Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Инициатива - известные реализации  (Прочитано 4869 раз)

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Расскажите мне вкратце о различных системах инициативы, помимо классической "заявился-откидался-следующий".

Оффлайн Ofect

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 144
    • ofect
    • Просмотр профиля
Re: Инициатива - известные реализации
« Ответ #1 : Мая 25, 2012, 22:49 »
Обратная инициатива из WoD.
Заявки делаются в очереди возрастания инициативы, а разрешаются в обратном порядке.
Таким образом более быстрый персонаж понимает, что собираются делать более медленные и выстраивает свою тактику исходя из их заявок.
Заявился3-заявился2-заявился1-откидался1-откидался2-откидался3
« Последнее редактирование: Мая 25, 2012, 22:54 от Ofect »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Инициатива - известные реализации
« Ответ #2 : Мая 25, 2012, 22:52 »
Заявился-откидался-выбрал следующего из Marvel HRP.

Оффлайн Lyfthrasyr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 135
    • Просмотр профиля
Re: Инициатива - известные реализации
« Ответ #3 : Мая 25, 2012, 23:15 »
Exalted 2ed.
Чем лучше игрок прокидал первоначальный и единственный бросок инициативы в начале сражения, тем раньше он начинает действовать на временной шкале боя. У каждого возможного действия в бою есть своя длительность, выражаемая в пунктах (тиках). Когда персонаж совершает действие, он сдвигается на соответствующее количество тиков далее по шкале. В следующий раз действует тогда, когда подойдет его очередь.

The One Ring.
В зависимости от условий сцены, мастер определяет, кто ходит первым: персонажи игроков или их противники. Персонажи игроков действуют в порядке, соответствующем их боевой стойке (атакующая, открытая, защитная, тыловая). Противники действуют в произвольном порядке, который определяет мастер.
« Последнее редактирование: Мая 25, 2012, 23:21 от Lyfthrasyr »

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: Инициатива - известные реализации
« Ответ #4 : Мая 25, 2012, 23:25 »
Savage Worlds

В начале каждого раунда участники получают карту из колоды в 54 карты. Участником может быть персонаж игрока, отдельный персонаж и даже группа в 5-6 существ. Герои действуют от высшего порядка к низшему (от туза к двойке), причём джокер может ходить в любой момент и получает бонусы на атаку и повреждения.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Инициатива - известные реализации
« Ответ #5 : Мая 25, 2012, 23:44 »
Обратная инициатива из WoD.
Расскажите, что там происходит в ситуации формата "вася заявил бить петю, коля заявил бить петю, откидался первым и убил его". Что с действием васи? врага больше нет, он аварийно перезаявляется или сливает ход?
Заявился-откидался-выбрал следующего из Marvel HRP.
Слышал, что в марвеле достаточно интересная система, да, но не понял, что стоит за "выбрал следующего". Следующего, кто будет действовать за тобой?

В следующий раз действует тогда, когда подойдет его очередь.
Что с интерраптами в системе? Вася рубит дерево 10 тиков, Коля пытается ему помешать, успешно мешает, сразу наступает действие Васи?

The One Ring.
и
Savage Worlds
По сути, просто специфическая система выбора очередности действий при классическом разрешении "заявил-откидал"?

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: Инициатива - известные реализации
« Ответ #6 : Мая 26, 2012, 00:08 »
Цитировать
при классическом разрешении "заявил-откидал"?

Наверное, исключая, разве что возможность в Savage Worlds уйти в ожидание и подействовать в момент хода противника, например (если перекинул его Ловкость).

Оффлайн Ofect

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 144
    • ofect
    • Просмотр профиля
Re: Инициатива - известные реализации
« Ответ #7 : Мая 26, 2012, 00:12 »
Расскажите, что там происходит в ситуации формата "вася заявил бить петю, коля заявил бить петю, откидался первым и убил его". Что с действием васи? врага больше нет, он аварийно перезаявляется или сливает ход?
Если возникла необходимость изменить заявку, то можно кинуть Волю по весьма высокой сложности и перезаявиться в любой момент боя. Иначе Вася ударит труп Пети.
Вообще подобная система несколько затягивает бои, однако делает их очень киношными и позволяет игрокам координировать действия всей партии не переходя на уровень метагейминга.

Оффлайн InfernalPenguin

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
    • Просмотр профиля
Re: Инициатива - известные реализации
« Ответ #8 : Мая 26, 2012, 00:12 »
Слышал, что в марвеле достаточно интересная система, да, но не понял, что стоит за "выбрал следующего". Следующего, кто будет действовать за тобой?
Следующего, кто будет действовать за тобой, и ещё не ходил в этот раунд.

