Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Сюжет и его функция в ролевой игре  (Прочитано 31695 раз)

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 405
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #30 : Январь 07, 2012, 18:15 »
Мне кажется, лучше создать просто отдельный пост-оглавление, которое я закреплю на верху, и дальше каждую часть давать отдельным постом.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 612
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #31 : Январь 07, 2012, 18:20 »
Мне кажется, лучше создать просто отдельный пост-оглавление, которое я закреплю на верху, и дальше каждую часть давать отдельным постом.
В смысле, отдельной веткой? Чо, в натуре?
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 540
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #32 : Январь 07, 2012, 18:23 »
Да, я имел в виду, что сюжет-план включает в себя те события, которые предположительно произойдут в ходе игры (и таким образом, станут частью сюжета-результата).
Сразу два момента, в которых может завязнуть дискуссия:
1) вероятно, имеются в виду исключительно события в воображаемом мире, а не вообще все планируемые на время игры события. Если так, то после того, как ты закончишь, будет небольшая критика.
2) Сюжет-план в общем случае может не быть "сюжетом", и не обязательно единственный. Даже в игре классического типа с ведущим и игроками. Вот примеры:
   а) в "песочницах" (извини за термин) обычно есть сюжет-план, но он представляет собой скорее некоторую заранее продуманную диаграмму реакций мира на наиболее вероятные действия персонажей. А не линейное изложение событий, характерное для игровых сюжетов.
   б) не только ведущий, но и игрок может иметь планы на игру. Например, задумать предательство или что-то в этом роде.

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #33 : Январь 07, 2012, 18:42 »
"И вообще практика показывает, что подготовившийся мастер способен придумать лучший сюжет, чем может сымпровизировать группа".
Говоря предельно просто, если автор "умнее" группы, то он сделает сюжет лучше чем группа и группе будет интересно в нем играть. Если группа "умнее" автора, то возможны варианты.

Основной посыл моих тезисов в том, что нужно идти "от людей за столом" во всех определениях. Потому, что в пределе, все происходящее будет в значительной мере определяться качеством человеческого материала.

Но это, действительно, "зарубка" на будущее.
« Последнее редактирование: Январь 07, 2012, 18:45 от Abash »

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
    • Gremlin's treasure
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #34 : Январь 07, 2012, 20:18 »
разделение на "сюжет-план" и "сюжет-результат" - очень дельное.

Токо надо понимать, что "крайних точек" в природе не существует. Это абстракции такие, круглые и в вакууме. Практически не бывает игр, в которых "сюжет-план" преобразовывался бы в "сюжет-результат" as is, без малейших изменений и дополнений по ходу игры. Равно как и не бывает игр, в которых абсолютно все составляющие "сюжета-результата" были придуманы спонтанно по ходу игры и вообще ничего бы не планировалось заранее ни мастером ни игроками.

Т.е по сути получается, что игры различаются по количественным, а не качественным критериям:  какой процент "сюжета-результата" был придуман заранее, а какой породился по ходу. Ну и что и сколько было придумано мастером, а сколько игроками. кстати, эти два параметра могут не совпадать.


circk

  • Гость
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #35 : Январь 07, 2012, 23:48 »
Читаю я вот и думаю: либо я и моя группа играем СОВСЕМ не так как все остальные, либо все остальные играют СОВСЕМ не так как мы :lol:

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 612
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #36 : Январь 07, 2012, 23:55 »
Stop hijacking the thread, please, горячие эстонские парни.
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 612
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #37 : Январь 08, 2012, 21:58 »
Пара промежуточных ответов:

@Gremlin:
Насчёт того, что на практике сюжет-план может "покрывать" не весь сюжет-результат, а какие-то отдельные его отрезки, это верное замечание, спасибо. Я постараюсь в дальнейшем его учитывать.

