Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Mr.Garret

Страницы: 1 2 3 4 5 ... 9
61
PC / Console / RYSE PC
« : Июня 17, 2015, 22:16 »


Полководцу Мариусу, Британия
От сенатора Пупия Аврелия Квинта
Мариус, в нашем прекрасном Риме происходят страшные вещи. Главный гребец на Галерах решил, что сенаторы находятся на грани восстания. Он решил расправиться с ними. Со всеми ними! В городе появились «варвары», убивающие представителей администрации. Давеча мои люди порубили так называемых «германцев» на заднем дворе виллы, у них обнаружилось республиканское оружие. Меня обуревают самые страшные предчувствия. Боюсь, что твой отец не сможет защитить семью. При первой же возможности возвращайся в Город, иначе республика погибнет!
P.S. До меня дошли слухи о том, что Нерон хочет провести в Британии игры. Для этих целей в провинции будет построен гигантский амфитеатр. Стоит ли вкладывать в строительство свои средства?
Всегда твой, Пупий.
 
Сенатору Пупию от Полководца Мариуса
Быстро вернуться не смогу. В Британии не спокойно. Едва смогли закрепиться на побережье, потому как варвары построили на берегу катапультные башни, да еще и натянули в бухте стальную цепь. Корабли, не успевшие увернуться от железяки, были распилены пополам. Нам еще повезло, что мы вовремя цепь увидели, а то добрались бы до побережья в виде двух половинок. На берегу нам пришлось драться с полчищами Боудикки. Ума и умения у них мало, зато народу – много. На одного нашего легионера приходилось десять противников. Варварские воины не ровня друг другу. Некоторые из них вооружены лишь мечом, тогда как другие идут в бой с топором и щитом. Есть и такие, что тащат в бой кувалду. Последних приходится обходить со спины и убивать с помощью серии быстрых ударов. Я показывал тебе подобный стиль боя, когда мы гостили на вилле дядюшки Максимуса (левой-левой-правой-удар в горло или правой-правой-сильный удар-щит разлетелся вдребезги). Напишу снова, как только построим акведук.
P.S. Вкладываться не стоит. Это распил. Если атлеты доберутся до Британии, то играть в игры будут лишь варвары, причем головами атлетов.
Да здравствует цезарь. Всегда твой Мариус.
 
Полководцу Мариусу, Британия.
От сенатора Пупия Аврелия Квинта.
Мариус, спешу сообщить тебе, что на твою виллу напали «варвары». Всех убили. Всех это не только рабов, но и всю твою родню. Ужасная трагедия! Мои люди поймали двух варваров на заднем дворе твоей виллы. Варвары не успели покинуть место преступления, поскольку делили добычу (серебряные кубки, картину с голой Афродитой и мраморный бюст Цезаря). Оба пленных указали, что организатором преступления является человек, находящийся в ближнем окружении Нерона. Думаю, это очередная проделка «гребца». Нерон хочет убить сенаторов, окончательно разделаться с республикой, стать царем и возвысить себя до уровня бога. Вероятно, он безумен! Все время твердит про какого-то Дамокла, который положит конец его правлению. Вроде как Дамокл придет, порядок наведет. Кстати про порядок. Один из сыновей Нерона скоро направится в Лодиниум, руководить провинцией Британия. Короче, Мариус, будь осторожен. Я же пока буду следить за тем, что происходит в городе.
Всегда твой, Пупий.
 
Сенатору Пупию от Полководца Мариуса
Набросал на листке пару планов мести (оба приложены к письму). Наиболее здравая идея – выпустить из зверинца слонов и направить их по узкой улочке к дворцу Нерона. Слоны раздавят преторианцев и в случае успеха, расплющат Нерона. Гибель слонов исключена, поскольку у них нет HP. Что касается Дамокла, то хотелось бы узнать, кто это и можно ли использовать его имя во благо Сената и Римского Народа.
Ситуация в Британии катастрофическая. Возложили на варваров санкции, но они почему-то не сдаются, а непрестанно атакуют поселения и срывают работу по строительству Акведука. Отходить далеко от места строительства мы не можем, повсюду ловушки. Хуже всего то, что варвары берут в плен легионеров, уводят их глубоко в леса и там пытают до смерти. Каждую ночь мы слышим из чащи ужасающие крики. Несчастные орут так, словно бы попали в гости к Плутону.
Как говорил Гомер: «Нет ничего худше, чем блуждать в чужих краях!»
Про сына Нерона понял. Думаю, смогу решить эту проблему в ближайшие дни. Готовься к моему возвращению. Займемся гребцом!
SPQR. Мариус.
 
Полководцу Мариусу, Британия.
От сенатора Пупия Аврелия Квинта.
Со слонами ты, конечно, хорошо придумал. Одна проблема – в Риме их нет. У Ганнибала просить зазорно, все равно не даст. В зверинце животные мирные и маленькие. У гладиаторов есть львы и крокодилы, но слонов нет (они не кусаются). В частных лавках слонов опять же не продают (Калигула их заранее запретил). Вероятно, придется везти слонов из Африки, но опять же, я не уверен, что преторианцы их испугаются. Идея с Дамоклом мне кажется более удачной. Буду распускать слухи о его скором прибытии. Пусть Нерон нервничает.
Всегда твой, Пупий.
 
Сенатору Пупию от Полководца Мариуса
Провели карательный поход в Каледонию. Воистину, варварское место. Местные жители ходят в шурах, словно дикие животные, а головы у них защищены черепами, а из черепов длинные рога торчат. Пойманных легионеров каледонцы разделывают на части, а потом варят из них суп (приправляя горохом и морковью). Некоторых несчастных каледонцы не съедают, а приносят в жертву, сжигая во имя богов внутри огромного деревянного чучела. Мы видели одно такое страшилище за границей цивилизованных земель. Оно одновременно и ужасно и величественно. Не буду растекаться мыслью по дереву, скажу, что в бою с нами каледонцы потеряли множество своих воинов.
Слонов пока не видел, но говорят они здесь есть. Только прячутся.
Завтра Боудикка принесет присягу на верность республике, после чего я вернусь в Рим и отомщу за отца. Жди.
SPQR. Мариус.
 
Полководцу Мариусу, Британия
От сенатора Пупия Аврелия Квинта
Мариус, что там у вас случилось? Говорят, что Лондиум был сожжен варварами. Это правда? Что с Боудиккой и сыном Нерона. С нетерпением жду ответа.
Твой Пупий.
 
Генерал Дамокл сенатору Пупию.
Сенатор, слухи правдивы - Лондиниум разрушен варварами, Мариус был убит во время эвакуации, а тело его не было найдено. Как можно быстрее покиньте город, поскольку через несколько недель по нему прокатится волна захватчиков. Граждане, не успевшие покинуть Рим, будут раздавлены слонами. Ничего не говорите Нерону, возмездие близко!
Дамокл, великий и ужасный.
 
Полководцу Дамоклу. Вручить лично в руки. От Пупия.
Подскажите, стоит ли брать с собой серебряные тарелки и где прятать деньги: в кубышке или в поясе? Может быть их зарыть во дворе, а если так, то под яблоней или под грушей? Опять же, стоит ли увозить с собой мраморные бюсты цезаря? Куда девать картину с голой Афродитой? Сожгут ли варвары виллу? Будет ли в безопасности вилла, если рядом с ней поставить огромное деревянное чучело?  Заранее спасибо за ответы.
С уважением, ваш Пупий. Пока еще сенатор.
 
Генерал Дамокл сенатору Пупию.
Как я и предсказывал, варвары обрушились на Рим, словно стадо саранчи. Пока воины убивали всех встречных и поперечных, слоны бегали по главной площади и топтали преторианцев. Нерон мимо слонов пробежать не смог и спрятался внутри дворца. Тут-то я и ждал. Убить с первой попытки не получилось, Нерон оказался слишком ловким. Отмахивался руками и кричал: «Случилось страшное!». Пришлось гнаться за ним по всему дворцу, попутно убивая приспешников (последние прятались за каждой колонной). В конце концов, я догнал его и всадил меч в спину.
Мариус был отомщен, а тиран повержен.
Да здравствует Сенат и Римский Народ.
Дамокл.
 
Сервию Сульпицию Гальбе
С поклоном, младший гребец Пупий Аврелий Квинт
Да продлится ваше правление долгие годы.
Люди Нерона украли с моей виллы три мраморных бюста цезарей, модель коня Инцитата (из крашеной глины), слона Вителлия и пятьдесят картин обнаженных богинь. Дозволено ли мне будет вернуть хотя бы картины?
Слона Виттелия и бюсты готов даровать государству! SPQR!
 
(с) Публий Лукулус Катулла, перевод с латыни Илья Садчиков.

62




Давно это было, в середине 80-ых. Мы (то есть мелочь пузатая) собирались вечером в видеосалоне пионерского лагеря и смотрели по телеку различные фантастические фильмы. Особой популярностью у нас пользовались «Бегущий человек», «Храм Шаолиня 3», «Терминатор» и, конечно же, «Воин дорог». Если другие картины мы смотрели пару раз в неделю, то «Воина дорог» ребята из салона крутили едва-ли не каждый день и всякий раз зал маленького кинотеатра был полон народу. То, что «Воин Дорог» икона пост-апокалипсиса мы в те годы, конечно, не знали. Зато нас изрядно веселили побоища на огромных грузовиках и чудные герои, не похожие на парней из других фантастических фильмов.


Годы шли, мы взрослели, а теплая память о «Воине Дорог» продолжала ворочаться где-то в глубинах сознания. Ни «Водный мир», ни «Почтальон», ни «Дорога», ни «Книга Илая», ни новые части «Терминатора» не могли возродить то странное чувство детского восторга, которое просыпалось всякий раз, когда на экране телевизора вновь показывали шоссе, вьющееся через вэйстлэнд под куполом бескрайнего синего неба.


В начале 00-ых Дж.Миллер (создатель оригинальной трилогии) сообщил о начале работ над четвертой частью Макса. Однако наша радость была не долгой, поскольку фильм быстро попал в development hell, а съемки растянулись на целое десятилетие. Пре-продакшн шел так долго, что Мэл Гибсон успел постареть и потерял интерес к проекту. Наконец, в начале 10-ых «Макс» получил нормальное финансирование и проекту дали зеленый свет. При этом на роль товарища Рокатански был выбран британский актер Том Харди, известный фанатам фантастики по роли главного злодея в Star Trek Nemesis. По правде говоря, мало кто ждал, что новой картиной 70-тилетний Дж. Миллер сможет перепрыгнуть через свою голову. Однако, он смог, да так ловко, что «Воин дорог» слетел с обочины и, похоже, на шоссе уже не вернется.


Действие Mad Max 4: Fury Road происходит в 2070 году (плюс-минут пять лет) после катастрофической термоядерной войны, которая уничтожила цивилизацию. Восточное побережье Австралии (это не США, ребята!) превратилось в смертоносную пустошь, лишенную травы, деревьев и сколько-нибудь крупной фауны. Питьевой воды практически не осталось. Нефть есть, но ее мало, поскольку добывают «черное золото» дедовским способом при помощи обычных качалок. Индустриального производства на территории бывшей Австралии не сохранилось, племена Пустоши используют в разборках старинную технику (довоенного образца), а также оружие, оставшееся с кровавой поры (самолетов и сложных боевых систем в фильме нет, поскольку навык использования подобной техники был утерян).


Что касается самого Макса Рокотански, то главный герой вновь путешествует по пустыне, странствуя между редкими островками цивилизации. Впрочем, в этот раз Максу основательно не повезло – его поймали в плен безумные чуваки из племени Вар Бойз, находящиеся под контролем Несмертного Джо (его роль сыграл Хью Кейас-Бирн, австралийский актер и, по-совместительству, главный злодей первой серии). Макса превратили в донора крови и решили переработать на органы. К счастью, однорукая воительница Фьюриоза (Шарлиз Терон) угнала у Джо броне-нефтевоз (War Rig), доверху заполненный бензином. До кучи, Фьюриоза свалила из братства не одна, а прихватив с собой всех жен Несмертного Джо и последний блок Turbo жвачки. Джо, не будь дураком, пустился в погоню, да еще позвал на помощь корешей из Газпром Австралия (Gas Town) и последователей Рогозина с великой Пулефермы (Bullet Farm). То, что начиналось как рядовая погоня, превратилось в колоссальную мегабитву, навсегда вошедшую в анналы Австралийского солончака.


В отличие от оригинальной трилогии «Дорога ярости» стремительно несется вперед, оставляя за собой десятки сгоревших машин и километры дымящегося асфальта. Герои Миллера находятся под непрерывным прессингом врагов. Со всех сторон на War Rig налетают: бандиты на шипопиломобилях (привет, Вархаммер), безумные мотоциклисты с гранатами, а также вооруженные до зубов Вар Бойз, выкатившие на дорогу целый арсенал транспортных девиаций.  Брендан Мак Карти (британский комиксист, со-автор сценария) вдохнул безумие в техническую составляющую картины, выдав на гора gore-роллс-ройсы, кошмарные big-foot-ы, выполненные в стилистике детройтского барокко, штурмовые грузовики и даже Ford Mustang на гусеничном ходу. Ну а чтобы зрители не унывали в сражении, на дорогу ярости выбралась гигантская музыкальная установка, задающая темп боевой операции при помощи барабанов и слепого хэви-металлиста.


