Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Самопальная ролевая система для ФРПГ по Трансформерам  (Прочитано 6232 раз)

Оффлайн Fireword

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 5
    • Просмотр профиля
Надеюсь, что пишу в тему, ибо уже запарился искать ресурс, где смог бы добиться толковой и критической оценки системы. Я работал над ней месяца три и продолжаю её совершенствование, но хотелось бы получить оценку от сторонних лиц, понимающих в игромеханике. Как видно из названия темы, система рассчитана для тематической ФРПГ по трансформерам - говорящим разумным роботам, способным преобразовываться в транспортные средства и прочие устройства. Это обстоятельство обуславливает определённую специфику. Начать с того, что рост персонажей может измеряться от 0,1 до 100 м. (но большинство находится в пределах 10 м.), далее, у каждого трансформера есть свой альтернативный режим (трансформа), который может обладать своими характеристиками.
Я изучил или окинул взглядом немало игровых систем, нашёл даже английское описание системы, специально заточенной под тф, но она не годилась для форумной ролевой: слишком сложная, правила на сотню страниц, а у меня большинство игроков с настолками знакомства не водило.
При разработке системы я преследовал следующие задачи:
1. Не ограничивать полёт творческой мысли. Игровая ситсема должна была стать надстройкой для игрового процесса, она должна позволить вычислить итог того или иного действия персонажа, а не принуждать к ним. По этой причине, игровая система применяется только по желанию игрока.
2. Система должна быть достаточно гибкой, позволять просчитывать практически любые действия персонажей.
3. Система должна быть простой в освоении и достаточно компактной. Мои игроки безусловно ловят кайф от игры в большинстве своём, но потратить целый день на изучение игровых правил среди них согласятся немногие, и я их понимаю.
4. Система должна позволять «оцифровать» любого персонажа из трансформерской саги. Это немаловажный момент, поскольку на игре в обилии присутствуют т.н. канонические персонажи. Дело тут в изначальном дисбалансе, заложенном ещё в каноне. У нас есть мега-могучий лидер десептиконов Мегатрон, и жёлтопузый карапуз Бамблби. Желательно, чтобы система позволяла оцифровать их обоих и при этом, чтобы у Бамблби была возможность потратить все свои баллы на нечто полезное.
Пришлось серьёзно поломать голову. Вводить игровые уровни я не хотел из принципа, как и не хотел ограничивать своих игроков. Хочет человек создать персонажа размером с орбитальную крепость? Запросто! У меня найдётся дело ему по плечу. Суть ещё в том, что система игры – квестовая, с активным мастеррингом. Как правило, при принятии анкеты персонажа, я предлагаю ему выбор из двух-трёх подходящих квестов и подключаю его к партии, так что, в целом – игровой процесс находится под моим контролем. В общем, изначальный дисбаланс прописан в игровой вселенной, и тут ничего не поделаешь. Я же стремился сделать так, чтобы игрок не мог создать всеумеющего и всезнающего персонажа.
Хорошим ограничением «манчканутости» персонажа является тот факт, что Сила и Прочность привязаны к определённым ростовым группам, да и остальные параметры должны соответствовать анкете. И если регистрируя десятиемтрового воителя игрок возьмёт Силу 10 и выше – я вежливо укажу ему на таблицу примеров и попрошу понизить параметр до приемлемого уровня. Так же, если персонаж возьмёт десятку в каком-то навыке – то у него должна быть биография описывающая долгий путь к этой десятке. Т.е. уровень мастера в Рукопашном бое доступен только для персонажа, который воевал не одну тысячу лет. Как ни странно, но это помогает: менять своё полюбившееся альтер-эго ради того, чтобы набрать побольше баллов в Силе согласится далеко не каждый игрок.
Часть характеристик: рост, вес, скорость передвижения в обоих режимах указывается в анкете, определяется навскидку. Плюс, я сознательно не хотел оцифровывать социальные навыки, потому что предпочитаю определять успешность дипломатии, запугивания и прочего добра исходя из того, что говорит персонаж, как он говорит, и как хорошо игрок это описывает, а не посредством броска дайса. В плане социального общения, я ограничился введением Харизмы, которая помимо общения влияет ещё на несколько моментов. В частности, она отражает стойкость духа, а дух (Искра) для трансформера – это не только некая эфемерная субстанция, но ещё и источник жизненных сил, и характеристики Искры самым прямым образом влияют на свойства персонажа.
Дабы разнообразить игровой процесс и дать игрокам возможность оцифровать различные особые действия, я ввёл богатый список особых приёмов. Так же, махать оружием и вставать в пафосные позы любят все, а вот описывать свои повреждения – немногие. По этой причине, я создал аж три способа избежать вражеской атаки: Уклонение, Парирование и Контратака. При этом игра конечно затягивается, но, не настолько, чтобы утратить свою притягательность. Сила Искры – это не аналог магии, скорее – возможность для игрока совершить нечто жутко мощное, пафосное и значимое.
Разумеется, я не претендую на оригинальность, более того – я активно вдохновлялся примером существующих систем, в основном – Фоллаут РПГ. В общем, выкладываю своё творение на ваш суд) Если вы увидите косяки, возможности как-то улучшить систему или упростить её без ущерба для игрового процесса – я буду только рад.