Что касается игр, в которых вообще никаких событий не планируется до начала игры, то такие игры безусловно есть, и это даже не предмет для обсуждения. На этом форуме изрядная доля активных участников просто знает о существовании таких игр из собственной игровой практики, и доказывая им обратное, ты рискуешь потерпеть сокрушительное фиаско.

Кроме того, я не согласен с тем, что "игры различаются по количественным, а не качественным критериям". Есть несколько пределов, за которыми количество переходит в качество. В частности, существенно, являются ли запланированными только внешние по отношению к игровым персонажам события или же также и события, включающие в себя те или иные действия игровых персонажей.

@Alfirin:
Я вкурил твой текст, спрятанный под спойлером. Очень круто, спасибо. Т.е., мне не нравится выбранная терминология, и я не уверен, что согласен с твоими ответами, но очень радует постановка вопросов. Думаю, мы ещё так или иначе будем возвращаться к этому твоему посту.

Пока у меня такой вопрос. Будет ли справедливо, если я переформулирую одну из мыслей твоего текста следующим образом (естественно, я использую термин "сюжет-план" в том смысле, в котором я его определил в самом начале):
Цитировать
Для хорошей игры у игровой группы должна быть некая цель и инструмент для достижения этой цели. В некоторых играх таким инструментом является сюжет-план.
?

Жду твоего ответа, а потом, наконец, будут слайды.
« Последнее редактирование: Январь 08, 2012, 22:06 от Dmitry Gerasimov »
А я тоже знаю принцип lumpley.

Онлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 465
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #38 : Январь 09, 2012, 13:17 »
Для хорошей игры у игровой группы должна быть некая цель и инструмент для достижения этой цели. В некоторых играх таким инструментом является сюжет-план.
Да. Только цель тогда нужно понимать очень широко. Что бы она включала в себя разные виды, например: Цель-фан или то, что мы получим играя. Цель-итог-игры или то, к чему должна прийти игра, что бы достигнуть своего завершения. Тогда второй случай и будет характеризовать те "некоторые" игры, для которых инструментом является сюжет-план. Если же цель понимать узко, то мы автоматически лишим возможности быть хорошим стиль игр вроде hack&slash, ведьмы и тд.
Я лишь следую за языком, и не боюсь признавать его правоту, даже когда она мне неприятна.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 612
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #39 : Январь 11, 2012, 18:55 »
Я собирался сделать этот пост несколько позже, но под влиянием фидбэка решил передвинуть его поближе к началу серии. А вы думали, я веду вас по жёстким рельсам?  ;)

3. О пяти типах игр.
 
Выше Alfirin справедливо заметил, что оценивать "художественность" имеет смысл только применительно к сюжету-результату. Но откуда вообще берётся художественность сюжета-результата? В разных играх по-разному, и на сегодняшний день я готов назвать пять основных подходов, о различиях между которыми стоит помнить.

1. No Story -- мы "просто играем", и никакая художественность сюжета-результата нас не заботит. Получится "художественно" -- что ж, тем приятнее, но играем мы не ради этого и никаких специальных усилий для этого не прикладываем. Это очень обширный и разнообразный класс игр: от зачистки подземелья до запутанных политических интриг, от серии энкаунтеров, на лету импровизируемых ведущим, до проработанной "песочницы" со множеством прописанных локаций и неписей. В качестве примера реализации подхода можно взять любой из ранних модулей по D&D.

2. Story Before -- у нас есть план-сюжет с прописанными событиями и исходами, по которому GM ведёт игроков. Тут тоже есть поле для вариативности: план-сюжет-план может быть линейным или ветвящимся, может быть "сплошным" или же иметь отдельные "пробелы", заполняемые импровизацией; предопределённость событий может быть явной для игроков или же умело скрытой; GM может направлять игроков на нужный путь жёстким давлением или ненавязчивыми подсказками. Важно, что у нас есть сюжет-план и именно на него мы полагаемся для обеспечения художественности сюжета-результата. В индустрии первопроходцем была, по-видимому, серия модулей DL от Трейси Хикмена, а дальше расцвело пышным цветом: приключения FASA по Star Wars и Shadowrun, хроники WW по Миру Тьмы, you name it.

