Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Итак небольшая предыстория.
Я играю в D&D с где-то c 98 года, но у меня был перерыв в примерно в пять лет. Я купил 3.5 edition в свое время, потом кучу разных буклетов/pdf-ок потом прошла куча времени и разных событий в жизни. Сейчас грядет пятерка но я все равно нашел всю доступную (и не очень ;)) информацию по четверке и, в целом, механика четверки меня устраивает полностью (фиксированные защиты, powers/rituals, роли, источники сил и так далее) но некоторые вещи находятся вне моей логики, а особенно некоторый перекос в сторону геймистской составляющей на уровне базовых правил, которые и заставили меня засесть за создания условного такого хака.

Я искренне буду рад, если найдутся люди, готовые на таком раннем этапе готовы подключиться к этому неблагодарному и, в принципе, бесполезному процессу:)
В любом случае, постораюсь по мере обновления наработок делиться ими с широкой общественностью.

UPD. название решил расширить с прицелом на отсутствие проблем с точки зрения потенциального лицензирования. да и система больно уж generic получается  :huh: так что отныне это Generic Places & Creatures, что более чем круто на мой взгляд.

Если все еще интересно, смотрим под спойлер:
Спойлер
[свернуть]


Ссылка

Автор Тема: GP&C v.021 на базе 4ed - надеюсь на вашу помощь.  (Прочитано 6903 раз)

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
система любимых способностей, расовых врожденных способностей и техник дают сотни вариантов оптимизации персонажа под бой/исследование/ролплей

каждый имеет право быть пацифистом/чистоплюем, который не будет наносить урон но будет влиять на ход битвы)


* изменение масштаба игры с ростом в уровне благодаря единой системе способностей/ритуалов


* возможно система негативных traits, которые будут давать некоторые привелегии


сотни тактик и вариантов оптимизации никак не могут расти из 6 классов- 6 рас - 6 тем... и незначительно кол-во фич...

Пацифизм и НЕнанесение урона уже реализовано двумя способами:
  А) Философским обоснованием - нанесение повреждений с помощью сил НЕ РАНО тому, что персонаж пускает врагу кровь или ломает кости.
  Б) Реализовано математически - существует прецедент - Divine Power - клирик не наносящий вообще урон с помощью сил... только эффекты.


Масштаб игры уже изменяет в 4-ке с помощью сил\ритуалов в том числе - сначала масштабы подземелий\деревень, далее городов\правителей\срегионов, позже стран\континентов\миров.


Что за "система негативных traits" - персонаж получает какие-то штрафы, минусы, пенальти под видом проклятий, увечий и т.д. которые компенсируются какими-то способностями?

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля

* упрощенная система атаки/защиты/проверок, которая строится всего на шести модификаторах, которые имеют всего две базовых прогрессии
* возможность импровизировать в любой момент опираясь на простые правила
* простая и, в то же время, мощная система ритуалов
* возможность использовать единый шаблон сложности для любых явлений в игре (отдельная таблица с примерами)


- Так а чем сейчас он усложненная в 4-ке? Строится тоже на шести модификаторах 6-ти Характеристик.

- Импровизация проста и доступна, её оцифровка легка для мастера и опирается на весьма небольшой участок правил...

- Система ритуалов проще некуда, - правда что значит МОЩНАЯ система не ясно.

- Есть таблица стандартных уровней сложности - упрощенная для каждого уровня. Конечно без примеров - но на кой они нужны? У каждого мастера все равно свои представления о сложности исполнения того или иного действия различными персонажами, в зависимости от той же их квенты...

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Может быть есть какие-то свои наработки/идеи/хоумрулы по 4е?
Создать набор способностей доступных к применению не конкретным персонажем, а любым участником группы. Соответственно энк/дейлик, использованный одним, не смогут использовать все остальные до передышки/привала. Сами способности имеют следующие особенности:
  • Обязаны взаимодействовать с другим членом группы.
  • Обязаны иметь сюжетные триггеры.
  • Эффект механически должен поддерживать какой-либо троп, характерный для данного стиля игры.
  • Эффект от их применения должен быть очень существенным и расти с  ростом персонажей.
  • Могут иметь варианты альтернативные боевому, но после применения недоступными становятся все.
Пример:
Спойлер
[свернуть]
« Последнее редактирование: Марта 26, 2012, 16:25 от Dekk »

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Melhior, большое спасибо!  :good:

сотни тактик и вариантов оптимизации никак не могут расти из 6 классов- 6 рас - 6 тем... и незначительно кол-во фич...

