинты и повреждения, на них часто жалуются.

Я так понимаю, что бои ожидаются реалтаймовые? тогда определённая степень автоматизации необходима, даже если сделать внутриигровое время медленнее, чем настоящее.
Я бы поставил туда ползунок обманности атак. От телеграфной до обманной на максимально возможное для персонажа значение.
И ещё там нужна возможность переключаться между режимами поведения, вроде "осторожно", "агрессивно" и "all-out"...

Магам сложнее. Кстатии, выбрать систему магии - это отдельный вопрос, потому что стандартная многим не нравится. Да и вообще, как управлять, например, Shape Earth ?

5357
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Февраля 27, 2012, 12:04 »
впрочем, сама идея что, скажем, сундук с золотом нужно ещё "купить" в поинтах вызывает у меня когнитивный диссонанс.
Это интерпретация богатства как метафизического свойства.
Скрудж Мак-Дак всегда богат, и сколько бы у него денег не украли, сколько бы он не заработал - у него к следующей серии примерно столько же денег.
Как бы не вела дела стереотипичная компания главгероев из аниме, денег у них всегда мало, из еды одни макароны быстрого приготовления, и они вынужденны браться за работу, которая подвернулась им в очередном эпизоде. При этом они никогда не умрут с голоду и никогда не разбогатеют достаточно, чтобы быть переборчивыми в выборе заказчика. Даже если в прошлый раз Скрудж заплатил им 10% своих денег.
Это потому, что у них в листе персонажа написано "сказочно богат", и "беден", соответственно.

5358
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Февраля 27, 2012, 11:07 »
По правилам мастер может выбрать первый вариант или третий из описанных flannan'ом. Второй вариант - хоумрул.
Вообще-то именно он используется в серии Dungeon Fantasy. Чтобы богатство было актуальным, там ещё добавляют, что оно определяет связи персонажа, которые проявляются в проценте от стоимости лута, который ему заплатят при продаже.
Это в общем-то необходимо, учитывая ожидаемый уровень дохода от зачистки подземелий - никаких поинтов не хватит.

5359
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Февраля 27, 2012, 10:34 »
Партийный вор украл трёх лошадей ($1,200 - Basic Set).
Получаетсся ли, что его Average Wealth ($1,000 - TL3) должен теперь подняться где-то до Wealthy ($5,000), и что его Status от этого поднимется на 1? Странно получается.
RAW ответа нет. Есть только различные интерпретации.
Один вариант - нет, если он не заплатит поинты за это повышение, то нажитое добро он быстро потеряет. Если вложит - он умно распорядился награбленным, и из вора стал владельцем мясной лавки.  ;)
Второй вариант - Wealth определяет его начальное состояние, а измененения в достатке в процессе приключения мы просто не отслеживаем.
Третий вариант - как ты описал. Теперь с точки зрения окружающих он богатый кочевник, у которого есть целых 3 лошади.

5360
Общий форум по НРИ / Re: Нужнв ли Power 19 (again)
« : Февраля 27, 2012, 00:29 »
"пыщ-пыщ!"-"и что, это по вашему круто?". Либо "пыщ-пыщ!"-"да? ну ок". И наконец "пыщ-пыщ!" - "да я и сам большой фанат пыщ-пыщ!". Во всех случаях я вижу какой-то пустой разговор, лишенный практической ценности.
Тут наверное возникло недопонимание. В ответ на вопрос "чем это круто" задающий вопрос обычно хочет получить в ответ предполагаемый жанр/стиль предполагаемых игр. Например "в ней можно играть в крутейшие гонконгские боевики!". После этого читающие описание системы делают вывод, что можно не задумываться о экономической целесообразности правил по разбиванию руками стройматериалов, а нужно оценивать только насколько сложно будет герою проламывать стены, если ему срочно надо выйти из дома, а в двери стоит N бандитов.

5361
Полностью согласна, только вот мастер на такую аргументацию (она, кстати, не только интеллекта касается, а любых знаний персонажа, не разделяемых игроком, но требующих активного использования) отвечает, что ему неинтересно играть самому с собой, и вообще весь кайф от вождения - реагировать на неожиданные заявки игроков и действия персонажей. Увы, игроки зачастую не в состоянии ответить на эти требования, и все попытки создать "умных" персонажей заканчиваются фейлом. Мастера перевоспитать не выходит :)
Есть принцип "одна голова хорошо, а две - лучше". Все умные мысли, родившиеся у игроков, приписываются "умному" персонажу.