Оффлайн Gest

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 94
    • Просмотр профиля
Re: Инициатива - известные реализации
« Ответ #9 : Мая 26, 2012, 00:15 »
Alternity

Раунд боя делится на 4 фазы, бросок инициативы определяет, в какой фазе персонаж может начать действовать. Кроме того у персонажей есть рассчитываемый параметр - количество действий в раунд, в каждой фазе можно сделать одно действие. Предположим персонажу доступно три действия и он при этом отлично откидался на инициативу и может действовать с первой фазы. В этом случае он может распределить свои действия по любым трем фазам из четырех. Если же он откидался слабо и может начинать действовать только с третьей фазы, то ему доступны только третья и четвертая фазы и последнее действие он теряет.

Считается, что персонажи, действующие в одной фазе, действуют одновременно, и могут, например, убить друг друга.

Есть ли правила определяющие порядок заявок, я если честно не помню.

Наверное, исключая, разве что возможность в Savage Worlds уйти в ожидание и подействовать в момент хода противника, например (если перекинул его Ловкость).

Ну почему же. Схожие возможности есть в тех же 3.5 и WFRP.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Инициатива - известные реализации
« Ответ #10 : Мая 26, 2012, 00:25 »
Sorcerer:
Все заявляют действия своих персонажей. Можно менять уже сделанную заявку с учётом прозвучавших заявок других игроков. Когда все определились, каждый делает свой бросок. Далее действия разрешаются в очерёдности убывания успешности: тот, у кого выпало круче всех, "ходит" первым, и т.д. Таким образом, один и тот же бросок отвечает и за инициативу, и за успешность действия.
Если персонаж, который ещё "не ходил", подвергается атаке, у игрока есть выбор: использовать для защиты полный дайспул и потерять заявленное действие, либо сохранить действие, но использовать для защиты один-единственный кубик.

Apocalypse World:
Инициатива? Не, не слышал. Очерёдность действий сама собой вытекает из фикшна. Действия PC происходят тогда, когда игроки их заявляют, действия NPC и прочего окружения -- когда игроки нуждаются в инпуте от Эм-Си или провалили бросок своего хода. В PvP игроки просто заявляют ходы по очереди. В тех нечастых случаях, когда критично, например, успеет ли Ковальски застрелить Мэри-Джейн до того, как та повернёт рубильник, всегда можно использовать ход seize something by force, просто в роли этого самого something будет выступать возможность совершить действие (в данном случае -- повернуть рубильник).

Вне контекста ролевого варгейма, это две лучшие системы инициативы, которые я знаю.

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Re: Инициатива - известные реализации
« Ответ #11 : Мая 26, 2012, 00:32 »
Седьмое море. В начале раунда все кидают свой Panache. Каждый кубик - одно действие, которое наступает, когда наступает фаза, соответствующая выпавшему на кубике числу. Например, если у дона Нико выпало 3,7,10 - он действует один раз на 3 фазе, один раз на 7 и один раз на 10. При этом фазы можно "откладывать на потом", а можно и действовать раньше своей фазы, обменивая два кубика на один нужный, но при этом нельзя атаковать. Суммарная инициатива определяет очерёдность действия, если фазы совпадают у нескольких комбатантов.

WFRP3. Все кидают свою инициативу, а потом партия совместно решает, кто на какой инициативе действует :)

AFMBE. Инициативы нет - сначала действуют стрелки, потом милишники, при это кулачник бьёт быстрее, чем чувак с топором... Инициатива довольно условна и определяется логикой и спорами :)

L5R3ER. Инициатива кидается обычным броском Insight Rank/Reflexes, удерживаются Рефлексы. При этом куча техник позволяет получить профит за высокую инициативу/увеличить её/понизить инициативу противника и т.п. К тому же в системе есть так называемая Tides of Battle опция - если ты кого-то ранил в своё действие, то ты можешь либо понизить его инициативу на 1d10, либо повысить свою на то же значение. Многими не используется, ибо доставляет много геморроя.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Инициатива - известные реализации
« Ответ #12 : Мая 26, 2012, 00:48 »
Если возникла необходимость изменить заявку, то можно кинуть Волю по весьма высокой сложности и перезаявиться в любой момент боя. Иначе Вася ударит труп Пети.
Я до некоторого момента использовал близкую к ВоДу систему, от которой было решено отказаться именно из за частых проблем с заявками в никуда, поэтому сейчас ищу альтернативу. И да, не вижу проблем с переходом на уровень метагейминга, даже наоборот, всячески приветствую сей переход.

