Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Боевая Система. Нужна Помощь  (Прочитано 5295 раз)

Оффлайн Bukazavr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 111
    • Просмотр профиля
Боевая Система. Нужна Помощь
« : Ноябрь 14, 2010, 07:56 »
Моё системо-строительство продолжается  :D. Покритикуйте плиз(по возможности конструктивно).

Общее ядро системы (набросок)

Бой.

Делится на раунды, по три такта в каждом.

Три типа боевых заявок:

Атака (прицельная, общая)
Парирование
Уход

Два типа боевых характеристик (являющиеся производными от основных, среднее значение 3 +/- модификаторы оружия, навыки и т.д.):

Атака
Реакция

Если один персонаж объявляет бой, а второй его принимает (если не убегает в ужасном ужасе) :), происходит примерно следующее:
Бой начинается с проверки реакции (1д6 + Реакция) обоих оппонентов, далее делаются заявки на действия, в порядке возрастания реакции, т.е. первый заявку делает перс с более низкой реакцией. После чего бросается дайс на атаку (2 (хы-хы-хы) д6 (один из них отвечает за криты) + Атака), значения сравниваются. Если атака прошла, кидаются повреждения (как правило, повреждения серьёзные, т.е. бой длится достаточно быстро). Так же в случае выигрыша одной из сторон, та сторона получает пункты агрессии (общая сумма которых, впрочем, не может быть больше значения характеристики Атаки). Здесь кончается один такт и начинается другой.
Если у игроков есть пункты Агрессии, то они могут быть потрачены на улучшение броска Реакции или Атаки, или же они могут быть сэкономлены. В конце такта Агрессия сгорает, она также сгорает, если следующая заявка была провальной. Кроме того, каждая повторная заявка (атака, атака) получает штраф -1.

Кратко о характеристиках.

Основных характеристик 5.
Сила, Ловкость, Интеллект, Здоровье и Дух.

Среднее значение для человека 7, на старте игрок получает 2 пункта на улучшение, и ещё один он может получить, если опустит любую другую, до 6. От каждой характеристики вычисляется вспомогательный модификатор, так при значении характеристики 7, модификатор равняется 0, при 6 = -1, при 8 = +1, и т.д. Модификаторы носят вспомогательную функцию, и служат для определения вторичных характеристик, например атаки (здоровье + ловкость + интеллект).

Здоровье и повреждения.
Есть три типа повреждений, которые может вынести персонаж: Смертельные, Драматические и Царапины. В общем, пирамидка жизни.
Получение смертельного ранения означает смерть, или в лучшем случае, очень тяжёлое состояние.
Драматические ранения – ранения, которые имеют серьёзные последствия для персонажа.
Царапины – лёгкие ранения без последствий, легко восстанавливаются, исчисляются жетонами, равны Здоровью + модификатор Силы. Если наносимые повреждения превышают кол-во царапин, персонаж получает драматическую рану Плоти (см. ниже).
Человек может выдержать 4 (ну или три) драматических ранения (получение всех четырёх, влечёт за собой смертельное ранение). И одно смертельное (любой следующий удар – смерть).

Есть так же различные зоны поражения (у разных существ, их может быть разное количество). У человека таких зон восемь. Все зоны делятся на четыре типа: Смертельные, Конечности, Плоть и Другие. Кроме того конечности имеют три состояния повреждения: повреждены, покалечены (большой штраф, обездвижены), отсечёны (не восстановимо). Плоть – это собирательное от мышечной массы, кожного покрова, других органов, в общем, то, что можно назвать просто – хиты :). Повреждения Плоти уменьшают количество переносимых царапин.

Если наносимые повреждения превышают Здоровье, персонаж получает драматическую рану, определяемую или прицеливанием, или по таблице случайных попаданий, остаток в Царапины. В противном случае вычитается соответствующее кол-во Царапин.

Примерная таблица случайных попаданий 2д6:

2 – Голова (смертельная зона)
3 – Сердце (выше)
4 – Правая рука (-2 к ловкости, за каждое состояние повреждения)
5 – Левая рука (-1 к ловкости, см. выше)
6 – Правая нога (-1 к ловкости, -1 к движению, выше)
7 – Правая нога (выше)
8-11 – Плоть (-2 к царапинам)
12 – Глаза (ослеплён)

Болевой шок - каждое драматическое ранение несёт за собой болевой шок, теперь для совершение какого либо действия, нужно делать проверку Духа против 10 за первое ранение, против 11 за второе и т.д. Впрочем правило опциональное, мож штраф будет попроще  ;).

На бумаге всё это означается очень просто. Лист в клетку делиться на две части большую и маленькую (1/6). В маленькой черточками в клеточках отмечаем критические раны (повреждён: перечёркиваем черточку), в большой пишем состояние, например: сломана правая рука (-2 к Л, обездвижена). В случае излечения, либо вычёркиваем, либо заменяем статус. Царапины отмечаются фишками, лежащими на том же листе, добавляем или убираем их.

