Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
В фильме "Бразилия" есть такой эпизод:
За героями гонятся полицейские. Как это водится, благодаря высшему пилотажу в переполненном туннеле, они от них отрываются. При этом последняя полицейская машина во что-то врезается, летит вверх томашками и загорается. Главный герой весь такой "YEEES!!!", после чего оборачивается назад, видит как из машины вылазит горящий полицеский, пробегает несколько метров и падает. И главный герой так "noo...".
В боевике такая сцена смотрелась бы ужасна, но в трагикомичной антиутопии она вполне в тему. (Такой себе trope subversion =) ).
Мне эта сцена нравится, как яркий пример того, что разные жанры и стили ожидают от потребителя (читателя/зрителя/игрока) разной степени сопереживания к персонажам.
И от ролевой системы, раз уж она эмулирует какой-то жанр или стиль, можно ожидать помощи в настройке этого самого градуса сопереживания. Обычно, системы его уменьшают, потому что абстракция, как правило, дегуманизирует.
Внимание вопрос: кто какие встречал механики, помогающие повысить градус сопереживания?

Сам для затравки могу назвать Человечность/Нравственность из Мира Тьмы (скажем, в примере из "Бразилии" она бы обратила внимание на то, что погиб человек) и всю систему A Dirty World (характеристики описывают психологическое состояние персонажа и постоянно меняются в результате конфликтов; так что, во-первых, персонажи воспринимаются с более личностной точки зрения, а во-вторых, подчеркивается, что люди постоянно влияют друг на друга.)

Ссылка

Автор Тема: Механики, повышающие градус сопереживания  (Прочитано 17283 раз)

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Хм. Интересно.
Использование тенденций игрока к манчкинизму для усиления "внимания к миру". 
Надо будет эту систему повнимательнее изучить.


Вы у меня случайно не играете?  :)  А то есть у меня один игрок, у которого любая попытка учитывать механику называется манчкинизмом.
То есть вообще. Скажем выбирать таланты колдуна в зависимости от того, какие защиты они атакуют - манчкинизм.
« Последнее редактирование: Июня 09, 2011, 15:50 от Snarls-at-Fleas »

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
2 Snarls-at-Fleas

Я у вас случайно не играю :)

И, кстати, я не считаю, что манчкинизм (в бытовом понимании) - это однозначно, всегда, и безусловно плохо. Умеренная степень манчкинизма - это нормальная часть игры. И желание сделать своего персонажа более успешным - это нормальная мотивация, присущая 90% игроков.


Оффлайн egalor

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 249
  • JUE SUIS WARHAMMER
    • Просмотр профиля
желание сделать своего персонажа более успешным - это нормальная мотивация, присущая 90% игроков.

Мало того, "желание сделать своего персонажа более успешным" и "манчкинизм" - суть разные вещи.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Манчкинизм обычно предполагает желание игрока "выиграть", а усиление игромеханического потенциала персонажа - это "оптимизация". В повышенных пропорциях - "павергейминг". И это не всегда плохо, а вот манчкинизм - почти всегда.

Оффлайн webcthulhu

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 12
    • Просмотр профиля
Из того что мне попадалось:

Во-первых, системы, где есть некие инвестиции (например, очков опыта) в отношения с NPC. В WoD и Exalted это такие Merit'ы как Contacts, Allies, Followers и подобное; в Shadowrun контакты также покупались за количество опыта растущее пропорционально лояльности и влиянию этого контакта; покупка контактов есть и в Dark Heresy. Тут волей-неволей повышается градус сопереживания, так как в этих неигровых персонажей вложены свои кровные очки опыта, то есть время.

Во-вторых, системы, где есть некий параметр нормальности персонажа, который стремится улетучится от плохих поступков. В WoD - это Morality (и его аналоги в линейках вампиров, магов и т.д.), в Call of Cthulhu - это Sanity, в Gemini это Nature. Во-вcяком случае, эта механика требует, по-крайней мере, делать вид неравнодушия к страданиям незнакомых горящих полицейских :)

Уверен, есть множество неизвестных мне систем, где придуманы и другие элементы механики, повышающие градус сопереживания.

Оффлайн webcthulhu

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 12
    • Просмотр профиля
О, в догонку к предыдущему, я вспомнил еще о "Dogs in the Vineyard" с ее Relationships и Relationship Dice'ами. Их, правда, можно отнести в первую категорию - инвестиции в отношения.
« Последнее редактирование: Июня 15, 2011, 10:27 от webcthulhu »

Оффлайн egalor

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 249
  • JUE SUIS WARHAMMER
    • Просмотр профиля
Манчкинизм обычно предполагает желание игрока "выиграть", а усиление игромеханического потенциала персонажа - это "оптимизация".

Вот пока не могу увидеть разницу. Интересно бы два-три сравнительных примера.

Оффлайн Guns_n_Droids

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 66
    • Просмотр профиля
Как понимаю, имеется в виду take your cake, but do not eat it

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
2 webcthulhu

По моему опыту игромеханические "инвестиции в контакты" сами по себе не способствуют сопереживанию. В некоторых случаях они наоборот, способствуют восприятию NPC как функций типа "источник информации" или "источник заклинаний/магошмоток" и т.п. Больше того, тот факт, что игрок "заплатил" за существование данного дружественного NPC некими игромеханическими ресурсами, воспринимается как снятие необходимости устанавливать и поддерживать человеческие хорошие отношения с этим NPC в игре.


Оффлайн Green_eyes

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 475
    • Просмотр профиля
Ну если попоболь от мысли "мастер может убить мою экспу" можно назвать сопереживанием персонажу...