Если в начале картины Миллер пытается придать персонажам хоть какую-то глубину, то уже на тридцатой минуте отношения Макса и Фьюриозы становятся такими плоскими и понятными, как покрышка, попавшая под гусеницы трактора «Кировец». Пока Макс рулит, Фьюриоза стреляет, пока Фьюриоза стреляет, Макс рулит: никто не тупит и не ругается друг с другом (пара начальных стычек не в счет). Похоже, герои действительно понимают, что в случае малейшей ошибки приключение закончиться катастрофой. В свете всего вышеперечисленного зрителей не мало забавляет тот факт, что Макс упорно считает себя героем одиночкой уровня Риддика (ага-ага, даже из винтовки в прожектор попасть не смог).


Показанная в фильме Пустошь имеет собственный крутой нрав. Большую часть времени героев окружает пустыня, но, временами, навстречу War Ring мчится разрушительная песчаная буря, срывающая с дорожного полотна неуклюжих водил, вместе с их корявыми багги. Дюны сменяются горными склонами, а на смену камням приходят болотистые территории, утопающие в ядовитой грязи. Смена боевых сред оказывает серьезное влияние, как на беглецов, так и на преследователей, персонажи, не успевшие подготовиться к смене декораций, как правило отправляются на тот свет, есть чизбургеры в компании героев Adventure Time.


Что касается кровищи и насилия, то особого фарша в фильме нет, несмотря на то, что народ помирает пачками, а некоторые деятели тащат в бой бензопилы. Большая часть шокирующих сцен разворачивается за кадром или на границе видимости камеры. Однако детям на фильме делать нечего, это факт (ну-ну, говорит сам себе автор, вспоминая собственное детство).


Как вы уже поняли, смотрится новое творение Миллера на одном дыхании. Иногда вовсе забываешь о том, что в одной руке у тебя вода-кола, а в другой игуана на палочке. Глядишь на экран, как в детстве, открыв рот, похлопывая глазенками. До кучи, Миллер и Джон Сиал (оператор картины) провели отличную работу над 3D. Глубина пространства чувствуется на протяжении всего фильма, а не только в тех редких сценах, где в камеру летит какой-то объект. Думается, впечатление было бы еще более мощным, если бы Макса показывали в FullHD и на 60 кадрах в секунду.


ЗА:
Стилистика Fallout реализована на 100%.
Сумасшедшие автомобили.
Адекватные герои, не идиоты.
Душевное торнадо.
Герой детства вернулся, сумасшедший Макс снова в строю.
И, да, здесь нет ни зомби, ни супергероев.


ПРОТИВ:
Дубовый сюжет из серии «сходили Бивис за хлебушком».
Мир фильма ограничен дорогой, за пределами которой есть только нефтевышки.


ВЫВОД:
Новая классика пост-апокалипсиса. Лет через двадцать об этом фильме будет вспоминать также, как об оригинальном «Воине дорог».


19.05.15
(с) Илья Садчиков


Полная версия с кучей картинок и автогаллереей (там есть Татра!) находится по адресу:
http://mr-garett.livejournal.com/85556.html

63
PC / Console / The Order: 1886 (PSX4)
« : Апреля 27, 2015, 14:48 »

THE ORDER: 1886.




На дворе стоит 1886 год. Британская империя - наиболее индустриализованное государство Земли - пребывает на пике своего могущества. Корабли, покидающие английские порты, добираются до самых дальних точек планеты, бесстрашные британские колонисты сражаются с дикарями в девственных джунглях Африки и Южной Америки, расширяя пространства, контролируемые империей. Далеко на востоке сверкает алмаз покоренной Индии, ставшей для Империи источником несметных богатств. Гордая британская элита готова справить с любой внешней проблемой, но сможет ли она уцелеть, если буря недовольства поднимется в центре Лондона, а под ударом сверхъестественных существ окажется Вестминстер? Правильный ответ… Не спешите говорить «да», пока не узнаете, какие силы скрываются в тенях новейшего Sony эксклюзива - The Order: 1886.


Сюжетная линия «Ордена» рассказывает о многовековом противостоянии между рыцарями Круглого стола (да-да, вы не ошиблись, это секретное общество сформировал сам король Артур) и злобными зверолюдьми-оборотнями (весьма странный поворот событий, учитывая, что английский фольклор не знает историй об оборотнях, ибо английская популяция волков была уничтожена на заре средневековья). Если раньше оборотни выигрывали войну, то с началом индустриальной революции их «акции» пробили уровень сопротивления и устремились куда-то вниз. Вервольфы не единственная проблема британского правительства. В уродливых трущобах Уайтчепела неспокойно – в районе Спиталфилдс орудует Джек Потрошитель, тогда как к северу от Коммершиал-роад власть перешла в руки разбойников (или повстанцев). Все эти темные личности хотят уничтожить королеву и ввергнуть мегаполис в анархию (даешь август 2011 до конца XIX века).


В боях с рыцарями оборотни рассчитывают на изрядную силу, скорость и невероятную живучесть. Способности среднего «волчка» таковы, что он может быстро расправиться с небольшим полицейским отрядом или укокошить одинокого рыцаря, отколовшегося от основной группы. Последователи Артура бьются с монстрами, полагаясь на технологию г-на Теслы и таинственную «Черную воду», которая, во-первых, лечит тяжелые раны, а во-вторых, позволяет инициировать кратковременный бюллет-тайм. Естественно, запас «воды» у рыцарей ограничен и расходовать ее следует с осторожностью (оставшись без жидкости, раненый герой отправляется на тот свет).


В сражениях с монстрами рыцари используют арсенал продвинутого оружия. В распоряжении викторианских бойцов находятся различные винтовки, паровые автоматы, револьверы и пистолеты (в том числе – автоматические), дробовики, а также электро-разрядники и термитные пушки. Последние стреляют во врага струей порошкообразного фосфора, дистанционно поджигаемого с помощью специального детонирующего снаряда (оружие не столько эффективное, сколько веселое).


Боевой процесс «Ордена» построен по лекалам Gears of War. То есть во время перестрелок герои прячутся за препятствиями, изредка вступают в рукопашный бой и медленно (медленно, значит шагом) передвигаются по уровню, последовательно выпиливая орды набегающих врагов. Собственно, сколько-нибудь свежих геймплейных идей в «Ордене» нет. Уничтожая очередную волну клошаров, постоянно вспоминаешь, в какой части Gears встречалась та или иная потасовка и это, уважаемые читатели, самая серьезная проблема игры, по сравнению с которой малое время прохождения The Order (в районе 5 часов на высоком уровне сложности) является не более чем досадной промашкой.


Банальность игрового процесса разработчики компенсируют детальной проработкой уровней и многочисленными видеовставками. Последних в The Order так много, что их просмотр занимает не менее трети игрового времени. Безусловно, визуальный ряд проекта, реализован с душой, сцены выглядят здорово, но вот неожиданных поворотов сюжета в «фильме» не предусмотрено, да и вариативность событий в роликах не предусмотрена, несмотря на то, что Order поддерживает простенький QTE (длиной в две кнопки).
Что касается технической стороны дела, то разработчики постарались на славу. Персонажи выглядят изумительно, их передвижения естественны (только посмотрите, как главный герой спускается по лестнице). Текстуры монстров и оружия – детализированные, их поверхности не «режут» взгляд. Уровни игры, хоть и маленькие, но наполненные многочисленными деталями. При всем при этом FPS The Order держится на высоком уровне, и игра не страдает от артефактов, свойственных, например, технически совершенному Assassins Creed Unity.


Завершая рассказ об «Ордене» хочется отметить, что этот Sony эксклюзив понравится далеко не всякому игроку. Любитель 1886 должен ценить атмосферу превыше сюжета, а техническое исполнение игры ставить выше core-геймплея. В добавок к этому, потенциальный игрок должен уважать стимпанк и вдохновляться стилем Викторианской эпохи. Если вы удовлетворяете всем этим требованиям – добро пожаловать в Орден. В противном случае не спешите, подождите годик, и поставьте на свой винчестер «платиновую» версию игры.


(с) Илья Садчиков, 24.04.2015


Полная версия обзора с картинками располагается по адресу:
http://mr-garett.livejournal.com/84733.html

64
Товарищи, поделитесь ссылкой или файлом.
Охота оценить лубок.  :)  За продолжения также буду благодарен.

66
Хочу перевести две статьи. Платить ради них полную сумму доступа как-то не очень хочется.
https://www.stratfor.com/


Если кто может помочь, я отправлю ссылочку на материал.

67




В этом году оригинальная Command & Conquer отпразднует свое 20-тилетие.  За эти годы свет увидело 17 инсталляций франчайза и три уникальных вселенных. Не будем забывать и про то, что С&C хоть и выросла на фундаменте Дюны 2, но стала первой стратегией реального времени, в которой появился сетевой режим.

В прежние времена франчайз был символом успеха, любая принадлежащая ему игра была обречена на успех.  Однако история Империй говорит о том, что в этом мире нет ничего вечного! Самые успешные проекты рано или поздно умирают, а то и вообще приходят к бесславному концу. Будущее C&C  в наши дни находится под большим вопросом, поскольку Command and Conquer 4 оказалась провалом, а Generals 2 вообще не добрался до релиза.

Учитывая текущие проблемы серии, мы решили поступить в духе героев Red Alert – то есть, задумали перепрыгнуть во времени на 20 лет и решили взглянуть на причины, которые привели к текущему состоянию дел. Конечно, мы не можем изменить прошлое, дабы модифицировать настоящее, но можем взглянуть на истоки серии, а также поговорить с разработчиками и узнать кое что новое о создании легендарного сериала.

ЗЕМЛЯ НОД

Оригинальная Command and Conquer, которую фанаты ласково назвали Tiberum Dawn,  начала свою жизнь, как проект, выполненный в жанре фэнтази (с колдунами и воинами).  Разработка фэнтази-С&C началась в 1993 году после успешного выхода Dune 2, но так и не была доведена до конца, поскольку со-основатель Westwood Бретт Сперри, почувствовал изменение глобального политического климата.  В середине 90-ых, общество, шокированное Первой войной в заливе, уже было готово воспринять RTS в реалиях современного мира.

Луис Касл (еще один со-основатель Westwood) в своем интервью CVG сказал так: «Брет почувствовал, что новые войны не будут вестись в формате нация на нацию, это будут конфликты, в которых Западная цивилизация столкнется с децентрализованной анархической силой, исповедующей принципы террористической борьбы».  Подобная концепция и была положена в основу C&C вселенной.

Создание нового «реалистичного» мира стало серьезной задачей для дизайнеров. Придумать вселенную C&C было на порядок сложнее, чем создать виртуальный мир «Дюны», ибо большую часть материалов приходилось писать с нуля. Для начала разработчики придумали интернациональную военную организацию GDI, которая защищала интересы западной цивилизации. Против Глобальной инициативы выступило Братство НОД, религиозный культ, активно распространяющий влияние по всему миру.

Обе структуры вели войну за Тибериум – загадочный минерал инопланетного происхождения, который  прилетел из глубин космоса и начал медленно распространяться по планете. Будучи крайне токсичным, тибериум оказался краеугольным камнем политики НОД, поскольку обещал стать ключом к дальнейшей человеческой эволюции.

Вспоминает Джо Бостик (ведущий программист Westwood): «Большую часть C&C бэка придумали Бретт Сперри и Эдди Лэримур. Ребята вдохновлялись фильмом Monolith Monsters и если вы посмотрите его вновь, то увидите множество параллелей с нашей историей. Замечу, что в те дни работа над играми велась совсем не так, как ведется сейчас. Во времена игрового фронтира каждый специалист примерял на себя несколько ролей. Например, я был программистом, геймдизайнером и даже немного художником.»

Возможно, самым запоминающимся аспектом игры были FMV ролики, которые показывались во время и после каждой миссии. В те годы технология CD-ROM еще не использовалась на полную катушку и разработчики решили применить ее, выжав из CD все, что было возможно. Они решили забить диски большим количеством киношного материала. Проблема была в том, что у Westwood не было ни большого бюджета, ни серьезной студии. Как следствие большая часть роликов была снята в одной комнате, тогда как разработчики взвалил на свои плечи актерскую работу.

Вспоминает Эрик Гуч (ведущий 3D художник): «Когда мы начали снимать ролики, у нас вообще ничего не было: ни студии, ни сцены, ни опыта в подобных съемках. Нашей съемочной площадкой стал верхний этаж огромного склада, который, в свою очередь, располагался в квартале от офиса Westwood. Перед началом съемок я купил рулон линолеума и раскатал его вдоль стен, после чего раскрасил его зеленой краской. Это был наш первый «зеленый
экран».

Во время съемок разработчики столкнулись с огромным количеством трудностей. В частности рулон линолеума оказался недостаточно большим. В один момент времени сниматься мог только один актер. Подобный подход годился для брифингов, но не подходил для реализации панорамных сцен.

Вспоминает Фрэнк Клепаки (штатный композитор Westwood): «Сцена кибер-атаки снималась следующим образом, трое из нас сидели в разные моменты времени в одном и том же кресле под разными углами и делали вид, что они крутые хакеры, подключенные к дата-центру. Позже снятые эпизоды свели в единое целое в рамках финального ролика».

Единственным профессиональным актером, принявшим участие в съемках, оказался Джо Кукан, которого Westwood наняла для съемок брифингов. Независимым директором Кукан пробыл не долго, вскоре ему пришлось взвалить на себя роль Кейна и, тем самым, возглавить братство НОД.

Джо был не единственным разработчиком, внезапно ставшим актером. Эрик Гуч вспоминает о событиях, которые привели к тому, что он стал полевым командиром Сетом:
Джо: И тогда Сет скажет игрокам, что он… о черт..
Эрик: Что?
Джо: Мы, типа, забыли нанять парня на роль Сета.
Эрик: Ха!
Джо:  Короче. Ты и будешь Сетом! Хочешь быть Сетом?
Эрик: Ага!
 
