Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Совсем общий вопрос: Savage Worlds - а чего хорошего?  (Прочитано 4008 раз)

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
После беглого, и со значительными пропусками, прочтения  Explorer's Edition правил я задался вопросом - а какие вообще преимущества у системы?
Ну в смысле, недостатки (лично для себя) я в ней нашел, а вот достоинств выделить не могу вовсе. В связи с этим вопрос ко всем её пользователям: а чего хорошего?
Насколько объективным/субъективным будет ответ - не важно, оспаривать я всё равно не буду, разве что уточнять точку зрения. Вот в частности:
1) Это мотто "Fast! Furious! Fun!" - чем оно достигается, кроме того, что правила относительно просты?
2) Что помимо "Fast! Furious! Fun!" есть завлекательного в системе?

(относительную простоту системы можно вообще не упоминать - "легкость" как потенциальное преимущество я уже себе отметил на полях)

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Популярное на рпг.нете мнение гласит, что Savage Worlds надо поиграть, чтобы оценить. По прочтению система не производит должного впечатления.

Что мне нравится в системе:
  • Лаконичность механики – практически нет “лишних” элементов.
  • Достаточное богаство тактических опций (как D&D3, только без фентези и билдостроительства).
  • Легкость смены декораций.
  • “Азартность” многих элементов механики (жетоны, взрывающиеся кубики, джокер).
  • Очень клевая система инициативы.
  • Много интересных сеттингов (Deadlands, Rippers, Runepunk, etc.)
  • Активная поддержка от Pinnacle и других издателей.

Названого вполне достаточно, чтобы SW уже не первый год были моей system of choice для action-ориентированных игр.  :)

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Для себя я нашел следующие плюсы (прошу прощения, повторю про "лёгкость"):
1) Весьма простая механика, которая позволяет быстро включать начинающих.
2) Лёгкость оцифровки - в рамках заявленного типа игр практически любой противник или типичное препятствие может быть описано "на лету".
Из-за этого SW кажется мне пока удачным выбором для игр "пришла в голову идея - давайте прямо тут и попробуем", которые не требуют\требуют минимальной подготовки в области механики.

От недостатков система не свободна, естественно. Это, впрочем, верно для чего угодно. :) 
Цитировать
Это мотто "Fast! Furious! Fun!" - чем оно достигается, кроме того, что правила относительно просты?
Высокой кинематографичностью системы "по умолчанию". Игроки поощряются к действиям в духе авантюрного романа\боевика и т.д., причём правила не просто просты, а просты именно для ускорения процесса (например, "подсчета хитов" у противников и персонажей нет) и в тех местах, где должны поощрять мышление в заданном духе (например, трюки, угрозы, подначки в бою - там механика проста и элегантна, позволяя даже зажатому игроку не отвлекаться на неё и блеснуть).
Сильной ориентацией правил на быстрое, динамичное действие - см объём блоков, посвященных таким непременным атрибутам игр-такого-типа как погони или скоротечные перестрелки. :) При этом, кстати, эти правила, что чувствуется даже при прочтении, достаточно сильно "вылизаны" - а в игре они действительно работают. Что, надо отметить, приятный сюрприз.
« Последнее редактирование: Апреля 05, 2010, 23:08 от Геометр Теней »

Оффлайн Ин Ши

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 168
  • Программист
    • aensidhe
    • Просмотр профиля
  • Лаконичность механики – практически нет “лишних” элементов.
  • Достаточное богаство тактических опций (как D&D3, только без фентези и билдостроительства).
  • Легкость смены декораций.
  • “Азартность” многих элементов механики (жетоны, взрывающиеся кубики, джокер).
  • Очень клевая система инициативы.

С вышенаписанным согласен.

dorian

  • Гость
Цитировать
От недостатков система не свободна, естественно. Это, впрочем, верно для чего угодно.   
Она ограниченно свободна. Подробнее - здесь.

Теперь по теме и подробно:

Для игрока:
1. Простота и лаконичность правил. Высокая степень вариативности любого элемента даже во время игры.

2. Легкий микро- и макро-менеджмент персонажа во время игры.

3. Быстро, Весело, Брутально.

Теперь про мастера - тут еже подробнее, потому что как игрок я еще в СВ не играл О_о:

1. Простота адаптации любого материала под механику. И лихие Седьмые Моря, и тяжеловесные Гаснущие Солнца с одинаковой легкостью перевелись на механику СВ, причем играбельны. А примеры типа Savage SLA Industries показывают, что и более тяжеловесные с точки зрения механики вселенные также хорошо адаптируются - запаса F!F!F! хватает на многое.

2. Правила сражений позволяют играть в любое количество участников в бою. Системе не важно, будет ли это притрактирная потасовка, Трафальгарская Битва или Битва при Эндоре. Правила с одинаковой легкостью переваривают все.

3. Опять же элегантность правил позволяет больше времени уделять несистемным элементам игры. В среднем активная боевая игра состоит из боев не больше чем на 50%, при этом в 6-часовой модуль этих сражений можно напихать хоть десяток. Мы проверяли: партия из 3 человек в Deadlands Reloaded за 3 часовой one-shot успела поиграть в три перестрелки, при этом половину всего времени посвятить "детективной" работе.

