Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Сюжет и его функция в ролевой игре  (Прочитано 29908 раз)

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
    • SaF Gang Design
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #60 : Январь 18, 2012, 22:22 »
Отлично выраженная мысль, которая в туманном виде крутится у меня в голове последние несколько дней. Спасибо.  :good:
Перечитал, подумал. Еще не та мысль, но вопросы я себе задавал похожие. Подожду, что дальше. Все равно отлично.
« Последнее редактирование: Январь 18, 2012, 22:58 от Snarls-at-Fleas »
И спросит Бог: "Никем не ставший,
Зачем ты жил? Что смех твой значит?"
"Я утешал рабов уставших", - отвечу я.
И Бог заплачет...

Оффлайн Qristoff

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 523
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #61 : Январь 19, 2012, 00:44 »
Черт, это круто.
Пишу про игры и кино: http://wickedtale.blogspot.com

Оффлайн Keyl

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 51
  • Одержим МакМилланом
    • KeylSunders
    • Просмотр профиля
    • The Highest Sea webcom
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #62 : Январь 19, 2012, 01:20 »
Спасибо, шеф. Ещё разделение с расстановкой точек на story-before\story from outside и остальные мне здорово прочистило несколько кластеров в мозгах, с картами - вообще прекрасно.
Продолжай. Может я даже найду, с чем подискутировать - хочется, но пока со всем почти согласен)
Это я как-то слышал, как играет твой бэнд
Что-то было лишним, но я не эксперт.

Оффлайн Firkraag

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 912
  • Жертва Гордыни
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #63 : Январь 19, 2012, 03:59 »
Confirm.
UNИTY, OSVBDA, SIИGULAЯITУ!

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 438
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #64 : Январь 19, 2012, 09:19 »
В принципе, все правильно, хотя по моему несколько тривиально и нужно разве что для уточнения оговариваемого. Возможно дело в личной нелюбви к стадиальному методу изложения, но пока больше хочется понять к какой мысли все это должно привести и только затем рассматривать каждую стадию в контексте вывода.
Я лишь следую за языком, и не боюсь признавать его правоту, даже когда она мне неприятна.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
    • Gremlin's treasure
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #65 : Январь 31, 2012, 12:06 »
и хде обещанное продолжение?!?  :mafia:

Оффлайн Дядя Пирог

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 610
  • Дядя Пирог 27-го уровня
    • Просмотр профиля
    • Гниздо УФГФ
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #66 : Январь 31, 2012, 13:42 »
Кстати, да! КотЪ про с надеждой смотрит в сторону лектора.

:spam: :spam: :spam:
Запомните, дети, он поклялся своей треуголкой!

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #67 : Январь 31, 2012, 14:00 »
Какая суровая у Кота надежда...
Однако, я тоже жду.
T==^._.^==T

Оффлайн krizzis

  • Savagers!
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 103
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #68 : Январь 31, 2012, 14:22 »
1+ Show must go on! \m/
Знание - сила, а Сила есть - ума не надо!

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 599
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #69 : Январь 31, 2012, 16:33 »
Mea culpa. Завтра. Или, если очень повезёт, сегодня ночером.
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн Shurikat

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 246
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #70 : Февраль 01, 2012, 15:13 »
Ждем с нетерпением, уже почти сутки прошли.

Оффлайн egalor

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 240
  • JUE SUIS WARHAMMER
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #71 : Февраль 09, 2012, 11:48 »
Ух ты, какая тут благостность на сей ветке, боже ты мой! :)

А между тем, форумчанин Снарлз докладывает, что сюжет-де "побочный продукт" и "необязателен в ролевой игре" (http://rpg-world.org/index.php/topic,3814.msg85091.html#msg85091).

Возможно, в тактических настольных варгеймах он действительно "побочный продукт", но как это может быть применимо к полноценной РПГ?

Arbites macht frei!

Оффлайн Азъ

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #72 : Февраль 09, 2012, 12:34 »
А мне вот больше интересно, когда можно будет лицезреть обещанное продолжение.