3. Story Now -- если взять нагруженный конфликтами и моральными дилеммами сеттинг, поместить в него персонажей, обуреваемых сильными мотивациями, оказавшихся на грани жизненного кризиса, запутавшихся в любовных многоугольниках и т.п., а потом просто отыгрывать этих персонажей, вообще не задумываясь о ходе сюжета, то на выходе вас ждёт художественный результат. Такова, вкратце, идея, лежащая в основе большинства игр, так или иначе вышедших из сообщества Forge. Опять же, это довольно пёстрая категория: некоторые игры начинаются полностью с чистого листа (Mortal Coil), для некоторых достаточно заранее создать игровых персонажей и их ближайшее окружение (Polaris, The Mountain Witch), иные требуют довольно объёмной подготовки со стороны ведущего (Sorcerer). Важно то, что подготовка никогда ни под каким соусом не включает в себя планирование.

4. Story From Outside -- опять интерактивная импровизация и никакого плана, но если в предыдущем случае задействуется такой аспект художественности как идейная и эмоциональная нагруженность, то тут упор на композицию. Мы используем специальные правила и техники, влияющие на ход игровых событий и приближающие его к типовым сюжетам художественных произведений того или иного рода -- то самое "отражение в игромеханике законов жанра". Хорошим примером служит Fiasco, несколько менее очевидными -- Gumshoe и HeroQuest при активном использовании механики pass/fail cycle. Рекомендации из Hamlet's Hit Points и отчасти Stealing Cthulhu -- тоже сюда.

5. Story After -- берём обычную No Story-игру, но по завершении некоторого её отрезка (сессии, например) задним числом придумываем какие-то мотивации, объяснения, откровения и задним же числом впихиваем их в игру, придав завершившейся сессии совсем другое звучание. Хорошо получается, если в перерывах между встречами кропать длинный и пафосный отчёт. Сама идея может показаться странной, но представьте себе ситуацию, когда ведущий начинает игру словами: "В прошлый раз вы вступили в отчаянную схватку с Гуннаром Змееликим и его шаманами, чтобы доказать превосходство Истинной Веры и имперского уклада над обычаями варваров -- и победили. Теперь все взоры обращены на вас, как на новых парагонов Империи". Игроки чешут репу: вообще-то в прошлый раз всем, включая ведущего, было очевидно, что их персонажи вступили в отчаянную схватку, чтобы заработать экспы на уровень, а тот факт, что у варваров какая-то другая религия и иной образ жизни, как-то никому не представлялся существенной деталью игры. Но новая мотивация, придуманная мастером на неделе между встречами и задним числом введённая в игру, легко приживается, становится частью общей игровой картинки и начинает влиять на события последующих сессий.

В рамках следующих двух постов я вряд ли буду вспоминать эту классификацию, но сейчас не берусь точно предугадать момент разговора, в который она нам понадобится. Так что я просто оставлю это здесь.

Upd: Сделал типа оглавление в корневом посте ветки.
« Последнее редактирование: Январь 12, 2012, 16:04 от Dmitry Gerasimov »
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн Ордос

  • Администратор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 195
  • The Warden
    • Просмотр профиля
    • RPG-World
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #40 : Январь 11, 2012, 19:08 »
Я вот даже прикреплю тему, она стоит того.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
    • Gremlin's treasure
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #41 : Январь 11, 2012, 20:07 »
Вот черт, опять чувствую себя господином Журденом.  :)
Оказывается наша компания столько времени играет по принципу "Story Now"... и только сейчас я узнаю, что этот способ игры, оказывается - великое открытие мастеров с Форджа.   O_o

А "Story After" - это разве не просто ситуация, когда разные люди в одной компании люди в играют в разные игры?
 
А вообще "No story" разве бывает где-нибудь кроме чисто тактических игр?