5362
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Февраля 24, 2012, 21:30 »
Сразу несколько вопросов.
Надо разрулить обкидку ситуации:
Чел хочет разбить боковое автомобильное стекло монтировкой.
Вопросы:
1. Бьёт с двух рук. В какой-то книге вроде был прописан бонус к урону за это.. не могу найти.
2. Монтировка - это как считать? маленькой дубинкой и бросать от драки?
3. Какой в итоге урон будет при силе 11?
4. Какие показатели у стекла - сколько DR, HP?
1. Для тех вещей, для которых это прописано, +1 к повреждениям. Полагаю, что это можно обобщить на всё, чем можно размахивать двумя руками.
4. я полагаю, что стекло разобьётся с одного удара. HP стекла можно получить из веса, по таблице на стр Б558. Согласно таблице там же, для стекла в 1/5 дюйма DR 1 и HP 3 на каждые 10 квадратных футов площади.
Кстатии, сражаясь с беззащитной машиной, вполне можно использовать All-Out Attack (Strong).

5363
Жизнь / Re: За карлиц
« : Февраля 12, 2012, 17:14 »
Судя по обсуждению, называть Dwarf'ов карликами неполиткорректно, надо говорить "подгорный народ" или "горнофейрунцы" :)

5364
Разница в том, что если я сделаю вес оружия близким к историческому, то нерекострукторы в качестве контраргумента смогут только полезть на Википедию, узнать, что это правда, и удивиться.
А если я сделаю вес оружия далёким от исторического, реконструкторы смогут меня закидать ссылками на литературу.

Опять-таки, я считаю, что лучше бороться со стереотипами, чем распространять их дальше. Но это лично моя морально-этическая позиция.

5365
Отмечу ещё прокачку вида "провёл неделю у Старого Мастера и стал лучшим в мире каратистом".

5366
Жизнь / Re: За карлиц
« : Февраля 11, 2012, 00:41 »
Лодосс как раз по AD&D1 писался. Вернее, проводился.

Ладно, думаю надо всю эту японистику отделять в отдельную тему и искать кого-то, кто знает больше пяти иероглифов (би, сё, дзё, сэн, си).
Ну я знаю больше пяти кандзи, и всю-всю кану, особенно если передо мной таблицы лежат. Что надо перевести?
Dwarf'ы там написаны до-ваа-фу, если от этого легче  :D

5367
GURPS / Re: О бедной магии замолвите слово..
« : Февраля 11, 2012, 00:37 »
В качестве "уровня" заклинания можно использовать длину цепочки преквизитов. Или какую-то функцию от длины, например половину. Длины цепочек преквизитов можно  взять из Тауматологии, они там где-то есть.

А вот определить доступ к уровням сложнее. Можно сказать, что маги имеют доступ к уровням вплоть до Меджери включительно.
Или пусть они берут себе магический ранг.

5368
Я бы сказал, что из этого следует, что использование двуручных мечей и молотов в фентези более оправдано - чаще нужно столько разрушительной силы.
Из этого не следует, что типичный мечник в состоянии эффективно размахивать двуручным мечом весом в 10 килограмм. Скорее, такой мечник возьмёт себе меч весом в 2.5 кг, зато мифрильный и гномьей работы, который будет пробивать чешую дракона за счёт продвинутых магии и технологии.

Если среди обитателей мира есть большие различия в силе, то оправдано введение подсистемы, позволяющей богатырю взять меч, достойный его богатырской силы, а его более нормальным товарищам - более лёгкое. Делать _всё_ оружие тяжелее, рассчитывая на то, что оно потребуется только богатырю, неоправданно.

5369
1) Да, можно, отыгрывал.
2) с другой стороны, часть моих свойств всегда переносится на персонажей.

5370
flannan, спасибо за разъяснение, я понял Вашу точку зрения. Но у меня еще один вопрос.
Предположим, что мой персонаж идет биться с небольшим драконом (3-4 метра в холке, огнем пыхать еще не научился).
Сильно ли ему в бою поможет оружие с низкой инерционной массой и легкий доспех, в котором удобно двигаться?
Лёгкий доспех в любом случае будет лучше тяжёлого. Обладателю лёгкого доспеха не нужно бежать быстрее дракона, достаточно бежать быстрее обладателя тяжёлого.  :D
А вообще дракононепробиваемые доспехи как правило не делают, поэтому рассчитывать на то, что доспех сильно поможет не стоит, и способность избежать атак дракона важнее.

Насчёт оружия есть две основные школы войны с драконами:
1) используются катапульты, баллисты, ямы с кольями и ядовитая приманка. Если что-то из этого сработает, из засады высыпают крестьяне с абсолютно любым оружием, и лупят им дракона, пока тот не умрёт. Единственный параметр оружия, который значим в этой ситуации - оно должно пробивать драконью чешую.
2) используется 1 рыцарь, который силён, как дракон, только вся эта сила находится в теле человека. Его порог тяжести оружия весьма высок, и его меч кажется обычным обитателям мира неподъёмным. Зато он останавливает удары дракона этим мечом, и в итоге побеждает.

Страницы: 1 ... 177 178 179 180 181 ... 207