Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
В треде "мысли и идеи по GURPS" упоминалась следующая система:

Цитировать
Сам такого не делал, но у хороших мастеров видел такую фичу, как Alpha, Beta & Gamma Skills.

Что это значит. Однобоко развитый персонаж сошел бы с ума - это раз, не существует - это два. Поэтому введено правило - в основные умения по специализации пресонажа (Воин, вор, ученый, детектив, маг, псих... в смысле псионик, свои варианты) - Alpha Skills - персонаж может вложить не более половины точек, потраченных на умение.

Beta - это "уравновешивающие" скиллы, которые обязательно должны быть не по специализации и профессии персонажа. Игроки, у которых персонаж "проводил все свободное время в тире, а в качестве разнообразия занимался боксом" идут лесом. Получаются солдаты, читавшие детективы (ни в коем случае не книги про войну и оружие - это добро их и так задолбало), ученые, дрессировавшие собак и т.д. Beta умений должно быть не менее трети точек в умениях.

Gamma skills - это "повседневные умения". Служил в армии - был дежуным по столовой - умеешь чистить картошку. Будь добр, вложи в Cooking хотя-бы точку. Учился в школе? Получай математику, физику, литературу и т.п. Не менее 1/6-й точек на умения. Главное отличие гаммы от беты - бета умения изучались добровольно, а гамма навязывались окружением и обстоятельствами.

Игрок с недотягиванием бета умений до трети автоматически получает на выбор одержимость, паранойю или шизофрению (или им подобные недостатки), игрок с недотягиванием гаммы при генережке признается нежизнеспособным и перегенеривается. Если дисбаланс по гамме появился во время игры в результате неаккуратной раскидки экспы, персонаж испытывает серьезные трудности в решении элементарных повседневных задач и получает в награду рассеяность.

Поскольку её обсуждение скорее всего вылезет за рамки обсуждения исходной темы, а регистироваться на форуме её появления мне не хочется, создаю отдельную тему.

Недостатка с моей точки зрения у этой конструкции 2:
1) Нереалистичность. По моим ощущениям, многие люди знают свою работу лучше, чем хобби, а система предполагает, что это поинтов там должно быть примерно поровну.
2) Она не справится со своей задачей. Потому что недостаток "паранойя" был упомянут в Munchkin's Guide to Powergaming по имени, в качестве желательного. Потому что паранойя - отличный повод решать все социальные проблемы навыком Guns, в который можно вложить сэкономленные на Бета-навыках поинты персонажа.

Ссылка

Автор Тема: "Уравновешивающие" умения  (Прочитано 11756 раз)

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: "Уравновешивающие" умения
« Ответ #30 : Декабря 18, 2010, 17:49 »
А при излишнем упрощении смысл играть по Gurps?
Потому что групс позволяет играть при излишнем упрощении?

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: "Уравновешивающие" умения
« Ответ #31 : Декабря 18, 2010, 18:03 »
Странная логика, хотя и имеет право на жизнь.
Для меня это как купить ферари, повыкидывать седенья, содрать обшивку, выкинуть колонки с дивиди,
а потот на вопрос "Зачем?" говорить: "Ну ведь можно же и так ездить."

Оффлайн Firkraag

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 915
  • Dead Dragons Society
    • Просмотр профиля
Re: "Уравновешивающие" умения
« Ответ #32 : Декабря 18, 2010, 18:27 »
Сплошной оффтоп:
Если крутой солдат забыл сделать заявку о том, что сел к костру и съел свою пайку, а после не почистил ствол, а просто написал "Иду спать". Ну так и получит минус к стамине на следующий день, голод, и оружие котооре заклинит. Только я чесно об этом предупреждаю игроков. Хотят играть - играют, нет так сами пеняйте на себя.
Пока такими жесткими методами не приходилось пользоваться, а вот сам чуть не разбил прицел, хорошо предупреждением отделался и больше я не забывал чистить оружие после боя. Хотя в начале чуть не выматерился, это было.
А при излишнем упрощении смысл играть по Gurps?

П.С. думаю надо тему сворачивать или другую открывать, вроде "Необходимый уровень детализации и интерактивности".

А может, это зависит от мастера, игроков и конкретных условий игр? Детализировать игру можно вообще на чем угодно.