ЗЫ: Фигасе сколько написал O_o. В башке как-то проще.
« Последнее редактирование: Ноябрь 15, 2010, 07:55 от Bukazavr »
- Эээ, вообще ты с друзьями должен лезть вон в ту ужасную дыру и сражаться с чудовищными монстрами.
- А зачем? Меня там убьют. (с) Presto

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Боевая Система
« Ответ #1 : Ноябрь 14, 2010, 09:57 »
Я не буду спрашивать зачем всё это. Но вот какие требования к боёвке ты сам себе выдвигаешь?

Количество доступных вариантов действий в бою довольно мало и достаточно наплевательски относится к реализмуЪ и тактическим действиям. Прорабока повреждений наоборот более тщательная и располагает к созданию отдельного листа для ведения удобного учета повреждений. Просто пока что непонятно что критиковать, так как я не могу представить   для чего такая система нужна, а без этого не получится сказать, что в   ней лишнее и чего не хватает.

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
  • Курьер 30 уровня
    • Просмотр профиля
    • Блог
Re: Боевая Система
« Ответ #2 : Ноябрь 14, 2010, 10:52 »
Есть такой вопрос - "я это делаю для того, чтобы......?"

Автор - ответ.
Подумал - сделай, не сделал, значит и не думал вовсе.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 613
    • Просмотр профиля
Re: Боевая Система
« Ответ #3 : Ноябрь 14, 2010, 19:21 »
Bukazavr: Ты извини, конечно но что принципиально нового?

Буду с тобой откровенным. Сегодня существуют тысячи систем. Причем многие системы удачные, хорошо проработанные, завершенные. И люди ими пользуются и в той или иной степени довольны.

А что предлагаешь ты? Ознакомиться с твоими незавершенными наработками? Зачем это мне или, там, Васе Пупкину? Из интереса? Из интереса я лучше почитаю обзор какой-то проработанной системы или сам почитаю какую-то заведомо удачную систему. Или другими важными для себя делами займусь.

Наверняка у половины форумчан (или даже больше) есть свои наработки. Хочешь их почитать, вникнуть в них, разобраться в деталях? Думаю нет.

Так вот, предложение у меня к тебе такое. Будет гораздо быстрее и полезнее, если ты будешь задавать конкретные вопросы и захочешь получить на них конкретные ответы. Ну например "я считаю, что распределение места попадания должно определяться на 2к6 по вот такой вот таблице. Как вы считаете - тут все более-менее нормально или лучше использовать 3к6 с таблицей гурпса или к20 вот с такой таблицей или 1к100 с такой вот таблицей ?" (это просто пример).

Пользы будет много больше, чем от постов в виде "я придумал себе боевку - кидаем 1к6 в фигурку противника, если попали и выпало больше трех - попал и убил нафиг!" (снова например)
« Последнее редактирование: Ноябрь 14, 2010, 19:23 от Erl »

Оффлайн Bukazavr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 111
    • Просмотр профиля
Re: Боевая Система
« Ответ #4 : Ноябрь 15, 2010, 03:19 »
Я не буду спрашивать зачем всё это. Но вот какие требования к боёвке ты сам себе выдвигаешь?

Боёвка должна быть быстрой и жестокой, персонаж должен трижды подумать, вступать в бой или нет. Однако сам сеттинг подразумевает периодические бои (для выживания персонажи должны с определённой периодичностью отвоёвывать себе такое право)...

Есть такой вопрос - "я это делаю для того, чтобы......?"

Автор - ответ.

Самое главное я и вправду не написал :). Система сугубо личного пользования, и напрямую растёт из словески... Я это делаю для того чтобы сделать процесс нашей игры более подконтрольным, соответствующим сеттингу, сохраняя при этом относительную лёгкость и быстроту.  (с системой повреждений я и вправду перемудрил) :)

Bukazavr:
Так вот, предложение у меня к тебе такое. Будет гораздо быстрее и полезнее, если ты будешь задавать конкретные вопросы и захочешь получить на них конкретные ответы. Ну например "я считаю, что распределение места попадания должно определяться на 2к6 по вот такой вот таблице. Как вы считаете - тут все более-менее нормально или лучше использовать 3к6 с таблицей гурпса или к20 вот с такой таблицей или 1к100 с такой вот таблицей ?" (это просто пример).


Окей, ты прав :good:. Как вы считаете  :D такая система повреждений имеет право на существование? В боевом-хоррор сеттинге? А боёвка? Хотелось бы, чтоб она была быстрой, при этом оставалось место пускай и для не значительных, но все же тактических решений...