Я не зря столько говорю о боевых правилах - практически в любой системе это самый тяжеловесный элемент. СВ упрощает этот элемент до адекватного уровня (дальше уже будет примитивно). Ну и, конечно, карты, которые просто офигенны. Причем не только в бою. У меня один Хакстер принципиально кастовал только со Сделки с Демонами, потому что там покерные правила - ему было азартней так.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Цитировать
Она ограниченно свободна.

Там написано не "из недостатков - система не свободна", а "ОТ недостатков система не свободна". Это совсем другое. :)

Как раз в недостатки-то для меня, например, не входит способ распространения. Там совсем другие вещи - вроде непропорциональной громоздкости на фоне всего прочего системы генерации персонажа, слабости системы при попытке выйти за пределы action-игр, как раз карточной инициативы на мой взгляд (решение хорошее, но дополнительный инвентарь я не люблю), чёткой заточки боевой системы под "среднестатистический боевик" - при всей её легкости и замечательной, без иронии, яркости, превратить бой в нечто сильно иное трудно и требует нетривиального жонглирования способностями противников...

dorian

  • Гость
Цитировать
Там написано не "из недостатков - система не свободна", а "ОТ недостатков система не свободна". Это совсем другое.
Сорри, туплю.
Цитировать
Как раз в недостатки-то для меня, например, не входит способ распространения. Там совсем другие вещи - вроде непропорциональной громоздкости на фоне всего прочего системы генерации персонажа, слабости системы при попытке выйти за пределы action-игр, как раз карточной инициативы на мой взгляд (решение хорошее, но дополнительный инвентарь я не люблю), чёткой заточки боевой системы под "среднестатистический боевик" - при всей её легкости и замечательной, без иронии, яркости, превратить бой в нечто сильно иное трудно и требует нетривиального жонглирования способностями противников...
Совсем не согласен. Посмотри на тот же Savage Sla.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Спасибо всем.
Четко! Ясно! Адекватно!

Все б темы такими были...

Про недостатки, впрочем, можно не говорить - я искал достоинства.

Оффлайн GRiNnY

  • Savagers!
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 152
    • Просмотр профиля
Разнообразят бои и социальные энкаунтеры штуки вроде Advenure Deck. Если возможности,которые эти карты дают еще и отыгрывать - получается просто супер!

Оффлайн Alessio

  • Случайный
  • Сообщений: 4
    • Просмотр профиля
Лично меня "купили" несколько вещей.
1. Персонажи имеют возможность действовать "стильно", не теряя в эффективности. В той же ГУРПСе, которая раньше была "системой для всякой всячины", подход style over substance часто зарубался на этапе обдумывания заявки, потому как выпендреж не приводит ни к чему хорошему.

2. Быстрые и простые боевки, где легко и ненапряжно откидываются "отряды брутов" , автоматные очереди, скоростная "пальба по-ковбойски" и т.п.

3. Оптимальный (для меня, опять же) баланс между детализацией и простотой.

Оффлайн Phoenix_Neko

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
  • FWR Creator
    • Просмотр профиля
Мне вот она показалась излишне аркадной. Отношение к мобам - фэншуевское (не то чтобы я считал его минусом, но всё же). Карты - действительно лишний инвентарь.
Может, кто-нибудь меня убедит, что это не баг, а фича? Или я просто не вхожу в целевую аудиторию этой системы? Такой ответ меня устроил бы.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Карты - инвентарь, согласен. Но карты действительно дают ускорение боёвки - несмотря даже на сдачу каждый раунд, и это мощный плюс для тех, кому середина в лозунге Fust! Fun! Furious! важна.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Ознакомился.


Из очевидных плюсов - быстрота, легкость и продуманность  механики (хороший баланс значительных упрощений и "относительного" реализма).


Источник фана: экшен и именно динамичный сюжетный экшен. Стреляй, пали, может получишь увелие, но даже сложившись не факт, что погибнешь. Если ГМ не злой, свалив всю партию и их спутников может взять партию в плен и вполне себе адекватно продолжить приключение.


Особо понравились: очень простые правила массовых боев и возможность персонажей в них легко и непринужденно учавствовать и даже влиять на события.


Не понравилось или непонятно: правила техники. Я не понимаю, зачем и как отыгрывать бой техники, которая за ход преодолевает скажем 100 клеток? И как идет скажем бой в космосе (на космических скоростях). Мне кажется, это можно было бы легко скорректировать изменив масштабы дистанции и/или времени (наверная тут решения уже есть).


Есть еще ряд мелких правил, с которыми я не согласен, ну да это уже совсем мелочи. В общем появилось желание этим попользоваться - уже застал знакомому, надеюсь, возьмется, изучит и поведет :)

dorian

  • Гость
Цитировать
Не понравилось или непонятно: правила техники. Я не понимаю, зачем и как отыгрывать бой техники, которая за ход преодолевает скажем 100 клеток? И как идет скажем бой в космосе (на космических скоростях). Мне кажется, это можно было бы легко скорректировать изменив масштабы дистанции и/или времени (наверная тут решения уже есть).

На самом деле стоит внимательнее читать (это не наезд). Там где-то (сейчас книги под рукой нет) есть градация клеток для разных видов боев. А я вообще предпочитаю использовать правила погони.

Цитировать
Есть еще ряд мелких правил, с которыми я не согласен, ну да это уже совсем мелочи. В общем появилось желание этим попользоваться - уже застал знакомому, надеюсь, возьмется, изучит и поведет

Это дело правильное. Кстати, SW прекрасно обрабатывается напильником при желании, и главное не сильно много ресурсов на это требует.