Уже во время разработки, парни из Westwood поняли, что они делают нечто необычное. Фрэнк Клепаки так вспоминал эти дни: «Ты, конечно, не можешь сказать наперед, что проект станет хитом или классикой, но мы уже тогда знали, что C&C будет необыкновенной вещью и оригинальная C&C действительно несла в себе частичку творческой магии». Тестеры были полностью согласны с этим утверждением. Очень часто они прерывали работу и начали играть ради своего удовольствия. Игра была аддиктивна, что наполняло разработчиков новым приливом энтузиазма.

Вспоминает Эрик Гуч: «На всем протяжении разработки в коллективе царила прекрасная атмосфера. Мы много экспериментировали, поскольку тогда мы впервые использовали 3D. В Kyrandia и Lands of Lore было много плоской графики, но в этот раз мы сделали ставку на трехмерные изображения!».

Помимо всего прочего в C&C был встроенный LAN режим, который пленял воображение игроков и гарантировал игре неизбежный успех. Westwood сразу решила издать игру на двух дисках (один за GDI, другой за NOD), поскольку такая конфигурация поставки позволяла двум друзьям играть друг против друга, используя один игровой комплект.  В качестве дополнительной рекламы, на коробках с дисками был помещен слоган: «Два диска для того, чтобы ты мог уничтожить своего друга!».

Вспоминает Джо Бостик: «Мультиплеер был ключом к С&C. Ты мог вставить в компьютер диск GDI или диск NOD и сразу запустить сетевую игру, ведь проект поддерживал кабельное соединение через сеть!».

Во время сетевой игры выяснилось, что С&C предлагает необычный игровой опыт, поскольку мастер игры должен был изучить сильные сторон своих войск и слабые стороны вражеских войск (GCI были сильными, но медленными, тогда как NOD невидимыми и быстрыми). Формула ассиметричного геймплея оказалась настолько удачной, что прижилась и позже использовалась в десятках аналогичных проектов.

Финансовый успех игры оказался феноменальным. Критики восприняли проект благосклонно. Простые игроки тут же потребовали добавки, которую и получили в начале 1996 года в виде дополнительного диска The Covert Operations, который содержал 15 зубодробительных миссий за GDI и NOD, а также 10 дополнительных карт для сетевой игры. Впрочем, add-one не удовлетворил жажды большинства игроков. Команда разработчиков вновь уселась за компьютеры и начала создание проекта, изначально известного, как C&C0.

Фрэнк Клепаки вспоминает начальный этап работы над сиквелом: «В то время я экспериментировал с металлом, пытаясь нащупать тему для Братства НОД. Как-то раз в мой офис вошел Бретт Сперри, послушал маршевое демо с жесткими гитарными риффами и спросил: - Что это у тебя играет? - Хелл марш! – Отлично! Это будет заглавная тема нашей новой игры!»

Продолжение статьи и рассказ про Red Alert расположено по следующей ссылке:
http://mr-garett.livejournal.com/81524.html

68
История / Собаки Паращютисты.
« : Марта 08, 2015, 15:41 »
В последней серии оспрей увидел изображение, на котором представлена десантная собака с небольшим паращютом. Вопрос, как десантная собака прыгала и где про собачьих десантников можно прочитать?



69
Дамы и господа, подскажите пожалуйста, корректно ли рассчитывать retention d30 = dau / mau?

70
PC / Console / PIKE & SHOT
« : Марта 01, 2015, 21:04 »
PIKE & SHOT

Писатели не могут писать с такой быстротой, с какой правительства развязывают войны:
 ведь чтобы сочинять, надо думать.
- Бертольд Брехт

Тридцатилетняя война (1618-1648 год) стала одним из самых эпических и кровопролитных противостояний в Европейской истории. Начавшись в Праге, как банальное религиозное столкновение, побоище быстро переросло все возможные границы и превратилось в полномасштабный конфликт, в течение многих десятилетий разорявший Европу. В ходе войны, некогда процветающая Чехия превратилась в голодный и бедный край, Германия стала пепелищем и проходным двором, через который брели усталые, измученные чумой армии Империи, Дании, Швеции, Франции и Испании. На угрюмый огонек заглядывали наемники из Шотландии, Польши, Швейцарии, Англии и даже России. Обе попытки мира завершились ничем. Война остановилась только тогда, когда государственные экономики были разрушены, католики и протестанты были уравнены в правах, а сжигать и грабить больше стало нечего. 
 
Тридцатилетняя война оказала колоссальное влияние на развитие Европы, а также выковала дух германской нации. Самое удивительное, что компьютерных игр, посвященных этому конфликту практически не было. К счастью для нас, парни из Byzantine Games обратили внимание на грандиозную войну и осенью прошлого года выпустили уникальный варгейм, получивший название Pike & Shot.
 
Детище Byzantine Games содержит в себе туториал (состоящий из 4 гипотетических сражений) и 3 военные кампании (Тридцатилетняя война, Гражданская война в Англии и Итальянские войны).  Игровые сценарии независимы друг от друга, глобальной компании в игре нет, да и карты местности (в рамках одной кампании) всегда одни и те же. Связан данный момент с тем, что все игровые сражения носят исторический характер.
 
Всякому виртуальному полководцу, решившему играть в Pike & Shot, необходимо смириться с тем фактом, что Тридцатилетняя война была войной наемников, которые воевали не столько за Императора и Отечество, сколько за себя и (в лучшем случае) за своего полководца. Каждая терция сражалась сама за себя, кавалерийские подразделения гоняли по полю боя, преследуя отступавших, пехота могла налететь на обозы и грабить их до конца сражения, не обращая внимания на то, что их товарищей рубят на левом или правом фланге. Как следствие, командир должен быть готов к тому, что удача влияет на исход битвы не менее серьезно, чем уровень подготовки солдат.
 
Впрочем, у всякой медали есть и обратная сторона. Победа в Pike and Shot не требует полного уничтожения противника (помните, что под вашим командованием находятся наемники). Потеряв 60-70% отрядов (в основном беглыми и «рассеявшимися»), вражеская армия прекращает свое существование и начинает отступать. Другой вопрос, что гоняться за отступающими вряд ли кто будет. Победившая армия приступит к сбору войск, а то и вообще начнет отступление, страдая от отсутствия еды и денег.
 
Однако вернемся к игровому процессу.
 
Определившись с кампанией и выбрав битву, игрок может прикупить немного войск и изучить территорию. Рельеф местности может внести решающий вклад в победу. Особое внимание стоит обратить на возвышенности (их удобно оборонять от врага), леса и озера. Если леса крайне полезны для организации засад и хитрых ловушек, то озера являются отличными ограничителями для флангов (кавалерия через них не пройдет, пехота их быстро не обогнет). Завершив расстановку войск (на нее накладываются серьезные ограничения), виртуальный командир начинает сражение.
 
Каждый игровой ход состоит из шести последовательных фаз. Игрок управляет войсками лишь во время первой игровой фазы. Остальные фазы разрешает компьютер. Каждый юнит игры во время своего хода может совершить движение, повернуться на 45 градусов и инициировать выстрел (или атаковать противника в ближнем бою). Повороты на 90+ градусов требуют траты всех имеющихся у юнита очков хода. Перебежка на большую дистанцию также отнимает очки, необходимые для стрельбы по противнику. Нет ничего удивительного в том, что игровая пехота в Pike & Shots размеренно движется на врага, обстреливая противника из мушкетов и пистолей.
 
Если дело доходит до рукопашной, юниты «цепляются» друг за друга и выходят из-под контроля игрока до тех пор, пока одна из формаций не опрокинет другую. Естественно, окруженное подразделение могут атаковать сразу несколько вражеских юнитов, что приводит к быстрому падению морали и бегству отряда с поля боя. Вот и выходит, что удержание единой линии фронта становится важнейшей задачей командира. В случае фронтального прорыва или удачного флангового обхода, сражение превращается в хаос и отряды игрока становятся уязвимыми для атак с различных сторон.
 
Важнейшим показателем боевого подразделения является мораль. Чем дольше сражается отряд, тем быстрее падает его стойкость. Совсем катастрофической ситуация становится когда, отряд атакуют с фланга или тыла. Войска, понесшие урон и впавшие в состояние Disrupted и Fragmented заметно теряют в боевых качествах. При этом фрагментированные подразделения могут быть разбиты даже легкой кавалерией (удачная фланговая атака приводит к целому каскаду отступлений, разваливающих вражескую линию). Разбитые юниты (Broken) сбегают с поля боя, преследуемые своим победителями.  Иногда бывает так, что сбежавший юнит увлекает за собой 3-4 атакующих подразделения (некоторые отряды так увлекаются преследованием, что вообще покидают битву).
 
Качество и эффективность отряда на поле боя зависит от типа войск и его численности. Пехота – боевой костяк любой армии, основным оружием которой являются пики и мушкеты. Разные страны формируют из пехоты различные типы подразделений. Кто-то оперирует маленькими отрядами по 200 человек, кто-то полагается на массивные терции, состоящие из 2000 человек. Естественно, чем больше пехотное подразделение, тем лучше оно держит удар и тем хуже маневрирует по пересеченной местности.
 
Легкая пехота отлично изматывает противника, уклоняется от ударов, но при этом плохо проявляет себя в ближнем бою. Тяжелая пехота от рукопашной уклониться не может, но зато способна отогнать кавалерию пиками и знатно порубить мушкетеров, не успевших вовремя унести ноги. Особенно яростно сражаются шведская (вооруженная кожаными пушками) и испанская пехота. Такие юниты в одиночку способны уничтожить 2-3 вражеских линейных подразделения, понеся при этом минимальные потери.  Если и есть у пехоты недостаток, так это ее эпическая медлительность.
 
Кавалерия, в отличие от пехоты, быстро передвигается по полю боя, но плохо поворачивает на больших скоростях. Тяжелая кавалерия (кирасиры, трансильванские бояре и прочие рыцари) массово рубят подразделения, удар по которым пришелся во фланг или тыл. Более легкая конница изматывает врага стрельбой из пистолей. Бросать ее ближний бой следует крайне осторожно, поскольку «стойкие» пехотные подразделения вполне способны отбить фронтальный кавалерийский натиск.
 
Артиллерия весьма необычный вид войск. Серьезного урона противнику она не наносит, зато основательно рушит мораль (особенно во время стрельбы в упор). Пригодна она и для разрушения сверхмассивных терций, которые передвигаются по карте в виде громадных квадратов. Кроме того, к артиллерии довольно сложно подобраться, поскольку стоит она всегда внутри полевого укрепления или долбит по противнику из-за вражеских спин.  Впрочем, в большинстве сражений используются всего несколько орудий, так что об артиллерийских победах в рамках Pike and Shot говорить не приходиться. Помимо легких и средних пушек в игре встречаются и тяжелые орудия, однако их эффективность оставляет желать лучшего.
 
Поначалу кажется, что управлять сражением довольно просто. Знай себе – ходи по трехмерной карте, да отдавай атакующие команды. Однако после пары проигранных битв игроку приходит понимание того, что уверенная победа зависит от знания тактики и понимания сильных и слабых сторон боевых единиц. Неправильное использование пехоты и кавалерии завершается быстрым и безжалостным разгромом даже на среднем уровне сложности. Hard имеет смысл включать лишь после того, как станут понятны не только основы сражения, но и отдельные тактические элементы, которые формируют рисунок боя и позволяют победить, невзирая на превратности боевой удачи.
 
Как все это выглядит? Достаточно скромненько. Pike & Shot делалась на маленький бюджет, вследствие чего людям, избалованным Total War, она может и не понравиться. Игровое поле представляет собой стол, на котором размещаются трехмерные достопримечательности ландшафта (например, мельницы) и войска.  Поверх стола протянута сетка, разбитая на квадраты и предназначенная для движения войск. Подразделения представлены в виде крупных прямоугольников, которые ощетинились копьями (естественно, никаких моделек отдельных солдат в игре нет). Немногим лучше выглядят пушки и тянущие их кони. Безусловно, движок игры простой, но со своими задачами справляется полностью. Камеру даже можно покрутить и приблизить к месту продолжающейся потасовки.
 
ЗА:
Уникальная историческая эпоха, которая чрезвычайно редко появляется в компьютерных играх.
Интересная боевая механика.
На высоких уровнях сложности драться против AI тяжело.
 
ПРОТИВ:
Устаревшая графика.
Нет динамической кампании.
Удача серьезным образом влияет на достижение победы.
Путаная система статистики. Без мануала механику боя понять крайне сложно.
 
26.02.15
(с) Илья «Mr.Garret» Садчиков
Полная версия с картинками расположена по адресу.
http://mr-garett.livejournal.com/81017.html


71

И уже после службы в Афгане я часто задумывался над одной вещью. Если б не эта проклятая война, то в какой удивительной стране нам пришлось служить. Афганистан — это страна как из сказки «Тысяча и одна ночь». Она была абсолютно не тронута цивилизацией и, находясь там, воистину ощущаешь себя на Востоке.
- Виталий Кривенко.

Project Agni - 8-ой проект Eternal Order и первый, выполненный в сугубо реалистичном ключе. Agni посвящен военной истории позднего СССР, точнее говоря длительному и кровопролитному Советско-Афганскому конфликту. Разработка игры началась 2 года назад, но сейчас мы все ближе и ближе подбираемся к неизбежному релизу. Как издавна повелось в EO, над проектом работает интернациональная команда и мы думаем над англоязычной версией книги.

