Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - nekroz

Страницы: 1 ... 61 62 63 64 65 ... 71
1861
PC / Console / Re: Legend of Grimrock
« : Апреля 12, 2012, 19:34 »
Если бы здесь была пауза, игру бы проходил с полпинка пятилетний ребенок.
Nethack не проходится с полпинка пятилетним ребенком. Под паузу требуется другой баланс геймплея, тут Арсений прав. Я бы предпочел именно этот баланс тому, что есть.

1862
PC / Console / Re: Legend of Grimrock
« : Апреля 12, 2012, 18:33 »
Все практически так, как в оригинале. Просто нет жрецов, а воскрешаться как-то надо. В ЕоВ с прокачанными жрецами было еще проще воскрешаться. А уж свободное сохранение... мы же не на консоли играем, чтобы сохраняться по чек-пойнтам. Хорошо, что авторы такого не сделали.
Я не говорю, что это плохо. Просто на фоне этого странно как то говорить "пауза - казуальщина, еще бы автосейв сделали". Его и сделали, где моя пауза?

1863
PC / Console / Re: Legend of Grimrock
« : Апреля 12, 2012, 12:33 »
В данной игре - риалтайм и клетки - важнейший элемент геймплея. На этом все строится.
И это повод не вводить пошаговость, ок, я согласился с доводами Арсения. Но это совсем не значит, что нельзя было ввести пошаговость иным образом и что пошаговость можно ставить в один ряд с автосейвом и мгновенными перемещениями. Кстати, при наличии регулярных воскрешалок и свободных сохранений я бы еще поспорил о "хардкорности" игры.

1864
PC / Console / Re: Legend of Grimrock
« : Апреля 12, 2012, 12:07 »
Паузы не хватает? Может еще автосейв каждую минуту, компас в сторону цели с отметкой на карте и мгновенные путешествия?
Приравнять пошаговость к казуальности - это новое слово в околоигровых холиварах.

1865
PC / Console / Re: Legend of Grimrock
« : Апреля 12, 2012, 11:53 »
Пошаговость потребует совершенно другого баланса боевки. Сейчас игра позволяет, маневрируя, избегать изрядного количества повреждений. Походовый режим увеличит количество повреждений, получаемых игроком, и сделает маневрирование практически бесполезными.В большинство пошаговых игр от первого лица (Wizardry, M&M и т.д.) бой просто сводился к тому, что обе стороны делают друг на друга пыщь-пыщь, пока одна не помрет.
Ок

1866
PC / Console / Re: Legend of Grimrock
« : Апреля 12, 2012, 11:22 »
Потому, что игра делалась четырьмя людьми и им нужно было рассчитывать свои силы и ограничиваться самым необходимым?
Сдается мне, что пошаговость добавляется в игру несколькими строками кода. С рандомом несколько сложнее. Дьяблу сделали риалтаймовой за пару дней. Опять таки, сколько, по-вашему, времени требуется, чтобы написать еще один класс в эту игру? Неделю, месяц?

1867
PC / Console / Re: Legend of Grimrock
« : Апреля 12, 2012, 11:13 »
в этом то и фишка, что все время надо стрейфиться и планировать место для маневра.
А в пошаговой не надо? Планировать в пошаговом режиме опять таки куда проще. Но ок, допустим реалтайм тоже по-своему интересен, почему было не совместить? Как с картой. Добавить при запуске игры пару режимов - "пошаговый" и "с рандомной картой"

1868
PC / Console / Re: Legend of Grimrock
« : Апреля 12, 2012, 09:54 »
Еще не хватает рандомной генерации карт, я ведь правильно понимаю, что ее нет?

1869
PC / Console / Re: Legend of Grimrock
« : Апреля 12, 2012, 00:26 »
ну и категорическая ошибка - отсутствие паузы/пошаговости

1870
PC / Console / Re: Legend of Grimrock
« : Апреля 12, 2012, 00:10 »
идея - богатая
исполнение - бедное
мало классов, мало рас, мало всего, хочется большего

1871
Тогда у нас проявятся некие гайдлайны
Вот кстати о гайндлайнах правильно было сказано. Гайндлайны важнее конструктора. Рекомендации, в какой диапазон силы должен укладываться персонаж целевого класса на каждом уровне, какие способности не должны сочетаться ни при каких обстоятельствах и так далее. В днд есть множество классов, но это еще не доказывает, что ее разработчики пользовались конструктором. В днд не очень хорошо с балансом, и это доказывает, что разработчики не следовали (не имели) гайндлайнов.
Разработка нового класса - это в первую очередь вопрос баланса со старыми классами. Баланс - это либо хорошие гайдлайны, либо много тестов.