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 342
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #73 : Февраль 09, 2012, 13:34 »
А между тем, форумчанин Снарлз докладывает, что сюжет-де "побочный продукт" и "необязателен в ролевой игре" (http://rpg-world.org/index.php/topic,3814.msg85091.html#msg85091).

Прочитай ветку сначала и увидь, что тут такой случай уже упоминали.  :)

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 599
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #74 : Февраль 22, 2012, 05:54 »
Прошу прощения у Кота и всех остальных заинтересованных за выдавшийся долгий перерыв. Хиа ви гоу ыген.

5. Суть игры

Начну с общеизвестных банальностей. Игра -- эта такая деятельность, в которой главным является сам процесс, а не конечный результат. Не победа, так сказать, а участие. А участие в игре складывается из действий игрока, так или иначе меняющих игровую ситуацию. Я ударил ногой по мячу -- мяч оказался у нашего нападающего, который ближе меня к воротам противника -- ситуация на поле изменилась. Я выложил на поле карточку и поставил на неё мапла -- на карте появился новый город, за который, кажется, развернётся борьба. Я "поговорил" с друидом в Тириньо -- всё, теперь у меня есть квест от друида, но никогда уже не будет квестов от старейшины. Ну и тому подобное.

Конечно, бывают игры, в которых от действий игрока как бы ничего не зависит. Ну там, у кого больше выпадет на идеально откалиброванных кубиках. Но такие игры унылы сами по себе, а интересными становятся исключительно в контексте игры на деньги -- а там у игроков появляется новое пространство решений: поставить таки ва-банк обручальное кольцо или решить, что на сегодня хватит. Есть ещё всякая Game of Life Конуэя, но это и не игра в общепринятом смысле слова.

Ключевой пойнт данного поста простой: основной формой участия в настольной ролевой игре является принятие решений (и огребание последствий).

Возможно, это всё всем очевидно, и я дую на воду, но всё же несколько пояснений.
1). Имеются в виду любые решения, принимаемые игроком в ходе игры, не только принимаемые "за персонажа", но и метагеймовые, например, выбор тех или иных опций при генерации персонажа.
2). Я не хочу сказать, что принятие решений -- цель ролевой игры. Но это то, без чего цель игры, какой бы она ни была, не может быть достигнута.
3). Я также не имею в виду, что принятие решений -- единственный вид участия в игре. Понятно, что игрок, который не просто решил, что его персонаж хочет помочь гномам, но и убедил сопартийцев присоединиться, в большей степени вовлечён в игру, чем если бы он просто принял решение и этим ограничился. А если он ещё и убедил сопартийцев, придерживаясь характерной манеры речи персонажа, то тем более. Однако именно принятие решений носит стержневой, конституирующий характер.

Мораль из всего этого простая: главная задача мастера -- ставить игроков в ситуации принятия решений. Это тот фундамент, без которого все прочие ваши доблести: красивые описания, артистичный отыгрыш неписей, живой и яркий игровой мир, -- окажутся без толку.

Разумеется, не все решения одинаково полезны. Если вышесказанное не потребует каких-то дополнительных обсуждений и уточнений, в следующий раз мы выделим параметры, описывающие ситуации принятия решений, и поговорим о том, что делает такие ситуации интересными. Это будет практически полезный пост с разнообразными примерами. А потом можно будет вернуться к вопросу о том, как это всё соотносится с сюжетом и "художественностью".
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #75 : Февраль 22, 2012, 11:21 »
основной формой участия в настольной ролевой игре является принятие решений
Все понятно. Я, обычно, формулирую это не как "принятие решений", а как "делание выбора", но это непринципиально.

Голосую за возврат к вопросу сюжета, единц измерений художественности и возврата к моему примеру, когда одна и та же игра в разные моменты времени классифицируется по разномы с т.з. story-классификации.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 599
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #76 : Апрель 20, 2012, 04:39 »
Все понятно. Я, обычно, формулирую это не как "принятие решений", а как "делание выбора", но это непринципиально.
Я вообще использую то одно словосочетание, то другое, вперемежку безо всякого различения, просто в данном случае унифицировал в эту сторону. Но в дальнейшем нам как раз будет удобнее говорить о "делании выбора". Тем более, что рвотная реакция на слово "выборы", надеюсь, за полтора месяца у всех прошла.