ЗЫ: Может это и было не очевидным  :), но до этого я водил только словески... Мои игроки привыкли к ним и моему способу ведения... сомневаюсь что кто-то из них будет осваивать гурпс или ДиД к примеру. (хотя я сам бы с удовольствием бы поиграл и поводил по этим системам, однако не с кем) :(
- Эээ, вообще ты с друзьями должен лезть вон в ту ужасную дыру и сражаться с чудовищными монстрами.
- А зачем? Меня там убьют. (с) Presto

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 613
    • Просмотр профиля
Re: Боевая Система
« Ответ #5 : Ноябрь 15, 2010, 05:01 »
Как вы считаете  :D такая система повреждений имеет право на существование? В боевом-хоррор сеттинге? А боёвка? Хотелось бы, чтоб она была быстрой, при этом оставалось место пускай и для не значительных, но все же тактических решений...

ЗЫ: Может это и было не очевидным  :), но до этого я водил только словески... Мои игроки привыкли к ним и моему способу ведения... сомневаюсь что кто-то из них будет осваивать гурпс или ДиД к примеру. (хотя я сам бы с удовольствием бы поиграл и поводил по этим системам, однако не с кем) :(
Любая система имеет право на существование.

Глянул "поверхностно", но вот проблемы:
1. Слишком сложно при отсутствии четкой системы.
2. Возможна проблема "смерть в результате одного укуса комара/крысы" (как у тебя учитывается предел тяжести ранения?)
3. Таблица ранений... Шанс 3% попадания в глаз - это извините слишком круто. Я уж не говорю про то, что глаз - это как-бы часть головы и попадание в глаз это попадание в голову. Плюс вопрос - что если бьют со спины?

Это просто навскидку. Т.е. проблем то навалом.


Да, я знаю не так много систем, но в твоем конкретном случае я бы посоветовал почитать Savage Worlds ("дикие миры"). В сети есть и перевод. Имхо - очень простая система и решает многие твои запросы, кроме возможно хоррора (хотя это можно "лечить" приравняв в отношении ранений РС ("дикие карты") к обычным персонажам. Плюс сама по себе система очень "легкая" и можно запросто "перепрыгнуть" на нее со словески (ИМХО).

Оффлайн Bukazavr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 111
    • Просмотр профиля
Re: Боевая Система
« Ответ #6 : Ноябрь 15, 2010, 07:20 »

1. Слишком сложно при отсутствии четкой системы.
2. Возможна проблема "смерть в результате одного укуса комара/крысы" (как у тебя учитывается предел тяжести ранения?)
3. Таблица ранений... Шанс 3% попадания в глаз - это извините слишком круто. Я уж не говорю про то, что глаз - это как-бы часть головы и попадание в глаз это попадание в голову. Плюс вопрос - что если бьют со спины?



1. Это касается боёвки или системы повреждений? Боёвка – просто примерный набросок. А система повреждений, по-моему, нормальная, в меру разнообразная и относительно простая. Главное что она позволяет учитывать различные драматические состояния здоровья.
2. Не совсем понял, что значит предел тяжести ранения? Ещё раз внимательно прочитал свою писанину, вроде от комара перс не дохнет… Но может я не заметил просто этот момент…
3. Про глаза протупил, да :). Но на самом деле это просто пример. Сам принцип заключается в разделении зон повреждений на четыре типа: Смертельные (голова, к примеру), хороший удар, как и в жизни, ведёт к ОЧЕНЬ, тяжёлым последствиям, а слабый удар, можно списать на Царапины; Конечности – у разных существ их может быть разное кол-во и разный их вид, но факт на лицо – это конечности :), попадание по ним (при достаточной силе удара, то есть превышающий количество здоровья), ведёт к драматическим последствиям: обездвижен, сломан, оторван нафиг. Скорее всего повреждение конечностей не будет считаться как драматическое ранение… пока не знаю Плоть – это собственно то что не входит в другие типы :), повреждения кожного покрова и т.д. Ну и Другие – например – глаза, скорей всего, случайно попасть в них будет нельзя. Это как бы дополнительные зоны, в которые можно попасть только хорошо приметившись (большой штраф к атаке), и они имеют какой либо специфический эффект. На самом деле столько различных зон имеют только люди :). Для разных монстряков их можно сократить.   



Да, я знаю не так много систем, но в твоем конкретном случае я бы посоветовал почитать Savage Worlds ("дикие миры"). В сети есть и перевод. Имхо - очень простая система и решает многие твои запросы, кроме возможно хоррора (хотя это можно "лечить" приравняв в отношении ранений РС ("дикие карты") к обычным персонажам. Плюс сама по себе система очень "легкая" и можно запросто "перепрыгнуть" на нее со словески (ИМХО).

