Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Вантала

Страницы: 1 ... 79 80 81 82 83 ... 120
2401
 Сверхъестественные силы
 
Лёд и Пламень
Борьба Льда, воплощённого в непредставимых ужасах Голубого Холода, и Пламени, воплощённого в Боге-Солнце и стоящем ещё выше Отце Звёзд, длится вечно и будет длиться всегда, пока существуют звёзды и Голубой Холод одновременно. Среди людей лишь самые безумные решаются отвергнуть Бога-Солнце и обратиться к поклонению Холоду: пусть люди часто расходятся во мнениях, как надлежит почитать Бога-Солнце, но почти все они являются его верной паствой. Но Холод убеждает слабых волей встать на его сторону на том основании, что его победа неизбежна.
Живые святые, заслужившие благословение Бога-Солнца, способны призывать из своей души Его священный чудотворный пламень, тогда как колдуны, поклоняющиеся Холоду, способны призывать в мир, созданный Отцом Звёзд, ужасы Голубого Холода.
 
Священные искусства
Есть два вида магических искусств, разрешённых церковью Бога-Солнца и, более того, считающихся благословлёнными богом: это алхимия и астрология. В положении звёзд, как считается, Отец Звёзд записывает судьбы живущих, а алхимия тесно связана с астрологией, так как металлы считаются связанными с пятью малыми звёздами, вращающимися вокруг солнца: Голубой (медь), Красной (железо), Белой (ртуть), Зелёной (олово) и Чёрной (свинец), золото же связано с самим солнцем. Алхимия для последователей Бога-Солнца – это больше, чем попытки научиться превращать металлы в золото, это путь совершенствования души. По-настоящему распространены священные искусства лишь в Аль-Испадо.
 
Псионика
Этот термин употребляется исключительно для удобства: внутри сеттинга используются слова «месмеризм», «спиритуализм», «магнетический флюид». Наиболее научная теория месмеризма объясняет сверхъестественные силы медиумов разлитыми в эфире магнетическими флюидами, создаваемыми живыми организмами... короче, биоэлектромагнитными полями, но в сеттинге таких слов не знают. Медиумы могут вызывать духов умерших, исцелять раны и болезни, перераспределяя магнетический флюид в телах пациентов, левитировать, двигать предметы силой мысли, и многое другое. В племенах дикарей медиумы выполняют роль шаманов, общающихся с духами предков, там же, куда распростёрла свою длань церковь Бога-Солнца, практики месмеристов запрещены, лишь на Альбионе месмеристов не преследуют.
 
Эфирная физика
Безумной науке тоже нашлось место: существование эфира и уже упомянутых магнетических флюидов является фактом в сеттинге, и иные законы физики позволяют создавать невозможные в нашем мире технические приспособления. Вот только в Аль-Испадо всех, кто имеет дело с эфиром, числят в одну цену с богомерзкими колдунами.
 
 

2402
 Нелюдские расы
 
Гремлины
Маленького роста, нечеловеческих цветов кожи лопоухие существа, изрывшие своими подземными городами почти каждый крупный остров. Люди живут на поверхности островов, а под ней живут гремлины. Сейчас на большинстве таких островов люди поработили гремлинов, используя их как дешёвую рабочую силу: гремлины не слишком сильны физически, но весьма способны к технике. Гремлины, однако, не сдаются, даже в рабстве не теряя оптимизма и чувства юмора, и либо саботирут приказы своих хозяев при любой возможности, либо находят своё место в преступном мире, хотя и преступники-люди презирают их. Лишь на Эйре гремлины борются за свою свободу бок о бок с людьми. Среди гремлинов есть богатые по людским меркам, содержащие свои банки, но и они пользуются всеобщим презрением. Хуже всех положение гремлинов в Вульфенрайхе, где их сгоняют в концентрационные лагеря.
 