Помимо основной книги правил, мы хотим создать в рамках сеттинга эпический военный модуль, вдохновленный произведениями Дж. Конрада, Дж. Милиуса и Вернера Херцога.

В данном топике я буду вывешивать новости и арты связанные с проектом.

73
PC / Console / РАССВЕТ И ЗАКАТ ZOMBIE STUDIOS
« : Января 14, 2015, 00:18 »




Несколько дней назад закрылась Zombie Studios – один из ветеранов спецназовского жанра. Современная молодежь пишет в блогах: «Ну и черт с ними». Однако ребята не правы. В свое время Zombie были в авангарде экшн жанра, и многие любители шутеров души в ней не чаяли. Однако слава проходит быстро, сменилось поколение игроков и тю-тю, «Зомби» не вписались в рынок F2P и прочих инди-мобилок.


В этой статье я обрисую основные вехи развития этой некогда известной фирмы.


Первые две игры Zombie были очень странными. Ice & Fire был создан совместно с командой Пажитнова AnimaTek International. Игра представляла собой космический симулятор, обладала SVGA движком и была ориентирована на Windows 3.1. Естественно, проект требовал мощного железа, сильно тормозил и успешным так и не стал (время Windows еще не пришло). Вторая программа Zombie – шутер Locus, представлял собой симулятор спорта будущего и обладала унылой графикой при минимуме достоинств.


Хорошенько подумав над провалами, Zombie сменила вектор деятельности и начала делать игру в популярном (в те времена) жанре 3D квеста. Итогом работ стал Zork Nemesis. Реальность Zork была построена в 3D декорациях и изобиловала сотнями скучных загадок. Как следствие, Nemesis заметили только фанатичные последователи Zork-а, да ярые адепты «Лайтхауса», которых кормом не корми, дай лишь учебник по физике, да кучу шестеренок, чтобы крутить. Остальная общественность на игру даже не взглянула, потому как в 1998-ом году, квестов было море, причем многие – с живым видео, в котором играли голливудские актеры. Zork Nemesis им, естественно, не был ровней.


Завершив Zork эпопею, Zombie сваяли pice of art, страннейший (и передовой, в некотором смысле) комиксовый шутер ZPC, который был построен на движке Marathon 2 и запомнился не столько игровым процессом, сколько убойным черно-бело-красным артом Эйдана Хьюза (тот самый парень, что рисует обложки для KMFDM). Массовый игрок вновь эксперимента не понял, поскольку в те времена произошла векторная революция и Quake наглядно показал, что спрайтовые FPS должны умереть.


Фактически, первым успешным проектом Zombie стал шутер Spec Ops – заложивший основу одноименной серии.  В отличие от других игр 1998 года, Spec Ops рассказывал псевдо-реалистичную историю о приключениях «Зеленых беретов» в тылу врага (в том числе и на русской военной базе). Игра была злой – пара попаданий и «берет» отправлялся на тот свет, так что играть приходилось очень аккуратно. Однако, самым шикарным элементом Spec Ops была ее графика, ориентированная на использование 3DFX. Без ускорителя проект шел в VGA разрешении и смотрелся весьма убого. С другой стороны, версия под ускоритель поражала игрока плавной графикой и очень естественной (по тем временам) картинкой.


Полная версия статьи (она довольно большая) с картинками находится здесь.
http://mr-garett.livejournal.com/79572.html

74
PC / Console / Warhammer 40K: Armageddon
« : Января 02, 2015, 00:02 »







Не тратьте впустую ваши слезы. Мы рождены не для того, чтобы смотреть на то, как тускнеет наш мир. Жизнь не меряют в годах, но она измеряется свершениями настоящих мужчин.
- Неизвестный герой Темного Тысячелетия.


Думается мне, что начиная войну за Армагеддон, Орки не слишком долго «чесали репу». Махнули чоппой раз, махнули два, да и упали из космоса на заводские цеха. Имперцы мгновенно перевели экономику планеты на внутреннее производство, призвали большую часть трудоспособного населения в гвардию и отправились очищать радиоактивные пустоши и кислотные реки от захватчиков. Только вот ударного блицкрига у имперцев не получилось, Орки всерьез взялись за дело и притащили на планетоид огромное количество своей мусорной техники. То, что началось, как локальная заварушка, превратилось в долгоиграющий и крайне кровопролитный конфликт, вошедший в анналы Имперской истории, как Третья война за Армагеддон.


Осенью 2014 года британская фирма Slitherin предоставила нам возможность взглянуть на Армагеддонскую битву с позиции Имперского главнокомандующего, под контролем которого оказались подразделения гвардии, а также отряды космического десанта, пришедшие на помощь погибающему Миру Кузнице.


Весь ход грандиозного конфликта разбит на три акта (плюс пролог). Чем больше номер акта, тем толще морды прущих на пролом орков.  Так что рекомендую вперед не бежать, а ознакомиться с туториалом, в котором игроку представят основных действующих лиц, а также покажут принципы управления боевой техникой.


Командиры, знакомые с проектом Panzer Korps, найдут, что Armageddon крайне сильно похож на их любимую игру. Игровая механика проектов практически идентична – ходи по хексовой карте, захватывай контрольные точки, да успевай уложиться с захватом в строго определенное число ходов (иногда, правда, приходится отступать или удерживать определенную местность). Справился со всем успешно – молодец, выполняй следующее задание командования. Не уложился во временные рамки, можешь смело пускать пулю в лоб (то есть жать на restart, с повторной штурмовкой вредной карты).


Боевой процесс упрощен до минимума. Командиры мрачного тысячелетия в учебники по тактике могут и не заглядывать. Все игровые юниты действуют по принципу – выстрелил, сходил, так что Action Points командиру считать не надо (важно помнить, что в Armageddon многие юниты стреляют, как Тигры-II, сразу через несколько клеток). Базовые характеристики подразделений стандартные, знакомые фанатам по генеральской серии. Впрочем, у юнитов появились дополнительные способности, а боевые платформы могут нести несколько систем оружия одновременно. То есть, обстрел врага (в зависимости от дальности цели) производится сразу из нескольких стволов, обладающих различными характеристиками.


Мораль в игре носит условный характер. Отряд попавший под тяжелый огонь сначала трусит, а потом перестает оказывать всякое сопротивление. Естественно, орки не отступают вообще, а элитные отряды не покидают поле боя до последнего солдата.  Оркам, в любом случае, воевать проще, поскольку они наступают огромными неорганизованными толпами, состоящими из десятков юнитов по 30-40 батальонов в каждом, а значит менее чувствительны к потерям (лучшая имперская пехота имеет 20 батальонов в составе одного полка).


Боевое хозяйство вводится в игру постепенно. Сначала под контролем игрока находятся плохо вооруженные части Имперской гвардии, лишенные тяжелого вооружения. Уже через несколько миссий под контроль игрока попадают разведывательные ходуны, танки (их тут несколько десятков разновидностей, включая машины с тяжелой броней, усиленными пушками и ковшами, предназначенными для уничтожения инженерных сооружений), бомбардировщики, а потом и вовсе - титаны, несущие смерть всему живому. Увеличивающая интенсивность конфликта привлекает внимание космодесантников (в сражение примут участие Ультрамарины, Саламандры и Кровавые Ангелы), которые притаскивают на планету собственную угрюмую машинерию. Всего в игре действует 350 различных юнитов! Естественно, многие из них являются перепевками друг друга, но число все равно поражает воображение!


Управлять всем этим хозяйством довольно просто. Командиры, имеющий опыт сражений за танковый корпус, сразу сообразят где кнопка «отката ход», а где иконочка, отвечающая за набор войск.  Другой вопрос, что организация кнопочного пространства требует оптимизации и переноса отдельных элементов управления в более подходящие места (ну кто, кто запихал End Turn в верхнюю часть экрана!?). Кроме того, игре не достает детальной информации о свойствах и особенностях отдельных боевых средств. Специальный экран юнитов добрался до игры лишь в последнем патче 1.03. Вообщем, доводить проект до ума, господа из Slitherin будут еще долго.
Выглядит игра на четверку с минусом. Стилистика мрачного будущего, по большей части выдержана в едином ключе. Пространства Армагеддона – зловещие и нелюдимые. Юниты – огромные, мрачные, выполненные в стилистике Первой мировой. Рожи персонажей – страшные. Ничуть не хуже тех, что были в Final Liberation. Только вот с анимацией и музыкой игре не повезло. Боевые отряды статичные, ногами не шевелят, гусеницами не крутят. Что касается озвучки, то из динамиков ревут какие-то хаотичные не запоминающиеся марши. Помпезных литаний в стиле Джереми Соула в Armageddon обнаружить не удалось, а жаль – они были бы весьма в тему.


В качестве вывода можно сказать следующее. Armageddon, это не ремейк Final Liberation или Rites of War, это самобытный проект, ориентированный исключительно на фанатов вселенной, души не чающих в Panzer Korps.


Полная версия обзора с картинками располагается по адресу:
http://mr-garett.livejournal.com/79191.html


(c) Илья “Mr.Garret” Садчиков

75
PC / Console / Dead Skid Marks или Наша Граша.
« : Декабря 24, 2014, 21:12 »





И вновь наступило мрачное будущее. Доллар упал, русские и китайцы сбросили на США атомную бомбу. Голливуд разрушен, шопы разрушены, мороженого нет, интернета нет, Дженны Джеймсон тоже нет – только на плакатах осталась, кока-колы нет, ничего нет. Зато остался рок-н-ролл, тонна огнестрельного оружия, шоколадное масло, немного накортиков и старый раздолбанный драндулет, на котором можно добраться до восточного побережья. Зачем нам, то есть Вам, на восточное побережье? Точно не знаю, но говорят, что там можно увидеть короля рок-н-ролла и даже посетить его концерт. Если билетики есть конечно. Что? У тебя билетиков нет? Это не страшно, по дороге найдешь.


Не знаешь с кем ехать? Не проблема, у нас всякие есть. Вот, например, человек с головой лошади. Ты не смотри, что у него рожа такая вытянутая. Вон у Тани Хайд в фильмах есть люди-свиньи и ничего - на «отлично» с задачами справляются! Так что чем тебе человек-лошадь не угодил? Не нравится лошадь, тогда можешь взять панка, готичку, реслера, а также мужика в кепке, который только что сбежал из гей-клуба. Эти ребята не подходят? Ну что же, еще у нас есть Джи Ай Джейн, а также серенький. То есть – инопланетянин. Сектоид. Глазастик. Не нужен? Стой, стой, ты что, в одиночку надумал ехать!? Тоже мне, гонщик Спиди нашелся. Бери парней! Во-первых, каждый парень - это дополнительная пара рук. Ребята умеют стрелять и бить по врагу дубинами. Просто купи им оружие. Начнешь с пистолета, а там глядишь – обзаведешься Узи или Огнеметом. Во-вторых, ребят можно прокачать. Главное, не скупись на ЛСД и прочее зелье. Чем больше дури купишь, тем шизее и веселее будет путешествие. Главное не бери в команду Сумасшедшего и Хиппи, они и без колес чиканутые.





Сразу определись, как выживать будешь. Некоторые расстреливают врагов на расстоянии, другие бортуют их тачки о бордюр шоссе, третьи ломают машины врагов битами. Впрочем, ближним боем увлекаться не советую.  Местные адвентисты гоняют по шоссе с огнеметами. Не заметишь, как в окорочек для ближайшего KVC превратишься. Между прочим, о детишках-каннибалах тоже надо позаботиться. Никому не следует есть мясо фаршированное железной стружкой. Так еще полковник Сандерс завещал. Пусть уж лучше едят не тебя, а игуану на палочке, да жуют сладкие французские булки.


Теперь как ехать. Держись 666-го шоссе, смотри на знаки, на них все написано. Соблюдай осторожность, на дорогах всякие встречаются: герои боевиков, полицейские, ку-клукс-клановцы, сумасшедшие мормоны, нацисты, девочки по вызову с пулеметами, качки на грузовике, а на десерт, конечно же, мутанты, роботы и босс вертолет. Как увидеть? Да говорю же, на знаках написано. Внимательно смотри. Свернешь не туда, напорешься на супер-злодея и ку-ку - положат в деревянный макинтош вместе с iФоном. Боссы разные бывают, но все зело злые, кроме клоунов. Старайся держаться подальше от мертвых девочек и инопланетных тарелок. Ну а самое главное, по 666-ому ездит Tank Girl на розовом танке. От нее никому еще уйти не удавалось. Хотя вру – Мэк Мадс ушел, но на следующий день его переехал трехбашенный танк, раскрашенный пчелками и цветочками. Откуда он взялся? Я не знаю, возможно, сохранился с первой мировой. Здесь не было первой мировой? Значит у Киколоса Нейджа из гаража угнали! Короче, парень, чем дальше в пустыню, тем больше турелей и ширше калибры.


Вот еще что, самое важное  - баксы. Они ведь просто так на дороге не валяются даже после того, как король Бушик III-ий врубил на полную мощность печатный станок. Заработать зелененьких можно в придорожных кафе (не забудь каждому рылу выдать сносное задание). Выполняя задания, будешь получать президентов, а на них уже сможешь купить новое оружие, апгрейды автомобиля и билет на балет. Какой такой билет? А куда ты едешь голова содовая? Вспомнил? Вот и ладушки, а то я уж думал из твой тыквы основной чип выпал.


Короче, имеешь скафандр – готов путешествовать.


На последок дам ценный совет. Трактор с лезвиями, конечно хорош, но танк им ты все равно не забодаешь. Так что садись баран за баранку седана. Ты куда полез, оставь Калину Граше "Она еще и говорить умеет" Сэй, и лезь в Кадиллак. Да, в этот! Детройтское барокко, как всегда, рулит. И не забудь купить билет. Второго шанса у тебя точно не будет!