Ниже приведён список навыков и характеристик. Этот пункт "выдран" из шаблона анкеты.
8.1 Характеристики.
Распределите балы между 7 характеристиками: Силой, Прочностью, Ловкостью, Маневренностью, Восприятием, Интеллектом и Харизмой.

Сила (Сил.) – отражает физическую силу персонажа, мощность его гидравлики. Сила учитывается во время физических испытаний, попытки физического воздействия на окружающий мир. Во время прямого силового соревнования, такого как перетягивание каната, безусловно победит персонаж с большей Силой. Так же Сила определяет весомость ваших ударов в ближнем бою. Она будет учитываться и при попытке остановить движущийся пресс или сломать запертую дверь.
 
Цитировать
Типичные значения силы для персонажей разных размеров:
0 баллов – меньше 0,1 м.
1 балл - до 1 м.
2 балла - 1- 2 метра, миниконы.
3 балла - 2 - 4 м.
4 балла - 4 - 6 м. Бамблби и Клиффджампер.
5 баллов - 6 – 8 м. Джазз и Праул. Вирл. Рэтчет.
6 баллов - 8 – 10 м. Айронхайд. Старскрим. Саундвейв. Рамджет.
7 баллов - 10 – 12 м. Ультра Магнус. Блицвинг.
8 баллов - 12 – 14 м. Оптимус Прайм. Гримлок.
9 баллов - 14 – 16 м. Астротрейн. Родбастер.
10 баллов – 16 – 20 м. Оверлорд. Мегатрон.
11 баллов – 20 – 25 м. Тандервинг.
12 - 13 баллов – гештальты из 5-6 компонентов. Девастатор, Монструктор, Суперион, Дефенсор, Абонимус, Брутикус и так далее.
14 баллов – сити-боты. Триптикон, Метроплекс и иже с ними.

Некоторые персонажи превосходят своих коллег по ростовой группе, другие же уступают им. Так, большинство фемботок на 1-2 балла слабее представителей сильного пола из своей ростовой группы. Могучие сложением трансформеры, такие как Айронхайд или Гримлок превосходят среднего представителя своей ростовой группы, в то время как страдающий излишней «худобой» Вирл заметно уступает прочим представителям своей ростовой группы в силе. Оптимус, являясь носителем Матрицы, превосходит подавляющее большинство десятиметровых трансформеров, а проапгрейженный Мегатрон при росте в 12,5 м. имеет все 10 баллов. Гештальты из двух трансформеров так же зачастую обладают большей Силой, чем им положено по росту.

