Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Сюжет и его функция в ролевой игре  (Прочитано 31693 раз)

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 612
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
В этом треде я собираюсь навести полную ясность в вопросе о сюжетах и их роли в наших играх. По крайней мере, представить некоторый хорошо разработанный и аргументированный взгляд на проблему. Для начала – несколько организационных замечаний.

Я много что имею сказать по теме, но мне не хотелось бы сразу выкладывать большую простыню текста. Во-первых, есть опасность, что из-за неудачной формулировки, допущенной мной где-нибудь во втором абзаце, все последующие ндцать экранов текста окажутся превратно понятыми. Во-вторых, в любом онлайн-сообществе есть участники, которые органически не любят читать длинные тексты, зато бурно реагируют на какое-нибудь вырванное из контекста высказывание, за которое случайно зацепились глазом. И то, и другое может привести к печальным последствиям.

Поэтому мы сделаем так.
  • Я выкладываю своё эссе мелкими порциями – в виде серии постов.
  • Вы, уважаемые заинтересованные читатели, выдаёте на каждую порцию какую-нибудь реакцию – в диапазоне от «Всё понятно, спасибо, можно двигаться дальше» до «А вот этого места я не понял, можно на примере?» или «А вот это утверждение мне кажется неверным, потому что на последней сессии у нас получилось ровно наоборот».
  • При этом вы осознаёте, что у меня на подходе целая серия постов и пока я не выложу последнюю порцию текста, наше общение происходит в формате «я говорю – вы слушаете». Т.е., вы вольны комментировать, переспрашивать, сомневаться и т.д., но на данном этапе цель треда состоит в том, чтобы я донёс до вас некоторый круг идей. И соответственно, ваши комментарии в ветке должны служить одной цели – помочь вам понять то, что я пишу. (И помочь мне написать так, чтобы было понятно). Для всего, что не укладывается в этот формат, у нас на форуме есть ещё две ветки, и всегда можно открыть новые.
  • После того, как я выложу последний пост, я дам отмашку, и после этого уже можно будет начинать общую дискуссию: спорить, критиковать, разбивать в пух и прах мои построения, предлагать альтернативные подходы, делиться опытом, переубеждать соседа, строить теории, и так  далее.
  • Это будет спокойный и неторопливый тред, благо спешить нам некуда. Я думаю, что буду публиковать свои посты не быстрее одного в день, вероятно медленнее.
  • Пожалуйста, не употребляйте в рамках этого треда слова «сюжет», «рельсы», «песочница» или “sandbox”, не снабдив их сначала определением. Спасибо.

Оглавление постов:
1. Договоримся о терминах
2. О "художественности", или больше дурацких терминов!
3. О пяти типах игр
4. А теперь -- слайды!
5. Суть игры
6. Грани выбора:
    6а. Немного примеров
    6б. The Road Not Taken
    6в. Практические следствия
« Последнее редактирование: Май 06, 2012, 21:30 от Dmitry Gerasimov »
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 612
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #1 : Январь 06, 2012, 18:47 »
1. Договоримся о терминах:

В соседней ветке Alfirin написал (выделение моё):
Эта обращенность как раз и обеспечивает присутсвие сюжета в игре в каждый конкретный ее момент. Ее отсутствие превращает сюжет из внутреннего двигателя игры, в ее результат. В итоге мы имеем сюжет в обоих случаях, но между тем, разница в их взаимодействии с игрой довольно явная.
Я очень рад, что кто-то сформулировал это ключевое противопоставление.

Для начала, я предлагаю в рамках треда разнести термины, чтобы впредь не путаться. Скажем, так:

Сюжет-результат -- последовательность событий, происходящих в процессе игры. Этот тот самый "сюжет", который создаётся по ходу игры и не существует в цельном виде до тех пор, пока игра не закончена.

Сюжет-план -- последовательность вымышленных событий, линейная или ветвящаяся, которую ведущий готовит заранее. Тот самый "двигатель игры", о котором говорит Alfirin.

Сюжет-результат, очевидно, есть у любой игры. Сюжет-план в игре может как присутствовать, так и отсутствовать, в зависимости от того, какой стиль вождения и способ подготовки к игре избрал ведущий. В играх со "свободным вождением" сюжета-плана, очевидно, нет.