Цитировать
Голосую за возврат к вопросу сюжета, единц измерений художественности и возврата к моему примеру, когда одна и та же игра в разные моменты времени классифицируется по разномы с т.з. story-классификации.
Не так сразу. (Извините, я понимаю, что из моих уст это звучит издевательски).
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 599
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #77 : Апрель 20, 2012, 04:52 »
Ау, есть кто живой?

Идеологически это единый пост, но он получается зело длинным, поэтому я позволю себе разбить его на три куска.

6а. Грани выбора: Немного примеров

Вот пока шесть простых игровых примеров, на которые я буду опираться в дальнейшем при анализе того, как устроен выбор в ролевой игре и как сделать его интересным. Я буду мимоходом приводить и другие иллюстрации, но именно эти шесть мини-ситуаций будут разобраны подробно, так что выношу их отдельно. С картинками.

Это AD&D 1st Ed. Взломав замок (и счастливо избежав спрятанной в нём отравленной иглы), вор распахивает дверь, и мы оказываемся в небольшой зале со сводчатым потолком. Длинный тёмный тоннель ведёт дальше на восток, а в середине залы уходит вниз крутая винтовая лестница.
Немного посовещавшись, мы решаем последовать по лестнице, ведь то, что мы ищем, скорее всего, находится на самом нижнем уровне подземелья.
Мы успеваем спуститься на пару витков, когда до ушей доносится лязг каких-то механизмов и ступени под ногами складываются, превращаясь в скользкий спиральный склон, по которому мы кубарем катимся навстречу не хочется думать чему...


Это D&D 4E. Мы выходим во внутренний двор заброшенного замка, и на нас со всех сторон сбегаются вооружённые гоблины. Моя инициатива.
Я бегло проглядываю свой чаршит (Эльринд, 1lvl эльф-рейнджер) и решаю применить Evasive Strike.
Эльринд пронзает ближайшего зеленокожего и отскакивает в сторону (шифт на 4 клетки) -- достаточно далеко, чтобы дать гоблинам в следующем раунде себя окружить (и огрести Dire Wolverine Strike), но достаточно близко, чтобы партийный варлорд мог легко придти на защиту.


Это Lady Blackbird. Мы проходим на аудиенцию к одному из магистратов Приюта. “Магистрат встаёт из-за стола, чтобы приветствовать вас. Однако при виде капитана Вэнса он резко меняется в лице, его глаза буквально наливаются кровью. И мне кажется”, -- пристально смотрит на меня GM, -- “ты знаешь почему”.
“Что значит “я знаю”?” -- отвечаю я, -- “Да весь Приют знает, что я спал с его женой!”
По итогам встречи команда “Совы” не получает помощи, на которую рассчитывала, а Вэнс падает ещё ниже в глазах леди Блэкбёрд. И супруга магистрата, походя придуманная мной, ещё не раз будет возникать по ходу действия в самый неподходящий момент. “The missus and the ex. Welcome to every man’s worst nightmare”.


Это The Mountain Witch. Колдовство О-Янма переносит ронина Гисабуро в пещеру где-то глубоко в недрах Фудзи-сан. Через разверзшуюся впереди пропасть перекинут верёвочный мост, но подходы к нему охраняет уродливый монстр, похожий на гигантского огнедышащего кабана.
Я вспоминаю про свою абилку “Громкий крик” и говорю “Я издаю высокий громкий крик, который заставляет вибрировать стены пещеры. Несколько стала... э-э-э. ...ктитов отламываются и падают вниз, пронзая чудовище”.
Так и происходит. Но заодно падающий сталактит перебивает поручень моста, делая переправу через пропасть ещё более опасной.


Это Apocalypse World. Крыса хочет увести трак за пределы компаунда, но люди Декстера так просто его не выпустят. Я кинул на seize something by force, и выпало 10. Успех! Мне надо выбрать три опции из четырёх.
-- ОК, -- говорю я, - Я получил своё, легко отделался и уделал их как следует.
Тяжёлый “Кенуорт” выписывает крендель по двору, сносит ворота и вырывается на шоссе. Крыса посечён осколками лобовухи, но след, который протекторы рисуют на бетоне, нанесён не его кровью. Двое уцелевших боевиков прыгают на мотоциклы и бросаются в погоню.