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 612
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #42 : Январь 11, 2012, 20:17 »
Может быть, нет, да.
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн Shurikat

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 250
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #43 : Январь 11, 2012, 21:10 »
Плюсую! Хороший, годный пост - очень мясной и прочищающий :о)

Оффлайн Эфраим

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 294
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #44 : Январь 11, 2012, 23:00 »
+1 Всё очень полезно, спасибо активно дискутирующим, истинна уже почти родилась  :good:

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
    • SaF Gang Design
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #45 : Январь 12, 2012, 00:06 »
А вообще "No story" разве бывает где-нибудь кроме чисто тактических игр?

Естественно. Там же сказано. Вживаемся в персонажей и живем в мире. Истории не нужны.
И спросит Бог: "Никем не ставший,
Зачем ты жил? Что смех твой значит?"
"Я утешал рабов уставших", - отвечу я.
И Бог заплачет...

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #46 : Январь 12, 2012, 04:00 »

1. No Story - мы "просто играем"...
...
3. Story Now -... а потом просто отыгрывать этих персонажей

На мой взгляд, в определениях крайне слабо разделены эти два типа игры: неявно вводится противопоставление двух неопределенных терминов "играть" и "отыгрывать".

Чувствуется, что имеет место дихотомия, аналогичная противопоставлению полевочников: сибирские целевики vs. внутренний отыгрыш центрального региона. Одни всегда играют на выигрыш с учетов вводных (например, выигрыш сегодня - это добиться руки принцессы будучи на начало игры крестьянином, никого из списка героев лично при этом не убить и прославиться, как эталон чести и рыцарства). Вторые претворяются персонажем (вторая личность), пытаясь выполнить по ходу дела иногда несформулированные в словах цели для персонажа на данную игру (персонаж - юный фанатик крестьянин из Вандеи, имевший в начале игры посещение со стороны Девы Марии посвятившего его в небесные Тамплиеры, решивший убить Наполеона).

Очевидно, что целевика и отыгрывальщика вводными можно заставить играть одного и того же с точки зрения наблюдателя персонажа. Внутренне они, конечно, будут видеть ситуацию по-разному.

Резюме: Надо бы почетче сформулировать отличие No Story от Story Now, а то троллинг будет вечен.

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #47 : Январь 12, 2012, 04:02 »
Чувствуется, что имеет место дихотомия, аналогичная противопоставлению полевочников: сибирские целевики vs. внутренний отыгрыш центрального региона. Одни всегда играют на выигрыш с учетов вводных (например, выигрыш сегодня - это добиться руки принцессы будучи на начало игры крестьянином, никого из списка героев лично при этом не убить и прославиться, как эталон чести и рыцарства). Вторые претворяются персонажем (вторая личность), пытаясь выполнить по ходу дела иногда несформулированные в словах цели для персонажа на данную игру (персонаж - юный фанатик крестьянин из Вандеи, имевший в начале игры посещение со стороны Девы Марии посвятившего его в небесные Тамплиеры, решивший убить Наполеона).
Прошу прощения, пример конечно понятен по логике изложения, но содержит факты мало связанные с реальностью ещё в изначальных своих постулатах.
Про то что надо чуть чётче разнести термины - соглашусь, кстати.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #48 : Январь 12, 2012, 11:32 »
1. No Story и Story Now или разграничить каким-то ясным критерием, или слить воедино.
2. Есть прямые противоречия описания примерам. Вот GUMSHOE - крайне четкий Story Before: по механике, по обширным рекомендациям ГМу в каждой книжке и по каждому выпущенному официальному адвенчеру. У него для режима Story From Outside вообще ничего не предусмотрено. Кстати, интересно, куда MLwM по мнению Дмитрия относится.