Да, мне тоже приглянулись дикие миры, но во первых они не соответсвуют сеттингу, и я замучаюсь их приводить в соответсвие. Во вторых своё роднее :), в том смысле что я знаю как я веду игру и для чего/какие правила мне нужны… Хотя может я плюну на придумывание своей системы и вправду возьму дикие миры…

Я сейчас подробнее продумаю боёвку, выложу сюда, что бы постараться доказать что она очень даже соответствует реальности (наверное) :). Мож чего посоветуете.

« Последнее редактирование: Ноябрь 15, 2010, 10:28 от Bukazavr »
- Эээ, вообще ты с друзьями должен лезть вон в ту ужасную дыру и сражаться с чудовищными монстрами.
- А зачем? Меня там убьют. (с) Presto

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 375
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
    • RPG Awards
Re: Боевая Система. Нужна Помощь
« Ответ #7 : Ноябрь 15, 2010, 12:40 »
SW не соответсвует сеттингу! 


Требую продолжения банкета!
Everything I say, write, or post, doesn't constitute an official information. Ditto.

Всё что я говорю и пишу, не является официальной информацией. Я предупредил.

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Re: Боевая Система. Нужна Помощь
« Ответ #8 : Ноябрь 15, 2010, 12:47 »
Да, отличная фраза по универсальную пальп-систему. А что не хватает, кранча? ИЛи слишком быстрое разрешение конфликта?


Можно сеттинг в 100 словах описать?

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 408
    • Просмотр профиля
Re: Боевая Система. Нужна Помощь
« Ответ #9 : Ноябрь 15, 2010, 13:34 »
Почему-то SW соответствует стимпанку, темному фентези, высокому фентези, "современке" и какому-нибудь киберпанку. ЧЯДНТ?

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 613
    • Просмотр профиля
Re: Боевая Система
« Ответ #10 : Ноябрь 15, 2010, 19:40 »
1. Это касается боёвки или системы повреждений? Боёвка – просто примерный набросок. А система повреждений, по-моему, нормальная, в меру разнообразная и относительно простая. Главное что она позволяет учитывать различные драматические состояния здоровья.
Это касается того, что ты написал. Вот грубо говоря сложность системы по возрастанию:
- словеска. ГМ решает кто как кого ударил исходя из собственных мыслей
- хитовка. У персонажа Х хитов, после снятия последнего персонаж убит/выведен из строя (SW тоже в некотором роде "хитовка"). Сюда же входят всякие "пирамиды жизни" иже с ними. Дешево и сердито.
- нечто а-ля PDQ (могу ошибаться - как я понимаю - там ранение снижает характеристики противника и в бою надо "свести" их в ноль - точно не помню, поправьте плз, если что).
- "бесхитовка" типа "Адреналиновской". Каждое ранение имеет простой и конкретный эффект на перса. Типа "серьезное ранение левой руки, рука повреждена, штраф -2К на броски, предмет в руке падает".
- усложненная хитовка (типа "5 хитов в руке, 1 хит в мизинце, 10 хитов в голове, 21 хит в заднице" и т.д.) По сути - та же хитовка, которой решили добавить "достоверности" (усложнив до невозможности).
- то, что предлагаешь ты (в том виде, в каком предложил). 5 типов ранений, каждое может иметь какой-то эффект, пункты агрессии, хиты, пирамиды жизни, шок, проверка духа, штрафы к характеристикам и т.д. Причем все усложняется десятикратно за счет того, что правила нечеткие и не конкретные.

2. Не совсем понял, что значит предел тяжести ранения? Ещё раз внимательно прочитал свою писанину, вроде от комара перс не дохнет… Но может я не заметил просто этот момент…
Ок, перевожу.

Можно ли в твоей системе мечем отрубить ногу? Можно ли ножом отрубить ногу? Можно кухонным ножом для масла отрубить ногу? можно этим же ножом отрубить ногу носорогу? Можно перочинным ножиком отрубить ногу тираннозавру? Где это учитывается в твоей "системе" ?

3. Про глаза протупил, да :). Но на самом деле это просто пример. Сам принцип заключается в разделении зон повреждений на четыре типа: Смертельные (голова, к примеру), хороший удар, как и в жизни, ведёт к ОЧЕНЬ, тяжёлым последствиям, а слабый удар, можно списать на Царапины; Конечности – у разных существ их может быть разное кол-во и разный их вид, но факт на лицо – это конечности :), попадание по ним (при достаточной силе удара, то есть превышающий количество здоровья), ведёт к драматическим последствиям: обездвижен, сломан, оторван нафиг. Скорее всего повреждение конечностей не будет считаться как драматическое ранение… пока не знаю Плоть – это собственно то что не входит в другие типы :), повреждения кожного покрова и т.д. Ну и Другие – например – глаза, скорей всего, случайно попасть в них будет нельзя. Это как бы дополнительные зоны, в которые можно попасть только хорошо приметившись (большой штраф к атаке), и они имеют какой либо специфический эффект. На самом деле столько различных зон имеют только люди :). Для разных монстряков их можно сократить.   
Проблема твоей "системы" на мой взгляд в том, что у тебя не "система", а "набор правил". Не, это не плохо - например, АДнД2 была именно набором правил и была очень популярной многие годы. ДнД3 - это уже именно система.