При этом, когда ведущий заранее придумывает сюжет-план (или берёт готовый), он рассчитывает на то, что в итоге сюжет-результат получится в общих чертах идентичным сюжету-плану (или, если последний "ветвится", то одному из возможных его "ответвлений"). На практике, конечно, бывает всякое: порой игроки "идут не в ту сторону", и даже при наличии проработанного сюжета-плана сюжет-результат иногда оказывается неожиданно отличным от него.

В свете последних двух абзацев понятна методологическая ошибка, которую совершали многие в ходе обсуждений последних двух дней: они пытались сравнивать между собой сюжет-план и сюжет-результат (лишь на том основании, что оба принято называть «сюжетом»). Но это нонсенс. Бессмысленно противопоставлять «игру с сюжетом-планом» и «игру с сюжетом-результатом». Можно сравнивать игры, в которых сюжет-результат является производным от сюжета-плана, и игры, в которых сюжет-результат порождается другими механизмами.

До какой-то степени мне нравится музыкальная аналогия (и мы будем возвращаться к ней впредь). Если уподобить ролевую игру акту музицирования, то сюжет-план – это партитура, а сюжет-результат – собственно музыка. И когда вы играете на музыкальных инструментах, музыка есть всегда, независимо от того, играете ли вы по нотам или импровизируете. Можно сравнивать музыку, сыгранную по нотам, с импровизацией и даже утверждать, что первая в среднем бывает лучше последней. Но бессмысленно спорить о том, что лучше, ноты или музыка.

Дальше я собираюсь выдвинуть и аргументировать ряд тезисов, используя только что введённые термины. Но прежде всего, Alfirin и все остальные – are you still there with me? Вам всё понятно в вышенаписанном? Вы готовы вести дальнейший разговор в предложенных терминах?
« Последнее редактирование: Январь 06, 2012, 19:06 от Dmitry Gerasimov »
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 986
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #2 : Январь 06, 2012, 18:50 »
Пока что определения введены и понятны (нет представления о том, как предлагается сравнивать сюжеты-результаты, про возможность чего выше говорится - но это, как я понимаю, дальше).
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 540
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #3 : Январь 06, 2012, 18:55 »
Пока все понятно, хотя и не бесспорно.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 405
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #4 : Январь 06, 2012, 19:00 »
Ja wohl, mein Fuhrer!

Oui, mon General!

То есть, Да! Пока все ясно!

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 122
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #5 : Январь 06, 2012, 19:04 »
Всё очень понятно.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #6 : Январь 06, 2012, 19:09 »
Уже есть к чему придраться, но всё выглядит отлично, пока никто этим не занимается

Оффлайн Dreyko

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 573
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #7 : Январь 06, 2012, 19:55 »
Пока все предельно понятно. Интересно будет и дальше почитать
Игра для игроков.

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 357
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #8 : Январь 06, 2012, 20:05 »
(занудным голосом)А почему вводится термин "сюжет-план"? чем плох термин "сценарий"?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #9 : Январь 06, 2012, 20:43 »
Потому что у сценария уже есть название в ролевой тусовке и существует вероятность, что набегут любители сценариев и расскажут, что наше употребления этого слова совсем неверно.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 465
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #10 : Январь 06, 2012, 20:51 »
Особенно приятно, что вводятся отдельные понятия, которые формируются самим автором. Надеюсь это поможет избежать недопонимания.
Я лишь следую за языком, и не боюсь признавать его правоту, даже когда она мне неприятна.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 612
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #11 : Январь 07, 2012, 00:34 »
(Это ещё не второй пост, это краткий ответ на реакцию на первый).

Прежде всего, большое всем спасибо за фидбэк.

vsh, Dekk, отлично. Я бы с удовольствием выслушал все ваши придирки, но м.б., лучше не сейчас, а чуть позже, через пару-тройку "серийных" постов.