Можно, например, детализировать игру на быту приключенцев, а результаты приключения мастер сам выдаст пост фактум: "Вы сразили агентов злого террориста, но тот сбежал, наградив вас напоследок своим арсеналом оружия и конвертом с сибирской язвой. Перри, твой персонаж умер."

Странная логика, хотя и имеет право на жизнь.
Для меня это как купить ферари, повыкидывать седенья, содрать обшивку, выкинуть колонки с дивиди,
а потот на вопрос "Зачем?" говорить: "Ну ведь можно же и так ездить."

И что, надо всегда обязательно следовать только своим представлением, о том, что - "ферарри", а что "драндулет"?
Можно ведь иногда доверять мнению игроков и прислушиваться к нему. Для разнообразия.
« Последнее редактирование: Декабря 18, 2010, 18:44 от Firkraag »

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: "Уравновешивающие" умения
« Ответ #33 : Декабря 18, 2010, 18:50 »
Вот именно поэтому перед началом игры и стоит спрашивать игроков будем использовать такие то правила или нет?
Собственно я так и сделал, но забыл проконтролироваьт генережку. В результате поимел кучу счастья... :(
...но это уже совсем другая история.

Оффлайн Firkraag

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 915
  • Dead Dragons Society
    • Просмотр профиля
Re: "Уравновешивающие" умения
« Ответ #34 : Декабря 18, 2010, 19:02 »
Тогда - ясно, с чем вы столкнулись. Но, опять же, как замечали выше, дефолтного значения навыка должно хватить на многое, чтобы не заморачиваться.

И, к слову, я не уверен, что если у персонажа есть хобби - "читать книги", у него должны быть какие-то навыки, с этим связанные. В конце концов, человек ведь может и не задумываться обо всех тех вещах, которые читает или делает. Они помогают ему отвлечься и скоротать время, но он не обязан помнить все те детективы, что прочел. Выкинул из головы и всё.

А вот, как хобби повлияло на характер персонажа, и, возможно, на какие-то другие навыки или даже отдельные моменты поведения, психологии - это, как вы выразились, уже совсем другая история.
« Последнее редактирование: Декабря 18, 2010, 19:10 от Firkraag »

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Re: "Уравновешивающие" умения
« Ответ #35 : Декабря 18, 2010, 19:11 »
1 поинт в кукинг может создать множество забавных и интересных ситуаций.
Так я о том и говорю. Может создать. А может не создать. И чтобы игрок добровольно и с песнями поставил этот несчастный пойнт на кукинг, он должен быть уверен, что таки да, создаст.




Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Re: "Уравновешивающие" умения
« Ответ #36 : Декабря 18, 2010, 19:13 »
П.С. думаю надо тему сворачивать или другую открывать, вроде "Необходимый уровень детализации и интерактивности".
Необходимого уровня не бывает. Бывает оптимальный для данного стиля игры. Даже в ГУРПС можно играть очень по-разному ;)


Оффлайн Firkraag

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 915
  • Dead Dragons Society
    • Просмотр профиля
Re: "Уравновешивающие" умения
« Ответ #37 : Декабря 18, 2010, 19:26 »
Так я о том и говорю. Может создать. А может не создать. И чтобы игрок добровольно и с песнями поставил этот несчастный пойнт на кукинг, он должен быть уверен, что таки да, создаст.

Не уверен, что так всегда бывает. Я бы вбросил очки в вещи абсолютно стопроцентно ожидаемо бесполезные только потому, что они логично смотрятся у этого персонажа. Но, всё-таки, гораздо лучше, когда это решает игрок, а не навязывается мастером. С последним постом согласен полностью.

Оффлайн DireBunny

  • Savagers!
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 129
    • Просмотр профиля
Re: "Уравновешивающие" умения
« Ответ #38 : Декабря 18, 2010, 19:39 »
I'm master thief. I'm ALWAYS sneaking!