Пример из "набора правил": "Лежа на ветке дерева Ваш эльф может стрелять из лука, используя натяжение телом (упираясь в лук ногами) с бонусом -2 к ТНАС0 и +2 к повреждениям".
Пример из "системы". Бонус, который дает параметр  = значение параметра / 2 - 5, без дробной части.

Я сейчас подробнее продумаю боёвку, выложу сюда, что бы постараться доказать что она очень даже соответствует реальности (наверное) :). Мож чего посоветуете.
Посоветовать? Ок - не советую выкладывать.

По крайней мере до тех пор, пока не сформулируешь все четко, пока не протестируешь и не исправишь косяки.

Оффлайн Rigval

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 307
    • rigval
    • Просмотр профиля
Re: Боевая Система. Нужна Помощь
« Ответ #11 : Ноябрь 15, 2010, 20:32 »
Не слушай снобов. Опять извечная беда русских форумов - обгадят и не попытаются помочь. Если есть возможность - переходи на англоязычные форумы. Если нет - выкладывай наработки и задавай конкретные вопросы - я думаю и у нас найдется кто-то, кто сможет помочь.
В качестве совета, сейчас разобраться в том, что ты написал тяжеловато. Попробуй составить схему-рисунок на которую помести все, что может повлиять на исход боя/кусочка боя в твоей игре - сразу решатся некоторые вопросы. В качестве примера используй разбор игр из RPG Design Patterns.
Any good RPG can, with a minimum of effort, be used to play Jedi
Roleplaying is negotiated imagination
Словарик от Forge

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Боевая Система
« Ответ #12 : Ноябрь 15, 2010, 20:43 »
Боёвка   должна быть быстрой и жестокой, персонаж должен трижды подумать,   вступать в бой или нет. Однако сам сеттинг подразумевает периодические   бои (для выживания персонажи должны с определённой периодичностью   отвоёвывать себе такое право)...
В таком случае ресурс прочности персонажа должен быть крайне ограниченным, быстро таять и трудно пополняться. По желанию сюда можно добавить возможность потерять весь ресурс (и выйти из игры) за счёт очень неудачного броска. По желанию к этому можно добавить возможность избежать последствий этого провала за счет какого-нибудь механизма. Например: персонаж имеет три хитпоинта + проваленная проверка против любой угрозы для жизни снимает один хит + критическая неудача снимает все сразу + один раз за игру каждый игрок может заявить некое "чудо", которое позволило спастись персонажу. Это (и сотни других вариантов) вполне удовлетворяет перечисленным требованиям, но вместе с тем имеет дополнительное преимущество в виде отсутствия излишней бухгалтерии и простоты (всяческие истекания кровью, откушенные ноги и прочее остаются элементами словески). Так как вместо этого предполагается вводить больше сущностей для описания состояния персонажа, то я делаю вывод, что были ещё требования, но они либо не сформированы явно, либо просто не было желания их озвучить.
Можно ли в твоей системе мечем отрубить ногу? Можно ли ножом отрубить ногу? Можно кухонным ножом для масла отрубить ногу? можно этим же ножом отрубить ногу носорогу? Можно перочинным ножиком отрубить ногу тираннозавру? Где это учитывается в твоей "системе"?
Если система предполагает зомби-апокалипсис, который застаёт персонажей игроков на кухне, то все вопросы сводятся к возможности отрубить ногу у зомби и отрубить ногу у человека. А ещё стоит отметить, что и не всякой боевой системе надо прописывать в правилах возможность отрубить что-нибудь у кого-нибудь.
« Последнее редактирование: Ноябрь 15, 2010, 20:46 от Dekk »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 300
    • Просмотр профиля
Re: Боевая Система. Нужна Помощь
« Ответ #13 : Ноябрь 15, 2010, 21:18 »
(Мимоходом)
Цитировать
Я сейчас подробнее продумаю боёвку, выложу сюда, что бы постараться доказать что она очень даже соответствует реальности (наверное) . Мож чего посоветуете.
Посоветую.. нет, даже так, поделюсь одной из немногих крупиц мудрости, обретённых старым дураком на форумах. ;) Не стоит наступать на типовые грабли и писать систему под "соответствие реальности (наверное)". Рекомендую задать себе вопрос "что я хочу получить от системы" и работать сразу от этого. 