ну как же:) даже если будет 6 уникальных классов и 6 уникальных рас то уже возможны 36 комбинаций, если есть 6 тем то это уже 216 вариантов класс/раса/тема, ну и хотя бы 6 фич это уже просто 1296 вариантов. но будет не 6 классов и 6 рас и далеко не 6 тем и фитов, то есть все гуд:)

Цитировать
Пацифизм и НЕнанесение урона уже реализовано двумя способами:
  А) Философским обоснованием - нанесение повреждений с помощью сил НЕ РАНО тому, что персонаж пускает врагу кровь или ломает кости.
  Б) Реализовано математически - существует прецедент - Divine Power - клирик не наносящий вообще урон с помощью сил... только эффекты.
А) Верю. ну и что?:) философски вообще что угодно можно обосновать.
Б) Дык это ж просто замечательно! вот я хочу такого же файтера, мага, плута, друида и барда как минимум!
Цитировать
Масштаб игры уже изменяет в 4-ке с помощью сил\ритуалов в том числе - сначала масштабы подземелий\деревень, далее городов\правителей\срегионов, позже стран\континентов\миров.
скрайинг 24 уровня на 5 раундов за 105000 маркет прайс? really? это масштаб? ну не знаю... при этом raise dead это 8 уровень за 680 золотых. я может тупой, но это не укладывается у меня в голове ни с одной точки зрения.
Цитировать
Что за "система негативных traits" - персонаж получает какие-то штрафы, минусы, пенальти под видом проклятий, увечий и т.д. которые компенсируются какими-то способностями?
конечно! об этом буду думать в самую последнюю очередь, но почему бы и нет? типа начальных особенностей из 1/2 фоллаута, которые вроде и приятные бонусы дают, а вроде и что-то ломают. но с этим я пока повременю:)

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Dekk, you've made my day! до коллективных ритуалов я допетрил, а до коллективных паверов нет, и это таааак круто!!! вот!  :good: я прям готов за такое дело проставиться!

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Melhior, большое спасибо!  :good:

ну как же:) даже если будет 6 уникальных классов и 6 уникальных рас то уже возможны 36 комбинаций, если есть 6 тем то это уже 216 вариантов класс/раса/тема, ну и хотя бы 6 фич это уже просто 1296 вариантов. но будет не 6 классов и 6 рас и далеко не 6 тем и фитов, то есть все гуд:)

   Дык - это не варианты ТАКТИК и оптимизаций... это вариант создания персонажа, большая часть из которых будет идентична друг другу... по настоящему отличающихся можно создать только при наличии бОльшего кол-ва опций и вариантов... ибо какая это блин разница если у персов будет отличие в одой фиче?:)

А) Верю. ну и что?:) философски вообще что угодно можно обосновать.
Б) Дык это ж просто замечательно!
 вот я хочу такого же файтера, мага, плута, друида и барда как минимум!

- Ну так проще понять существующую механику, чем создвать что-то свое с теми же свойствами.
- Тем паче - сделайте просто ряд классов\классовых сил - выбирая которые можно построить такого "пацифиста".


скрайинг 24 уровня на 5 раундов за 105000 маркет прайс? really? это масштаб? ну не знаю... при этом raise dead это 8 уровень за 680 золотых. я может тупой, но это не укладывается у меня в голове ни с одной точки зрения.

   Ну во-первых - глянь лучше другие ритуалы - по всем книгам :) Во-вторых взгляни на Агазарские Ритуалы для 4-ки - отдельная книга - сборник ритуалов - выкладывалась в файлообменнике.
   В-третьих скраинг не простой - это слежка за кем угодно, где угодно, кого ты лично даже никогда не видел и не знаешь о нем ничего. Это ни чуть не менее ценно чем воскресить кого-то подчас... миром правит информация - увидеть, услышать любого заклятого врага, где бы он не шкерился...
В-четвертых - воскрешение имеет все таки свой срок - не более месяца трупу. Кроме того ценник повышается, на том же 21+ уровне он уже будет 50.000.