Прочность (Про.) – отражает то, насколько тяжёлая у вас броня и общий уровень устойчивости конструкции вашего персонажа к повреждениям. От неё же зависит способность сопротивляться негативному влиянию окружающей среды, такому как жар, холод, радиация или излучение минералов энергона. Прочность определяет, какие повреждения понесёт ваш персонаж после вражеской атаки и то, как долго он сможет сопротивляться вражеским атакам, прежде чем погибнет. Она влияет так же на то, с какой вероятностью враг вообще сумеет нанести вам повреждения.
Защита – это параметр отражающий устойчивость вашего персонажа к повреждениям. Она напрямую зависит от вашей Прочности и влияет на то, удастся ли врагу поразить вас своей атакой. В то время как ловкие трансфореры могут уклоняться от большого числа вражеских атак, трансформеры с высокой Прочностью могут выдержать их, не получая повреждений. Чтобы определить уровень Защиты, вычтите 5 из значения вашей Прочности.
Уменьшайте максимально доступный вам показатель Ловкости на один с каждым вложенным в Прочность баллом, начиная с 6. Если вы вложили в Прочность 8 (5 + 3) баллов, то ваша Ловкость не может быть выше 7 баллов. Исключение из данного правила: Оптимус Праймы, Мегатрон, претендеры, Герольды Юникрона и трансформеры, чья броня изготовлена из особых сплавов, таких как электрум (доступно только канонам или может быть приобретено в процессе игры). Типичные показатели прочности:

Цитировать
0 баллов - 0,5 м.
1 балл - 0,5 м. – 1 м.
2 балла - 1 – 3 м. Миниконы. Кассеты.
3 балла - 3 – 5 м. Бамблби и Клиффджампер.
4 балла - 5 – 7 м. Браун. Джазз. Вирл.
5 баллов - 7 – 8 м. Праул, Сайдсвайп, Хот Род. Персептор.
6 баллов - 8 – 9 м. Рэтчет. Старскрим. Саундвейв.
7 баллов - 9 – 10 м. Айронхайд. Варпат. Рамджет.
8 баллов - 10 – 12 м. Ультра Магнус. Блицвинг.
9 баллов - 12 – 14 м. Оптимус Прайм.
10 баллов – 14 – 16 м. Родбастер. Астротрейн.
11 баллов – 16 – 20 м. Оверлорд. Скорпоног.
12 баллов – 20 – 25 м.
13 - 14 баллов – 25 – 75 м. Гештальты из 5-6 компонентов. Девастатор. Суперион. Омега Суприм.
15 баллов – 70 – 150 м. Сити-боты. Триптикон. Метроплекс. Тандервинг. Мегатрон.
30 баллов – Юникрон. Праймус.

Некоторые трансформеры обладают большей или меньшей прочностью, чем их коллеги по ростовой группе. Внешне это отражается в их комплекции. Кряжестые Гримлок и Айронхайд лучше бронированы, чем большинство трансформеров схожих габаритов. В то же время, защищённый лишь лёгкой бронёй Вирл получил меньше положенного значения Прочности. Как носитель Матрицы, Оптимус защищён лучше большинства трансформеров схожих габаритов. Проапгрейженный Мегатрон так же бронирован не в пример лучше подавляющего большинства трансформеров своих размеров. Ну и разумеется, «Пандора Кибертрона», претендер Тандервинг почти неуязвим для любых атак и получает максимальный балл. Гештальты из двух трансформеров так же зачастую обладают большей Прочностью, чем им положено по росту.

Ловкость (Лов.) – проворство, скорость реакции, чувство равновесия, увёртливость в робомоде. Не влияет на маневренность в альтмоде. Ловкость учитывается при попытке удержать равновесие, совершить акробатический прыжок, уклониться от вражеских атак, либо провести манипуляции, требующие максимальной осторожности и координации движений.
За каждый балл вложенный в Ловкость, начиная с 6 и выше, уменьшайте доступное вам максимальное значение Прочности на одну единицу. Так, если ваша Ловкость равняется 9 (5 + 4), Прочность вашего персонажа не должна превышать 6 баллов, но может быть и меньше. При Ловкости в 10 баллов, максимальная Прочность будет ограничена 5 баллами.
Ловкость влияет на количество атак, которые ваш персонаж может провести за один ход.