Сильфы
Внешне выглядят как высокие, тонкокостные люди с заострёнными ушами и пернатыми крыльями разных форм и цветов за спиной... ну да, эльфы. Убеждены в том, что люди – это сильфы, утратившие крылья. От людей также отличаются более острыми зрением и слухом и большей продолжительностью жизни – сильфы спокойно доживают до тысячи лет. Эльфы ж. По легендам, когда-то они правили всем Архипелагом, но их империя была уничтожена гневом Бога-Солнца, когда сильфы обратились к использованию псионики. Сильфы до сих пор владеют псионическими силами, за что их не любит никто из последователей Бога-Солнца, исключая альбионцев, а жители Аль-Испадо так и вовсе считают сильфов богомерзкими созданиями, подлежащими уничтожению. Тем не менее, сильфы, хоть и смотрят на людей свысока, нередко, по рассказам, помогают людям, хотя делают это по своим собственным причинам, которых они не раскрывают людям... а иногда вмешиваются в дела людей иными способами. Да, и они могут давать совместное потомство с людьми.
 
Йети
Смесь неандертальцев, вуки и... лавкрафтианских Глубоководных с поправкой на реалии сеттинга. Живут на наиболее холодных островах, сами утверждая, что жили там всегда, ещё до того, как зажглись звёзды, а люди – это всего лишь йети, лишившиеся шерсти, чтобы приспособиться к новым условиям. Не переносят яркого света, но прекрасно видят даже в полной темноте. Многие йети поклоняются Холоду – однако, не все, а те, что делают это, стараются скрывать этот факт от людей, когда они не намерены принести их в жертву. Йети и люди способны давать совместное потомство.
 
Ааракокра
Раса рукокрылых гуманоидных птиц. Вернее, несколько рас: существуют ааракокра-орлы, ааракокра-альбатросы, ааракокра-попугаи, ааракокра-вороны, ааракокра-голуби и другие, менее распространённые субрасы ааракокра. Живут на великом множестве островов, включая все наиболее крупные острова Архипелага, не создали сколько-либо развитой цивилизации и встроились в человеческую цивилизацию на правах разумных и говорящих домашних животных. Используются людьми в самых разных сферах. Многие ааракокра охотно обратились в почитание Бога-Солнца, но не оставляют при этом почитания духов.
 
Дракониды
Потомки людей – или сильфов – и драконов... как они сами утверждают: сейчас большинство драконидов – дети от браков драконидов или драконидов и людей. Есть крылатые и есть бескрылые разновидности драконидов. Дракониды – довольно немногочисленная раса, большая часть которой живёт на Млеллиэтане среди людей как равные... ну или немножко равнее: большинство «чистокровных» драконидов входит в аристократию Млеллиэтана. Дракониды горды, по-своему благородны, но жестоки и кровожадны, и люди считают их дикой расой. Считают себя избранными Богом-Солнцем, что отрицается людьми (кроме млеллиэтанцев и некоторых дикарей), но все без исключения дракониды поклоняются ему. Впрочем, «полукровные» дракониды, в которых меньше крови драконов и больше – крови людей – считаются чистокровными вторым сортом, и не столь горды и заносчивы, не столь благородны, но и не столь кровожадны: в общем, они довольно нормальные люди с поправкой на то, что их никто особенно не любит.
 
Сирены
Русалки неба: выглядят как люди с дельфиньими хвостами вместо ног и спинными плавниками, умеющие «плавать» в воздухе, как в воде. Большим уважением среди них пользуются псионики: сирены-псионики способны усиливать свои природные псионические способности пением, обладая чарующими голосами. Не создали толком никакой цивилизации по двум причинам: во-первых, они живут в небе, не особенно интересуясь островами, а во-вторых, основное, что их интересует в жизни – это секс. Что вы хотите: от дельфинов произошли... Немало историй есть о небесных моряках, услышавших чарующие песни сирен и, попав под их чары, ставших их секс-игрушками. Впрочем, сирены совершенно чужды всякого осознанного зла: в сущности они как большие дети – и историй о том, как они спасали небесных моряков от опасностей, немногим меньше.
 