Коллективные паверы я где-то выкладывал тоже... (или нет? :huh:) - один павер на группу - такие как массовый набег, строй и пр. для магов и того хлеще... хотя я им просто позволял коллективное волшебство...

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
ИМХО

  Большая часть идей и желаний что-то реализовать через новую механику, как я погляжу идет скорее от неосознания того, что это уже сделано :)

  Под специфические нужды проще всего делать рефларов или home-силы\темы\классы\ритуалы и какие-то нововведения которых нет - к примеру правила по алкоголю если они нужны, по наркотикам и прочему...
  Кромсание системы крайне редко приводит к тому, что система получается АХ для кого-то кроме того кто её делал...

Я тоже пытался по началу бунтарски кромсать правила, делать что-то революционно-интересное.... но осознал что это все хрень и что в системе есть все что нужно... и есть возможно цифровать то чего нет либо с помощью имеющихся инструментов, либо с помощью рефлавора и создания новых монстров\фич\тем\рас\классов\сил и доп.правил которые систему не ломают и нормально прикручиваются к ней.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Коллективные паверы я где-то выкладывал тоже... (или нет? :huh: ) - один павер на группу - такие как массовый набег, строй и пр. для магов и того хлеще... хотя я им просто позволял коллективное волшебство...
Не знаю, эту идею я честно спёр с мозгового штурма в одной из групп по поводу того, как можно tvtropes использовать в игре. Больно уж тропы вкусные для игры, чтобы их не использовать.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Не знаю, эту идею я честно спёр с мозгового штурма в одной из групп по поводу того, как можно tvtropes использовать в игре. Больно уж тропы вкусные для игры, чтобы их не использовать.

   Не идею такую я себе сформулировал такую года пол назад точно... Но идея довольно проста как факт - коллективный павер... так что я думаю таких идей хватает по миру... - весь вопрос в реализации. Мои были сыроватыми, в виде именно сил, носили тактический характер с большинстве случаев. В случае магов - это был массированный урон, увеличение площади поражения... такие силы выдавал, как бонус, на ряду с сокровищами, артефактами и достижениями...

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
ИМХО
Большая часть идей и желаний что-то реализовать через новую механику, как я погляжу идет скорее от неосознания того, что это уже сделано :)

да нет, вполне осознаю - столько книг не могут продаваться с отсутствием наполнения достойного. но что касается механики - тут дело наверное в том, что механика любого процесса для меня должна быть интуитивной. а в D&D она зависит от степени изученности книг, то есть механика content-driven. если я не вижу конкретного павера/класса/фита, как я могу его сделать "попав" в логику 4e?
к примеру, в 4e не включают вдруг какой-то класс (такая ситуация была, да?:))
и в одночасье несколько издателей выпускают сапплементы по бардам/варварам/друидам. потом WotC выпускают своих бардов/варваров/друидов, и они совсем другие. почему? потому что они работают не по правилам системы, а по правилам контента... не знаю как еще объяснить свою мысль:)
просто есть два подхода - а) компиляция б) генерация. мне они оба нравятся. вот только когда возможности ограничены только компиляцией становится скучно. а в случае с D&D мне понятна ситуация - wotc надо зарабатывать, а новые книги и подписка на обновляющийся контентом DDI это их хлеб.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
да нет, вполне осознаю - столько книг не могут продаваться с отсутствием наполнения достойного. но что касается механики - тут дело наверное в том, что механика любого процесса для меня должна быть интуитивной. а в D&D она зависит от степени изученности книг, то есть механика content-driven. если я не вижу конкретного павера/класса/фита, как я могу его сделать "попав" в логику 4e?

  Интуитивные оцифровки - это какая-то крамола. Для любой оцифровки нужно понимать законы той системы по которой цифруешь.

  Механика процессов с книгами не меняется особо... основная механика представлена вообще в ПХБ. Далее на неё прикручивают дополнения. Достоиство наполнения конечно варьируется от книги к книге... но пардон так было  и любой версии ДнД.