Цитировать
Примеры:
0 баллов - Метроплекс и прочие сити-боты.
1 - 2 балла – крайне неповоротливый. Гештальты из 5-6 компонентов, Девастатор, Суперион.
3 балла - неловкий. Трансформеры со сверхмощной бронёй, сверхтяжёлым оружием или иными особенностями конструкции, заметно затрудняющими подвижность. Айронхайд. Родбастер. Астротрейн. Тандервинг. Персонажи с таким уровнем Ловкости не способные на сложные акробатические маневры вроде выполнения сальто через голову или пробежек по стене. Персонажи с Ловкостью 3 и ниже могут атаковать только один раз за ход.
4 балла - малоподвижный. Большинство крупным тяжелобронированных трансформеров относятся к этой категории. Блицвинг. Гримлок. Ультра Магнус.
5 баллов - обычный. Праул. Саундвейв. Рэтчет.
6 баллов - прыткий. Трансформер, несколько превосходящий обычного кибертронца по скорости реакции, координации движений и проворству. Большинство летунов и штурмовиков со средним бронированием относятся к этой группе. Санстрикер, Сайдсвайп. Старскрим. Хот Род.
7 баллов – ловкий. Такой и колесом прокатится, и по стенке пробежит, пусть и с некоторым трудом. Оптимус Прайм. Мегатрон. Персонажи с Ловкостью 7 и ниже могут атаковать 2 раза за ход.
8 баллов – акробат. Легко пройдёт по перилам моста, сможет удержаться на ногах даже при сильном землетрясении. Высокая скорость реакции, отменная координация движений. Бамблби. Джазз, Клиффджампер, Рэведж и прочие особо ловкие и пронырливые товарищи. Персонажи с Ловкостью 8 и выше могут атаковать 3 раза за ход.
9 баллов - ловкач. Невероятно ловкий и проворный кибертронец, способный запросто выделывать сложнейшие акробатические кренделя. Двигается с поразительной грацией, может увернуться почти от любой атаки. Дрифт. Вирл.
10 баллов - призрак. Движения такого кибертронца неуловимо стремительны, он может жонглировать двумя десятками острейших ножей и не обронить ни один. Таких как он – единицы, он потрясающий, он неуловимый! Блэр. Бладжен. Персонажи с Ловкостью 10 могут атаковать 4 раза за ход.

Поймите одно – нельзя быть одновременно мега-бронированным терминатором и выступать в цирке с акробатическими номерами. В определённой степени, мощная гидравлика и высокая тренированность может обеспечить хорошую ловкость даже тяжелобронированному трансформеру, но он всё равно будет уступать тем, кто носит лёгкую броню. Блэр получает десятку, ибо он быстрейший трансформер на Кибертроне с отменными рефлексами и крайне высокой скоростью мышления. Бладжен получает десятку, ибо является претендером и одним из лучших мастеров Металликато с небывалой координацией движений и проворностью.

Маневренность. (Ман.) - аналог Ловкости, только для трансформы. Маневренность определяет способность персонажа быстро менять направление движения, успешно обходить препятствия  на высоких скоростях и уклоняться от вражеского огня. Проще говоря, она определяет, как быстро ваш персонаж может изменить курс движения в трансформе, и находится в обратной зависимости от вашей массы: чем тяжелее персонаж, тем ему труднее затормозить или изменить курс, особенно – на высоких скоростях. Мощные двигатели могут компенсировать большой вес, но законы инерции никто не отменял.
Влияет на успешность попытки уклонения от вражеского огня во время пребывания персонажа в альтмоде. По желанию, игрок может использовать Маневренность вместо Ловкости при определении успешности своих атак в альтмоде. Встречаются персонажи, которые превосходят или уступают в Маневренности коллегам по своей группе. В качестве примера можно привести Старскрима, который в каноне прописан как необыкновенно маневренный летун.
Если ваш персонаж – трёхрежимник и имеет две тарнсформы, то Маневренность каждой из них указывается отдельно. За каждую дополнительную трансформу персонаж получает 3 балла характеристик. Таким образом, описание Маневренности Блицвинга будет выглядеть так:
Маневренность (штурмовик) – 7
Маневренность (гусеничный танк) - 1