(занудным голосом)А почему вводится термин "сюжет-план"? чем плох термин "сценарий"?
Честно говоря, слово "сценарий" просто не пришло мне в голову. Спасибо. И сейчас после твоего комментария, я даже испытываю некоторый соблазн переиграть терминологию. Я всё же на стану этого делать, по трём причинам. Во-первых, коней на переправе не меняют: переименовывая вещи по ходу, мы рискуем запутаться. Во-вторых, я разделяю опасения, высказанные выше Dekk'ом. В-третьих, в назывании знакомых вещей незнакомыми дурацкими словами есть своя польза: знакомые слова давно обросли ассоциациями и превратились в маркеры идентичности. Грубо говоря, в ветке написано "Песочница часто приводит к скучной игре", а человек это читает как "Наших бьют!". Если ту же мысль выразить иными словами, шанс на то, что она будет услышана, несколько повышается.
Ну и не так всё это важно: мы сейчас вводим терминологию для данного треда, а не на всю дальнейщую жизнь. Если в будущем приживётся практика называть то, что я обозвал "сюжет-план", "сценарием", а просто "сюжет" будет зарезервировано для "сюжета-результата", я буду только счастлив. Хотя такая перспектива не кажется мне вероятной.
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
    • SaF Gang Design
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #12 : Январь 07, 2012, 01:48 »
Очень полезная тема. Согласен с Alfirin - хорошо, что вводятся новые, "незапятнанные" термины. Надеюсь, это поможет нам разобраться в проблеме. Читаю с бааааальшим интересом. :good:
И спросит Бог: "Никем не ставший,
Зачем ты жил? Что смех твой значит?"
"Я утешал рабов уставших", - отвечу я.
И Бог заплачет...

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 612
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #13 : Январь 07, 2012, 02:22 »
Раз у нас такая идиллия, я продолжу.

2. О "художественности", или больше дурацких терминов!

В предыдущей серии я ввёл два понятия (точнее даже, переназвал два понятия, независимо введённых Alfirin'ом в соседней ветке) и очень кратко описал их отношение друг к другу и к процессу игры. В этом посте я сделаю и того меньше: введу ещё один дурацкий термин и переформулирую с его помощью некоторые тезисы, звучавшие в материнском треде.

Ахтунг!: В тексте этого поста я буду часто употреблять слово "сюжет". Имеется в виду, что всё сказанное в равной степени относится к любой последовательности вымышленных событий, будь то игропорождающий "сюжет-план" или продуцируемый игрой "сюжет-результат".

Мы все понимаем, или хотя бы интуитивно ощущаем, что не все сюжеты одинаковы. Некоторые вообще готовы называть "сюжетом" только такую последовательность событий, которая похожа на сюжеты художественных произведений: книг, пьес, фильмов, телесериалов. Чтобы было всё как полагается: завязка, экспозиция, кульминация, развязка, конфликт, шекспировские страсти и так далее. То есть, с такой точки зрения, если персонажи пошли в подземелье, обезвредили две ловушки, потом убили сто орков и тролля, а потом попали в третью ловушку и все погибли, то это не "сюжет". А вот если персонажи пошли в подземелье, а потом один из них предал остальных, а потом геройской смертью искупил предательство -- то это да, это "сюжет". Наши англоязычные друзья называют это story (в противоположность просто plot).

За неимением лучшего я буду называть вот это вот сходство с сюжетами книг и фильмов художественностью сюжета.

Тут надо сразу оговорить несколько вещей.

Во-первых, понятно, что художественность -- это не какое-то элементарное свойство, она скорее складывается из целого ряда параметров. Вот, например, некоторые характеристики, наличие которых делает сюжет более “художественным”:
  • композиционная целостность, наличие завязки, экспозиции, кульминации и развязки;
  • наличие и плотность причинно-следственных связей между событиями;
  • затрагивание в сюжете каких-то философских и этических вопросов.

Например, если герои четыре игровых сессии подряд противостояли козням злодея, а на заключительной пятой сессии сошлись с ним в решающей битве и победили, то это хорошо для художественности сюжета. А если злодей не просто был убит в бою, а оступился и угодил в собственную же ловушку, из которой герои чудом выбрались на второй сессии, то ещё лучше. А если оступился он потому, что был поражён внезапным переходом своего верного и безвольного миньона на светлую сторону (превед, Саруман!), так вообще замечательно.