Это... GURPS. Мой персонаж, Игорь (150 pts), собрал друзей на вилле у папы и уже поднялся из-за стола, чтобы произнести тост и при всех сделать предложение любимой женщине. Но тут папа-олигарх, воспользовавшись случайной заминкой, отзывает сына в сторонку и сообщает ему, что кризис ударил по бизнесу и чтобы поправить дела, надо срочно породниться с семьёй богатого делового партнёра. Ну то есть, конечно, ты уже взрослый и сам себе хозяин, но сам понимаешь: или женитьба по любви, или наследство, двух зайцев не догонишь.
Некоторое время я хмуро молчу, а потом отыгрываю, как Игорь возвращается к столу и с деланным весельем сообщает, что он собрал всех... просто так, чтобы хорошо провести время. “Could I love thee loved I not duty more?”


Вот такая вот чёрная магия, а завтра будет её разоблачение.
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн Дядя Пирог

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 610
  • Дядя Пирог 27-го уровня
    • Просмотр профиля
    • Гниздо УФГФ
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #78 : Апрель 20, 2012, 18:01 »
 :good:
:spam: :spam: :spam:
Запомните, дети, он поклялся своей треуголкой!

Оффлайн DireBunny

  • Savagers!
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 124
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #79 : Апрель 20, 2012, 18:35 »
GURPS. Мой персонаж, Игорь (150 pts), собрал друзей на вилле у папы и уже поднялся из-за стола, достаточно далеко, чтобы дать гоблинам в следующем раунде себя окружить (и огрести Dire Wolverine Strike), но достаточно близко, чтобы партийный варлорд мог легко придти на защиту.

Т.е., всё, конечно, круто, но было бы интересно понять, "при чем тут GURPS".
The only reason that the sun never sets on the British Empire is that God doesn't trust the English in the dark.

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #80 : Апрель 20, 2012, 18:37 »
Т.е., всё, конечно, круто, но было бы интересно понять, "при чем тут GURPS".
Это ключевой момент, как мне кажется =)
T==^._.^==T

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 599
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #81 : Апрель 20, 2012, 22:45 »
Т.е., всё, конечно, круто, но было бы интересно понять, "при чем тут GURPS".
Мне кажется, что это более-менее понятно, а если непонятно, то станет понятно чуть позже. Но если до кого-то не доходит, можно пока подумать над тесно связанным, но чуть более простым вопросом:
"Две ладони, ударяясь друг об друга, производят звук, а каков звук хлопка одной ладонью?"
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 535
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #82 : Апрель 20, 2012, 22:59 »
Не "GURPS", а "... GURPS". Это важно.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
    • SaF Gang Design
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #83 : Апрель 21, 2012, 03:07 »
Возможно, в тактических настольных варгеймах он действительно "побочный продукт", но как это может быть применимо к полноценной РПГ?

Мне вот непонятна связь наличия сюжета и ролевой игры, но подождем пока автор темы закончит мысль и не будем уходить в сторону.
И спросит Бог: "Никем не ставший,
Зачем ты жил? Что смех твой значит?"
"Я утешал рабов уставших", - отвечу я.
И Бог заплачет...

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #84 : Апрель 21, 2012, 05:51 »
Т.е., всё, конечно, круто, но было бы интересно понять, "при чем тут GURPS".
Вроде бы папа-олигарх как раз куплен на 150 очков. Мало где папу настоящего олигарха можно оцифровать в чаршите - обычно все останавливается на upper middle class.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 599
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #85 : Апрель 22, 2012, 23:26 »
 :offtopic:

JFYI: Изначально я для последнего примера взял другую ситуацию: персонаж получает приглашение на тайное свидание с дамой, а спустя некоторое время -- вызов на дуэль от другого поклонника этой дамы. Разумеется, свидание и дуэль назначены на одно и то же время, но в разных местах, и надо выбирать. У меня такая ситуация действительно однажды имела место на игре лет пять назад, и этот эпизод мне очень запомнился. Вы будете смеяться, но та игра таки действительно была по GURPS.