1872
Я НЕ хочу играть тем охотником за головами, который придуман за меня, тк в моем представлении он совершенно другой
Следует читать как "я не хочу играть в классовую систему. Ок, я тоже не хочу. Но тогда нам не в днд.

1873
У конкретного ведущего порог, понятное дело, ещё ниже - бонусом идёт только знание игроков, но метод "не давать Пете первых двух персонажей, которые он сделает" - это очень неудачный способ "борьбы с оптимизацией", на мой взгляд.
Дать Пете четкие рекомендации по желаемым параметрам персонажа? Я, к примеру, четко говорю игрокам, что я жду от них таких-то показателей навыков и если показатели выше/ниже - игрок что-то сделал не так и вышел за ожидаемый уровень силы.

1874
Вы меня не поняли. Я получаю интересную историю даже проиграв,
Это вы меня не поняли. Вы проиграли, если НЕ получили интересную историю.
В этом случае понятие выигрыша/проигрыша становится эквивалентом удалась/ не удалась игра. А в том, чтобы она удалась равно заинтересованы все и никто не действует против этого.
Не всегда. Иногда мои цели прямо противоположны целям другого игрока.

1875
Вовсе не обязательно. Может получиться интересная история даже если цели не достигнуты, но то что получилось в процессе попыток их достижения заставляет улыбнуться даже годы спустя  Это уже как у мастера и игроков получиться историю создать...
Просто у вас главная цель - получить интересную историю. И вы проиграли, если ее не получили. У меня порой появляются дополнительные требования к истории. "Хочу развить образ персонажа", "хочу героически помереть", "хочу, чтобы персонаж испытал слом мировоззрения". Смотрите шире, не надо видеть за выигрышем и проигрышем узкого смысла вроде "выполнил квест/невыполнил квест".

1876
достиг ли намеченной цели персонаж или нет
Игрок, персонаж тут не при чем. Играет игрок, выигрывает тоже игрок.
Может стоит отбросить такие понятия как выиграть/проиграть в ролевую игру, и вспомнить про понятие - "принять участие в интересной истории" ?
Мне кажется, что такие понятия, как "выигрыш и проигрыш в игре" применительно к ролевым играм забыли куда прочнее, чем "принять участие в истории"
игрок получил историю о которой приятно вспомнить и приятно поделиться с другими.
Он ее в том случае получил, когда достиг своих целей в этой истории.

1877
Это только в воргеймах, карточных играх и прочих играх, концепция "выигравший/проигравший" является основной и самой доступной.
Кто говорил о "основной и самой доступной"? Я хотел спасти принцессу, но не спас - я проиграл. Я хотел героически погибнуть, но выжил - я проиграл. Понятие проигрыша может быть очень широким.

Сдается мне, мы сейчас наговорим на хорошую такую оффтоп-ветку, которую перенесут отсюда куда подальше.

1878
Формальная мера угрозы мало что даёт. В D&D 3.x был CR - спас он от этого эффекта? Да нет, по мере выхода доп. книг он всё больше и больше превращался в цифру, которую кто-то из авторов поставил, мысленно бросив дайс.
Это уже вопрос того, насколько хорошо ДнД справляется с этой задачей. Но сам факт того, что они преследовали эту цель - налицо. Далее желание выпускать дополнительную литературу превысило желание выдержать определенный баланс. И если у мастера есть желание бороться с оптимизацией по тем или иным причинам, он может добиться большей внятности CR и требовать от игроков соответствия заявленному уровню силы. Да и без того, наверняка, в ДнД указано ( без математики) с какими типовыми проблемами предполагается сталкиваться персонажам на своем уровне. Те же тиры. Если ты на героике разогнался до параметров, свойственных парагону, (без проблем решаешь задачи парагона) то...

1879
Игра на музыкальных инструментах без возможности проигрыша превращается в кружок художественной самодеятельности.
А с возможностью проигрыша - в рок-бэнд!


И шкала эта, вопреки стереотипам, нечёткая
Ну вот мне кажется, что та же ДнД вводит такую шкалу вполне явно. Прямо говоря, с какого разряда угрозой должен справляться персонаж на своем уровне.

1880
В этом случае, имхо, лучше поиграть во что-нибудь другое, где существуют понятия "выигрыша" и "проигрыща" - таких игр большинство.
А вы считаете, что в ролевых играх таких понятий нет? Ролевая игра - хоть и ролевая, но игра. Без возможности проигрыша она превращается в кружок художественной самодеятельности.

