Настольные Ролевые Игры > Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5

Вопросы опытным ДМам

(1/13) > >>

Terenar:
Скопилась масса вопросов, всех даж не вспомню...надо было записывать )


1)Чем должен обладать хороший ДМ? Какими качествами\навыками\способностями\талантами?  :)
2) По каким параметрам можно понять - хорош ДМ или нет? Учитывая фактор "неправильной партии" (скажем нужны серьезные игроки, а набрались манчкины всякие, поржать только ну и т.п.)
3)Как можно расшевелить игрока, который пассивно следует за всеми и выполняет команды мастера а-ля И тут вы проходите проверку слуха! ? Или проще избавиться? )
4) Как можно собрать партию из незнакомых людей таким образом, чтобы народ сработался и им было интересно?
5) Как можно выгнать игрока, дабы никто не обиделся?  :P
6) В каких случаях вы делаете броски за персонажа?
7) На каком уровне лучше начинать эпику и заканчивать погони за кобольдами, гоблинами, крысами, пол мыть, улицы подметать, официантом работать и т.п.?

Mixam:
А я к опытным отношусь? Опыт - 2 с хвостиком года (это в настольных, есть ещё огромный запас форумок)
1) Терпением, усидчивостью, ответственностью, умением импровизировать, знанием правил, фантазией, сговорчивостью.
2) Хороший ДМ может подстроится под партию и провести интересную игру. Короче, если игроки после игры довольны игрой и спрашивают, когда следующая - вот это значит то, что ты хороший ДМ.
3) Спрашивать периодически, что он делает. Если он всё-равно не просыпается - ну и пусть. Попроси его создать перса, который тормозит, мало говорит, редко думает. Тебе нагрузки меньше, а партии +к ударной силе.
4) Ну, для начала объяснить, что такое ролевые игры и как в них играть. Рассказать, чего ты, как мастер, видеть не хочешь. (У меня, например, табу на смертельные драки между сопартийцами и воровство у союзников, если оно ничем не помогает партии). Но желательно, чтобы игроки были знакомы.
5) Сказать, что он слишком хорош и ты не можешь придумывать интересные приключения для такого крутого игрока как он  :)
6) Когда персонаж не должен знать, что он делает. Когда персонаж не должен знать результат действия. Когда ты хочешь жульничать с кубиками для поддержания интереса.
7) Ну, тут я не советчик.  По системе водил лишь раз, хотя с мат. частью знаком. Поищи в ДМГ, там разве советов нет?

Terenar:
8) Какие могут быть варианты задач, придуманных для того, чтобы каждый перс был нужен? И более сложно - как научить играть человека персом так, чтоб он видел свои задачи и выполнял их ? )

у меня доходило до того, что маг не юзал свои основные ВНЕ боевыее умения, вор действовал как воин 0_0, паладин как воин\вор 0___0  объяснишь им все, они кивнут головой, пару раз сиграют, как надобно и все ) предлагаю сменить перса, как в один голос НЕЕЕ! Нам этими хочется! ужс )

Fedorchik:
Если игроки неопытные, то можно попробовать проводить после очередной сессии "разборы полетов" - указывать на наиболее удачные/неудачные действия, показывать как бы на их месте поступил сам (естественно, не используя знания ДМа о ситуации).

Если паладин ведет себя как вор, то ему можно сказать "атата!" и лишить всех паладинских абилок, пока не исправится (или вообще, пока не найдет знакомого клирика с атонментом). С паладинами вообще можно довольно жестко обращаться - у них все-таки Кодекс, Догма и лавфул-ступид-гуд алаймент.  ;)
Вообще, желательно в таких случаях создавать игровые ситуации, когда игроку НУЖНО вести себя именно так, как предполагает его персонаж. Подкинуть магу сложныумагическую загадку, вору коридор с ловушками, кучу закрытых сундуков и пяток неубиваемых охранников :)

Beren:

--- Цитата: Terenar от Ноября 30, 2010, 19:22 ---8) Какие могут быть варианты задач, придуманных для того, чтобы каждый перс был нужен? И более сложно - как научить играть человека персом так, чтоб он видел свои задачи и выполнял их ? )

у меня доходило до того, что маг не юзал свои основные ВНЕ боевыее умения, вор действовал как воин 0_0, паладин как воин\вор 0___0  объяснишь им все, они кивнут головой, пару раз сиграют, как надобно и все ) предлагаю сменить перса, как в один голос НЕЕЕ! Нам этими хочется! ужс )

--- Конец цитаты ---

Отвечу на первую часть вопроса. Вариантов очень много. Вспомни новые игры (начиная с Песков Времени) из серии Принца Персии. Вспомни как Принц ловко решает какие-то задачки и прорывается через вражеское сопротивление, чтобы дернуть рычаг, например, и убрать преграду между собой и союзником. Ещё на ум приходит хэк-энд-слэш в декорациях ДнД - Demon Stone. Там несколько персонажей, между которыми можно переключаться. Открыть некоторые двери или опустить мосты возможно только с помощью мага, который пускает магические заряды в нужную  руну. Воровка дает преимущества в битве, атакуя и выводя из строя врагов раньше, чем те успевают заметить отряд и позвать на помощь товарищей. Ну и так далее. Я клоню к тому, что можно выдумать и вставить в игру ситуации, когда партия разделяется и не может воссединится, пока кто-то один (или группа) не выполнит определенные действия. Или же проход далее невозможен без совместных (а может даже чьих-то личных) действий.

Вторая часть вопроса сложнее. И я не могу дать практически никаких ценных рекомендаций. Просто проводи беседы. Объясняй назначение классов. Интересуйся у игроков КАК они хотят играть и рекомендуй им КЕМ это у них получится делать лучше всего. Вдруг кто-то что-то не так понял или имел иные представления о классе, чем ты предпологал?

Далее. Как так можно играть магом и паладином не представляю. Если приведешь конкретные примеры, то будет легче что-то посоветовать. А насчет воров, действующих подобно воинам - как же мне это знакомо. :) И опять беседы, беседы и ещё раз беседы. Такое поведение лечится только краткой лекцией о возможностях, умениях и роли класса. Или же совместным с Мастером планированием билда "боевого" вора, а то и полной переквалификацией в воины или рэйнджеры.

Надеюсь, что-то из моего словоблудия поможет.  :)

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

Перейти к полной версии