К слову, если ещё никто не отослал - есть русскоязычный ресурс, который, в частности, содержит подсказки начального уровня. Иногда там можно что-то найти - например один из инструментов по превращению того, что Эрл назвал "набором правил" в "систему" в его терминологии...
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

Оффлайн Ордос

  • Администратор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 195
  • The Warden
    • Просмотр профиля
    • RPG-World
Re: Боевая Система. Нужна Помощь
« Ответ #14 : Ноябрь 15, 2010, 23:26 »
Не слушай снобов. Опять извечная беда русских форумов - обгадят и не попытаются помочь. Если есть возможность - переходи на англоязычные форумы. Если нет - выкладывай наработки и задавай конкретные вопросы - я думаю и у нас найдется кто-то, кто сможет помочь.
Так-так, а что же сказали "снобы"?
Цитировать
Будет гораздо быстрее и полезнее, если ты будешь задавать конкретные вопросы и захочешь получить на них конкретные ответы.
Rigval, покажи мне пожалуйста, где в данной теме топикстартеру гадят снобы.
« Последнее редактирование: Ноябрь 15, 2010, 23:28 от Ордос »

Оффлайн Rigval

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 307
    • rigval
    • Просмотр профиля
Re: Боевая Система. Нужна Помощь
« Ответ #15 : Ноябрь 15, 2010, 23:27 »
Цитировать
А что предлагаешь ты? Ознакомиться с твоими незавершенными наработками? Зачем это мне или, там, Васе Пупкину? Из интереса? Из интереса я лучше почитаю обзор какой-то проработанной системы или сам почитаю какую-то заведомо удачную систему. Или другими важными для себя делами займусь.
Вот типичный пример гажи.
Any good RPG can, with a minimum of effort, be used to play Jedi
Roleplaying is negotiated imagination
Словарик от Forge

Оффлайн Ордос

  • Администратор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 195
  • The Warden
    • Просмотр профиля
    • RPG-World
Re: Боевая Система. Нужна Помощь
« Ответ #16 : Ноябрь 15, 2010, 23:46 »
Да, стиль изложения жесткий, но потом же Erl выходит на более полезные рекомендации.

Понятно, почему это происходит - потому что когда человек видит, как кто-то с победным маршем идет на уже разбившие десятки лбов грабли, он вряд ли станет выражать восторг по этому поводу.
Другое дело, что это обязательно должно сопровождаться адекватным объяснением сути грабель и возможностями их обхода. Тут я согласен.

В общем, мне как модератору раздела давно пора составить FAQ на эту тему, и отсылать на него при каждом подобном случае.

Оффлайн Bukazavr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 111
    • Просмотр профиля
Re: Боевая Система. Нужна Помощь
« Ответ #17 : Ноябрь 17, 2010, 07:58 »
Пишу от друга, не успею ответить всем, поэтому буду краток (относительно)...  :D

Чур, тапками больше не кидаться :)
Размышлял над боёвкой. Точнее над физической скоростью участников и над их реакцией.
Возник ряд вопросов.
Я, когда придумывал боёвку, исходил из того, что персонаж выигравший реакцию делает заявку вторым т.к. он успевает получить необходимую ин-фу о действиях противника (у него выше скорость восприятия), а ходит первым (в стеке его заявка "лежит" первой, как в МтГ) понимаете?
Проблема вот в чём.
Второй персонаж, увидев, что проиграл реакцию, будет всегда выбирать защитные действия, хотя по идее, он не должен знать, что сделает первый перс, для знания этого у него не хватает реакции! Не знаю блин, как понятней сказать то :)
Как можно решить эту проблему?
Делая заявки до бросков кубиков, с возможностью при выигрыше поменять своё решение? (мой первый вариант кста-ти, здесь можно сделать таким образом, что даже если оба игрока объявляют атаку, и решения не меняются, то прходят обе атаки, только первой - атака перса с большей реакцией) Или может сделать две разные характеристики: Реакция и Скорость и проверять их один раз до начала боя/раунда? Или вообще не париться, а поступить «классическим» методом, выигравший ходит первым, а второй просто защищается?
Третий вариант мне не нравится дурацкой концепцией обмены ударами/защитами, разве что разрешить персу атаковать до первого проваленного броска, и только потом позволить атаковать второму.
ЗЫ: Читаю сейчас Адреналин, на самом деле моя система ранений очень похожа на адреналиновскую, только у меня роль адреналина принимают на себя царапины, своеобразные мега лёгкие ранения. Кол-во царапин равно Здоровью (характеристика такая, в пределах семи) + модификатор силы (+/- 1), царапины кончаются, перс получает драматическую рану, коих может выдержать четыре штуки. Однако если ранение пришлось в конечность/ в голову, то происходит, либо изменение статуса конечности (повреждён, сломан, отсечён), либо, если в бошку – смерть (ну или потеря сознание, после чего, всё равно смерть :) ). Каждый раз при потере конечности, каждый раунд отнимается по царапине, типа смерть от истощения/потери крови. О кстати, придумал :), если попали в голову (сердце),или количество драматический ран стало четыре, то начинают отниматься Царапины, отнялись – поезда.
ЗЗЫ: Написал про боёвку, а в голове мысль, что, наверное, всё гораздо проще...
- Эээ, вообще ты с друзьями должен лезть вон в ту ужасную дыру и сражаться с чудовищными монстрами.
- А зачем? Меня там убьют. (с) Presto