Кракены
Так называют причудливых существ, чьи корабли иногда появляются из Голубого Холода, где и живут эти существа. Выглядят они... ну, как иллитиды – или маленькие ктулхи. Не едят мозги и не пьют кровь, но враждебны всему живому на Архипелаге просто потому, что живут в Холоде и ему же поклоняются и мечтают видеть все звёзды погасшими. О них известно немногое, но вроде бы они утверждают, что жили в Холоде всегда, ещё когда не зажглись звёзды, и будут жить там и после того, как звёзды погаснут. Их вылазки на Архипелаг затруднены лишь тем, что они совершенно не переносят не то что жары, а даже тепла (и, разумеется, они очень уязвимы к огню). Ну, ктулхи они и есть ктулхи. Используют йети в качестве пушечного мяса и слуг, а те не особенно возражают.
 
Пчелолюди
Пчелолюди они и есть пчелолюди. Живут в гигантских городах-ульях обычно на мелких островах. Не агрессивны, если их не трогать, но если они решать создать новую колонию - всему живому лучше поскорее убраться с их пути. Не владеют речью и, предположительно, общаются телепатически (здравствуй, хайвмайнд) или с помощью запахов. Слепая разрушительная сила.
 
Обитатели неба
 
Фауна
В небе водится всё, что летает: птицы, насекомые, звери – а то, что плавает, может плавать в воздухе: рыбы, медузы, моллюски, морские звери и так далее. Живут в небе и мифические животные: грифоны, пегасы и тому подобные. Гигантские кальмары живут ближе к Голубому Холоду и ассоциируются у жителей Архипелага с ним.
 
Фениксы
Эти огненные птицы живут непосредственно в солнце и встречаются возле него. Они считаются созданными самим Богом-Солнцем и, по легендам, являются его посланниками.
 
Серафимы
Огненные ангелы Бога-Солнца, каждое появление которых среди людей – великое событие. Обычно они появляются во вспышке пламени, делают то, зачем пришли, и исчезают, не произнося ни слова. Если серафимы всё-таки открывают рот – значит, они хотят сообщить что-то по-настоящему важное.
 
Драконы
Если верить легендам, они тоже были созданы Богом-Солнцем, но возгордились и восстали против него, за что бог превратил их из существ из огненной материи в существ из плоти и крови. Сами драконы, однако, утверждают, что они до сих пор верны своему создателю, и это люди неправильно в него веруют и не приносят Богу-Солнцу кровавых жертв. Почти повсеместно драконы считаются чудовищами, и лишь на Млеллиэтане и кое-где на Диких Островах драконов считают посланниками Бога-Солнца.
 
Нежить
Нежить Голубого Холода делится на две категории: нематериальная обычно (что не означает, что она временно не может вселиться в подходящее тело) нежить мира духов, опасность которой зависит от прижизненных обстоятельств и обстоятельств смерти, и оживлённые Холодом тела тех, кто умер в нём, которые без каких-либо исключений ненавидят всё живое. Для борьбы с «холодной» нежитью рекомендуется использовать огонь.
 

2403
Да, это тот самый сеттинг, в который я хотел вставить пиратов с ганблейдами. :) Сначала я хотел оцифровать его под саваджи, но в итоге так ни под что и не оцифровал. :(

 Мир представляет собой воздушную бездну, в которой плавают острова камня, некоторые – размером с целый континент. В центре известного мира находится солнце, вокруг которого и обращаются острова, чем ближе к солнцу, тем теплее, а чем дальше от него, тем холоднее, и известный мир ограничивает Голубой Холод – области воздуха, слишком холодного для того, чтобы сквозь него можно было пролететь. Гравитация в мире направлена «вниз», но что там, внизу - никто не знает: пока падаешь, замёрзнешь насмерть - а сверху, из Голубого Холода, на острова выпадают осадки. Кроме островов, вокруг солнца вращаются пять звёзд предположительно меньшего размера, отделённые от солнца Голубым Холодом, а сквозь туман Голубого Холода в небе вдали видны далёкие звёзды.
 
Что тут есть?
 