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
но пардон так было  и любой версии ДнД.
именно! вот эта простая мысль - виновница моей активности!
суть от игры к игре не меняется для меня на фундаментальному уровне:) меняется механика и добавляется/убирается контент.
по поводу интуитивной оцифровки - для меня оцифровка встроенная в 4e неинтуитивная точно.
например - почему total concealment = superior cover с точки зрения цифр? почему вообще эти два понятия дают одинаковый результат? почему нельзя сделать проще - сделать одну шкалу модификаторов на все? 1/2/4/8 как я хочу сделать могут описать все что угодно:) просто если одни и те же модификаторы применять во всех моментах игры, правил фактически не нужно:)
не умеешь делать что-то простое? чек с -2 модификатором. не умеешь а помогают - тогда с -1, потому что помощь дает +1. умеешь делать что-то хорошо тогда +2 модификатор. математика умножения и деления на 2 настолько привычна и проста, что я не понимаю, зачем придумывать что-то более сложное для игры? почему тренировка скилла давала "четверть кубика" при тренировке а не +4?! так что я хочу именно интуитивную единую механику - бонусы в с шагом в 1/2/4/8. то есть если нужна шкала детальная - используем 1. например в расчете попадания, доспехов, развития персонажей, помощи союзников, мелких обстоятельств и так далее, потому что я хочу 20 уровней и это удобно с учетом d20 в основе. потому что после 20 уровня ничего в математике уже не происходит, влияния кубика фактически не ощущается, если шкалировать задачи/битвы. то есть 20 градаций при d20 кубике кажутся мне достаточными. +2/-2 модификатор это либо помощь, либо помеха достаточно заметная, чтобы сыграть роль ухудшения/улучшения ситуации фактически на два уровня персонажа. +4/-4 это уже серьезная помеха или мощная помощь, я думаю что +4 это уровень помощи от encounter способности персонажа/союзника или что-то вроде того, а -4 это наоборот ситуация, которая фактически отбрасывает способности на этап назад (я делю 20 уровней на четыре этапа, а не 30 на три), то есть это сильно усложняет дело. +8/-8 это модификатор, который делает ситуацию либо очень простой, так как фактически среднее значение приближается к максимально возможному на 1d20, но все еще остается немного шансов на неудачу, а -8, с-но, делает ситуацию очень сложной. если смотреть в текущие правила, то там шкала модификаторов то в 1 шаг, то в 2, то в 5 (модификаторы по -10 особенно круты), то еще какой-нибудь вылезет вариант. мне это все запоминать - тыщу лет не надо, я хочу сделать как мне удобно пока, а потом скорее всего оформить и сделать удобно тем, кому интересно.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
именно! вот эта простая мысль - виновница моей активности!
суть от игры к игре не меняется для меня на фундаментальному уровне:) меняется механика и добавляется/убирается контент.
по поводу интуитивной оцифровки - для меня оцифровка встроенная в 4e неинтуитивная точно.
например - почему total concealment = superior cover с точки зрения цифр? почему вообще эти два понятия дают одинаковый результат? почему нельзя сделать проще - сделать одну шкалу модификаторов на все? 1/2/4/8 как я хочу сделать могут описать все что угодно:) просто если одни и те же модификаторы применять во всех моментах игры, правил фактически не нужно:)
не умеешь делать что-то простое? чек с -2 модификатором. не умеешь а помогают - тогда с -1, потому что помощь дает +1. умеешь делать что-то хорошо тогда +2 модификатор. математика умножения и деления на 2 настолько привычна и проста, что я не понимаю, зачем придумывать что-то более сложное для игры? почему тренировка скилла давала "четверть кубика" при тренировке а не +4?! так что я хочу именно интуитивную единую механику - бонусы в с шагом в 1/2/4/8. то есть если нужна шкала детальная - используем 1. например в расчете попадания, доспехов, развития персонажей, помощи союзников, мелких обстоятельств и так далее, потому что я хочу 20 уровней и это удобно с учетом d20 в основе. потому что после 20 уровня ничего в математике уже не происходит, влияния кубика фактически не ощущается, если шкалировать задачи/битвы. то есть 20 градаций при d20 кубике кажутся мне достаточными. +2/-2 модификатор это либо помощь, либо помеха достаточно заметная, чтобы сыграть роль ухудшения/улучшения ситуации фактически на два уровня персонажа. +4/-4 это уже серьезная помеха или мощная помощь, я думаю что +4 это уровень помощи от encounter способности персонажа/союзника или что-то вроде того, а -4 это наоборот ситуация, которая фактически отбрасывает способности на этап назад (я делю 20 уровней на четыре этапа, а не 30 на три), то есть это сильно усложняет дело. +8/-8 это модификатор, который делает ситуацию либо очень простой, так как фактически среднее значение приближается к максимально возможному на 1d20, но все еще остается немного шансов на неудачу, а -8, с-но, делает ситуацию очень сложной. если смотреть в текущие правила, то там шкала модификаторов то в 1 шаг, то в 2, то в 5 (модификаторы по -10 особенно круты), то еще какой-нибудь вылезет вариант. мне это все запоминать - тыщу лет не надо, я хочу сделать как мне удобно пока, а потом скорее всего оформить и сделать удобно тем, кому интересно.