Во-вторых, из всего вышесказанного явно следует, что художественность -- характеристика относительная, многомерная и отчасти субъективная. Хотя одни сюжеты явно художественнее других,  далеко не всегда мы можем сравнить два сюжета и сказать, какой из них художественнее. К счастью, особо нам это и не понадобится. Достаточно того, что мы ясно видим, что в “Макбете” художественность ого-го, а в гипотетической игре про вынос ста орков и трёх ловушек -- практически никакая.

А теперь к более содержательной части.

Сюжет-план обычно обладает довольно высокой художественностью. За то и любят. Сюжет-результат -- как повезёт.

В бессмысленном и беспощадном материнском треде про рельсы (и во многих тредах до него) многократно звучал в разных формулировках один и тот же, как мне кажется, тезис. При помощи всех этих терминов, которые я тут навводил, его можно переформулировать следующим образом:

Цитировать
Наличие на входе “высокохудожественного” сюжета-плана, позволяет получить на выходе “высокохудожественный” сюжет-результат. При отсутствии сюжета-плана получить “высокохудожественный” сюжет-результат почти невозможно. Поэтому наличие сюжета-плана крайне желательно.

(Я намеренно привожу максимально общую версию этого тезиса. Некоторые участники формулируют его более сильно, упирая на отдельные аспекты того, что я назвал "художественностью". Скажем, Alfirin говорил об опасности отсутствия "телеологической цельности", а Ark утверждает, что сюжет-результат, полученный в результате импровизации, будет беден причинно-следственными связями).
 
Вы всё ещё со мной? То, что я пока пишу, имеет для вас смысл? Главный вопрос -- к “сторонникам рельс” (tm): подписываетесь ли вы под тезисом, который я пере-/сформулировал только что? Не извратил ли я ваши слова? Если всё-таки извратил, то как бы вы исправили мою формулировку? (Да, разумеется, я намерен в дальнейшем оспорить этот самый тезис. Но мне хотелось бы полемизировать с вами, а не с соломенным чучелом, мною же связанным и поставленным на ваше место).
« Последнее редактирование: Январь 11, 2012, 18:59 от Dmitry Gerasimov »
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #14 : Январь 07, 2012, 02:43 »
Да, всё понятно.
Я согласен с "Наличие на входе “высокохудожественного” сюжета-плана, позволяет получить на выходе “высокохудожественный” сюжет-результат.", но не со второй частью высказывания.
Как ремарка: У меня часто возникает ощущение, что без сюжета-плана страдает композиционная целостность сюжета-результата на уровне даже одной игровой встречи.

« Последнее редактирование: Январь 07, 2012, 03:02 от chronicler »

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #15 : Январь 07, 2012, 09:14 »
Цитировать
Наличие на входе “высокохудожественного” сюжета-плана, позволяет получить на выходе “высокохудожественный” сюжет-результат. При отсутствии сюжета-плана получить “высокохудожественный” сюжет-результат гораздо сложнее. Поэтому наличие сюжета-плана крайне желательно.
Я согласен скорее с такой формулировкой.

И да, всё понятно.
T==^._.^==T

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #16 : Январь 07, 2012, 09:48 »
Я уже понял, где я не согласен, причины, по которым я не согласен, а так же то, что это совершенно не важно. Отличная тема.  :good:

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 540
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #17 : Январь 07, 2012, 10:00 »
Ох, надо было всё-таки сразу докопаться до определений. Если с сюжет-результатом всё ясно, то сюжет-план довольно смутная штука. Можешь так подпилить определение, чтобы было понятно - есть в Горной Ведьме сюжет-план или нет?

Оффлайн Lyfthrasyr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 135
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #18 : Январь 07, 2012, 11:01 »
Спасибо за интереснейшую тему, слежу.

Правда, я тоже не до конца разобрался с сюжетом-планом. К нему относятся только те подготовленные заранее события, которые начнут происходить в игровом мире уже после начала игры? А если у мастера есть заранее подготовленные локации\NPC\предистория, но дальнейшее развитие событий зависит от действий игроков - сюжет-план есть или нет?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 122
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #19 : Январь 07, 2012, 11:11 »
Пока всё понятно.
Мой тезис состоял в том, что "художественность" сюжета-результата - не является желательной целью. Мало что происходит по схеме, прописанной в ГОСТ 12321-232 "Художественные произведения - сюжет", и нет смысла загонять туда происходящее.