1881
Я бы в общем виде так сформулировал. В системе обычно предусмотрен некоторый "уровень силы", привязанный к уровням или очкам на генерацию. Тот же CR или ECL. И мастер, говоря игрокам, что собирается водить партию такого-то уровня или на такое то количество очков, говорит им именно о ожидаемом уровне силы. Мы собрались играть в охотников за бандитами, а игрок принес убийцу драконов? Он вышел за рамки предложенного уровня силы и ему стоит сгенерить другого персонажа. В этом смысле оптимизация ставится в один ряд с жанровым соответствием - если мы собирались играть форготтен рилмс, а ты приносишь бобу фетта, то тут что-то не так. Если игрок сам не может решить поставленную перед ним задачу сгенерить адекватного персонажа, то ему всегда можно помочь, особенно, если проблема не в завышенном, а в заниженном уровне силы.

1883
На самом деле и для того и для другого. Если нужна соответствующая картинка, то нужно давать игроку представление об экзотичности, даже если для персонажа это обыденность. Как же иначе картинка появится?
Но тут уже встает проблема того, как игрок воспринимает реальность. Для кого-то серая кожа инопланенянина - экзотика, а кто-то именно так себе его и представлял. Не проще ли тогда сказать, что игрок видит экзотику, чтобы он додумал ее сам, без мастерских уточнений? Если моя идея не очень ясна, замените экзотику на красоту, так будет куда нагляднее. Именно поэтому я стараюсь не вдаваться в детализацию того, что видят персонажи, без нужды. Длина волос персонажа не интересует меня до тех пор, пока кому-то не захочется его за эти самые волосы схватить. То же и с кожей - ее цвет начинает иметь значение тогда, к примеру, сливается с окружающей средой. Или однозначно идентифицирует в человеке отщепенца и изгоя, или что-то еще. Потому что в противном случае
подойдёт любой цвет, который удовлетворяет эстетическим представлениям об инопланетянах.

1884
Это неверно. Ценность есть хотя бы эстетическая. От этого зависит картинка и образ.
Образ для игрока или образ для персонажа? Нужно ли игроку давать представление об экзотичности увиденного, если у персонажа та же самая картина не может вызвать никаких особенных эмоций по причине банальности?

1885
Никакого расизма. Цвет кожи нужен просто чтобы разделять жителей-людей разных планет, где каждая планета государство. Ну и добавить экзотичности.
Ну, вообще, если за цветом кожи ничего не стоит, то и нет нужды говорить человеку "перед тобой стоит человек с таким-то цветом кожи" - эта информация лишена ценности. Поэтому вопрос именно в том, что может стоять за такой фразой, о чем должен начать думать игрок после нее. Разделение жителей разных планет имеет смысл только в том случае, если они различаются чем-то кроме цвета кожи. Зато цвет кожи позволит издалека установить его принадлежность и сделать из нее выводы.

1886
Из чего следует, что нужно совмещать первое со вторым по каждой позиции. Ну то есть мне, извращенцу и формалисту, кажется, что из "как делает" сразу вытекает "как выглядит" и последнее попросту не нужно, но я учусь смирять свою радикальность.

1887
Мне кажется, очень показательны, как пример разных подходов,  два последних сообщения. Одно описывает варвара через то, что он делает, другое варлока - через то, как он выглядит.

1888
Я бы сразу расширил вопрос. А как можно использовать разный цвет кожи в игровом процессе? Например, исторически цвет кожи служил маркером для расизма и социальных стигм - "цветные", "краснокожие", и так далее. Что-нибудь еще?

1889
Фактически ответ на заданный nekroz'ом вопрос как раз подразумевает, что игрок добавит тех деталей, которые заинтересовали бы его персонажа, что даст сигнал мастеру о том, на что следует ориентироваться.
Не только. Кроме того, это еще и предложение метаигрового мышления - сперва соверши интересный поступок, а уж его оправдание с ролевой точки зрения найдешь по ходу. Именно поэтому "почему побежишь". Думать не о том, что бы сделал Брайн Байтано на моем месте, а о том, как интереснее поступить для всех собравшихся. Потому что отыгрыш и внутриигровая мотивация легко придумываются почти для любого действия.

1890
Потому что в споре рождается истина.
Вряд ли истина способна родится в споре о вкусах.
Не. Тогда схожу с дистанции, поскольку с моей точки зрения это клиника. В смысле, мотивация. Т.е. отморозки без мозгов - это иногда интересно, но в очень умеренных количествах. В классической фентезятине всегда встречается некий метаквест, хотя бы банальная прокачка, ради которого все и вертится. И это правильно!
Ох.

Страницы: 1 ... 61 62 63 64 65 ... 71