Игроки в курсе, что играют в перематывание портянок? Если да, и им это нравится - то вопрос исчерпан.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: "Уравновешивающие" умения
« Ответ #39 : Декабря 18, 2010, 20:04 »
Если крутой солдат забыл сделать заявку о том, что сел к костру и съел свою пайку, а после не почистил ствол, а просто написал "Иду спать". Ну так и получит минус к стамине на следующий день, голод, и оружие котооре заклинит. Только я чесно об этом предупреждаю игроков.
Круто! А ты накладываешь -2 к проверке на реакцию тем персонажам, игроки которых не заявили о том, что после еды чистят зубы? А много ли персонажей у тебя умерли от разрыва мочевого пузыря, потому что их игроки упорно забывали отписать о посещении туалета?
Цитировать
Хотят играть - играют, нет так сами пеняйте на себя.
Ужас. Я вот хочу играть, а не тратить своё свободное время на озвучивание рутинных, неинтересных, лишённых сюжетной значимости, само собой разумеющихся действий. И при таких раскладах поищу себе другого мастера.

Оффлайн Rigval

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 309
    • rigval
    • Просмотр профиля
Re: "Уравновешивающие" умения
« Ответ #40 : Декабря 18, 2010, 20:09 »
Цитировать
Так я о том и говорю. Может создать. А может не создать. И чтобы игрок добровольно и с песнями поставил этот несчастный пойнт на кукинг, он должен быть уверен, что таки да, создаст.
Если игрок берет такой навык, то он должен быть готов создать ситуацию, основанную на нем. Иначе зачем он его брал?

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: "Уравновешивающие" умения
« Ответ #41 : Декабря 18, 2010, 20:19 »
На самом деле™, исходная полемика упирается в фундаментальную проблему GURPS, которая заключается в принципиальной двойственности - или даже скорее тройственности - механизма character points в этой системе.

1. Это ресурс, при помощи которого обозначается интересное и важное для предстоящей игры. (Игрок берёт недостаток "Клептомания", потому что ему интересно отыгрывать персонажа с такой наклонностью и он видит тут потенциал для массы интересных игровых ситуаций; превед, Rigval!).
2. Это мера эффективности персонажа в преодолении трудностей и его возможностей воздействия на окружающий мир. (Игрок берёт недостаток "Клептомания", потому что это даёт ему ещё очков, которые можно вложить в стрельбу, рукопашку и ремонт техники; превед, Dire Bunny!).
3. Это механизм создания персонажей, вписанных в сеттинг и отвечающих стартовым условиям игры. (Игрок берёт недостаток "Клептомания", потому что человек без вообще недостатков - это неправдоподобно, а прочие недостатки плохо вписываются в образ; превед, Firkraag!).

Есть основания полагать, что сами разработчики имели в виду преимущественно третий подход (возможно, это мои иллюзии, ибо я сам был воспитан в его рамках), но это никого ни к чему не обязывает и никого ни от чего не спасает. По-хорошему, в игровой группе должно быть всеобщее понимание и согласие по поводу того, в каких пропорциях эти подходы сочетаются в данной игре.

Ответ на вопрос о правомерности резервирования какого-то количестве пойнтов на Cooking и иже с ним, если подумать, напрямую вытекает из решения по поводу этих самых пропорций.

Оффлайн DireBunny

  • Savagers!
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 129
    • Просмотр профиля
Re: "Уравновешивающие" умения
« Ответ #42 : Декабря 18, 2010, 22:14 »
Ну ты совсем меня каким-то апологетом практической манчкинии выставил =).

Сдаётся мне, у тебя путаются игромеханические средства поощрения
("больше очков на полезные характеристики")
и трудноформализуемая мотивация этого самого поощрения
("интересно отыгрывать персонаждей с недостатками", "персонажи без недостатков неправдоподбны").

Персонажи без отрицательных особенностей вполне могут быть "интересными" и "правдоподобными".
Индивидуальность и правдоподобие - не в цифрах, а в описаниях.

Если игрок действительно берёт недостаток исключительно из-за дополнительных очков, а потом мастер его постоянно пинает в соответствующую сторону - это, скажем прямо, дисфункциональный пример.

Если честно, мне кажется дисфункциональным почти любой пример с "пойнтовым концлагерем", но это уже из области смелых обобщений.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: "Уравновешивающие" умения
« Ответ #43 : Декабря 18, 2010, 22:30 »
Не "апологетом", а "существом из того мира, где она существует". Потому что я, например, живу в несколько другом мире и многие годы просто не мог понять, каким образом "больше очков на полезные характеристики" можно воспринимать как "игромеханические средства поощрения". Мы всего лишь хотим, чтобы персонажи были в конечном итоге примерно одного power level'а, поэтому недостатки учитываются при вычислении point total. Можно было бы вообще написать, что на генерацию выдаётся столько-то пойнтов и сколько-то "чорных" пойнтов: вторые можно тратить на недостатки или вычитать из первых. Тогда, боюсь, половины холиваров вообще не возникло бы.