Правда, я тоже не до конца разобрался с сюжетом-планом. К нему относятся только те подготовленные заранее события, которые начнут происходить в игровом мире уже после начала игры? А если у мастера есть заранее подготовленные локации\NPC\предистория, но дальнейшее развитие событий зависит от действий игроков - сюжет-план есть или нет?
Насколько я понял - только события. Сеттинг и NPC в нём вряд ли можно назвать сюжетом или планом.

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #20 : Январь 07, 2012, 11:37 »
Цитировать
Наличие на входе “высокохудожественного” сюжета-плана, позволяет получить на выходе “высокохудожественный” сюжет-результат. При отсутствии сюжета-плана получить “высокохудожественный” сюжет-результат почти невозможно. Поэтому наличие сюжета-плана крайне желательно.

1. Не совсем понятно, почему необходимость сюжет-плана выводится из критерия повышения "художественности", которая еще и не количественная величина.

2. "Поэтому наличие сюжета-плана крайне желательно" - это очень узкое определение, почему наличие сюжета-плана желательно.

Мой тезис: сюжет-план нужнее всего, когда игроки не могут/не хотят себя сами развлечь.

Мой второй тезис: во многих коммерческих приключениях при минимально-активных игроках наличие сюжета-плана вредит художественности.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 465
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #21 : Январь 07, 2012, 12:57 »
Наличие на входе “высокохудожественного” сюжета-плана, позволяет получить на выходе “высокохудожественный” сюжет-результат. При отсутствии сюжета-плана получить “высокохудожественный” сюжет-результат почти невозможно. Поэтому наличие сюжета-плана крайне желательно.
Вот тут у всех начинается разброд (в некоторых случаях явно и неявно корректируя авторский термин под привычное себе словоупотребление).

to Dmitry Я чуть позже покритикую случившееся повторное сведение терминов, есть идея как тут можно поступить продуктивней. Писать много, слова подбирать сложно, да еще и по глупости потерял уже половину готового текста :( потому если не трудно, перед продолжением дождитесь моего поста.
Я лишь следую за языком, и не боюсь признавать его правоту, даже когда она мне неприятна.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 159
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #22 : Январь 07, 2012, 13:44 »
Цитировать
а Ark утверждает, что сюжет-результат, полученный в результате импровизации, будет беден причинно-следственными связями

Не совсем так. Я утверждал в результате импровизации трудно "повесить" потенциально "стреляющее ружьё".

Т.е. некий факт или событие, которое в данный момент не имеет и не может иметь ни какого принципиального значения, но получает важное значение в отдалённом будущем.

Наиболее это критично, например, для сюжета типа классический детектив.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 465
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #23 : Январь 07, 2012, 17:31 »
Пока писал, сам понял, что полез куда-то не туда, да еще и сильно разошелся с заявленной автором терминологией :(. Точнее, как оказалось, я разделял по несколько иному основанию. Так что я выскажусь по теме, а если будет интересно, можно заглянуть и под спойлер.

К вопросу:
Даже если следовать обозначенной в начале терминологии (а не уходит в сторону как я это сделал под спойлером), то все равно я думаю не стоит оценивать оба вида сюжетов по общему критерию. Я бы скорее согласился с chronicler о том, что сюжет-план стоит оценивать с точки зрения целостности происходящих в игре событий в рамках общей идеи сеттинга. В этом смысле задачей сюжета плана оказывается вовсе не художественность, а качественность. Даже в художественное произведение может обладать этой самой высоко-художественностью, при полном отсутствии плана (примеры, которые бы и выглядили подходящими и таковыми являлись пока в голову не приходит, позже добавлю) но при этом наличие сюжет-плана позволяет создать более упорядоченное, стройное и цельное произведение (для примера можно сравнить упомянутый недавно "Лост" и аниме "12 королевств". Первый запутался в своих недоработках, а второй можно понять только с нескольких просмотров, потому что каждая деталь имеет значение).