Цитировать
0 – для персонажей с неподвижными альтмодами, вроде Саундвейва или его кассет.
1 балл – исключительно неповоротливая и громоздкая техника. Юникрон, например, в форме планетоида. Космические станции. Наземные трансформы кибертронцев ростом свыше 50 м. и аналогичная им по размерам наземная техника. Бист-формер с трансформой черепахи.
2 балла - тяжёлая гусеничная техника. Танки, САУ, некоторые БТР. Наиболее тяжёлая строительная техника. Броул. Конструктиконы.
3 балла – лёгкая колёсная бронетехника и тяжёлая бронетехника на антигравах. Тяжёлые транспортные средства колёсного типа: грузовозы, тягачи. Бист-формер в трансформе носорога. Тяжёлые космические суда. Летающие трансформы кибертронцев ростом свыше 50 м. и аналогичная им по размерам наземная техника.  Оптимус Прайм. Мотомастер. Спрингер (в форме колёсного бронеавтомобиля).
4 балла - среднегабаритные транспортные средства вроде фургонов или пикапов. Айронхайд, Рэтчет, Кап. Хаунд.
5 баллов - легковые автомобили. Бистформер в трансформе волка. Бамблби. Праул.
6 баллов - спортивные или гоночные легковые автомобили. Хот Род. Мираж. Джазз.
7 баллов - воздушные и космические транспортные трансформы кибертронцев, чей рост не превышает 50 м. Тяжёлые вертолёты. Спрингер (в форме вертолёта), Астротрейн.
8 баллов - тяжёлая авиация: штурмовики, бомбардировщики. Лёгкие вертолёты. Бистформер с летающим альтмодом. Мотоциклы. Вирл.
9 баллов - истребители.
10 - перехватчики и особо маневренные истребители. Старскрим, Пауэрглайд.

Восприятие (Вос.) – отображает, насколько чувствительны ваши сенсоры. Высокий уровень Восприятия позволяет вам замечать врагов прежде, чем те заметят вас. Восприятие так же влияет на способность подмечать мелкие детали, находить скрытые места и определять местоположение замаскированного противника.

Цитировать
1 – 3 – трансформеры с особыми модификациями или повреждениями, мешающими работе сенсоров. Так же, трансформеры, использующие устаревшее оборудование.
4 - 5 – норма.
6 – трансформеры с лётными альтформами, имеющие на борту радар.
7 – большинство разведчиков. Бамблби или Джазз, например.
8 - 9 – трансформер со спец-оборудованием вроде радара, сонара или тепловизора.
10 – Стальной, Саундвейв и прочие исключительно чуткие транформеры.

Если ваш персонаж имеет лётную альтформу, его Восприятие не должно быть меньше 6, иначе вам придётся отказаться от радара и возможности заблаговременного обнаружения воздушных объектов. Трансформеры с Восприятием меньше 8 баллов не могут иметь специального оборудования вроде тепловизоров, эхолокаторов, сонаров, рентгенов и подобного.