По поводу дисфункционального примера - +1. А что касается обобщений, то одно и то же правило/соглашение в одной игровой группе может быть "пойнтовым концлагерем", а в другой - нет. В зависимости от того, как в этих группах воспринимают и используют пойнты.

Оффлайн DireBunny

  • Savagers!
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 129
    • Просмотр профиля
Re: "Уравновешивающие" умения
« Ответ #44 : Декабря 18, 2010, 22:46 »
Цитировать
Потому что я, например, живу в несколько другом мире и многие годы просто не мог понять, каким образом "больше очков на полезные характеристики" можно воспринимать как "игромеханические средства поощрения".

Немного провокационный вопрос: а зачем тогда вообще "давать очки" ("списывать белые пойнты") за недостатки?

На мой взгляд, для тех, кто играет в GURPS по тем конвенциям, которые ты подразумеваешь, правильным решением проблемы "пойнтового концлагеря" был бы такой подход: "пишите, что вам кажется интересным / правдоподобным, в рамках установленных представлений о реализме, где-нибудь пойнтов на 100+-20, проводить пойнтовый аудит никто не будет". Инсайдерское знание подсказывает мне, что вы как-то так и играете.

Я обычно играю и вожу по системам с более крупногранулярными "пойнтами" и более жанрово акцентированными характеристиками персонажа (в том смысле, что навык перематывания портянок в системе отсутствует как класс). На самом деле в GURPS тоже можно так играть, но "это же не труъ" =).

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: "Уравновешивающие" умения
« Ответ #45 : Декабря 19, 2010, 12:36 »
I'm master thief. I'm ALWAYS sneaking!

Игроки в курсе, что играют в перематывание портянок? Если да, и им это нравится - то вопрос исчерпан.

А на мой взгляд погружаясь в мелочи жизни того же вора, игрок будет думать как вор, действовать, как вор. Тогда он даже не  играть будет с интересом, а жить в этом мире.

Просто те кто хотят порубить в капусту мобов, это немножко другое направление. Самодостаточное, но мне не интересное, поэтому я в такое не играю и не вожу. Хотя в будущем кто знает, вдруг захочется расслабиться и порубить гоблинов, и тогда я буду искать именно такой игры без "портянок".

В общем каждому свое, и каждой обезьяне по банану в смысле каждому Мастеру по Игроку, а то и по несколько.

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: "Уравновешивающие" умения
« Ответ #46 : Декабря 19, 2010, 13:32 »
ejik_026,
Цитировать
А при излишнем упрощении смысл играть по Gurps?
Потому что ГУРПС - офигенски хорошая системы?  :nya:
В контексте этого обсуждения, упрощение бывает "излишним" только относительно игры, а никак не системы.

DireBunny,
Цитировать
I'm master thief. I'm ALWAYS sneaking!
Для этого есть специальный перк: Standard Operating Procedure (SOP).
Если мастер хочет, чтобы "портянки наматывались" и "оружие чистилось" ингейм, а игрок не хочет, то этот перк - хорошее компромиссное решение в рамках правил.

Оффлайн Raritet

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 323
    • Просмотр профиля
Re: "Уравновешивающие" умения
« Ответ #47 : Декабря 19, 2010, 13:42 »
А на мой взгляд погружаясь в мелочи жизни того же вора, игрок будет думать как вор, действовать, как вор. Тогда он даже не  играть будет с интересом, а жить в этом мире.
не забывай, что игрок:
Спойлер
[свернуть]
может довольно сильно отличаться от персонажа:
Спойлер
[свернуть]
и ты как мастер, таким уровнем детализации не даешь вложить очки в навык Physician игроку, который не учился семь лет в меде, например.
« Последнее редактирование: Декабря 19, 2010, 13:59 от Raritet »

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Re: "Уравновешивающие" умения
« Ответ #48 : Декабря 19, 2010, 14:36 »
2  ejik_026

А зачем тебе для повышения уровня детализации игромеханика?
Почему все то же самое нельзя сделать просто на описаниях, если уж оно так надо.