Летающие острова и корабли
Свошбаклинг
Стимпанк
Ктулху
 
Страны мира
 
Альбион
Смесь викторианской Англии и Франции времён Короля-Солнца, королева воздушных морей и законодательница мод, а на самом деле – родина для персонажа – благородного героя (с англо-французским именем типа Роджер де Моле). В Альбионе живы традиции странствующего рыцарства, только рыцари сменили мечи и копья на шпаги и мушкеты. Любой альбионец, если он выходец из высших сословий, – джентльмен, даже если он добывает хлеб насущный пиратством и контрабандой. Низшие же сословия мало кого в Альбионе интересуют – там чудовищное социальное расслоение, местами пахнущее революцией. Альбион имеет множество колоний и мощный воздушный флот – если считать с корсарами, служащими короне Альбиона. Также это единственная страна, где официально разрешено использование псионики, несмотря на то, что там, как и везде, почитают Бога-Солнце. А состоять в ложах масонов – не только не карается смертью, но и престижно.
 
Вульфенрайх
Смесь кайзеровской Германии и Российской Империи с элементами сталинского СССР и нацистской Германии, могучая империя, управляемая железной рукой, родина для персонажа, желающего быть беженцем от сурового режима – или наоборот, верным государевым слугой и патриотом своей родины (со славяно-германским именем типа Ян Мюллер). Вульфенрайхом железной рукой правит император, его тайная служба везде и следит за каждым жителем империи, а малые народы империи платят императору тяжёлую дань – Вульфенрайх по праву называется «тюрьмой народов», зато среди «титульной нации» патриотизм зашкаливает за все мыслимые показатели. Вульфенрайх – давний соперник Альбиона в воздухе и на земле. Главные плохие парни сеттинга – среди людей.
 
Эйра
Послереволюционная Россия с элементами восставшей Ирландии, родина для политического террориста или революционера (с русско-ирландским именем типа Иван О'Брайен). Бывшая колония Альбиона, где рабочие восстали и в настоящий момент сражаются с альбионскими карательными экспедициями. Внутри самой Эйры бурлит политическая борьба: коммунисты, анархисты, конституционные демократы, социал-демократы, монархист и чёрт знает сколько всяких других течений, но пока есть общий внешний враг, борьба идёт скрыто.
 
Аль-Испадо
Смесь католической Испании и аравийского Востока и родина для глубоко религиозного персонажа (с испано-арабским именем вроде Хуан Карлос ибн Хосе Рауль де аль-Малик). Инквизиция, джихад против неверных, обращение этих неверных в рабство, потому что они не считаются за людей, и прочие прелести религиозного фанатизма. Церковь Солнца распростёрла свою длань над аль-Испадо и её колониями. Инквизиция, однако, не трогает алхимиков и астрологов, чьи искусства считаются священными, – она занимается еретиками и иноверцами. Аль-Испадо соперничает с Альбионом и Гелазией.
 
Гелазия
Смесь Италии эпохи Возрождения с древней Грецией, родина для персонажа-торговца, интригана, гениального художника или изобретателя (с итало-греческим именем вроде Леонардо Архимедес). Союз городов-государств с самым разным строем управления: демократическим, олигархическим, тираническим – объединённый торговыми связями. Гелазия полна богатых меценатов, финансирующих художников, поэтов, философов и изобретателей – и благодаря своим лучшим людям гелазийцы искренне считают себя лучше иноземцев. Кое-где философы ставят над полисами опыты по созданию идеального государства, кое-где безумные учёные захватывают власть в полисах благодаря своим изобретениям, но в основном полисы живут нормальной жизнью.
 
Новый Альбион
Смесь Америки до Войны за независимость и лавкрафтианской Новой Англии – и родина для персонажа, замешанного в тайном заговоре или расследующего таковой. В Новом Альбионе тайный заговор масонов-псиоников готовит восстание против метрополии – Альбиона – чтобы создать в независимом Новом Альбионе на волне восстания, поднятого прекраснодушными идеалистами, идеальное государство, каким они его видят. Но каббалисты – не единственные, кто плетёт интриги в Новом Альбионе: в нём коренное население – йети и их потомки от браков с людьми – заманивают людей в свои культы древнего зла, что таится в Голубом Холоде.
 
Дикие острова
Смесь Дикого Запада из романов Купера и Африки из «Копей царя Соломона» и родина для персонажа-дикаря или отважного первопроходца. Множество мелких и крупных островов, рассеянных в небе, населённых дикарями самых разных цветов кожи и колонизируемых более развитыми государствами. Дикие острова манят путешественников, однако, не только своими нетронутыми богатствами, но и мистическими знаниями аборигенов.
 