Интеллект (Инт.) - влияет на сообразительность, логическое мышление, дедукцию и догадливость, способность анализировать и усваивать новую информацию, а так же на умение принимать взвешенные решения в сложных ситуациях. При выборе интеллекта будьте осторожны. Как и всякая другая характеристика, интеллект влияет на процесс игры. И если вы берёте персонажа с 10 баллами интеллекта – вы и должны будете вести себя соответственно и не допускать элементарных ошибок. Последствием неадекватного вашему Интеллекту поведения может стать временное «помрачение рассудка» - понижение этой характеристики вашим Мастером до среднего уровня. Если вы играете впервые – лучше поставьте персонажу средний интеллект.
Персонаж с высоким интеллектом лучше запоминает окружающую обстановку, легче решает загадки и логические головоломки, быстрее других разгадывает тайны. Не стоит путать Интеллект с обычной житейской мудростью. Высокий интеллект позволяет персонажу лучше добиваться своих целей, сами цели помогает ставит мудрость. Даже сверхинтеллектуальный персонаж может добиваться фактически никчёмной цели или идти по скользкой дорожке зла. Как пример можно привести типичного злого гения: существо интеллектуальное, но не слишком мудрое. Другой классический пример – Вилджек или иной гениальный, но слегка рассеянный учёный, которому высокий уровень Интеллекта не мешает периодически заниматься опасными для жизни опытами и взрывать свою собственную лабораторию.
Высокий Интеллект позволяет персонажу с большой долей вероятности предвидеть последствия своих действий, но внемлет ли он голосу разума, или предпочтёт поддаться чувствам и действовать наобум, зависит только от его характера.

Цитировать
0 – животное.
1 - полуразумное существо.
2 - 3 - примитивный дикарь. Шарктиконы.
4 - 5 – средний уровень, присущ большинству трансформеров.
6 - 7 – уровень выше среднего, присущ тем трансформерам, которым часто и подолгу нужно работать процессором. Это необходимый минимум для учёных и командного состава. Хакеры и инженеры редко добиваются сколько-нибудь значительно успеха с недотягивающим до этой отметки уровнем интеллекта.
8 - 9 – высокий. Трансформер с этим уровнем интеллекта является светилом кибертронской науки, гениальным командиром или хитрейшим интриганом, крайне умелым хакером, грозой сверхсекретных учреждений и неподражаемым изобретателем.
10 – гений. Абсолютный интеллект, безупречная логика, невероятно высокий потенциал ЦП. Шоквейв

Харизма (Хар.)  - целеустремлённость, воля к победе, уверенность в себе, стойкость убеждений, сила личности – совокупность черт характера, условно составляющих Харизме персонажа, его способность превозмогать внутренние и внешние факторы для достижения своих целей и вести за собой остальных. Харизма определяет жизненную позицию персонажа, то, как поведёт себя персонаж в рискованной ситуации, сможет ли он пожертвовать собой ради какого-то дела. Персонаж с низкой Харизмой словно ветка на ветру – плывёт по течению, не уверен в других, не уверен в себе, сам не знает, чего хочет и куда ему стремится. Персонаж с высокой Харизмой – как стальной клинок: целеустремлён, он уверен в истинности своих взглядов на мир и потихоньку этот мир перекраивает по своему вкусу. Но сталь – не самый гибкий материал. Там где слабовольный отступится от своих взглядов и убеждений, волевой пойдёт до конца и погибнет.
Харизма определяет стойкость персонажа к гипнозу, телепатическому воздействию на разум и убеждению, высокая Харизма даёт бонус при попытке убедить в чём то других персонажей, но не гарантирует успех. Персонаж с высокой Харизмой выглядит уверенно и значимо, это отражается на его энергополе и придаёт его словам вес. Однако, даже самый значимый персонаж не сможет долго вести за собой кого бы то ни было, если будет нести сплошную ахинею и совершать ошибки на каждом шагу. Харизма так же влияет на скорость восстановления Искры после применения её Сил: чем выше Харзима персонажа, тем быстрее он восстановится. Персонаж может вкладывать баллы своей Харизмы, чтобы увеличить вероятность успешного броска кубика, об этом подробнее в Особых приёмах Боевой системы.