С вами был Mr.Garret и Пророки Апокилипсиса.
Полная версия с картинками, как всегда, здесь:
http://mr-garett.livejournal.com/78885.html

76


Во время финансового кризиса XVIII века фрацузские пираты не пострадали, зато некоторым ларечникам и адвокатам оттяпали головы.


16 декабря 2014 года навсегда войдет в Российскую историю не только как день обрушения национальной валюты, но и как день, во время которого смертельную рану получил российский игровой ритейл. Вы еще не знаете, но Softclub и Co – это зомби, жить которому (в текущем виде) осталось не многим более года.


Чтобы понять, как Softclub и Co дошли до жизни такой, необходимо вернуться на четырнадцать лет назад, в 2000 год. Как вы помните, в то далекое время интернет не имел «толстых» каналов связи и большая часть игроков приобретала игры на дисках. Балом правили пиратские паблишеры: Фаргус и 7-ой волк. Официальные издатели игр боролись с одноглазыми снижая цены на PC игры. Объем консольного рынка был ничтожным по трем основным причинам: 1) PSX2 была устройством новым и дорогим, 2) стоимость консольных игр была в 8-10 раз выше стоимости одноименных компьютерных портов, 3) ломанная версия консоли появилась через год после старта.


Ситуация начала меняться в 2004 году, что было связано появлением первых проектов на DVD, пиратить которые было накладно (первыми ласточками стали Unreal Tournament 2004 и ныне забытый Yager). Пиратские версии этих проектов стоили ничуть не меньше лицензионных, поскольку оригинальную игру приходилось разбивать на 7-10 компакт дисков и полностью инсталлировать на винчестер. Во-вторых, в середине 00-ых годов стали появляться первые официальные релизы консольных проектов. Так, например, PSX2 эксклюзив Primal был не только полностью переведен на русский язык, но и тотально озвучен. Для массового игрока, незнакомого с английским языком, русский Primal стал настоящим откровением. Естественно, цены на лицензионную консольщину были кусачими, такие игры стоили в 5-6 раз дороже пиратских копий. Однако, первый шаг на встречу цивилизации был сделан. Со временем стоимость консольных проектов начала снижаться, тогда как стоимость компьютерных игр стала расти. Вдобавок к этому, на PC-шных релизах появилась новые системы защиты - StarForce и SecuROM, вызвавшие у игроков лютую ненависть.


Закат эпохи PSX2 совпал с появлением «красной» серии 1С, в рамках которой за сущие копейки продавались настоящие хиты. До кучи, на излете консольной жизни в стране начался финансовый кризис, вследствие которого ритейл серьезно просел. На стыке 2008-2009 годов многим казалось, что «пациент скорее мертв, чем жив». Однако ритейл не умер, он сумел выжить благодаря широкому распространению дисков Blue Ray, относительно быстрому укреплению рубля и удачной конструкции PSX3, взломать которую не удавалось в течение нескольких лет. Что касается иных секторов продажи, то все они оказались провальным. Люди перестали покупать DVD и PC-игры из-за массового распространения торрентов.  Продаж дисков для XBOX360 были низкими, ибо покупатели зеленой консоли частенько перепрошивали ее, а потом пользовались пиратскими образами. Достижения Nintendo на территории РФ были и вовсе ничтожными (ничтожными настолько, что фирменные диски можно было найти разве что в Москве, СПб и ЕКБ).


В первой половине 10-ых годов, ритейл сумел сохранить тот статус «кво», что был сформирован между издателями и игроками по результатам завершения финансового кризиса. В 2013 году ситуация немного улучшилась, поскольку цена на PSX3 серьезно упала, зарплаты выросли и новое поколение игроков захотело ознакомиться с консольными шедеврами конца нулевых. Казалось, что пройдет немного времени и издатели сумеют относительно безболезненно перебраться на консоли восьмого поколения.


Предположение оказалось ложным, ибо грянул очередной кризис!


В декабре 2014 года рубль резко подешевел, что неизбежно приведет к пропорциональному росту цен на приставки и игры (ситуация усугубляется еще и тем, что проекты 8-го поколения стоят, в среднем, на 10$ дороже, чем проекты 7-го поколения). В настоящее время, цены на PSX4 диски остаются на старом уровне (в районе 3000 рублей), но это уровень неизбежно будет превышен в январе-марте 2015 года. При стоимости диска в 5000 – 6000 рублей, консольные игры вновь превратятся в достаточное редкое увлечение, популярное в среде хардкорных фанатов. Вся остальная публика вернется на PSX3 или вообще перейдет на PC, где игры стоят дешевле от 700 до 1500 рублей. Со временем ситуация только ухудшится, поскольку проектов на PSX3 будет выходить все меньше и меньше, а компьютерные игры будут требовать нового дорогого железа, недоступного казуальному геймеру (процесс уже пошел, что видно на примере Assassins Creed Unity). Продажи русских издателей и так основательно просевшие весной 2014-го, быстро рухнут до нулевых значений и более уже не поднимутся.


Лично я считаю, что ситуация в русском игровом ритейле станет катастрофической уже к середине 2015 года. В подобной ситуации SoftClub и Co должны привлекать покупателей любыми возможными способами. Однако эти люди делают все возможное для того, чтобы отечественный игрок сломя голову бросился в объятья пиратов или вообще отказался от новогодних и будущих покупок. Посмотрите ради интереса на акцию «2 игры нового поколения за 1», которую Softclub проводит в магазинах Медиа-Маркт, Эльдорадо и DNS.
Логично предположить, что акция должна проходить следующим образом – игрок приходит в магазин, покупает игру для PS4 и выбирает себе еще одну игру для той же платформы по меньшей или равной цене. Игрок рад – он получил развлечение, издатель рад - он получил деньги не лишние в наше кризисное время. К несчастью, маркетологи из Softclub видят акцию по другому – игрок приходит в магазин и покупает кроссплатформенную игру для PS4 из списка старья, вторая кросс-игра также выбирается из списка и также является старьем. В голове вертится всего один вопрос – неужели парни из SC не понимают, что человек, купивший PS4 в 99% случаев не нуждается ни в кросс-платформе, ни в старье, все этого у него есть и не по разу? Ну кто в здравом уме будет тратить 3000 рублей на игру годовой давности, которую с рук можно купить за 1500 рублей? Да никто, никто не будет ее покупать! Ну а коли так, то акция носит показушный характер и сколько-нибудь серьезных денег SC  с этой акции не получит, да еще и авторитет свой уронит.


Впрочем, господа, обладающие подобным уровнем финансовой близорукости в нашей стране не редкость. Куда ни ткни, все кабинеты маркетологов оккупированы тентаклевыми монстрами, думающими на один день вперед. На том русский издатель стоял и стоять будет до тех пор, пока ему на голову небо не свалится.


(с) Илья "Mr.Garret" Садчиков

77
PC / Console / CALL OF DUTY: ADVANCED WARFARE (PC)
« : Декабря 12, 2014, 21:00 »




Расширенная версия обзора с картинками лежит по адресу.
http://mr-garett.livejournal.com/78457.html

В игровой вселенной Call of Duty существует, как минимум, четыре альтернативных варианта будущего. Альтернатива Treyarch, показанная в серии Black Ops, повествует о будущем, в рамках которого, спаянные в блоки сверхдержавы сражаются за редкоземельный химический элемент (по сути это мир Китайско-Американского противостояния). Реальность Modern Warfare близка к современному дискурсу, ибо холодная война между Западом и Россией стала реальностью (а там, глядишь, и горячая начнется). Будущее, показанное Infinity Ward в Call of Duty Ghosts, напоминает безумную фантазию американского Беркема Аль Атоми – США превратились в failed state, а разрушенным миром заправляет Венесуэла (сценарий Dark Age 2.0). Наконец, реальность, продемонстрированная студией Sledgehammer в Call of Duty Advanced Wafrare визуализирует мир, в котором национальные государства отмирают, а на смену им приходят частные военные корпорации глобального масштаба. Корпорации настолько огромные и мощные, что их вооруженные силы могут бросить вызов не только отдельным государствам, но даже супердержавам.

Пожалуй, из всех четыре видов мрачного будущего, future от Sledgehammer Games является самым реальным и наиболее безжалостным для США. Взглянем же на него подробнее

СЮЖЕТ

В мире Call of Duty Advanced Warfare Соединенные Штаты Америки пребывают в состоянии перманентного военно-экономического кризиса. Социальная сфера страны разрушена, бюджеты многих штатов исчерпаны. Миллионы американцев ютятся в палаточных городах, расположенных за границами разрушенных мегаполисов.

Военно-промышленный комплекс – единственный двигатель экономической системы Америки, ориентированный на постоянную войну со странами третьего мира. К счастью для США, мир XXI века бросает Штатам множество вызовов, на которые Америка реагирует массированными ударами с моря и воздуха. Однако эффективность военной машины оставляет желать лучшего. В наземных операциях армия США теряет множество людей, сотни гибнут, тысячи остаются калеками, на содержание которых у государства нет денег.


Боец "Атлас", экипированный в экзоскелет, взирает на палоточный городок, раскинувшийся за пределами затопленного Детройта. Мировой экономический кризис уничтожил американскую промышленность и превратил черное население миллионников в потенциальных повстанцев.

ВПК Америки не эффективен, но у него есть реальная альтернатива ЧВК «Атлас» – гигантская корпорация, занимающаяся разработками передового оружия. С точки зрения Джоната Айронса – CEO «Атлас», ЧВК превосходит регулярную армию по всем параметрам, поскольку в ее рядах служат упертые профессионалы, вооруженные самыми перспективными военными разработками. Там, где армейская машина США замирает под весом собственной бюрократии и некомпетентности, «Алтас» идет дальше, наматывая на танковые гусеницы обломки вражеских бронекостюмов.

Самое забавное заключается в том, что Айронс не считает себя торговцем смертью. Глава «Атлас», полагает, что корпорация – орудие мира, поскольку конечной целью «Атласа» является уничтожение абсолютно всех мировых военных систем. Когда последняя неэффективная армия земли будет уничтожена, на планете воцарится тотальный мир, убогие правители будут свергнуты, а их ложь раскрыта. «Атлас» станет глашатаем нового порядка и оплотом свободного мира, в котором не будет насилия, бомбардировок, голода и нищеты. К сожалению, план Айронса не осуществим до тех пор, пока под контролем американского правительства находится армия США, единственная способная бросить вызов частной военной структуре. Ее уничтожение является ключевым элементом тайного Айронс-плана.


Для реализации своей цели, Айронс набирает в «Атлас» лучших бойцов планеты. В боевой бригаде служат представители разных национальностей, все как один – ветераны, имеющие богатый боевой опыт. Главный герой Advanced Warfare – лейтенант Джек Митчелл – инвалид, потерявший левую руку во время Корейской десантной операции. Армия выкинула его со службы и отправила домой, на «вольные хлеба». К счастью, Айронс увидел в Митчелле потенциал, рекрутировал его на службу и даже выдал парню новую, кибернетическую руку. Однако, Айронс ничего не рассказал Митчелу о своих грандиозных планах, что поставило «Атлас» на грань раскола.

Дальнейший сюжет игры, я, пожалуй, рассказывать не буду, поскольку наблюдать за ним вообщем-то интересно (главное, не ждать от сценария великих откровений). К сожалению, сюжет Modern Warfare не лишен недостатков, в том числе и серьезных. Во-первых, игрок не может выбрать сторону конфликта, несмотря на то, что позиция Айронса выглядит более чем разумно. Во-вторых, понимая идеологическую слабость виртуальной Америки, сценаристы, активно применяют рояли в кустах, показывая, что Айронс-то не хороший, а плохой человек (то вирус на американских бойцов выпустит, то солдату ногу прострелит – фашист, да и только). Впрочем, выглядит демонстрация «компромата» жалко и неумело, так что думающий игрок, к концу приключения, легко может занять твердую про-«Атлас» позицию. В конце концов, CEO корпорации имеет позитивный план развития мира, тогда как гос.аппарат США все сводит к классической демократизации вселенной посредством воздушной бомбардировки.


ТЕАТР БОЕВЫХ ДЕЙСТВИЙ

Игровое окружение Modern Warfare реализовано на твердую тройку. Более высокую оценку ставить не за что, ибо все интересные уровни игры являются перепевами боевых пространств из предшествующих частей Call of Duty и конкурирующих FPS проектов.


Антарктика. Полярный день. Десант "Атлас" высаживается на поверхность ледника с помощью реактивных капсул.

Большая часть Advanced Warfare сред – урбанизированные территории, расположенные на землях Нового Багдада, разрушенного Детройта и других городов, уцелевших в хаосе больших и малых войн XXI века. Один из эпизодов игры разворачивается на территории атомной электростанции, другой – на мосту «Золотые ворота» (ради интереса можете сравнить его с аналогичным эпизодом из Homefront).  Игра не чурается лесных побегушек по Болгарии, а также содержит полноценный антарктический уровень, в рамках которого герои смогут приобщится к тайнам полярных недр. Конечно же, один из эпизодов игры разворачивается на палубе огромного военного корабля. В наше время подобные уровни несут ту же самую смысловую нагрузку, что и классические эпизоды «на поезде», знакомые по шутерам 90-ых.