Млеллиэтан
Смесь Мезоамерики с усреднённым Дальним Востоком – и родина для персонажа, гордого культурой своей родины, воина-варвара или экзотического иностранца вообще. Могущественная, но варварская империя, раздираемая интригами жрецов, приносящих кровавые жертвы Пернатому Дракону, бюрократов, включивших каждого человека в Млеллиэтане в огромную бюрократическую машину, воинов в тигровых шкурах и колдунов. Млеллиэтан отстал технически, но силён магически, что, однако, не слишком помогает ему в войне против конкистадоров Аль-Испадо. При этом млеллиэтанцы веруют в того же Бога-Солнце, что и жители других островов, но веруют в него иначе – их бог гораздо более жесток и кровожаден – и потому считаются еретиками. В настоящий момент Млеллиэтан страдает от контрабанды водки, которую активно поощряют его враги, и которую не останавливают даже массовые смертные казни контрабандистов. Некоторые млеллиэтанцы считают, что для победы над «варварами» нужно перенять у них всё, что можно, и похоронить многие овеянные веками традиции, но традиционалисты смотрят на таких как на предателей. Небольшая часть Млеллиэтана является протектократом Аль-Испадо и поставляет иммигрантов на многие другие острова.


2404
GURPS / Re: Gurps Magic Staff
« : Октября 11, 2012, 21:39 »
Полистай главу DMG D&D о магических предметах в поисках вдохновения. :)

2405
Цитировать
Вообще, astion, чтобы о литературе говорить не абстрактно, надо хотя бы литератором стать.
Я не согласен с астионом, но этот аргумент звучит как "сперва добейся".

2406
HERESY! Nothing is more badass than a gunblade!

2407
Цитировать
Для крутых badass ребят шпага и револьвер, для массовки ганблэйд.
Но почему?
Спойлер
[свернуть]

2408
Нууууу... Я уже настроился на пиратов с ганблейдами. :(

2409
Угум...

Вопрос: в сеттинге, пытающемся скрестить тропы романа плаща и шпаги со стиммпанком, уместнее странствующим по летающим островам дуэлистам владеть шпагой и револьвером - или скрестить то и другое в ганблейд? :)

2410
Нечто вроде.

2411
Не уверен, что буду это водить, но подскажите какую-нибудь сисетму для вождения стимпанковых воздушных пиратов. Пока думаю над саваджами и PDQ.

2412
PC / Console / Re: UbiSoft и F2P
« : Октября 05, 2012, 23:38 »
НЕТЪ! Ты представляешь, на сколько страниц растянется попытка выбить из Гаррета определение народа?!

2413
Усложнять работу с белой магией и лишать шанса на загробное блаженство.

2414
Я тут думаю над Мистическим даром под названием теургия, объединяющим белокнижие и чернокнижие. То есть владеющий этим даром сможет взывать к силам рая и к силам ада, но второе, понятное дело, будет его корраптить. А вот как это оцифровать?

2415
PC / Console / Re: Критерии жанра РПГ
« : Октября 02, 2012, 19:18 »
Я тут слышал мнение, что рпг бывают только фэнтезийными. Так что фоллаут - тоже не рпг.  :P

2416
Хочу попасть я в Эру Водолея и спрашиваю, будут ли эльфы и жыдорептилоиды на летающих тарелках эроводолейными.

2417
Я задумался бы над этим вопросом, если бы риальне решил бы издать Третью Редакцию Первой Русской Ролевой в твёрдом переплёте. :) Но я не планирую делать этого, по крайней мере, до пробуждения Ктулху.

2418
Я тут определился, как это должно выглядеть.
 
 Итак, наступила смена астрологических эпох, и пробудилась спавшая до того магия. В основном магия пробудилась в тех, кто родился на смене эпох — то есть тех, кому на тот момент было не больше двадцати одного. Владевшие магией были и раньше, но теперь на одного взрослого мага приходилась сотня магов-подростков. Нужно было срочно что-то делать — и в России на базе прежде тщательно засекреченного Института Прикладной Экзофизики был создан Факультет Экзофизики МГУ. Отбою от потенциальных студентов не было: кто не хочет поступить в МГУ? Собственно, персонажи игроков и есть студенты экзофака МГУ (да, я вдохновлялся джиджиками Жаконды Сандерс).
 