Ну я говорю - вся деятельность растет от "я не понимаю"  :) Адский труд, который едва ли окупится... но как говорится фанатика не разубедишь - стоит позволить ему творить (есть маленькая вероятность что он настолько безумен, что сотворит что-то гениальное), но присматривать чтобы лоб не расшиб...

проще взять другую систему мне кажется...


Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Итак, процесс разработки хартбрейкера на базе 4-ки вылился в переосмысление всей системы рпг в принципе:) Система поооооолностью другая, от D&D осталось лишь количество характеристик и классы с уровнями и хитпоинтами. Остальное все - либо компиляция других систем, либо свои "придумки":) Мне самому пока нравится, что у меня получается, а главное, что получается что-то интересное, прежде всего с точки зрения механики.

Главное, что я хотел сказать - сейчас готовлю плейтест, возник вопрос, в какой форме лучше его сделать? Мне, в целом, понравилось, как организован был базовый плейтест 5-ки, за исключением монстрятника и длиннючего модуля. Я сделаю адвенчур на 2-3 часа максимум, а монстрятник делать и вовсе пока не буду, чтобы не тратить время на "забивку" контента. Если сама механика игры кому-то приглянется, думаю провести игру на Ролеконе попробовать.
Итак, что хочу включить в плейтест:
6 разных готовых персонажей на страницу каждый.
Базовые правила - это будет страниц 8-12 максимум.
Модуль на 3-4 страницы.
Что изменилось за последнее время:
Механика игры стала крайне простой, ближе к инди играм, чем к хардкорным системам, но при этом позволяет детализировать все достаточно глубоко.
Сеттинг соответствует названию игры - Обычные Места и Существа, никаких уберэксклюзивных штук, очередная базовая переработка старой доброй BD&D с некоторыми нюансами.
Почему в это будет интересно играть? Потому что это будет слегка по-другому в принципе:)

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
>>>6 разных готовых персонажей на страницу каждый.

Лучше бы 3 расы и 3 класса, честное слово :)

>>>Модуль на 3-4 страницы.

Не зачистка данжа?

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
>>>6 разных готовых персонажей на страницу каждый.

Лучше бы 3 расы и 3 класса, честное слово :)

>>>Модуль на 3-4 страницы.

Не зачистка данжа?
в смысле 3 расы и 3 класса чтобы самому сгенерить? или что? или как?  :)
по поводу модуля - возможно данжен будет, но не как основное блюдо, а как часть игры, так как я пока готовлю правила. а может сделаю римейк старого модуля какого-нибудь простенького. надеюсь к концу июня управлюсь со всеми деталями, а может быстрее.

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
в смысле 3 расы и 3 класса чтобы самому сгенерить? или что? или как?

Ага, именно =)

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
"а монстрятник делать и вовсе пока не буду, чтобы не тратить время на "забивку" контента"
Хотя бы 5-10 монстриков лучше сделать. Будет намного проще тестировать.
С нетерпением жду материалов. Скорее бы.  ;)

PS С броней, надеюсь, используется DR?

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
PS С броней, надеюсь, используется DR?
ваще нет:DDD все будет забавнее!

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
ваще нет:DDD все будет забавнее!
Интригуешь ;) Выкладывай скорее материалы!