Театры боевых действий Advanced Warfare изобилуют многочисленными мелкими предметами и дополнительными архитектурными элементами. При этом дикие территории у разработчиков из Sledgehammer получились намного лучше урбанистических пространств, которым не хватает размаха и мощи. Пожалуй, наименее удачным игровым уровнем является Детройт, архитектура которого напоминает стандартные обувные коробки, залитые умирающим светом луны. Смотреть на это «великолепие» приходится из седла водного мотоцикла, который самостоятельно движется по городским улицам (даже порулить не дают!).

ГАДЖЕТЫ

Из названия понятно, что новая Call of Duty показывает игроку возможный мир будущего. Однако технических новаций в нем не много. Самая важная – кибернетический экзо-костюм, способный усиливать физические способности бойца во время сражения. Некоторые виды костюмов позволяют «замедлять время», тогда как другие обладают системой невидимости или техническими приспособлениями, необходимыми для покорения небоскребов. Выполняя во время игры боевые задания, пользователь может прокачивать костюм при помощи перков (стоит отметить, что процедура апгрейда реализована крайне топорно).

В Advanced Warfare активно используются две другие футуристические технологии - самонаводящиеся реактивные гранаты, а также специальные прицелы, обладающие системой распознавания свой-чужой.


Штурм виртуального дома. Окружающее пространство создано с помощью мощной голографической системы. Через несколько минут программа завершит свою работу и бойцы окажутся посреди унылого ангара.

Вся остальная машинерия: наноботы, конвертопланы, стелс-самолеты 6-го поколения, супер-авианосцы и кибер-костюмы, демонстрируется игроку время от времени. Все эти машины не оригинальны, встречаются в других вариантах Call of Duty будущего и, фактически, базируются на промышленных технологиях настоящего. Отдельной строкой хочется отметить тот факт, что информационная среда будущего идентична нашей, что странно учитывая крах глобального финансового рынка и монополизацию IT сферы профессионалами из «Атлас».

ТЕХНИЧЕСКОЕ ВОПЛОЩЕНИЕ

Графика игры вызывает смешанные эмоции. Начнем с того, что Ultra High настройки выдают на экран неряшливую, мыльную картинку, глядя на которую, хочется взять в руки чистую тряпку и протереть монитор. Только посмотрите на прорисовку оружия. Индикаторы боеприпасов размыты, надпись ATLAS замылена так, что в голове начинают вертеться воспоминания о 3DFX Voodoo. При всем этом безобразии, игра серьезно подтормаживает даже на самых сильных системах. В режиме графики video частота кадров скатывается до неприемлемой величины даже на GTX980, а значит, на выручку игре может прийти только Titan (причем, наверное, в SLI варианте). До кучи, любое изменение настроек требует долгой перезагрузки engine, а значит, разработчики продолжают использовать старый графический движок, основанный на базе Quake III.


Виртуальный Кевин Спейси. Выглядит очень здорово и двигается крайне реалистично. Он настоящее "украшение" этой старой по духу игры.


Спейски уже не в первый раз играет футуристический тиранов. В 2011 году, в Лондоском театре Old Vic он играл кибернетического Ричарда III.
Advanced Warfare использует несколько различных систем сглаживания изображения. В том числе алгоритм FXAA, который позволяет владельцам NVIdia добиться приемлемого изображения без серьезных потерь в скорости.

Минимальный размер оперативной памяти потребляемой игрой – равен 6GB. Если у вас есть 16Gb оперативной памяти, Advanced Warfare съест и их, да еще и добавки попросит. Известно, что новая Call of Duty может поддерживать 8 вычислительных потоков, так что перед запуском не забудь поставить внутрь системы  Core i 7 5960 или AMD FX-8350.
Стоит отметить, что в разрешении 4K игра выглядит на голову лучше, чем в HD. Одна проблема – системные требования для игры в таком разрешении неподъемны для 99% современных игроков.

09.12.14
(с) Илья «Mr.Garret» Садчиков

78
На http://www.independent.ie/ была опубликована забавная статья, которую я решил перевести.



 Прошло 200 лет, но мрачная тень Робеспьера продолжает беспокоить жителей Французской Республики!
Последняя часть популярного игрового франчайза выставляет известного французского революционера кровожадным психопатом, по прямым и косвенным приказам которого в течение 11 месяцев 1793-94 года, было казнено не менее 40,000 человек (месяцы Большого Террора).
Изучив игру, французские левые наполнились священной яростью и обвинили УбиСофт в том, что она покусилась на достоинство «народного трибуна» и «отца демократии». Евро MP и бывший кандидат в президенты Жан-Люк Мелешон сказал так: «Ваш Unity - это грязная пропаганда против французского народа. Местные электронные болванчики – кровожадные дегенераты, а человек, вырвавший страну из лап тирании, изображен монстром». Господин Мелешон добавил, что игра по сути своей «элемент глобального капиталистического заговора» и что: «Они взбесили нас тем, что очернили все прошлое великого французского народа и Французской Республики, а также возвысили проигравшее лузерье!» (так их Жан-Люк – прим. Гаррет).
Производители игры признали тот факт, что часть событий была ими придумана. Революционеры в игре не могли махать сине-бело-красными флагами в 1792 году, а «марсельезу» вряд ли бы стали исполнять государственные лица прежде, чем она стала национальным гимном.
Продюсер игры Антуан Вималь дю Монтель (судя по фамилии, недобитый аристократ – прим. Гаррет) сказал: «Наша игра создана для массового игрока. Это не учебник по истории».
Другой левый политик и историк заметил, что ответ дю Монтеля лукав, ибо многие современные дети учат историю как раз по играм. Алексис Корбье генеральный секретарь левой партии La Partie de la Gauche добавил, что игра: «Обманывает игрока, утверждая, что во время революционных событий сотни тысяч были убиты, а по улицам текли реки крови». Алексис призывал к публичным дебатам по поводу того, как игра описывает славное французское прошлое. Ведь во времена террора сотнями гибли не только аристократы, но и простые люди, заподозренные в предательстве. В конце концов, во время террора погиб и сам Робеспьер.
Представители правого крыла и умеренные левые выслушали крики нео-якобинцев с усмешкой. Один из них сказал так: «Господа, предлагаю обсудить социальное положение Америки по сценам из фильма «Бэтман Начало»». Другие заметили, что господин Мелешон заинтересовался такой нелепостью, как Террор, но совсем не обратил внимание на сцены насилия, присутствующие в игре (а также на частоту кадров и проваливающихся под мостовую людей – прим. Гаррет).
В любом случае, высказанные аргументы привлекли внимание общественности к французской истории, к событиям Революционной эпохи и годам Наполеоновской империи. Это важно, поскольку многие политические институты страны берут начало в этих бурных годах. Французских детей учат тому, что Великая Революция, а вовсе не Декларация независимости США и уж тем более не Индустриальная революция в Великобритании, заложила фундамент демократии. Однако, как быть с тем, что один из лидеров демократической революции, адвокат и вольнодумец Робеспьер, выступая против смертной казни, послал на гильотину сотни людей?
Это трудный вопрос, на который может ответить не всякий взрослый.
Апологеты Робеспьера считают, что Террор, по сути своей, феномен массового психоза, а вовсе не деяние одного человека. С другой стороны, сам Робеспьер в своих речах с упрямством истинного педанта утверждал, что люди неосознанно замедляли революцию, а значит, всякий такой тормоз, сознанный или неосознанный, должен быть казнен, во имя «общественного блага».
В игре УбиСофт показана темная сторона Робеспьера. Пребывая в ее тени, революционный лидер не только является психопатом, но и вождем древнего культа, желающим воскресить былую славу тамплиеров. В одной из сцен игры Робеспьер говорит: «Я ненавижу этот грязный мир, который есть труп, пожираемый могильными червями человечества. Я ненавижу червей и постараюсь убить их как можно больше. Мой крестовый поход разрушения начнется здесь и сейчас».
Игровой Робеспьер, это упрощенное, грубоватое и, в действительности, совсем не страшное отображение реального исторического Робеспьера. Ведь как говорил сам Робеспьер: «Если добродетель пружина народного правления во время мира, то во время революции пружиной становится не террор. Террор – это та самая сила, которая предает добродетели волю. Террор – это высшее проявление добродетели. В годы революции правительство, вооруженное террором, должно быть инструментом деспотической свободы, под ударами которой разрушится здание тирании».

79
PC / Console / Killzone: Shadow Fall (PS4)
« : Октября 19, 2014, 18:55 »
Победа Векты, продемонстрированная в Kiilzone 3, не покончила с войной, а послужила прологом к очередному межнациональному конфликту. Поле случайного уничтожения Хеллагана правительство республики обеспечило эвакуацию выживших хеллгастов на Векту. Во избежание очередного конфликта, между государствами была выстроена монументальная железная стена, пересечь которую самовольно было практически невозможно. С той и с другой стороны защитного сооружения выросли многочисленные блокпосты и башни охраны. Для контроля над пограничной территорией был создан специальный отряд «Теневых маршалов». Представители этой структуры должны были обеспечивать закон и порядок на пограничных территориях и внутри нейтральной зоны.


К сожалению, интенсивность конфликта между нациями не снизилась. Вектанцы и Хэллгасты продолжали считать друг друга врагами. Сотни непримиримых диванных воинов мечтали о продолжении мировой бойни и писали стишки в стиле «Никогда мы не будем братьями». Пока креативный класс пытался унизить соседа письменно, многочисленные фанатики «чистой Векты» (как известно, очистить Векту можно как от Вектанцев, так и от Хеллгастов) вели свою собственную диверсионную войну с «коварным врагом», от которой, в основном, страдали мирные жители.


Главным героем Killzone Shadow Fall является Теневой маршал Лукас Келлан, который, по воле случая, оказывается участником коварной интриги. Главный герой узнает, что некие представители Вектанского высшего командования заинтересованы в полном уничтожении Хеллгастов при помощи биологического оружия (то есть, эксперименты адмирала Грэй из Killzone Mercenaries были успешно завершены). Пытаясь предотвратить надвигающийся конфликт, маршал объединяет свои силы с параноидальным бойцом Имперской службы безопасности и умудряется перебраться на другую сторону Великой Стены. Здесь, под стальным небом Нью-Хеллгана, Келан узнает, что ситуация гораздо хуже, чем он раньше предполагал. Тени прошлого живы и готовы нанести по Векте превентивный удар…


Если Killzone 3 был классическим Call of Duty боевиком, то Shadow Fall выстроена в рамках иного, более свободного концепта. Многие игровые миссии имеют альтернативные пути прохождения: вентиляционные туннели и тайные тропы, путешествуя по которым, персонаж может избежать многих проблем. Ради примера, взглянем на первый уровень «The Shadow». Он представляет собой каменистое плато, покрытое осенним лесом. В пределах военной зоны находится несколько военных постов хэлгастов, между которыми путешествуют патрули. Обнаружив противника, хэллагсты могут вызвать подмогу, после чего на плато пребудет десант, который начнет активно прочесывать местный лесок. Десантников можно перебить, но проще не связываться с врагом, а тихо проникнуть на территорию комплекса и бесшумно выполнить поставленную задачу.


Подобный, двойной подход, применяется практически на каждом из 10 эпизодов. Уровней, безусловно не много, зато каждый построен в собственном уникальном ключе. Герой сможет побывать на космической станции, которая падает на местное солнце, в трущобах Империи, в центре переработки петрусита и даже среди руин погибшего Хэлгана. Последний уровень, вообще, выполнен в stealth-action традициях и представляет собой великосветскую вечеринку.


Поскольку местное окружение враждебно к герою, маршал может рассчитывать лишь на помощь верного летающего робота (подобную машинку выдают некоторым продвинутым полицейским). Кибер-помощник взламывает вражеские системы охраны, он атакует врагов из лазерной пушки и пробрасывает десантный канат в выбранную игроком точку. Активация способностей кибер-помощника осуществляется при помощи тачевой пластины геймпада. Стоит отметить, что робот умеет воскрешать главного героя после того, как хэллгасты наделали в нем дырок. Для воскрешения Лукаса, роботику нужны капсулы адреналина, которые лежат в труднодоступных местах уровнях. Ситуация усложняется еще и тем, что в один момент времени герой может нести всего три такие капсулы и если игрока будут убивать достаточно часть, Келлана неизбежно вернут к последнему чек-поинту. До кучи, в распоряжении маршала находится специальное сканирующее устройство, способное распознать текущую дислокацию врагов. Впрочем, у дивайса есть занятный побочный эффект. Если герой будет сканировать пространство слишком долго, излучение приборчика будет обнаружено вражескими киборгами, которые непременно «заглянут на огонек».


Оружие. Большая часть местных устройств, представлена ВПК Хэллагстов и перекочевала в Shadowfall из предыдущих серий цикла. Единственное серьезное исключение – вектанская трансформирующаяся штурмовая винтовка. В своей базовой форме - это автоматическое оружие ближнего боя (фактически SMG), зато расширенная версия дивайса (доступ к ней можно получить по нажатию Х), позволяет стрелять на большие дистанции при помощи аккумулированного энергетического пучка. В одиночном режиме расширенная винтовка позволяет совершать снайперские выстрелы на километровую дистанцию. В добавок к этому, винтовка-трансформер единственное оружие постоянно находящееся в распоряжении игрока и способное пробивать энергетический щит тяжелых имперских штурмовиков.


Информация к размышлению. Одновременно, в распоряжении героя может находится два образца оружия. Первый оружейный слот занимает энергетическая винтовка. Второй слот, как правило, зарезервирован за пистолетом, который можно выкинуть и заменить на что-то более убойное. Например, на ракетницу или гатлинг.