PS: между прочим, по-моему ты крупно заблуждаешься относительно причин и следствий. Да, при глубоком вживании детализация как правило повышается (и часто - по инициативе игрока, между прочим). Но повышение детализации со стороны мастера само по себе к усилению вживания не приводит.




Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: "Уравновешивающие" умения
« Ответ #49 : Декабря 19, 2010, 14:42 »
Это как раз не вопрос и тут следует оценивать игроков на сколько они разбираются в вопросе. И для кого то знание того, что оружие вообще надо чистить уже круто. Другой же может подбирать инвентарь, вплоть до мотков проводов, шкурки для зачиски контактов и коробки презиков для защиты оружия в сырых джунглях. Поэтому от состава партии и следует плясать.

В тоже время, мне один игрок заявил, что в реале из пистолета АПС выбивает 90 из 100 на 150 метров, на что я его послал и сказал, что врунов мне не надо.
Больше я его в партию по современке не приглашу, в тоже время по фентези - почему нет.

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: "Уравновешивающие" умения
« Ответ #50 : Декабря 19, 2010, 14:51 »
 Gremlin
вполне возможно что вы правы, даже скорее всего, просто я не так много игр водил, чтобы иметь приличную статистику. Просто я высказываю предположения, больше основываясь на логике, чем на личном опыте. Исходя из всего разговора, напрашивается вывод, что все зависит от игроков. Как они захотят так и будет, максимум мастер может направлять их в том или ином направлении.

Оффлайн DireBunny

  • Savagers!
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 129
    • Просмотр профиля
Re: "Уравновешивающие" умения
« Ответ #51 : Декабря 19, 2010, 15:47 »
Цитировать
Для этого есть специальный перк: Standard Operating Procedure (SOP).
Если мастер хочет, чтобы "портянки наматывались" и "оружие чистилось" ингейм, а игрок не хочет, то этот перк - хорошее компромиссное решение в рамках правил.

Точно. Помню, что какая-то такая фенечка была.


Цитировать
А на мой взгляд погружаясь в мелочи жизни того же вора, игрок будет думать как вор, действовать, как вор. Тогда он даже не  играть будет с интересом, а жить в этом мире.

Главное, на мой взгляд - не то, насколько кто-то куда-то погружается, а наличие приснопамятного "социального договора".
Если игроки делают персонажей с вымаксованными боевыми характеристиками, а мастер либо пытается их загнать в рамки дополнительных правил, либо постоянно наказывает "за недостаточное погружение в мелочи жизни", это признак того, что в товарищах согласья нет. Проще лечить болезнь, чем симптомы.

Самое смешное: я ничего не имею против "игры в перематывание портянок" как природного явления. Сейчас мне кажется, что в такой игре за деревьями теряется лес, но это особенности личного восприятия.

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: "Уравновешивающие" умения
« Ответ #52 : Декабря 19, 2010, 18:40 »
За согласие, чтоб цели Мастера и Игроков совпадали, и не важно какие способом это будет достигнуто, если обе стороны получат от этого удовольствие.

Оффлайн Kevler

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 310
  • FATE
    • Просмотр профиля
Re: "Уравновешивающие" умения
« Ответ #53 : Декабря 19, 2010, 20:03 »
По моему скромному мнению, деление по такому признаку крайне не разумно.

Можно избежать ситуаций с бухиванием всех очков в 2-3 умения используя 3 мощных инструмента. Логику, квенту и правила по обучению.

Вот лично мой вариант решения проблемы: http://vkontakte.ru/page-12624561_12016834

Игрокам приходится вбухивать кучу очков чтобы их персонажи не только что-то знали, но и чтобы общаться, не схлопотать соц. дискриминацию из-за отсутствия хобби и общения с другими людьми (а ведь при этом мы качаем Savoir-Faire и возможно потихоньку увеличиваем Харизму). Так же не следует забывать задавать вопросы: "Как ты смог достичь таких высот в этом деле?", "А кто научил твоего персонажа умению Боевая Рыбалка на уровне 20?", "Каким образом твоему персонажу хватило 18-ти лет жизни чтобы выучиться стрельбе на таком уровне, где взял таких учителей?". На этом этапе вменяемые игроки понимают что они сделали не Героя, а непонятную кракозябру, которая не сможет выяснить как дойти до нужного ему места, которою скорее всего облапошат в таверне.