В остальном, хорошая классификация.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 540
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #49 : Январь 12, 2012, 13:04 »
1. Не очень понятно, в каком смысле употребляется слово "игры". В смысле "одна или несколько связанных сессий одной игровой группы" или "набор правил", или в каком? В предыдущих постах вроде бы в первом, в последнем - вроде бы во втором.
2. Не очень понятна граница между story from outside и остальными типами игр. Средства механической поддержки законов жанра, в том числе законов развития сюжета, есть во многих системах.
« Последнее редактирование: Январь 12, 2012, 21:15 от vsh »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 122
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #50 : Январь 12, 2012, 13:15 »
1. No Story и Story Now или разграничить каким-то ясным критерием, или слить воедино.
Видимо, это связано с мотивацией участников. В случае Story Now, игроки и мастер создают персонажей и сеттинг, которые с высокой вероятностью дадут интересный сюжет-результат, и рассчитывают, что он появится в процессе игры.
В случае No Story такой потенциал не задумывается. Можно сделать "плоских" персонажей и отправиться зачищать подземелье.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
    • Gremlin's treasure
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #51 : Январь 12, 2012, 13:47 »
Естественно. Там же сказано. Вживаемся в персонажей и живем в мире. Истории не нужны.
Не-не-не, "вживаемся в персонажей и живем в мире" сказано как раз про "Story Now".  А "No Story" - это типа "не вживаемся в персонажей и живем в мире зачищаем дэнж".

В общем, у уважаемого Дмитрия Герасимова опять получилась Борхесовская классификация животных. Боюсь, это специфика данного автора. :)

flannan по-моему правильно проинтерпретировал исходный посыл.


Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 612
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #52 : Январь 12, 2012, 17:12 »
Всем спасибо! Я начал было отвечать поабзацно, но потом решил, что лучше будет ответить всем единым постом.

Прежде всего, надо уточнить, что в последнем посте, как и в двух предыдущих, слово "игры" понимается в смысле "одна или несколько связанных сессий одной игровой группы". Конкретные системы/наборы правил могут быть рассчитаны на игры определённого типа, и все отсылки к модулям или наборам правил приведены исключительно в качестве примеров.

Story Now я действительно определил довольно халтурно, в связи с чем граница между ними и No Story оказалась несколько размыта. Позволю себе напомнить, что речь идёт о классификации игр по тому, как достигается художественность сюжета-результата. Для No Story ответ -- "никак". Для Story Now -- "путём создания предпосылок для возникновения эмоционально заряженных ситуаций, непростых выборов и т.п". Про "вживаемся в персонажа" я нигде ни слова не говорил, и вообще вся эта проблематика на 180 градусов перпендикулярна тому, о чём мы разговариваем сейчас, -- игра любого из пяти типов может как включать глубокое вживание, так и не включать такового.

Многие вопросы и замечания упираются в вопрос о том, являются ли выделенные пять типов действительно классами с чётко очерченными границами, или же это некоторые архетипы, между которыми существуют промежуточные случаи. Если кратко, то я не готов судить, но предварительно склоняюсь к первому. В частности, мне кажется, что даже если в игре присутствуют внешние черты двух типов, всегда есть какие-то приоритеты. Хорошим примером является как раз MLWM. В общих чертах композиция сюжета задана: Хозяин посылает миньонов на всё новые и всё более отвратительные задания, пока в какой-то момент миньоны не находят в себе силы взбунтоваться и убить Хозяина. Но в какой момент происходит этот бунт? Сколько всего миссий будет выполнено, прежде, чем это случится? Тут есть некоторый конфликт между двумя аспектами художественности. Для композиции лучше, чтобы всего таких миссий было поменьше, ибо однотипные эпизоды не украшают сюжет-результат. Для эмоциональной нагруженности лучше, чтобы этих миссий было "столько, сколько нужно", исходя, если очень грубо, из соображений отыгрыша. И побеждает именно эмоциональная нагруженность, а не композиция, так что я бы сказал, что MLWM -- это однозначно Story Now-игра, несмотря на средства механической поддержки законов жанра. (А GUMSHOE, во всяком случае, в варианте ToC, конечно же, по дефолту рассчитана на Story Before, my bad).