Из всего озвученного остановлюсь на Sorcerer c дополнениями, вытекающими из специфики имеющейся системы. Всем спасибо за информацию.

Оффлайн Rigval

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 309
    • rigval
    • Просмотр профиля
Re: Инициатива - известные реализации
« Ответ #13 : Мая 26, 2012, 00:54 »
Упрощенная из ДнД. В начале боя бросок инициативы. Первым ходит игрок, выбросивший максимум, затем все по часовой стрелке от него. И поддерживаю Дмитрия, в сорцерере одна из лучших инициатив.

Оффлайн Ofect

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 144
    • ofect
    • Просмотр профиля
Re: Инициатива - известные реализации
« Ответ #14 : Мая 26, 2012, 00:55 »
Цитировать
И да, не вижу проблем с переходом на уровень метагейминга, даже наоборот, всячески приветствую сей переход.
Хм. Просто в нашей компании принято бить по рукам за подсказки игроку. Особенно полезные. Особенно в бою.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Инициатива - известные реализации
« Ответ #15 : Мая 26, 2012, 02:13 »
Хм. Просто в нашей компании принято бить по рукам за подсказки игроку. Особенно полезные. Особенно в бою.
Ну давайте попробуем начать разговор на тему "метаигровое мышление. друг или враг", если выйдет что-то стоящее, а не типовой холивар, может быть модераторы выделят ветку в отдельную тему.
Давайте начнем с понятий - согласитесь ли вы, что метаигровое мышление - это когда игрок думает не в ракурсе "что бы сделал брайн байтано на моем месте", а в ракурсе "как было бы правильнее поступить мне, как игроку"?

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Инициатива - известные реализации
« Ответ #16 : Мая 26, 2012, 02:25 »
Так впечатлился решением с отсутствием лишнего броска на инициативу, что совсем забыл уточнить - как в сорсерере происходит перезаявка в случае, если старая потеряла актуальность?

Оффлайн Ofect

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 144
    • ofect
    • Просмотр профиля
Re: Инициатива - известные реализации
« Ответ #17 : Мая 26, 2012, 03:06 »
Цитировать
согласитесь ли вы, что метаигровое мышление - это когда игрок думает не в ракурсе "что бы сделал брайн байтано на моем месте", а в ракурсе "как было бы правильнее поступить мне, как игроку"?
С понятиями соглашусь.
И уточню, что под метаигровым уровнем в посте выше я подразумевал совещание игроков относительно действий их персонажей. Разумеется, с использование метаигрового мышления.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Инициатива - известные реализации
« Ответ #18 : Мая 26, 2012, 07:07 »
Слышал, что в марвеле достаточно интересная система, да, но не понял, что стоит за "выбрал следующего". Следующего, кто будет действовать за тобой?
Да. Сначала среди персонажей игроков выбирается тот, кто будет ходить первым. Никаких бросков: игроки договариваются о том, кто первый, а если они не смогут сделать это быстро, то мастер называет того, кто лучше всего подходит согласно описанию сцены. После своего хода этот игрок выбирает персонажа, который ещё не ходил в этот ход. Заявка и выбор следующего повторяются пока все не сходили по одному разу, далее начинается следующий раунд. Это позволяет добавлять некоторый хоть и метаигровой, но элемент тактики в бой. Сама возможность нарушить желаемый порядок хода противника там довольно многого стоит.
« Последнее редактирование: Мая 26, 2012, 07:09 от Dekk »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Инициатива - известные реализации
« Ответ #19 : Мая 26, 2012, 07:20 »
В рамках начинающегося обсуждения

С понятиями соглашусь.
И уточню, что под метаигровым уровнем в посте выше я подразумевал совещание игроков относительно действий их персонажей. Разумеется, с использование метаигрового мышления.
А что в этом плохого? Ещё не зная ответ на предыдущий вопрос, я задам следующий: а почему с этим надо бороться методом запретов? Когда персонаж игрока отсутствует в сцене, то его игрок, обычно, вообще ничего не может, а это скучно. В Fireborn этого запрета нет, так как все персонажи имеют друг с другом телепатическую связь. То есть игрок хотя бы может комментировать действия других. Причем начальная проблема имеет первоначально именно метаигровую природу, но её решили путем введения дополнительного механизма в игру, вместо битья линейкой по рукам.