Осторожно - метафизика. (В худшем смысле этого слова).
Спойлер
По хорошему, оставить бы это полежать на недельку, может чего бы и вышло, но я и так зря просил ждать.

Я буду говорить об абстракциях, о "чистых типах", которых в реальности не существует, но которые нужны, что бы эту реальность понять.
И да, плиз, вставляйте сами учтивости вроде "я думаю", "я считаю", "я так понимаю" и тд в том месте, где посчитаете нужным.  А то текста и так много, а эту фразу придется писать в каждой строчке.


Я бы хотел покритиковать обратное сведение только что разведенных терминов. Об этом и пойдет речь в дальнейшем.

Итак, главной ошибкой приведенного текста является попытка оценить оба вида сюжетов через художественность, в то время как подобной оценке может быть подвергнут только сюжет-результат. Дело в том, что сюжет-план по своим основным качествам всегда неполон. В каком-то смысле его не существует как реальной, "представлябельной" сущности. (Позволю себе прояснить: В процессе игры сюжет-план еще не осуществился, потому увидеть его можно только когда он станет сюжетом-результатом, тоесть уже перестанет быть собой. Но даже в голове мастера этот сюжет так же присутствует в виде некого, пусть и пока еще только предполагаемого, но результата. При такой логике можно было бы сказать, что сюжетов-планов вообще не существует (или как заметил Геометр, они должны существовать только для БогаНРИ), но тем не менее они обладают некой силой и способностью влиять на происходящее в игре, а значит "что-то", но должно там быть. Что за "что-то", нам и предстоит выяснить). В общем представлении (что можно легко увидеть в двух предшествующих темах, равно как и в комментариях к этой) сюжет-план относится к сюжету-резульату как "идея" к "вещи". Сюжет-план представляется как некий прообраз того, каким должен получиться сюжет-результат. Но это было бы верно только если говорить о художественном произведении. Думаю не найдется тех, кто стал бы спорить с процитированным отрывком, если бы речь шла о книге или фильме. Сюжет-результат там действительно напрямую и качественно зависит от наличия (и качества) сюжета-плана и того, насколько ему следуют. В игре мы такой роскощю не располагаем. Отсюда же следуют все рассуждения о групповом творчестве, ведь если сюжет-план это всего-лишь некий пред-результат который имеет смысл только когда он станет сюжетом-результатом, то действительно, группа вполне может сделать его не хуже, а то и лучше ("может", а не "точно сделает", иначе у нас бы писатели по одиночке не работали). В связи с вышеописанным, я думаю продуктивней было бы считать сюжет-план идеей... самой игры.

Обращу внимание, что даже сейчас, на предварительном этапе мы уже не имеем прав приписывать сюжету-плану те же свойства, что и сюжету-результату. Первый охватывает процесс, но отсуствует в результате. Второго нет в процессе, но он проявляется, когда процесс чем-то закончился. Первый обладает деятельной силой и активно влияет на происходящее в реальном времени, а второй вообще никак не может повлиять на то, с чем непосредственно связан. И наконец, второй можно оценить по качеству, а первый является самим критерием качества согласно которому мы можем что-то оценить (ведь каждая вещь хороша настолько, насколько она соответсвует своей идеи, или, если сказать проще, но менее точно - своему идеалу). О последнем подробнее: Оценить любое являение можно только через соответствие его той цели ради которой это явление существует. Но в целом, для любой игры такой целью является величина совершенно не формализируемая - фан. Фан это цель всякой игры, но помимо цели, а так же материи (игроки, мастер, сеттинг, правила, ect) и формы (игры) согласно Аристотелю(тм) должен быть еще и двигатель (греки возможно и зря переносили качества социума на все мироздание, но собственно социальные процессы им удалось схватить превосходно) который а) задаст матери форму (организует игроков, мастера, сеттинг, правила, ect в игру) и б) тем самым направит ее к цели (к получению фана). И именно этим двигателем (согласно вышеуказанным свойствам) в игре оказывается сюжет-план. Мы можем спорить о том, что приносит нам фан, но все к нему стремимся. Мы можем создавать любые игры, но они все следуют определенному принипу, который в результате своего развития обещает нам фан. Этот принцип охватывает всю игру, все события в ней либо связаны с ним и ведут к цели, либо не имеют значения.