P.S.: Ну и да, в ближайшие пару десятилетий любая практически осмысленная классификация настольных ролевых игр обречена вызывать ассоциации скорее с Борхесом, чем с Линнеем или Дарвином, не говоря уже о Хенниге. Москва не сразу строилась, кладистика была придумана не Аристотелем, изучение ролевых игр как социального феномена находится в зачаточной стадии.
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 347
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #53 : Январь 12, 2012, 17:32 »
Дмитрий, я попытаюсь для себя уточнить.
Story Now я действительно определил довольно халтурно, в связи с чем граница между ними и No Story оказалась несколько размыта. Позволю себе напомнить, что речь идёт о классификации игр по тому, как достигается художественность сюжета-результата. Для No Story ответ -- "никак". Для Story Now -- "путём создания предпосылок для возникновения эмоционально заряженных ситуаций, непростых выборов и т.п". Про "вживаемся в персонажа" я нигде ни слова не говорил, и вообще вся эта проблематика на 180 градусов перпендикулярна тому, о чём мы разговариваем сейчас, -- игра любого из пяти типов может как включать глубокое вживание, так и не включать такового.

Я правильно понимаю, что классификация под некоторым углом выглядит так:
"Заботит ли вас художественность сюжета-результата вашей игры?
-нет - ваша игра - No Story
-да - ваша игра - что-то из оставшихся четырех типов"?

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 405
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #54 : Январь 13, 2012, 03:31 »
C GUMSHOE все не так очевидно, несмотря на кажущуюся ориентированность на SB, она содержит ряд инструментов для SfO, и, более того, с каждой последующей итерацией системы количество инструментов увеличивается, и Armirage Files с Night’s Dark Agents хорошие примеры.

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #55 : Январь 16, 2012, 20:35 »
Внезапно, пример из жизни.

Я в последнее время вожу по книжкам авторов Легенды 5 колец, в смысле и по Вику, и по Штольцу и по людям написавшим кланбук Вентру. Т.е. имеется чистой воды story before.

При этом, в процессе новеллизации отчета с игры, имеет место явное story after.

Ну и в процессе, естественно, имеет место no story, т.к. заготовки Штольца были пройдены за первые 4 сессии, а потом еще 5 сессий мы убивали всех именных НПЦ. Заготовки Вика настолько не подходили нашей команде, что половину пришлось отскипать, вторую половину - пресечь в корне.

Понятное дело, игра в значительной степени долна быть дисфункциональна, т.к. "не согласована". Однако, с т.з. "выправления терминологии" стоит подумать, насколько "чистота типа" игры влияет на параметр художественности и качество сюжет-результата.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 612
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #56 : Январь 18, 2012, 00:07 »
Спасибо экспертам за дополнительные разъяснения по Gumshoe. На эту тему ещё вот про такой пост от Кейла вспомнился: http://rpg-world.org/index.php/topic,1635.msg36320.html#msg36320.

Gix, да, можно сказать и так.

Abash, спасибо за хороший, годный и интересный пример. Я бы, правда, предложил его замариновать на будущее.
« Последнее редактирование: Январь 18, 2012, 00:56 от Dmitry Gerasimov »
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 612
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #57 : Январь 18, 2012, 01:17 »
4. А теперь -- слайды!

Знаете, что это такое?

Это фрагмент игрового поля винрарного варгейма La Bataille des Quatre Bras, посвящённого знаменитой битве, непосредственно предшествовавшей сражению при Ватерлоо.

А это знаете, что такое?

Знаете, конечно же. Правильно, это игровое поле культовой настольной игры Carcassonne с "речным" дополнением. И судя по тому, что все тайлы выложены, перед нами сыгранная партия.

Итак, на обеих фотографиях запечатлены настольные игры. Но это не единственное, что их объединяет: оба снимка в каком-то смысле изображают карту местности.