Оффлайн Bukazavr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 111
    • Просмотр профиля
Re: Боевая Система. Нужна Помощь
« Ответ #18 : Ноябрь 17, 2010, 08:22 »
И ещё маленькая просьбочка.
Я уважаю ваш опыт и готов учиться тому чего не знаю, или тому о чём имею  ошибочное представление, однако, если вы считаете, что я наступаю на грабли,  постарайтесь сказать это в приемлемой форме, коли не можете в дружелюбной. Давайте  уважать друг друга.
К тому же, порой увидеть грабли можно только наступив на них самому  :)
Ваши советы мне во многом помогают, сенксь :D
 
« Последнее редактирование: Ноябрь 17, 2010, 08:27 от Bukazavr »
- Эээ, вообще ты с друзьями должен лезть вон в ту ужасную дыру и сражаться с чудовищными монстрами.
- А зачем? Меня там убьют. (с) Presto

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Боевая Система. Нужна Помощь
« Ответ #19 : Ноябрь 17, 2010, 08:41 »
Второй персонаж, увидев, что проиграл реакцию, будет всегда выбирать защитные действия
Во-первых, какой смысл второму выбирать защиту, если его действие защиты будет реализовано после действия выигравшего инициативу? Во-вторых, почему рассматривается только ситуация боя один на один?

Делая заявки до бросков кубиков, с возможностью при выигрыше поменять своё решение? (мой первый вариант кста-ти, здесь можно сделать таким образом, что даже если оба игрока объявляют атаку, и решения не меняются, то прходят обе атаки, только первой - атака перса с большей реакцией)
Побочное действие от первого варианта помноженного на заявленную быстроту и жестокость боёвки - "в общем, все умерли". Точно надо?

Или может сделать две разные характеристики: Реакция и Скорость и проверять их один раз до начала боя/раунда? Или вообще не париться, а поступить «классическим» методом, выигравший ходит первым, а второй просто защищается?
Не понимаю, чем второй вариант лучше текущего (потому что я и текущий плохо воспринимаю), но в случае проверок каждый раунд придётся кубики придётся кидать чаще, чем определить раз и на весь бой. Третий вариант вполне себе будет работать (потому что присутствует во многих системах и хорошо себя чувствует), если разделить защиты на активную (тратишь своё действие в этом раунде, чтобы лучше защищаться) и пассивную составляющие (защита без траты действия).

К тому же, порой увидеть грабли можно только наступив на них самому
Ещё вариант - смотреть по сторонам и запоминать где и на какие грабли наступали другие. Благо Первых Русских Ролевых было наделано довольно много.
« Последнее редактирование: Ноябрь 17, 2010, 08:54 от Dekk »

Оффлайн Bukazavr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 111
    • Просмотр профиля
Re: Боевая Система. Нужна Помощь
« Ответ #20 : Ноябрь 17, 2010, 08:58 »
Третий вариант вполне себе будет работать (потому что присутствует во многих системах и хорошо себя чувствует), если разделить защиты на активную (тратишь своё действие в этом раунде, чтобы лучше защищаться) и пассивную составляющие (защита без траты действия).


Пассивная, как я понимаю, просто гасит урон, верно? А активная действует не зависимо и не прибавляется к пасивной?

Тогда, может ввести какую-нибудь "быструю атаку", т.е. если выиграл заявку реакции на быструю атаку, то противник просто не сможет сделать заявку в ответ...

И ещё, как лучше сделать: при каждой успешной атаке, противник не может реагировать, или при каждой успешной атаке начислять бонус (естественно ограниченный) к следующей?

А вообще существуют ли боевые системы, в которых бой проходит не по очереди, типа сейчас я атакую, а ты защищаешься, потом ты атакуешь, а я защищаюсь?
« Последнее редактирование: Ноябрь 17, 2010, 09:00 от Bukazavr »
- Эээ, вообще ты с друзьями должен лезть вон в ту ужасную дыру и сражаться с чудовищными монстрами.
- А зачем? Меня там убьют. (с) Presto

Оффлайн Bukazavr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 111
    • Просмотр профиля
Re: Боевая Система. Нужна Помощь
« Ответ #21 : Ноябрь 17, 2010, 09:16 »
    Короче, пока решил остановиться на следующем.
В начале боя определяется реакция, тот, у кого меньше делает заявки первым, тот,  у кого больше вторым, это делается один раз до конца боя, их действия срабатывают наоборот, первыми  действия второго, потом первого. У первого, возможно, будет возможность перехватить  реакцию (инициативу)... а может и не будет. Тот, у кого действия будут  успешными, будет получать бонус Агрессии, который можно копить и тратить на  следующие действия, делая их ещё более успешными (до определённого предела),  провалил – бонусы сбрасываются.
Опять не то, да?  :)
 