Слишком много абстракций, так что будет полезным разбавить их чем-то конкретным. Чем является сюжет-план в песочнице? Цельностью сеттинга. Каждый элемент находится на своем месте, в определенной (в прямой или опосредованной) связи с другими элементами. Все имеет свою причину и ничто не возникает из ниоткуда (думаю каждый помнит какую сложность иногда представляет вставить в песочницу инородный (но очень желаемый) элемент; во всяком случае каждый видел сколько тем посвященных этой и сходным проблемам поднимали на этом форуме). Чем является сюжет-план игры в стиле "ведьмы"? Условностями "совместного" рассказывания истории.  Чем является сюжет-план в чугунно-рельсовом модуле? Сюжетом-результатом (да, тут они совпадают). Чем он является в резинно-рельсовом модуле? Связью сеттинга и происходящей в нем истории. Обратите внимание, что сюжет-план взаимодействует с играми одним и тем же образом: с разными результатами, но с одной и той же целью.

Но что же такое тогда этот сюжет-план (или в моей терминологии "сюжет игры")? Обращу внимание, что это определение я вывожу из вышесказанного. Сюжетом-планом оказывается некоторое "должное" игры, обеспечивающее ее целостностью, связностью, гарантирующие внутриигровые законы и защищающее от произвола (причем произволом в данном случае будет являться как нарушение правил, так и следование им в ситуации, когда это портит игру). Сюжет-план оказывается той задумкой, той мыслью, которая была у мастера в момент когда он только собрался приступить к разработке модуля и он же был тем критерием согласно которому наш гипотетический мастер с удовольствием посмотрел на результат или наоборот высказал свое "фи" и решил больше к этой идее не возвращаться. Получается, что у каждой, даже самой импровизационной игры есть сюжет-план, краткий-схематичный или же подробный. Он может выражаться в виде детально прописанной истории, но так же и в виде общего представления во что и с кем предстоит игра.

Тогда сюжет-план оказывается какой-то метафизической сущностью? Да. Именно этим он в моем понимании (ура, я вписал это сам) и является.

PS
Спойлер
В далекой Сибири, здоровенные, бородатые мужики валили лес
двуручными пилами. И тут привезли к ним японскую лесопилку.
Мужики почесали бороды и сунули туда сосну.
- Вжжжи-и-ик! - сказала лесопилка.
Тогда мужики еще подумали и сунули туда дуб.
- Вжжжи-и-ик! - сказала лесопилка.
Тогда мужики сунули в нее лом.
- Дыр-дыр-дрр! - сказала лесопилка.
- Ага! - сказали мужики, и пошли валить лес двуручными пилами.

Вот вроде написал много, самому нравится, а в результате встал вопрос: "и что?". А ничего. Пока, особых мест где такое разделение было бы действительно нужно не приходит. Но может придет позже или кому еще. И да, критика интересна только в моменте доработки и более полном продумывании этого направления. О том, почему я не прав, я и сам могу написать сколько влезет, мысль от этого чище не станет. И большая просьба - не критиковать куски. Вне контекста общей мысли они могут иметь совершенно левое значение.
« Последнее редактирование: Январь 07, 2012, 17:53 от Alfirin »
Я лишь следую за языком, и не боюсь признавать его правоту, даже когда она мне неприятна.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 405
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #24 : Январь 07, 2012, 17:47 »
:offtopic: Когда про одну из самых сложны и тщательно структурированных вещей Джйоса говорят, что в ней нет плана, я могу испытывать только всепоглощающий экзистенциальный ужас. Извините за оффтопик. :offtopic:

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 465
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #25 : Январь 07, 2012, 17:51 »
:offtopic: Когда про одну из самых сложны и тщательно структурированных вещей Джйоса говорят, что в ней нет плана, я могу испытывать только всепоглощающий экзистенциальный ужас. Извините за оффтопик. :offtopic:
:offtopic:Не буду спорить, поправлю пример. Хотя есть ли смысл критиковать пример, который должен просто проиллюстрировать и сам по себе, в отрыве от иллюстрируемой мысли, не имеет ценности? Все равно это не важно.
« Последнее редактирование: Январь 07, 2012, 17:59 от Alfirin »
Я лишь следую за языком, и не боюсь признавать его правоту, даже когда она мне неприятна.