Когда я писал пост, я решил, что GURPS тут и вправду не особо причём, но чтобы соблюсти формат, в качестве системы назвал ригваловские "Сталь и кружева". Заодно расцветил пример реалиями Кавеццы. Однако когда я выкладывал пост, мне показалось, что пример получился какой-то очень длинный, и я заменил его на что-то более простое, а именно, простихосподи, на эпизод из "Любовь в большом городе-2". Попутно смеха ради вернул указание на GURPS.
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 599
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #86 : Апрель 23, 2012, 02:09 »
6б. Грани выбора: The Road Not Taken

Ниже я попробую выделить некоторые параметры, присущие ситуации игроцкого выбора, на основании которых такие ситуации можно будет в дальнейшем классифицировать. Некоторые размышления на эту тему выкладывались в своё время в дневника у Gremlin. Настоящий пост в каком-то смысле является следующим шагом в том же направлении.

1. Прежде всего, всякая ситуация принятия решения предполагает наличие пространства выбора или некоторого набора альтернатив, из которых и совершается выбор. Так, в примере из AD&D 1st Ed. мы можем спуститься по винтовой лестнице или пойти по восточному корридору, можем поискать магию или ловушки, а можем вообще выбрать часового и расположиться лагерем на ночь. В примере из D&D 4Ed у меня (как играющего за рейнджера 1-го уровня) на руках полтора десятка карточек с эксплойтами, из которых я могу выбирать. И так далее.

Не все альтернативы одинаково полезны: некоторые теоретически возможные варианты действий отвергаются сразу или просто не приходят в голову как заведомо неподходящие или попросту бессмысленные. Например, в примере с засадой гоблинов из D&D 4Ed, я сразу отложу в сторону те 3-4 карточки, которые требуют,  чтобы в руках у персонажа был лук. Также, почти в любой игровой ситуации я в принципе могу заявить, что мой персонаж начинает прыгать на одной ножке и кукарекать, однако случаи, когда кто-то при совершении выбора будет рассматривать такую опцию всерьёз, исчезающе редки.

Таким образом, целесообразно рассматривать только осмысленные альтернативы, которые игрок действительно будет взвешивать и сравнивать, принимая решение. И далее под "пространством выбора" я буду понимать именно множество осмысленных альтернатив. Кстати, тут поблизости кроется ловушка, в которую попадают, имхо, разработчики многих CRPG. Казалось бы -- огромная карта, сотни неписей, тысячи монстров, иди куда хош, беседуй с кем хош, сражайся с кем хош, можна грабить корованы. Однако после третьего восстановления из сейва становится понятно, что если ты хочешь чего-то добиться в игре, то надо сначала пойти на арену и прокачать владение мечом до 4-го ранга, а потом поговорить с шерифом и взять у него квест. Ибо любой другой вариант действий это либо быстрая смерть. либо бесцельное блуждание по карте, либо тот же самый результат, только медленнее и хуже.

"Пространство возможностей" может быть более или менее широким. В последнем примере из GURPS у Игоря всего два пути: либо объявить о помолвке и потерять наследство (и текущие средства к существованию), либо пойти на поводу у папы и расторгнуть помолвку, с шансами рассорившись с любимой женщиной. Конечно, можно придумать разные "ходы конём": впасть в истерику, инсценировать самоубийство, попытаться навешать папе на уши вдохновенную ложь, попытаться честно описать всем присутствующим ситуацию и призвать совместно придумать какой-то компромисс (ха-ха!), но легко придумать дополнительные обстоятельства, в которых все эти варианты окажутся невозможными/бессмысленными.

В примере из Apocalypse World вариантов уже больше: согласно описанию хода, мне надо выбрать 3 опции из 4-х, что можно сделать 4-мя способами. А если бы у меня выпал неполный успех (7-9 на 2d6) и пришлось бы выбирать только две опции, вариантов стало бы 6.  В примере из D&D 4Ed передо мной 10 не то 11 релевантных карточек с рейнджерскими эксплойтами.