Я считаю, что есть системы, которые за счёт заложенных механик и их описания способствуют появлению различных переживаний у игрока. А вот именно _сопереживание_ достигается только совместной нарративной работой мастера и игрока. Механика, к сожалению (потому что это было бы любопытно и порой даже полезо для экономии времени и нервов), таким свойством не обладает.


Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Да, но механика ведь для того и существует, чтобы направлять "совместную нарративную работу мастера и игрока", разве нет?

Оффлайн webcthulhu

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 12
    • Просмотр профиля
2 Gremlin:

Цитировать
По моему опыту игромеханические "инвестиции в контакты" сами по себе не способствуют сопереживанию.
Безусловно. Но мы же говорим не о "сами по себе". Конечно, создание этого "сопереживания", в первую очередь, вопрос не механики, а, как вы верно заметили, работа мастера и игрока. Но. Механика может помочь. Даже если вклад механики, в данном вопросе, намного меньше, чем вклад работы мастера и игрока, он, тем не менее, отличен от нуля.

Цитировать
В некоторых случаях они наоборот, способствуют восприятию NPC как функций типа "источник информации" или "источник заклинаний/магошмоток" и т.п.  Больше того, тот факт, что игрок "заплатил" за существование данного дружественного NPC некими игромеханическими ресурсами, воспринимается как снятие необходимости устанавливать и поддерживать человеческие хорошие отношения с этим NPC в игре.
Могу только предположить, что это происходит от неосведомленности или неосознания игроками того, что эти контакты их персонажей могут быть потеряны без возмещения вложенных в них средств. Да и вообще, если все так как вы говорите - это значит, что такая механика ("инвестиции в отношения") вредит поставленной задаче. Но тогда, должен быть и другой конец спектра - механика, помогающая поставленной задаче, даже если изначально я ее и упустил из поля зрения.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Но тогда, должен быть и другой конец спектра - механика, помогающая поставленной задаче, даже если изначально я ее и упустил из поля зрения.
Довольно нетривиальное утверждение в плане доказательства.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 809
    • Просмотр профиля
:offtopic:
Цитировать
Вот пока не могу увидеть разницу. Интересно бы два-три сравнительных примера.
Насколько я понимаю, разница в сфере целей.
Пример 1. Группа из Фродо (основная часть ресурсов ушла на тему "страдания с Кольцом"), Арагорна (ориентированного на тему "король в изгнании" и бой поровну) и Леголаса (почти полностью вкачан в бой, потому что это Джексоновский Леголас) идут в Мордор. Впереди ожидается длинный блок в Мории - и Фродо, чтобы не быть обузой, делает флешбек с получением читерской мифрильной кольчуги, после чего группа почти на равных прорубается через боевые сцены с орками и азартно шинкует пещерного тролля-босса. Это вполне себе оптимизация (потому что иначе Фродо бы тянулся бы унылым хвостиком за группой, а своим нытьём о роли Кольца неизбежно оттягивал на себя время, которое никто другой не мог бы использовать)

Пример 2. К Мории подходят Фродо, Арагорн и Гэндальф, причём игрок за последнего сумел настолько хитро распределить пойнты, что Гэндальф и волколаков разгоняет в одиночку, и в озеро к спруту едва не ныряет, и Барлога уделывать собирается в одиночку, остальным вообще говоря "бегите, глупцы, и не путайтесь под ногами!". При этом он нагло красуется в центре внимания, а остальные уныло бредут по краю кадра. Процесс, который привёл к доминированию Гэндальфа - тот же, что и в примере 1, но итог другой из-за целей игрока.

Граница, понятное дело, нечёткая - но она есть. Хотя в той же БМ понятие "манчкинизм" не формализуется - и я могу их понять.

Оффлайн webcthulhu

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 12
    • Просмотр профиля
2 Dekk:

Нет-нет, это ни в коем случае не бездоказательное утверждение. Скорее предположение, основанием для которого явилось то, что я принадлежу к тому числу людей, которым механики "Morality" и "Инвестиций в отношения" в WoD'e помогают в "увеличении градуса сопереживания".

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 809
    • Просмотр профиля
Цитировать
А вот именно _сопереживание_ достигается только совместной нарративной работой мастера и игрока. Механика, к сожалению (потому что это было бы любопытно и порой даже полезо для экономии времени и нервов), таким свойством не обладает.
Строго говоря, механика может делать неизбежными (и более частыми, чем в "чистом" случае) условия для такого взаимодействия. Понятно, что если мастер и игрок не настроены на нужный тип взаимодействия, то они совместными усилиями от него отвертятся ("прокрутив" всё ненужное), но от такого сговора мало что спасает. Можно сделать "прокрутку" более сложной, разве что - усложнив механику и сделав промежуточные стадии важными игромеханически, так что даже "прокрутка" будет оставлять некий "протез сопереживания" (я знаю, что эти персонажи в таких-то и таких-то отношениях и это можно использовать тут-то и тут-то), но реализация такого обычно не стоит свеч...

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Чтобы повысить градус сопереживания персонажу нужно чтобы игрок как можно более был к нему привязан.

Нужно чтобы игрок не чувстовал что он сможет раз и сделать другого персонажа (или воскресить этого).
Чтобы персонаж был не просто стандартной распечаткой из чарактер билдера, а с душой прописан.
Ну и конечно время - первоуровневому персонажу сопереживаешь гораздо меньше, чем любовно прокачанному своему файтеру 10 уровня.

Оффлайн Green_eyes

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 475
    • Просмотр профиля
Азалин, изначально разговор не про сопереживание игрока своему персонажу, а про сопереживание NPC. Т.е. какие есть механики, чтобы игроку было жалко убивать NPC.