« Последнее редактирование: Ноябрь 17, 2010, 09:35 от Bukazavr »
- Эээ, вообще ты с друзьями должен лезть вон в ту ужасную дыру и сражаться с чудовищными монстрами.
- А зачем? Меня там убьют. (с) Presto

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 300
    • Просмотр профиля
Re: Боевая Система. Нужна Помощь
« Ответ #22 : Ноябрь 17, 2010, 09:17 »
Цитировать
А вообще существуют ли боевые системы, в которых бой проходит не по очереди, типа сейчас я атакую, а ты защищаешься, потом ты атакуешь, а я защищаюсь?
Да, и во многих вариантах. Вообще, деление "атака-защита" в большинстве случаев нужно скорее для игроков (чтобы они не перебивали друг друга заявками и не "пихались локтями").

Есть системы, например, где единый бросок определяет "общую эффективность" персонажа в бою на этот отрезок времени, и повреждения наносятся исходя из сравнения с аналогичной эффективностью противника\противников (урон или иные проблемы получает тот, у кого она меньше). Они, понятное дело, более абстрактны - но это не всегда минус.
Есть системы, где сперва делаются заявки, а потом кидается "инициатива", определяющая очерёдность их выполнения (при этом часть заявок может быть умножена на ноль изменившимися обстоятельствами).
Есть много других вариантов. :)
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

Оффлайн Bukazavr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 111
    • Просмотр профиля
Re: Боевая Система. Нужна Помощь
« Ответ #23 : Ноябрь 17, 2010, 09:31 »
Есть системы, где сперва делаются заявки, а потом кидается "инициатива", определяющая очерёдность их выполнения (при этом часть заявок может быть умножена на ноль изменившимися обстоятельствами).

Блин, так я про то и говорю! :)

Или это ты так шутишь? :)
- Эээ, вообще ты с друзьями должен лезть вон в ту ужасную дыру и сражаться с чудовищными монстрами.
- А зачем? Меня там убьют. (с) Presto

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Боевая Система. Нужна Помощь
« Ответ #24 : Ноябрь 17, 2010, 09:49 »
Пассивная, как я понимаю, просто гасит урон, верно? А активная действует не зависимо и не прибавляется к пасивной?
Это уже варианты реализации. Можно заставить пассивную защиту предотвращать некоторый урон (броня), а за активную делать дополнительную проверку, чтобы избежать атаки (уклонение, парирование, блок). Можно пассивную защиту сделать отдельной проверкой, а за активную просто давать к ней бонус. Можно использовать одновременно все три варианта.
Тогда, может ввести какую-нибудь "быструю атаку", т.е. если выиграл заявку реакции на быструю атаку, то противник просто не сможет сделать заявку в ответ...

И ещё, как лучше сделать: при каждой успешной атаке, противник не может реагировать, или при каждой успешной атаке начислять бонус (естественно ограниченный) к следующей?
Вот чем дальше я это читаю, тем больше хочу посоветовать прочитать ГУРПС (Basic Set хотя бы). Там есть довольно неплохой набор манёвров, вроде ложного выпада, который повреждений не нанесёт, но облегчит следующую атаку и прочего. Даже если пользоваться не станешь, оттуда можно вытащить много интересного.

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Re: Боевая Система. Нужна Помощь
« Ответ #25 : Ноябрь 17, 2010, 12:47 »
Bukazavr, на русском языке ты можешь прочитать хотя бы правила Старого Мира Тьмы (вампиров, оборотней, магов или демонов). Там такая же чехарда с действиями - сначала идут заявки от медленного к быстрому, а потом реализация заявок от быстрого к медленному. А вообще да, ты бы избежал очень многих ям, если бы почитал различные системы. Опыт - штука бесценная.
Последние слова приключенца: "На нас летит красный КТО?!?"

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Re: Боевая Система. Нужна Помощь
« Ответ #26 : Ноябрь 17, 2010, 13:01 »
Отличная боевая система в Suzerain (вариант Mojo Rules) - http://eail.ru/archive/indie-games-en/Suzerain_(Mojo_Rules).pdf

Оффлайн Radaghast Kary

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 333
    • radaghast
    • Просмотр профиля
    • Сальвеблюз
Re: Боевая Система
« Ответ #27 : Ноябрь 17, 2010, 16:58 »
Боёвка должна быть быстрой и жестокой, персонаж должен трижды подумать, вступать в бой или нет.
предлагаю кидать проверку Интеллекта перед началом боя. три раза.

 

KW IP Stats