Простой запрет метаигрового обсуждения не решает проблему, которая вызывает само метаигровое обсуждение, а разрешение вызывает зуд у ТруЪ-ролеплееров. Тогда почему бы не ввести в мир механизм, который позволит вести обсуждения действий прямо посередь боя? Первые смогут обсуждать, а вторым не придётся плеваться, так как обсуждение ведётся уже в рамках реалий мира.

Оффлайн Ofect

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 144
    • ofect
    • Просмотр профиля
Re: Инициатива - известные реализации
« Ответ #20 : Мая 26, 2012, 09:42 »
Еще раз повторюсь, что такой запрет существует в нашей ~20 человек ролевой тусовочке, которая весьма консервативна и в которой я проварился 3 года (весь мой небольшой ролевой опыт).
Так что я ни в коем случае не утверждаю - что так играть единственно правильный и верный метод, просто я привык к таким играм. 
Цитировать
А что в этом плохого?
Это во многом связанно с самой игрой, в которую мы играем. У нас не принято играть в решение тактических задач, когда бой для игроков - своеобразная тактическая головоломка на тему - как лучше расставить бойцов и распределить скиллы. Бой - это всегда драматическая ситуация, когда могут и пострадают люди. Многие из которых даже умрут. Бой - это шок и переход к крайним мерам. В такой ситуации персонаж должен действовать быстро и решительно, а не обсуждать расстановку сил за стаканом колы в тёплой комнате, как это делают игроки. Если есть время что бы выкрикнуть пару фраз и надеяться, что твой товарищ тебе поможет - это уже удача.
Вот такой вот Мир Тьмы.
Цитировать
почему с этим надо бороться методом запретов?
Ну "бьёт по рукам" я сказал разумеется иносказательно. Не подумайте, что у нас сидят несчастные игроки, которые сильно хотят играть в тактические битвы, а злой мастер им запрещает. Просто для наших игр по Миру Тьмы - это один из пунктов того самого социального договора. "Это ролевая игра и все решения ты должен принимать сам. Морально-этические или боевые. Ты можешь обсуждать свои решения с другими персонажами, но не с другими игроками."
Точно так же у нас действует правило по которому персонажи игроков вольны убить друг друга, если у них есть причины это сделать.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Инициатива - известные реализации
« Ответ #21 : Мая 26, 2012, 10:40 »
Вот сейчас немного моего опыта. Когда мне говорят о метагейме, я представляю себе ситуацию, когда игроки сидят и торгуются о том, кто и сколько даст жетонов (метаигровых ресурсов, которые служат в том числе и для улучшения результата броска) за то, чтобы чей-нибудь персонаж таки полез в ту расщелину без брони и только с ножом. Во-вторых, с этим элементарно получается бороться теми же самыми жетонами при помощи всего двух правил: каждые N реальных минут игры мастер добавляет себе жетон, что означает рост проблем пока вы сидите, обсуждаете и ничего не делаете для решения этих проблем. Во-вторых, добавление Rule of Cool: жетоны легко получаются за что-нибудь впечатляющее, но без траты жетонов твои действия имеют малый эффект, даже если твой персонаж имеет подходящую расписку. В итоге становится важным становится не столько тактический элемент, сколько то, что группа находит интересным.