Визуальное воплощение Killzone реализовано на четверочку с плюсом.  Некоторые уровни выглядят невероятно красиво, зато другие представляют собой нагромождение унылых индустриальных коробок. Персонажи игры реалистичны, но их лицам не хватает выразительности, а движениям – правдоподобия. Оружие Shadowfall проработано до последнего винтика, его приятно держать в виртуальных руках. В целом, с технической точки зрения, игра может смело тягаться с новыми шутерами, выходящими на PC, что для консольного FPS является серьезным достижением. 
Ну и на последок, самое главное. Авторы обещали мгновенный запуск игр. Свое обещание они выполнили. Новый Killzone запускается без задержек, тогда как инсталляция игровых данных происходит во время прохождения первого уровня. В игровом процессе, при этом, задержек не наблюдается!


Вывод: Killzone Shadow Fall – интересное, хоть и несколько неожиданное продолжение военно-космической саги от Guerilla Games. На текущий момент времени это единственная игра для PS4, которую не стыдно записать в next-gen. Другой вопрос, что геймплей и сюжет проекта все еще далеки от топовых образцов жанра.


19.10.14
(с) Илья «Mr.Garret» Садчиков

80
PC / Console / Bedlam или Он был атомным мутантом.
« : Сентября 27, 2014, 06:40 »



Налицо осеннее обострение. Очередную игру про пустоши (она называется Бедлам) делают Джон Мюллер, создатель автоматов для пинбола Джефф Джонсон и бывший художник Vigil Games Сэм Гейдж.

В своем дебютном проекте Skyshine Games совместит элементы жанра roguelike, стратегии и пошаговой ролевой игры. События Bedlam развернутся в пустоши после всемирной катастрофы. Каждую местность в игре контролирует одна из четырех фракций: мародеры, мутанты, киборги и искусственный интеллект.

Главный герой игры — Механик, последний член исчезнувшей гильдии изобретателей. В поисках утопического Города ацтеков он будет путешествовать в крепости на колесах, искать соратников и припасы, выполнять задания и сражаться.

Отсыпать ребятам патронов и консервов можно здесь.

https://www.kickstarter.com/projects/skyshinegames/bedlam


81
PC / Console / Disciples III
« : Сентября 09, 2014, 16:56 »
Это в каких? Потому что там три части и только третья продаётся в стиме.

Disciples III и Disciples III Reincarnation. Одна чудовищна, вторая кошмарна.

В Front Mission 1 ходить по карте нельзя.

82
Готовые проекты / Acthung! Cthulhu: Eastern Front релиз!
« : Сентября 05, 2014, 08:49 »

Итак, Guide to the Eastern Front увидел свет спустя 11 месяцев упорной работы. В настоящее время вы можете приобрести PDF-ную версию книги, как на сайте Modiphius, так и в ролевых store RPGnow и DriveThruRPG. В конце сентября, одновременно с систербуками в магазинах появится и печатный вариант. К сожалению, редакторы от Modiphius не смогли упаковать в книгу более 250 страниц созданного нами материала. Многое оказалось за бортом данного релиза (в том числе и блок, посвященный Югославии). Однако многое нам удалось сохранить, в частности уникальный материал, посвященный советским оккультистам, который составляет основу данной книги и не имеет аналогов в западном медиа-пространстве.

Сразу оговоримся, авторская редакция Guide to the Eastern Front серьезно отличается от редакции книги от Modiphius. Связано это с тем, что мы не смогли найти компромисса по некоторым исторически важным вопросам (например, вместо словосочетания Голодомор, мы использовали термин Голод 30-ых годов, не было единства и по поводу Варшавского восстания, который мы считали обреченной на поражение авантюрой). Кроме того, часть материала, важная, по мнению русского игрока, оказалась не столь интересна для западного читателя, как мы предполагали изначально

Мы надеемся, что дополнительный материал найдет свое место в русской версии книги, когда та увидит свет.

Guide to the Eastern Front текущей редакции состоит из следующих глав:
•    Таймлайн оккультной истории СССР и Великой отечественной войны.
•    Краткий gazetteer Советского Союза и Восточной Европы (краткий потому, что полный занимал у нас 90 страниц текста 12 шрифтом).
•    Структура РККА и НКВД.
•    Глава, посвященная созданию Советских персонажей (включая уникальные профили и умения).
•    Обширный арсенал, включающий в себя основные виды оружия, применяемого русскими и немцами на восточном фронте. Любители гигантских танков и Tesla-coil систем найдут для себя много полезного.
•    Наша гордость: Обзор Оккультных орденов и движений СССР.
•    Глава, посвященная артефактам и магическим заклинаниям.
•    Монстрятник (теперь на западе знают, кто такой Крысолюд, а вот Матрешка это что-то новое, я такого монстра не знаю).
•    Глава, посвященная VIP NPC и NPC из РККА (от штурмовых инженеров до морской пехоты).
•    Три Adventure Seed. Тут нас опять подвела нехватка места. В оригинальной книге было более 10 seed-ов, в том числе и монументальное сражение за станицу Тацинская.
•    Список рекомендуемых фильмов.

Поскольку работа над книгой завершена, мы возвращаемся к своим текущим проектам (Project Agni и Кланвиллю 3).

Кроме того, в ближайшем будущем я намерен написать postmortem на «Восточный фронт».

Если у вас есть вопросы, связанные с созданием и выпуском книг на английском языке, то сейчас мы готовы на них ответить.

Купить книгу можно здесь:
http://www.modiphius.com/shop.html#!/~/product/category=9576460&id=40096682
http://rpg.drivethrustuff.com/product/134611/Achtung-Cthulhu-Guide-to-the-Eastern-Front
http://www.rpgnow.com/product/134611/Achtung-Cthulhu-Guide-to-the-Eastern-Front?term=achtung+cthulhu+eastern

Лайки приветствуюся. Фанаты Eternal Order могут поддержать книгу трудовым долларом.

83

Хочется узнать у общественности, изменилось ли что-нибудь за полтора года моего ИНРИНРЯ моратория? Просто у меня сложилось такое ощущение, что новых самобытных русских ролевых книг, как не было так и нет, а активые деятели у нас ушли в тотальный перевод западных инди-материалов. Все ли так плохо на самом деле, или мне только кажется? Спасет ли нас Пингвин или впереди только  армагеддон?

Хотелось бы узнать развернутое мнение проголосовавших.
 
 Если вы считаете, что индустрии у нас нет, то в чем по-вашему корень сложившихся проблем? Почему не бежит жираф, не взлетает самолет, хотя издатели появились, а у людей в карманах все еще звенят нерастраченные пиастры?
 
 Опрос обращен, как к игрокам, так и к «профессионалам».

84
PC / Console / WOLFENSTEIN: THE NEW ORDER
« : Июля 04, 2014, 23:48 »

WOLFENSTEIN: THE NEW ORDER





В 1945 году Вторая мировая война пошла наперекосяк. Немцы изобрели кучу передового оружия, а потом взяли да и разбили по очереди всех союзников. Блацкович нацистского триумфа не увидел, поскольку во время высадки в Германии получил серьезную травму мозга и несколько лет прибывал в растительном состоянии. Когда разум доблестного поляка восстановился, перед его глазами предстал «Ужасный новый мир». Мир, в котором, нацисты установили власть над всем земным шаром (за исключением Тихоокеанской зоны сопроцветания). В этом новом мире нацисты летают на Луну, Лондон превратился в оплот германской тирании, а низшие расы оказались превращены в рабов.  Поскольку жить в подобной реальности Блацковичу не улыбалось, поляк взялся за пулемет и, как это водится, отправился в одиночку свергать проклятый режим.


Новая версия Wolfenstein, созданная стараниями Machine Games, отходит от привычной для серии оккультной тематики и рассказывает научно-фантастическую историю партизанской борьбы. В игре нет упоминания о темном солнце, операции «Воскрешение» и прочих магических штучках. Основная ставка сделана на разнообразные технические приспособления, которых в реальности Wolfenstein New Order огромное количество. Вы не раз поразитесь огромным роботам, дирижаблям, монументальным самолетам и кибер-псам, способным отгрызть человеку ногу. Вы неизбежно прогуляйтесь по мрачным улицам Берлина, поднимитесь на вершину лондонских небоскребов и даже проникните на громадную подводную лодку.


Внеисторический мир New Order продуман до мельчайших деталей и выглядит крайне занятно. В его пределах можно встретить пластинку с Германским аналогом Битлз и даже примитивный персональный компьютер, работающий на языке Плакакюль.


Местные монстры весьма забавны. Помимо типовых нацистов в New Order встречаются кибернетические ходуны, летающие платформы и даже злющие собаченции, которых приходится убивать ножом (слишком быстро добегают до Блацковича). Отдельной строкой хочется упомянуть новое поколение убер-солдат. Выяснилось, что к 60-ым годам нацистская промышленность выпустила несколько видов стальных колоссов. Обладая огромной силой и тяжелым вооружением, бронированные чудовища медленно бредут по уровню, встречая героям непрерывным пулеметным огнем. Выглядят они пугающе, да и «кусаются» больно. К несчастью латексных нацисток в игре нет. Жаль. Они придавали предыдущим выпускам серии своеобразное очарование.


Между прочим, action в New Order реализован на крайне высоком уровне. Оружие издает сочные звуки стрельбы и внушительно выглядит. Противники, схватившие свинец, правдоподобно валятся на пол, забрызгивая все вокруг темно-красной кровищей. От бронированных монстров летят осколки защитных панцирей и бронепластин.  Фанаты стрельбы по-македонски найдут в Wolf-е толковую реализацию своей мечты, поскольку Блацкович может фигачить по цели с двух рук. Да, точность подобной стрельбы оставляет желать лучшего, но что может быть круче расстрела нацистского патруля при помощи двух здоровенных автоматов?


Арсенал Блацковича весьма разнообразен. Помимо люгера и кинжала, в него входят: штурмовая винтовка, массивный дробовик «на винтах», снайперская винтовка, несколько пулеметов и даже газовая горелка. Последнюю, при помощи апгрейдов, можно превратить в чудной энергетический автомат, при помощи которого можно не только уничтожать врагов, но и резать металлические конструкции. Реализация стволов заслуживает высокой оценки благодаря тому, что художники натянули на модельки четкие текстуры, прорисованные до последнего винтика и последней заклепки.


Игроки, предпочитающие всякой бойне стелс, могут проходить игру с ножом и глушителем.  Поскольку индикаторов видимости в Wolf нет, атаковать немцев приходится на свой страх и риск. Заметив атаку, нацисты вызывают подкрепление. С другой стороны, удачное убийство офицера, предотвращает появление дополнительных сил и помогает с нахождением секретных предметов, которые во множестве разбросаны по уровню.


Сюжетная линия проекта реализована в виде двух параллельных сценариев, выбор между которыми осуществляется на ранних этапах приключения. Таким нехитрым образом авторы принуждают игрока к повторному прохождению New Order. Идея более чем странная, поскольку изменения сюжетной линии носят, в основном, косметический характер, а игроки-комплитисты и так пройдут Wolf несколько раз, собирая все возможные трофеи и открывая секреты.


Между прочим, в сценарии скрывается основная проблема этой высококлассной (с технической точки зрения) игры. Авторы New Order пытались сделать суровый фантастический боевик, а на выходе у них получилась мрачная тинейджерская солянка про злобных одноклеточных нацистов, крутую подружку, непобедимых революционеров и кровищу. Как следствие, противники ведут себя как полные идиоты, их мотивацию можно описать одной фразой – давайте убьем всех евреев и Блацковича убьем. Этические и моральные проблемы компьютерных немцев не волнуют. Да и вообще, единственный положительный герой однозначно немецкого происхождения – полный идиот (в прямом смысле этого слова).


Что касается кровищи, то авторы демонстрируют насилие с таким смакованием, что невольно приходишь к мысли о том, что в тинейджерстве наши герои мечтали быть не космонавтами а мясниками (ну знаете, как тот парень из Техасской резни бензопилой). Видно, что местный фарш создавался вовсе не для формирования угрюмой атмосферы (как в Jericho, например). Фарш существует для того, чтобы шокировать игрока.


Судя по всему, авторы игры считают, что изуверские убийства нацистов вызовут у игрока одобрение. Что же, они ошибаются. Люди играют в игры, чтобы получать удовольствие от приключения, а вовсе не потому, что любят гуро и мясокомбинат. К сожалению, шведы этого искренне не понимают.


Помимо основных боевых заданий в игре есть промежуточные уровни, действие которых разворачивается на территории повстанческой базы. Связаны дополнительные миссии с поиском и использованием специальных предметов. Честно говоря, задумка скучная и предельно зевотная. Ну кто будет искать кирпичи и болгарки в игре про боевую организацию? Правильный ответ - таинственный фанат боевых квестов?


Мрачная реальность нового Wolfenstein реализована на технологии Id Tech 5, которая ранее применялась в шутере Rage. Как следствие, программа работает под управлением OpenGL и выдает весьма привлекательную картинку при высокой частоте кадров. Люди, окружение и монстры реализованы на высочайшем уровне, их текстуры четкие, приятные глазу. Однако работа над мелкими деталями в Machine Games не заладилась. В игре встречаются столешницы, на которых нарисованы карандаши, и бумаги, вклеенные в поверхность обоев (со времен Doom 3 так ничего и не изменилось). При всей своей графической мощи, игра укладывается в 4 гигабайта оперативной памяти и с легкостью бегает на 680-ом GeForce. Единственной технической проблемой Wolfenstein является огромный объем данных, входящих в состав программы: инсталлятор проекта занимает более 40GB.