Оффлайн Shurikat

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 250
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #26 : Январь 07, 2012, 17:59 »
С удовольствием читаю тему, но мне кажется, что было бы лучше, если все основные посты Dmitry Gerasimov будут идти подряд в ее начале.
« Последнее редактирование: Январь 07, 2012, 18:02 от Shurikat »

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 405
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #27 : Январь 07, 2012, 18:03 »
Хотя есть ли смысл критиковать пример, который должен просто проиллюстрировать и сам по себе, в отрыве от иллюстрируемой мысли, не имеет ценности?
Пример не должен вводить в заблуждение.

С удовольствием читаю тему, но мне кажется, что было бы лучше, если все основные посты Dmitry Gerasimov шли подряд в ее начале, а борода росла вниз как придется.
Может, стоит сделать отдельный тред для самих постов отдельный тред для обсуждения? Дмитрий, что ты думаешь?

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 612
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #28 : Январь 07, 2012, 18:07 »
Ох, надо было всё-таки сразу докопаться до определений. Если с сюжет-результатом всё ясно, то сюжет-план довольно смутная штука. Можешь так подпилить определение, чтобы было понятно - есть в Горной Ведьме сюжет-план или нет?
Правда, я тоже не до конца разобрался с сюжетом-планом. К нему относятся только те подготовленные заранее события, которые начнут происходить в игровом мире уже после начала игры? А если у мастера есть заранее подготовленные локации\NPC\предистория, но дальнейшее развитие событий зависит от действий игроков - сюжет-план есть или нет?
My bad, надо было оговорить это почётче. Да, я имел в виду, что сюжет-план включает в себя те события, которые предположительно произойдут в ходе игры (и таким образом, станут частью сюжета-результата). Так что в "Горной Ведьме" никакого сюжета-плана нет. Или, скажем, если ведущий придумал длинную предысторию, включающую в себя древнее семейное проклятие, любовный треугольник и убийство на почве ревности, а потом на сцене появляются персонажи игроков и начинают всё это расследовать теми способами и в том порядке, в котором игроки считают нужным, то сюжета-плана тут тоже нет.

@Abash,
Хм. Мне казалось, что ты сам не так давно говорил на Имажинарии (правда, сейчас я не смог быстро найти ссылку) что-то вроде "И вообще практика показывает, что подготовившийся мастер способен придумать лучший сюжет, чем может сымпровизировать группа". Но возможно, у меня глюки.
ОК, мне кажется, что (а) я понял твои тезисы; (б) мы пока можем их отложить и вернуться к ним потом отдельно. Сделал зарубку.

Не совсем так. Я утверждал в результате импровизации трудно "повесить" потенциально "стреляющее ружьё". Т.е. некий факт или событие, которое в данный момент не имеет и не может иметь ни какого принципиального значения, но получает важное значение в отдалённом будущем.
Спасибо, понял тебя. По моему опыту, это как раз очень легко и просто. Как -- расскажу позже в отдельной ветке.

Я чуть позже покритикую случившееся повторное сведение терминов, есть идея как тут можно поступить продуктивней. Писать много, слова подбирать сложно, да еще и по глупости потерял уже половину готового текста :( потому если не трудно, перед продолжением дождитесь моего поста.
ОК, не вопрос. Мы никуда не торопимся, а у меня всё равно в ближайших планах совершенно нет пункта "часами сидеть на форуме". Take your time.

Upd.: Ага!
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 612
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #29 : Январь 07, 2012, 18:10 »
Пример не должен вводить в заблуждение. Может, стоит сделать отдельный тред для самих постов отдельный тред для обсуждения? Дмитрий, что ты думаешь?
Я думаю, что просто отредактирую корневой пост и вставлю в него обновляемое оглавление с линками. Пойдёт?
А я тоже знаю принцип lumpley.