 Но с пробуждением магии пробудились и иномировые угрозы, для борьбы с которыми было необходимо привлекать владеющих сверхъестественными силами. А поскольку подавляющее их большинство либо учится на экзофаке МГУ, либо там же преподаёт, ФСБ, МЧС и прочие начали привлекать к своей работе студентов-магов без отрыва от обучения.
 
 Впрочем, у студентов есть где найти себе приключений и помимо работы на благо Родины: то катастрофически не хватает денег и нужно изыскивать способ, как их достать, то кто-то из студентов вызовет демона, то экзофак осаждают хтонические ктулхи



И тут у меня случился затык. После того, как в моей версии ЭВ после беглого знакомства с завязанным на парадигмы сеттингом ЭВ2  появились порождения современных парадигм вроде лезущих из БАКа хедкрабов, инопланетян на летающих тарелках и восстающих роботов, не считая тёмных эльфов в московском метрополитене, я начал подозревать, что меня несёт куда-то не туда. А вот куда надо?
 

2419
Шрифт исправь - ничего не видно.

2420
Каких ещё бисёненов из открытого космоса?  :huh:

2421
Я всё же считаю, что книги должны быть в первую очередь написаны хорошо, а не повествовать о чём-то нишевом. :blush:

2422
Не так мало людей, которые мечтали бы стать писателями. Но глядя на то, что сейчас творится в литературе, я начинаю думать, что стать писателем можно, а вот стать известным писателем - практически невозможно. Потому что сейчас пишут все, у кого есть руки, издатели выбрасывают на прилавки тонны книг, и чтобы получить какую бы то ни было известность, нужно выплыть на поверхность этого болота книг - даже не моря. А чтобы это сделать, нужно либо быть гением, либо быть распиаренным как Стефани Майер. Да и я даже насчёт гениальности не уверен - уверен только на счёт пиара. На поверхность, как именно-то-что-всегда-всплывает всплывает серость вроде "Кода да Винчи", "Сумерек" или "Пятидесяти оттенков серого". Все, у кого нет пиара, обречены затеряться в этом книжном море, которое вряд ли будут пытаться переплыть даже литературоведы будущих поколений - на то, чтобы найти жемчужины в этой куче сами-знаете-чего, не хватит никакой человеческой жизни.

И ведь самое худшее, что несмотря на столь ругаемых пиратов, это конвеерное производство литературного шлака продолжается - а значит, приносит прибыль. И даже если все издатели, штампующие книги, как гайки, вдруг разорятся, останется ещё интернет, который всегда готов предоставить писателю платформу для его творчества, а писателю - стопицот тыщ фанфиков про попаданцев в Средиземье. В общем, всё плохо, мы все умрём, что ждёт Родину литературу?

2423
Сначала я задумывал это как очередной недосеттинг, но потом понял, что у меня получается один только список мистических даров. Решил сюда и выложить.
Мистические дары задумывались с упором на антураж.

Флафф:

Спойлер
[свернуть]
Факультет магии
 
Мистический дар (демонология)
Сверхъестественный навык: Демонология (Смекалка)
Начальные силы: 4
Начальные пункты силы: 15
Доступные силы: Взрыв (адское пламя), Изгнание (демонов), Кукла (управление демонами или вселение демона в человека), Неосязаемость (переход в ад – может быть опасен), Полиглот, Поток (адское пламя), Призыв союзника (демоны), Прорицание, Разрушительное поле (адское пламя), Рассеивание, Стрела (адское пламя), Тьма, Увидеть /скрыть сверхестественное.
Маги-демонологи черпают свои силы из самого Ада, взывая к силам абсолютного зла. Хотя далеко не все из них действительно продали свою душу тёмным силам, демонологов предпочитают в лучшем случае обходить стороной, в худшем – сжигать на костре. Тем не менее, в Институте Прикладной Экзофизики есть отделение демонологии.
Выход из-под контроля: при выпадении единицы на основном кубике при проверке сверхъестественного навыка заклинание, если оно направлено на врага, оказывается направленным на самого демонолога, если оно направлено на самого демонолога или его союзника, оно оказывается направлено на его врага.
 