Наконец, в примерах из The Mountain Witch и Lady Blackbird, пространство выбора является открытым и набор возможных альтернатив потенциально бесконечен. Так, в ответ на вопрос ведущего о причинах ненависти магистрата к Вэнсу я ответил, что последний спал с женой первого, но точно так же мог бы придумать, что магистрат очень не любит контрабандистов, или что в бытность свою имперским офицером Вэнс участвовал в карательной экспедиции против родного мира магистрата, или что Вэнс задолжал совету Приюта кучу денег, или что в прошлом году "Сова" выиграла местную воздушную регату за счёт жульничества, и т.п.. Набор альтернатив ограничен только колоритом игрового мира и моей фантазией.

2. Кроме того, у всякого выбора есть свои последствия. Грубо говоря, вот у нас есть эта штука, которую называют то "картинкой", то "фикшэном", то "реальностью игры", то "общим воображаемым пространством", то, храни нас Господь, "диегезисом". Как она изменяется после того, как игрок сделал свой выбор?

Последствия -- не такая простая вещь. Во-первых, последствия бывают прямыми, здесь и сейчас, и опосредованными. Это, конечно, не бинарное деление, а скорее шкала. Предположим, что я тактически грамотно выбрал, какой фит использовать, и это помогло нам завалить гоблинов. Таковы прямые последствия моего выбора. Если это были просто случайные гоблины, выпрыгнувшие на нас из таблички рандомных энкаунтеров, на этом всё и кончится. Но если на нас нарвались сюжетно важные гоблины, направлявшиеся с ответственной миссией, тащившие с собой проклятый артефакт и украденную дипломатическую переписку, оставившие после своей кончины недоумевающего квестодателя и ссорящихся наследников, то у исхода этого боя (а, значит, опосредованно -- и у моего маленького тактического выбора) может быть масса интересных последствий на много сессий вперёд.

Во-вторых, практически всегда последствия имеют какую-то часть, которую игрок может предвидеть и учесть, и какую-то часть, которую игрок предвидеть не может. Это очень важное разделение, родственное предыдущему, но отнюдь ему не тождественное. Так, в примере из AD&D мы можем с высокой долей уверенности предполагать, что лестница позволит нам спуститься на уровень ниже -- а нам как раз, по идее, и надо в самую глубокую задницу подземелья. Однако то, что лестница заодно представляет собой ловушку на 3d6 урона от падения, мы заранее знать не можем. В примере из D&D 4E я могу в общих чертах предвидеть расклад на игровом поле после того, как Эльринд зафигачит Evasive Strike, но ещё не знаю, будет ли атака успешной, а если да, хватит ли дамага, чтобы убить гоблина. В примере из AW я знаю, что при выбранном мной раскладе Крыса таки выведет трак за пределы вражеского поселения, что он будет незначительно ранен (1-damage) и что несколько людей Декстера будут выведены из строя и наверняка даже убиты, но попытки задержать Крысу на этом не прекратятся. Но то, что Крыса посечён осколками лобового стекла, а за ним гонятся два боевика на байках -- это уже детали, добавленные в общую картину ведущим после моего решения. И эти детали могут поиметь свои (опосредованные) последствия потом, когда Крыса сойдётся в рукопашке с последним из преследователей прямо на капоте грузовика и прирежет его острым осколком стекла.