Вроде меры не драконовские, мелкие недостатки красят перса. Колличество умений от 20 и более при таком подходе выглядит органично, результат: разносторонне развитый, интересный персонаж. Так же не следует забывать и о выгоде игроков, ДМ простит вам вашу оплошность которая привела бы к серьезым последствиям и не будет рассматривать вашего персонажа как расходный материал.
« Последнее редактирование: Декабря 20, 2010, 12:20 от Kevler »
Granner

Оффлайн Arlon

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 189
  • GURPS - генериться просто
    • Просмотр профиля
Re: "Уравновешивающие" умения
« Ответ #54 : Декабря 20, 2010, 14:41 »
Втавлю небольше ИМХО, хоть и дублирующее ранее высказанное мнение - чисто психологически гораздо приятнее, когда что-то дают, чем отбирают, поэтому лучше в данной ситуации заниженное общее число поинтов, а потом выдать "бонус" на бытовые скилы, коль они так необходимы, а игроки их не хотят брать.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: "Уравновешивающие" умения
« Ответ #55 : Декабря 21, 2010, 03:36 »
На мой взгляд, для тех, кто играет в GURPS по тем конвенциям, которые ты подразумеваешь, правильным решением проблемы "пойнтового концлагеря" был бы такой подход: "пишите, что вам кажется интересным / правдоподобным, в рамках установленных представлений о реализме, где-нибудь пойнтов на 100+-20, проводить пойнтовый аудит никто не будет". Инсайдерское знание подсказывает мне, что вы как-то так и играете.
Де факто да. ;)

Я обычно играю и вожу по системам с более крупногранулярными "пойнтами" и более жанрово акцентированными характеристиками персонажа (в том смысле, что навык перематывания портянок в системе отсутствует как класс). На самом деле в GURPS тоже можно так играть, но "это же не труъ" =).
На самом деле, именно так я буду играть в следующий раз (гм, последний раз водился по GURPS почти год назад, а водил - вообще в другой жизни), если только речь не будет идти о затяжном кампейне на десятки сессий с расфокусированной жанровой принадлежностью. После (не всех, но) многих игр по GURPS у меня оставалось ощущение, что игромеханическая проработка персонажей была избыточна для получившейся в итоге игры, и что какая-нибудь FATE решила бы задачу не хуже с меньшими затратами усилий. С другой стороны, я слишком люблю гурпсовую боёвку со всей её микрогранулярностью и "релизьмом". В общем, Wildcard skillz и "а на это мы всё равно бросать не будем" - наш выбор.

Оффлайн nevermore

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 15
    • Просмотр профиля
Re: "Уравновешивающие" умения
« Ответ #56 : Декабря 31, 2010, 00:18 »
Ответ постеру: Это всё фашизм и задротство.

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: "Уравновешивающие" умения
« Ответ #57 : Декабря 31, 2010, 01:25 »
Ответ пернатому санитару деревьев:
Сама система Gurps при имеющейся AD&D, является тем, что вы сказали, но все равно цветет и пахнет.

Как говорится умный сделает правильные выводы.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: "Уравновешивающие" умения
« Ответ #58 : Декабря 31, 2010, 09:47 »
Вспомнился закон Гудвина (или как там его звали): "если дискуссия долго продолжается, рано или поздно кого-то или что-то сравнят с Гитлером"

А вообще GURPS и AD&D занимают разные экологические ниши. АДнД ограничивается TL3-4, в то время как в GURPS можно быть хоть джедаем. АДнД также завязан на один уровень силы игровых персонажей: немаленький, который постепенно растёт до запредельного.

Так что говорить, что существование AD&D как-то сказывается на GURPS в общем-то неверно.

Оффлайн ejik_026

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 339
  • Хороший спамер - мертвый спамер.
    • Просмотр профиля
Re: "Уравновешивающие" умения
« Ответ #59 : Декабря 31, 2010, 11:42 »
Вообще я имел ввиду ниши, которые занимает каждая система. Кому то нравится AD&D, кому то Gurps, а кому то и Gurps ckirjv прост как ранее для Гурпсников было не достаточно АДД.

Вот и все, как говорится не хай чужое болото, сидя в таком же чуть в стороне.