ЗА: Отличное техническое исполнение. Интересный мир. Хорошо проработанное оружие. Две сценарные линии. Занятные бонусы и секреты. Можно стрелять с двух рук.
ПРОТИВ: По атмосфере это совсем не Wolf. Идеологически, игра ближе к Mortyr или к незаслуженно забытой Turning Point: Fall of Liberty (тот самый проект, где герои дрались на небоскребах с нацистскими десантниками и убивали фашистского президента США). Смакование кровищи. Унылые промежуточные миссии.


P.S. Я на 100% уверен, что сценарист проекта в детстве пускал слюни на Ilza She-wolf of SS.


(c) Mr.Garret

85
Новая серия статей посвящена локальным войнам на территории Югославии.




Для любителей истории Югославские войны интересны потому, что эти войны стали первыми военным конфликтами на Европейском континенте с момента завершения Второй мировой войны. Стороны конфликта активно использовали наемников, вели сложную дипломатическую игру, а также апеллировали к мнению великих держав. В добавок к этому, на Югославии впервые был отработан сценарий разрушения страны, который в настоящее время активно применяется на территории Украины.

ЮГОСЛАВСКИЕ ВОЙНЫ. ЧАСТЬ 1 – НА ПОРОГЕ ВОЙНЫ (1980-1990).
http://mr-garett.livejournal.com/73078.html
Первая часть статьи рассказывает о предпосылках войны: югославском экономическом кризисе, национальных трениях и Словенско-Хорватской сецессии.

ЮГОСЛАВСКИЙ ВОЙНЫ. ЧАСТЬ 2 - ХОРВАТСКИЙ НАЦИОНАЛИЗМ
http://mr-garett.livejournal.com/74993.html
Вторая часть статьи рассказывает о Хорватском национализме времен Второй мировой войны, усташах и их поглавнике Анте Павеличе. Большое спасибо Arris-у за вычитку текста.

ЮГОСЛАВСКИЕ ВОЙНЫ. ЧАСТЬ 3 - ЮГОСЛАВСКАЯ НАРОДНАЯ АРМИЯ И ВООРУЖЕННЫЕ СИЛЫ СЛОВЕНСКИХ СЕПАРАТИСТОВ
http://mr-garett.livejournal.com/75301.html
Третья часть статьи рассказывает о состоянии вооруженных сил СФРЮ на июнь 1991 года. Кроме того, статья содержит информацию о вооружении и организации вооруженных частей словенских сепаратистов.

ЮГОСЛАВСКИЕ ВОЙНЫ. ЧАСТЬ 4 - ДЕСЯТИДНЕВНАЯ ВОЙНА В СЛОВЕНИИ
http://mr-garett.livejournal.com/77290.html
27 июня 1991 года, на следующий день после объявления независимости Словенцы полностью развернули свои вооруженные силы и приготовились к прямому противостоянию с Белградом. Националисты считали, что армия СФРЮ начнет против них активные боевые действия, в которых примет участие тяжелая техника и авиация. Данное предположение оказалось ошибочным, ибо бойцы Югославской армии еще не были готовы стрелять «по своим».

ЮГОСЛАВСКИЕ ВОЙНЫ. ЧАСТЬ 5 - АРМИЯ ХОРВАТСКОЙ РЕСПУБЛИКИ
http://mr-garett.livejournal.com/83601.html
Первый настоящий бой между хорватскими националистами и югославской армией произошел в Боровом Селе 1 мая 1991 года. В центре внимания противоборствующих сторон оказался национальный флаг СФРЮ, вывешенный на стене местной администрации.  Вооруженные хорваты попытались добраться до центра города на легковых машинах и бронетранспортерах, но наткнулись на ожесточенное сопротивление сербов, въехали в заранее подготовленную засаду и потеряли 12 человек убитыми.

ЮГОСЛАВСКИЕ ВОЙНЫ. ЧАСТЬ 6 - БИТВА ЗА КАЗАРМЫ. КРОВАВЫЙ СЕНТЯБРЬ 1991.
http://mr-garett.livejournal.com/89166.html
Битва за Казармы стала отправной точкой Сербско-Хорватского конфликта, за которой последовали более масштабные события в Вуковаре и Дубровнике. 
Первые атаки хорватов на казармы ЮНА были зафиксированы в июле 1991 года, после чего нападения приняли постоянный и, в целом, предсказуемый характер. К концу лета стало ясно, что хорваты намерены захватить большую часть югославского оружия, оставшегося на их территории. Командование ЮНА должно было предпринять меры к защите военных комплексов, но ничего подобного не произошло. Генералы Югославской армии или полностью не понимали сложившуюся ситуацию или делали вид, что не понимают еe.


ЮГОСЛАВСКИЕ ВОЙНЫ. ЧАСТЬ 7 - ВУКОВАР ИЛИ ХОРВАТСКИЙ СТАЛИНГРАД.
http://mr-garett.livejournal.com/89906.html
Осада Вуковара стала ключевой битвой Хорватской Войны за Независимость. Этот маленький город, вытянувшийся вдоль Дунайского побережья, оказался в блокаде в мае 1991 года и продолжал оказывать противодействие частям ЮНА до первых дней ноября. Несмотря на то, что в конечном итоге Вуковар был взят, федеральная армия одержала пиррову победу, отказалась от продвижения на Загреб и, в целом, смирилась с выходом Хорватии из Югославского государства.

86
Вчера исполнилось 10 лет с момента гибели Марвина Химейера (28 октября 1951 — 4 июня 2004). Некоторые господа считают, что Марвин стал последним народным героем Америки.
Марвин был механиком и имел земельный участок, на котором располагалась мастерская по ремонту глушителей и небольшой магазин. К несчастью маленькая мастерская тесно примыкала к цементному заводу Mountain Park. Завод быстро расширялся, поглощая прилегающие территории.  Соседи Марвина покидали участки, поскольку не могли выдержать натиск заводчиков. Однако Марвин не сдавался, идти ему было некуда. Его землю фабриканты так и не смогли приобрести, хотя пытались сделать это всеми правдами и неправдами.
Не сумев решить вопрос честно, владельцы фабрики решили отобрать землю другим путем. Марвина начали травить. Отрезали парня от дороги. Химейер пытался восстановить справедливость, подав в суд на Mountain Park, но судебную тяжбу проиграл. Несколько раз на него наезжала налоговая, пожарная инспекция, санэпиднадзор. Через некоторое время у Марвина умер отец (31-Mar-2004). Пока Химейер его хоронил заводчики отключили механику свет, воду и опечатали мастерскую.
Вернувшись, Марвин сорвал печати с дверей, закрылся в мастерской, провел в ней два месяца, а потом дал захватчикам последний бой, выкатив на городские улицы аппарат в стилистике Первой мировой войны.

Продолжение находится здесь.
http://mr-garett.livejournal.com/72041.html
Марвину посвящен сайт с оригинальным текстом борьбы.
http://marvinheemeyer.narod.ru/

87
Жизнь / Свалить в Парагвай.
« : Июня 02, 2014, 21:37 »
Мне тут в голову пришла идея перебраться в Парагвай c женой и собакой.
Не в гости, а на много лет.


Вопрос такой. Есть ли на форуме кто-либо живущий в Парагвае? Или может у кого есть знакомые?
Или может кто-то знает сайт, на котором ново-парагвайцы обитают и делятся своими впечатлениями об этой стране?

88
 


Что-то у нас все игры, кино, да сериалы на уме. Давайте, для разнообразия, про театр поговорим.

Ходил в выходные в Екатеринбургский Оперный театр на «Бориса Годунова». Думал, что спектакль будет про древнюю Русь, и я где-нибудь на середочке точно засну. А вот фиг! Вместе четырех актов показали один, но длиннющий, в 2 часа 40 минут ровно (как завещал Автор в first edition).

Самое главное, что уральский Борис Годунов рассказывает не про седую древность, а про девяностые годы XX века. Чернь рассекает по «улицам» в капюшончиках и черных шапочках, вместо стрельцов – ОМОН с автоматами, бояр заменили на думеров (тех, что в думе сидят). Сам Борис – парт. аппаратчик, бывший коммунист, активист комсомольского движения, а ныне вождь капиталистической России.

Против Бориса выступает молодой монах Гришка, визуально похожий на Невзорова. Гришка спит, да нюхает втихушку героин, пока надзирающий за ним старец вставляет в патрон перегоревшую лампочку. Помимо сих славных людей, в спектакле действует сын Бориса – паренек лет 12, переключающий внимание между телефоном и картой Руси, а также панк-юродивый, на шапке которого виднеются множественные значки (дети крадут у него не копеечку, а жестяную банку Кока-колы). Еще в спектакле принимают участие монахи-инвалиды (не реальные, правда). Один из них бывший десантник и ветеран Чечни (или может, быть Афганистана), резво гоняет на тележке как по сцене, так и по столам.



 
Народ русский представлен в спектакле, как единоцветная и вообщем-то страшная масса, стоящая в бесконечных очередях (кто стоял, тот поймет, о чем я). В углу сцены беседуют какие-то мрачные угрюмые типы, греющие руки над костерком, зажженным внутри стальной бочки. Вот они тянут кабель в неизвестном направлении, вот лезут в канализационный люк (как сказал один из зрителей – да это же STALKER,ребята). Потом приходят утомленные женщины в косынках, и все вместе слушают репродуктор, по которому вещает Москва.

Над героями царствует мрачная холодная ночь, под потолком стелется сизый туман, вдали виден свет прожекторов. В центре сцены стоит массивная металлическая конструкция, которую местные гопнички вращают вокруг оси (ее создавал один из наших студентов). Помните игрушку Tower , в которой по лесенкам башенки бегал веселый зверек? В театре и башня массивнее и зверьков больше, да и сами зверьки злобные. Депутаты и автоматички бегают по лестницам вверх-вниз и куда бы они ни пришли, всюду их встречает сизая тьма, словно подсказывая, что вся история России это жуткая точка, которая иногда превращается в многоточие.

Да и вообще, местная РФ представляет собой очень странную смесь ГУЛАГ-а и Сайлент Хилла, жить в ней крайне неприятно, поскольку повсюду очереди и вечный холод, да еще и вороги, перебегающий через границу в Евросоюз. Режиссер постановки на деталях не зацикливается, красит происходящее широкими, щедрыми мазками, вследствие чего изначальный классический текст либретто чудесным образом накладывается на реалии сегодняшнего дня. Удивительно то, что в конечном итоге отторжения у зрителя не возникает и постановка увлекает на несколько часов реального времени.

Расскажу немного и про недостатки оперы. Лично мне показалось странным то, что из либретто «Бориса» были вырезаны сцены, развивающие историю Гришки. Как следствие, атмосфера мрака в спектакле сгустилась, а роли Лжедмитрия и юродивого потеряли полноту своего смысла, превратились в случайные, ни с чем не состыкованные эпизоды.

Вывод: Уральская постановка Бориса Годунова представляет собой оригинальную постсоветскую антиутопию, выполненную в самых мрачных тонах. Любители необычных опер будут от спектакля в восторге! Любители классики, скорее всего, будут негодовать. Ведь такого сурового модерна вы даже в Ковент-Гардене не увидите (уж поверьте, я знаю о чем говорю).

89
PC / Console / BloodRayne. Она вернулась?
« : Апреля 18, 2014, 15:06 »
На АркСистемВоркс появился очень странный тизер.
http://www.arcsystemworks.jp/brcs/

Она вернулась под 3DS? ;)

90
Россия и Африка находятся далеко друг от друга. Так далеко, что брутальные конфликты Черного континента народный разум не трогают. Ну дерутся эти папуасы где-то на периферии Вселенной,  и фиг с ними. В действительности Aфриканские войны влияют на баланс сил не только в Регионе, но и на планетарном уровне, поскольку в Африке сходятся интересы США, Европы и набирающего силу Китая.  Особенно тяжелая ситуация сложилась в Демократической республике Конго, на территории которой были найдены стратегические запасы кобальта, колтана и урана.

Мбога Мапуту, автор статьи «Апокалипсис сегодня: Центральная Африка – Конго» охарактеризовал ситуацию, сложившуюся в регионе следующим образом:В этой стране уже много десятилетий жители не знают что такое мир. Здесь можно лишиться жизни за пригоршню патронов, канистру питьевой воды, кусок мяса (зачастую, твоего собственного!). Просто за то, что у тебя есть вещь, приглянувшаяся человеку, который имеет оружие. Или за то, что твой цвет кожи чуть темнее или говоришь ты на немного другом языке...Тут, в девственных джунглях и на просторах саванн, мародерство, грабеж и убийство - образ жизни! Страна, в которой первой (а часто и последней!) игрушкой ребенка становятся патроны и автомат Калашникова! Страна, в которой изнасилованная женщина радуется, что осталась жива... Страна контрастов, где богатейшие дворцы столицы соседствуют с палатками беженцев, уходящих от боевых действий. Где горнодобывающие компании Запада, зарабатывают миллиарды, а местное население умирает с голода...В данной статье, я решил пролить немного света на Африканское сердце тьмы.
Думаю, данная информация будет полезна игрокам и мастерам, которые водят по modern warfare сеттингам или участвуют в модулях в стиле Jagged Alliance.

Первая часть. Гражданская война с сепаратистами.
http://mr-garett.livejournal.com/70250.html

Вторая часть. Правление Мобуту.
http://mr-garett.livejournal.com/70480.html

Третья часть. Великая Африканская война 1998-2008
http://mr-garett.livejournal.com/70947.html

Четвертая часть. Война без конца 2008-2014
http://mr-garett.livejournal.com/72321.html

Пятая часть. Наемники - вместе, и против Мобуту 1960-1967.
http://mr-garett.livejournal.com/90809.html

Страницы: 1 2 3 4 5 ... 9