3. А ещё есть факторы, учитываемые при выборе -- те критерии, по которым оцениваются и сравниваются игроком предвидимые им последствия осмысленных альтернатив. Это обширное и сложное поле, и я не претендую на то, чтобы даже пытаться навести тут какой-то порядок. Вот просто горстка примеров:
- мотивации, чувства, характер персонажа (Игорь откажется от наследства, потому что он, чёрт возьми, действительно любит Лену, или как там её звали);
- эффективность в контексте выполнения поставленной задачи (Evasive Strike! А потом Dire Wolverine Strike! Ах-ха!);
- интерес игрока к тем или иным темам и вопросам (Ну конечно, я спал с женой магистрата! Больше любовных треугольников in the Wild Blue Yonder!);
- соответствие атмосфере игрового мира (Ну конечно, я выиграл прошлогоднюю регату, за счёт того, что на подлёте к финишу телепортировался с мостика "Совы" за финишную прямую!);
- соответствие реалиям игрового мира (Я останусь терпеливо ждать на заднем сиденье, пока мужчины играют в свои опасные игры, потому что это единственный допустимый вариант поведения для женщины в Америке времён сухого закона);
- соображения организации игрового процесса (Вообще-то персонаж сто раз предпочёл бы остаться сидеть в машине -- он этих психов сюда привёз, а дальше не его дело. Но в таком случае в этой сцене, а может и в следующей мне придётся тупо сидеть и смотреть, как другие играют. Возьму монтировку и пойду с ними).
И т.п. Это верхушка айсберга, а список реально предлинный. И зачастую при совершении выбора разные критерии переплетаются, взаимодействуют, конфликтуют, как-то ранжируются.

4. Наконец, часто ситуации совершения выбора можно сопоставить некоторые качества игрока, которые эта ситуация вынуждает или позволяет проявить. Так, тактический выбор (а ля пример из D&D 4E) даёт возможность проявить тактическое и стратегическое мышление. Практически любая ситуация, в которой пространство выбора является открытым, позволяет напрячь фантазию, а иногда и чувство юмора. Ситуация выбора, в которой весомым фактором оказываются мотивации персонажа -- лакмусовый тест на степень вживания в роль. А совершение выбора в ситуации, когда последствия масштабны и драматичны, требует известной смелости и решительности. И это тоже важный параметр при анализе принятия решений в ходе игры, который, увы, обычно не привлекает к себе должного внимания.

В заключение этой части триптиха позволю себе ещё раз остановить внимание на том, что выделенные параметры присущи всем ситуациям игроцкого выбора, необязательно тем, которые представляют собой принятие решений от лица персонажа. Более того, большая часть вышенаписанного обобщается и на броски/прочие ситуации разрешения -- ибо бросок кубиков это тоже способ выбора из нескольких альтернатив, несущих последствия, только выбор этот осуществляется не волеизъявлением отдельного человека, а путём некоторой групповой процедуры, включающей в себя элемент случайности. И я смею думать, что написанное мною здесь проливает некоторый свет и на старую проблему task vs. conflict resolution, но это уже выходит за рамки данного треда.

А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн egalor

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 240
  • JUE SUIS WARHAMMER
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #87 : Апрель 23, 2012, 11:30 »
Мне вот непонятна связь наличия сюжета и ролевой игры

Ну, не только же в солдатики играть. Иногда хочется придать какую-то харизму своему солдатику, провести его по сюжету, а если его нет, то создать его самому в песочнице.
Arbites macht frei!

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 882
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #88 : Апрель 23, 2012, 13:23 »
Цитировать
Мне вот непонятна связь наличия сюжета и ролевой игры, но подождем пока автор темы закончит мысль и не будем уходить в сторону.
Собственно, при ширине того, что называется "ролевой игрой" сюжет - в одном из двух смыслов, которые вводились в начале, то есть задуманный, а не получившийся - вовсе не обязателен. Это, насколько я понимаю, уже прозвучало. 
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

Оффлайн DireBunny

  • Savagers!
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 124
    • Просмотр профиля
Re: Сюжет и его функция в ролевой игре
« Ответ #89 : Апрель 24, 2012, 20:14 »
Хорошо, я поверну свой сократический вопрос так.

В предложенном тексте переставим игровые системы случайным образом, оставив всё остальное без изменений.
Или переименуем их как угодно, обозвав, например, "Система А", "Система Б", ... .

Я утверждаю, что:

1. Смысл текста от этого изменится крайне слабо. В большинстве приведённых примеров пространство разумных решений определяется не системой, а ситуацией, которая при помощи этих систем моделируется.

2. Привязка к игромеханическим способам разрешения соответствующей спорной ситуации и соотношения "сюжета и его функции" с какими-то свойствами системы в широком смысле (как совокупности из правил и методик их применения) в итоге где-то утонули.
The only reason that the sun never sets on the British Empire is that God doesn't trust the English in the dark.