Мистический дар (магия крови)
Сверхъестественный навык: Гемомантия (Смекалка)
Начальные силы: 4
Начальные пункты силы: см. описание
Доступные силы: Великое исцеление, Взрыв (огонь), Доспех, Дар воина (может давать персонажу черту Берсерк), Замедление, Защита от окружающей среды, Зоркость, Иссушение, Исцеление, Неосязаемость (переход в жидкое состояние), Ослепление (разрыв сосудов в глазах), Поддержка, Поток (огонь), Разрушительное поле (огонь), Смятение, Сокрушение (кровавые руны на оружии), Стрела (огонь или раны, открывающиеся на теле врага), Усилить/ослабить параметр, Ускорение.
Магия крови или, по-гречески, гемомантия – опасное искусство, практикующие которое используют для колдовства магическую силу крови – своей, но некоторые – и чужой.
Кровавая магия: вместо использования пунктов силы магия крови для сотворения заклинания должны сделать проверку Выносливости, в дополнение к проверке сверхъестественного навыка. Если результат на проверке Выносливости равен или меньше стоимости силы в пунктах силы, маг получает рану. Маг также получает рану, если на основном кубике при проверке сверхъестественного навыка выпала единица. Таким образом маг может получить две раны сразу.
 
Мистический дар (магия рун)
Сверхъестественный навык: Рунистика (Смекалка)
Начальные силы: 3
Начальные пункты силы: 12
Доступные силы: Великое исцеление, Дар воина, Доспех, Друг зверей, Защита от окружающей среды, Зомби, Зоркость/Ослепление (считаются одной силой), Иссушение, Исцеление, Кукла, Маска, Невидимость, Ночное зрение, Поддержка/Смятение (считаются одной силой), Полёт, Полиглот, Превращение, Проворство, Прорицание, Скрыть сверхъестественное, Сокрушение, Сон, Увеличение/уменьшение, Усилить/ослабить параметр, Ускорение/Замедление (считаются одной силой), Щит.
Магия рун была дана суровым сынам Скандинавии самим Одином, однако, в других странах есть похожие школы рунической магии. Магия рун – искусство начертания магических знаков, дающих обычным предметам волшебную силу.
Руны: для того, чтобы подготовить руническое заклинание, маг должен нанести руны на подходящий предмет, что занимает минуту на каждый предмет, после чего маг может произнесением заклинания вслух активировать руны, если предмет находиться в радиусе действия силы. Если маг хочет воздействовать заклинанием на себя, он должен носить или держать зачарованный предмет, если на союзника – он должен отдать предмет ему, если на врага – он должен силой или хитростью заставить его взять предмет. Заклинание действует, пока зачарованный предмет находиться при цели. После того, как заклинание активировано, руны теряют свою силу, и должны быть нанесены вновь для повтора заклинания. При провале проверки сверхъестественного навыка рунист может попытаться вновь, но если на основном кубике выпала единица, руны теряют свою силу идолжны быть начертаны снова.
 
Мистический дар (магия стихий)
Сверхъестественный навык: Элементалистика (Смекалка)
Начальные силы: 3
Начальные пункты силы: 10
Доступные силы: Взрыв, Волна, Доспех, Замедление, Защита от окружающей среды, Оглушение, Ослепление, Подземный ход, Полёт, Поток, Призыв союзника (элементали), Путы, Разрушительное поле, Свет, Смерч, Смятение, Стена, Стрела, Управление элементами, Щит.
Магия стихий или элементалистика – один из древнейших видов магии, созданный ещё в античные времена, а может быть, даже раньше. Это искусство управления четырьмя первоэлементами: водой, воздухом, огнём и землёй.
Аспекты: все силы магии стихий должны при применении использовать один из следующих аспектов: огонь, вода, земля, воздух – ну или лёд и электричество как подвиды воды и воздуха.
Магическая отдача: если при проверке сверхъестественного навыка на основном кубе выпала единица, маг в шоке. Это может повлечь за собой ранение.
 