Игровое поле на первом слайде изображает реальную местность вокруг перекрёстка двух стратегических бельгийских дорог, где почти двести лет назад столкнулись армии герцога Веллингтона и маршала Нея. Дизайнеры из Clash of Arms Games кропотливо и достоверно воспроизвели исторические карты. В результате перед нами не только красивая и легко читаемая, но и предельно логичная и правдоподобная карта: реки текут с холмов в низину, леса растут вдоль рек, мелкие дороги идут от одной деревни к другой, обходя препятствия рельефа.

Не то на втором слайде, где "карта" условной средневековой местности была спонтанно выложена игроками по ходу игры. Города расположены впритык друг к другу и имеют странную, неправильную форму; река течёт из ниоткуда в никуда; дороги описывают бессмысленные петли; сама "карта" не прямоугольная и имеет "дыры". Ужас.

Так почему же, объясните мне, столько людей до сих пор играют в "Каркассон", где на выходе получаются такие вот странные недокарты, когда на свете есть варгеймы, подобные серии Les Batailles?

Если бы я задал этот вопрос не здесь в качестве риторического приёма, а в отдельной ветке на соответствующем подфоруме, читатели решили бы, что я либо глубоко не в своём уме, либо полный нуб, либо делаю свои первые и неуверенные шаги в толстом троллинге. Большинство поостереглось бы со мной разговаривать, меньшинство бы подняло меня на смех. И только Геометр Теней, нахлобучив капитанскую фуражку, терпеливо объяснил бы несчастному, что сравнивать эти две игры по этому критерию бессмысленно.

Он рассказал бы, что создание/наличие красивой карты не является целью ни в одной игре, ни в другой. Ибо в наполеоновском варгейме красивая карта уже есть, независимо от того, что делают по ходу игры участники -- об этом позаботились разработчики. Вопрос в том, как ты будешь двигать по этой карте жетоны своих юнитов. А в "Каркассоне" карта появляется на свет как своего рода побочный эффект игры, в ходе которой участники соревнуются в тактическом мышлении и везении: поочередно выкладывают тайлы и ставят на них фишки, стремясь в итоге заработать как можно больше очков.

Думаю, что аналогия, которую я пытаюсь провести, всем уже давно очевидна. И мне кажется, что аналогия эта довольно удачная и иллюстративная. В настольной ролевой игре сюжет-результат не является самоцелью. В играх с сюжетом-планом он предопределён последним: в том, что события сложились так, а не иначе, практически нет никакой заслуги игроков. И если сюжет-результат получился, как мы договорились выражаться, художественным, то художественность эту заложил в него автор плана-сюжета, будь то ведущий или разработчик официального модуля. В играх же без сюжета-плана сюжет-результат складывается из сотен и тысяч совершаемых участниками выборов, каждый из которых в общем случае может быть продиктован самыми разными игровыми потребностями. И споры на тему "в каких играх сюжет лучше" не менее безумны, чем мой вопрос о том, какой смысл играть в "Каркассон". То, что в предыдущих двух ветках подобные разговоры заводились на полном серьёзе лишь свидетельствует о том, что настольные ролевики гораздо хуже "просто настольщиков" разбираются в своём хобби.

Хорошо, но если "сюжет" есть либо инструмент, либо своего рода побочный эффект, то что же всё-таки цель игры и как "сюжет" с этой самой целью соотносится? В первом приближении я уже ответил на этот вопрос между строк данного поста. Однако эта тема заслуживает отдельной простыни текста, так что мы ещё поговорим об этом в следующий раз. Stay tuned.
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 405
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #58 : Январь 18, 2012, 01:33 »
Спасибо огромное.

Оффлайн Ордос

  • Администратор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 195
  • The Warden
    • Просмотр профиля
    • RPG-World
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #59 : Январь 18, 2012, 22:04 »
Вот это сейчас было очень хорошо.