Я, правда, не занимался прописыванием всего этого через реалии мира, потому что мне не надо. Но не суть важно, оно работает и мне этого хватает.
Так что я ни в коем случае не утверждаю - что так играть единственно правильный и верный метод, просто я привык к таким играм.  Это во многом связанно с самой игрой, в которую мы играем. У нас не принято играть в решение тактических задач, когда бой для игроков - своеобразная тактическая головоломка на тему - как лучше расставить бойцов и распределить скиллы. Бой - это всегда драматическая ситуация, когда могут и пострадают люди. Многие из которых даже умрут. Бой - это шок и переход к крайним мерам. В такой ситуации персонаж должен действовать быстро и решительно, а не обсуждать расстановку сил за стаканом колы в тёплой комнате, как это делают игроки. Если есть время что бы выкрикнуть пару фраз и надеяться, что твой товарищ тебе поможет - это уже удача.
Вот такой вот Мир Тьмы.
Хочу обратить внимание на выделенные слова. Персонаж действует, игроки обсуждают. В игре он точно так же может действовать быстро и решительно. В итоге есть такая особенность: при обсуждении игроками, персонажи игроков начинают действовать более слажено. Соответственно это может выглядеть странно, когда трое незнакомых людей действуют как один, но не менее странно будет обратное: персонажи должны понимать друг-друга с полуслова, но игроки не знают друг друга настолько хорошо и действуют невпопад.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Инициатива - известные реализации
« Ответ #22 : Мая 26, 2012, 12:02 »
Так впечатлился решением с отсутствием лишнего броска на инициативу, что совсем забыл уточнить - как в сорсерере происходит перезаявка в случае, если старая потеряла актуальность?
А никак. После того, как броски сделаны, можно только отказаться от действия в пользу ухода в полную защиту. Если заявленное действие потеряло актуальность (например, противника, которого персонаж собирался атаковать, уже вырубили товарищи), оно просто теряется.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Инициатива - известные реализации
« Ответ #23 : Мая 26, 2012, 12:23 »
Если заявленное действие потеряло актуальность (например, противника, которого персонаж собирался атаковать, уже вырубили товарищи), оно просто теряется.
Вот, собственно, я и пытаюсь сейчас найти механизм, который бы с одной стороны, позволял бы высокоинициативным интерраптить низкоинициативных (Ты не атакуешь колю, потому что я атакую тебя), при этом бы не позволял пустых заявок (я заявил атаку в колю, коля умер до моей атаки, печаль) и не был бы громоздок. Пока задумываюсь над вариантом "заявился, если не интерраптнули, откидался, повторить с более инициативным", но были какие-то подводные камни в таком подходе, не могу сейчас вспомнить, какие.

Оффлайн Rigval

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 309
    • rigval
    • Просмотр профиля
Re: Инициатива - известные реализации
« Ответ #24 : Мая 26, 2012, 13:47 »
Цитировать
Вот, собственно, я и пытаюсь сейчас найти механизм, который бы с одной стороны, позволял бы высокоинициативным интерраптить низкоинициативных (Ты не атакуешь колю, потому что я атакую тебя), при этом бы не позволял пустых заявок (я заявил атаку в колю, коля умер до моей атаки, печаль) и не был бы громоздок. Пока задумываюсь над вариантом "заявился, если не интерраптнули, откидался, повторить с более инициативным", но были какие-то подводные камни в таком подходе, не могу сейчас вспомнить, какие.
Тогда выбор в пользу 7 моря или севеджей.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Инициатива - известные реализации
« Ответ #25 : Мая 26, 2012, 14:16 »
(я заявил атаку в колю, коля умер до моей атаки, печаль)
По моему опыту, в этом нет никакой печали. Возможность изменять неактуальные заявки: а) замедляет процесс; б) сильно понижает ценность инициативы; в) увеличивает ощущение "пошаговости" происходящего. Последнее мне не нравится совсем.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Инициатива - известные реализации
« Ответ #26 : Мая 26, 2012, 17:43 »
Обратная инициатива из WoD.
Заявки делаются в очереди возрастания инициативы, а разрешаются в обратном порядке.
Таким образом более быстрый персонаж понимает, что собираются делать более медленные и выстраивает свою тактику исходя из их заявок.

У нас было тоже самое, только в зависимости от Интелллекта делаются заявки, а разрешаются - от Ловкости.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Инициатива - известные реализации
« Ответ #27 : Мая 26, 2012, 17:55 »
Возможность изменять неактуальные заявки: а) замедляет процесс; б) сильно понижает ценность инициативы; в) увеличивает ощущение "пошаговости" происходящего. Последнее мне не нравится совсем.
Я согласен с этим и потому ищу вариант, не позволяющий давать заявки в никуда, чтобы потом не требовалось их менять.

Оффлайн Зарза

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 10
    • Просмотр профиля
Re: Инициатива - известные реализации
« Ответ #28 : Июня 01, 2012, 23:28 »
Занятно, но для форумной игры, Sorcerer будет, видимо, наихудшим вариантом :)
А как в Sorcerer играется ПВП?  А в Марвеле?

А насчет метагейма - сидя за столом, вы все равно так или иначе помогаете друг другу принимать тактические решения, даже если не обcуждаете это вслух. По крайней мере вы эмоционально реагируете на совершенные другими действия и/или на их результат, поощряя или их повторение в будущем (ну или .. антоним к поощрению что-то не найду). То есть небольшие подсказки всегда есть (не обязательно сознательные). А вот когда играемся на форуме, такие подсказки случаются реже. В результате, имхо, возникает иногда некоторая нехватка метагейма.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Инициатива - известные реализации
« Ответ #29 : Июня 02, 2012, 00:01 »
А как в Sorcerer играется ПВП?
А в чем проблема?