Новые черты
 
Кровь к крови
Требования: Закалённый, Мистический дар (магия крови), Медицина к6
Если персонаж имеет при себе образец крови другого человека, силы гемомантии, направленные на этого человека, получают +2 к проверкам сверхъестественного навыка. Персонаж может взять образец крови у добровольца (или не сопротивляющегося человека), заставив его сделать проверку Выносливости – в любом случае персонаж получает свой образец, но при провале донор получает ранение. Имейте в виду – вне специального холодильника кровь не хранится долго.
 
Чужая кровь
Требования: Ветеран, Мистический дар (магия крови), Драка к6
Если персонаж нанёс врагу ранение колющим или рубящим оружием, он может в следующий ход использовать заклинание магии крови без проверки Выносливости. Если персонаж имеет черту Кровь к крови, он может использовать добытую таким образом кровь в качестве образца крови врага.
 
Сила имён
Требования: Новичок, Мистический дар (демонология), Знание (оккультизм) к8
Персонаж получает +2 к проверкам сверхъестественного навыка, когда он знает имя подходящего демона. При попытке призвать, изгнать или подчинить себе демона, он должен знать имя этого конкретного демона. Персонаж может, имя доступ к библиотеке оккультной литературы, сделать проверку Знания (оккультизм), чтобы узнать имя демона, но ведущий может потребовать одного или нескольких подъёмов для успеха, а чтобы вспомнить имя демона без доступа к библиотеке, требуется минимум один подъём.
 
Кровавые руны
Требования: Новичок, Мистический дар (магия рун)
Маг может начертать руны на предмете собственной кровью. Это даёт ему бонус +2 к проверке сверхъестественного навыка при активации рун, но при начертании рун он должен сделать проверку Выносливости – в случае провала маг получает ранение. Маг может взять кровь у добровольца или не сопротивляющейся жертвы – в этом случае проверку Выносливости делает уже донор. Кровавые руны не держатся более суток.
 
Стихийная специализация
Требования: Закалённый, Мистический дар (магия стихий)
Персонаж выбирает одну из четырёх стихий: воздух, огонь, землю или воду. Он получает +2 к проверкам сверхъестественного навыка, когда задействует силу, использующую эту стихию.
 
Ещё порция флаффа

Спойлер
[свернуть]

2424
Арсений, пытаться убить меня тошнотой бесполезно - это неприятно, но от этого не умирают.

2425
Почему мне виднее?  :huh:

2426
PC / Console / Re: Помогите найти игру
« : Сентября 20, 2012, 12:14 »
2) - Dark Colony?

2427
Империуму симпатизируют везде просто потому, что имперцы - люди, а все остальные в мире Вархаммера - нет.

2429
В очередной раз задумался над вселенским вопросом: откуда берутся такие толпы людей, которые любят Империю из Звёздных Войн? И вслед за этим пришла другая мысль: откуда берутся люди, переписывающие историю Средиземья от лица Саурона? Очень похоже, что это явления одного порядка...

Можно отмахнуться и сказать, что Лукас и Толкиен нарисовали неубедительные миры. Да, их миры наивны - но они намеренно наивны, и эта наивность не помешала им обрести культовый статус.
И... почему "ЧКА" и "Последний кольценосец" и прочие были написаны именно в России, а популярность Галактической Империи, по оценкам людей, претендующих на знание темы, значительно выше по нашу сторону Дуная? Что такого в загадочной русской душе заставляет считать добро злом, а зло добром?
И не связано ли это с тем, что все мы - по крайней мере, те, кому сейчас под тридцать, - пережили момент, когда всё, что раньше называлось белым, было объявлено чёрным, а то, что раньше называлось чёрным, было об\явлено белым? Я, впрочем, не претендую на стапроцентную верность своей версии...

2430
Жизнь / Re: День Г.Т.
« : Сентября 19, 2012, 15:38 »
Поздравляю!  :)

Страницы: 1 ... 79 80 81 82 83 ... 120