Цитировать
0 баллов – животные, существа, напрочь лишённые сознательных устремлений и желаний.
1-2 балла – потерянный. Персонажу ничего не нужно, он оставил все устремления, забыл о завтрашнем дне и влачит жалкое, безрадостное существование. Пример – обычный пьяница или наркоман, персонаж, сломленный душевной травмой.
3-4 баллов – колеблющийся. Персонаж сомневается во всём, и в первую очередь – в себе. Мечется, быстро берётся за новое дело и быстро его бросает, имеет смутные цели и представление о своём будущем. В общем и целом, он слаб духом, закомплексован и неуверен в себе.
5-6 баллов – уверенный. Персонаж знает толк в жизни, он знает как устроен мир и чётко представляет себе то место, которое занимает в нём. Он знает, чего хочет, чего не хочет, что может, от чего ему лучше воздержаться и то, чего он никогда не сделает. Он, как и всякое разумное существо, стремится к большему, но подходит к этому стремлению без особого фанатизма. Примером могут быть Праул и Саундвейв.
7-8 баллов – жаждущий. Таким персонажем владеет страстное стремление, определяющее его поведение и подавляющее большинство его поступков. Стремление персонажа может даже иногда помутить ему рассудок, оно может быть его навязчивой идеей, без осуществления которой персонажу не будет ни сна, ни покоя. И всё же, он уверен, что рано или поздно добьётся своего. Пример – Старскри, с невиданным упорством стремящийся сместить своего дрожайшего лидера, или Хот Род, ведомый помесью благородства и жажды славы, который не устрашится бросить вызов и самому Мегатрону.
9-10 баллов – верящий. Означает искреннюю убеждённость в необходимости достижения целей персонажа, вплоть до слепого фанатизма. Такой персонаж абсолютно уверен в правильности и необходимости того, что он делает и готов без особых колебаний отдать ради этого свою жизнь. Цель стала смыслом и делом всей его жизни. Иногда он может испытать неуверенность в том, правилен ли избранный им путь, но никогда не усомнится в том, к чему стремится. Вера в истинность своих идеалов может застилать ему глаза и толкать на необдуманные поступки. Не исключено, что персонаж понимает мотивы лиц, чьи принципы и идеалы не соответствуют его собственным, он даже может сочувствовать им и относиться к ним благожелательно, но никогда не примет точку зрения, противоречащую его идеалам и воззрениям. Именно фанатики являются самыми страшными злодеями и самыми благородными героями этого мира. Пример – Оптимус Прайм и Мегатрон.

8.2 Навыки.
Совокупность познаний и жизненного опыта персонажа в конкретной области. На каждый навык прямо влияет своя характеристика, на основании этого критерия навыки разбиты по группам. Для каждого навыка доступна специализация, отражающая особое умение персонажа в выполнении конкретных задач или обращении с конкретным оружием. Пример: на навык Длинных клинков влияет характеристика Сила, а специализацией к этому навыку может быть энерго-сабля или двуручный меч.
Если вы специализируетесь внутри какого-то навыка считается, что познания персонажа в области специализации лучше, чем в других областях деятельности, затрагиваемых навыком. Игромеханически, это увеличивает показатель навыка в области специализации на 2, и на 2 же балла уменьшает показатели прочих областей того же навыка. Так взяв специализацию Двуручный меч для Длинных клинков, вы получите прибавку + 2 к навыку при использовании двуручников, и штраф в – 2 при атаке иными длинными клинками вроде сабли или одноручного меча. Для каждого навыка вы можете выбрать одну специализацию. Специализация так же позволяет увеличить показатель навыка выше 10. Если ваш навык меньше 2 вы не можете взять для него специализацию.
Для навыков обращения с оружием ближнего и дальнего боя, специализацией будет конкретное оружие из вашего арсенала. С ним, и только с ним вы будете получать положенный по специализации бонус +2. При использовании всего прочего оружия, даже однотипного с оружием вашей специализации, вы будете получать штраф – 2. Для прочих навыков специализацией будет определённый вид деятельности, их вы можете выбрать из приведённого перечня.
Указывайте ниже только те навыки, в которые вы вложили хотя бы 1 балл.

Цитировать
Ориентировочные значения навыков таковы:
0 - полное отсутствие познаний в этой области;
1-2 - наличие поверхностных знаний, например, в рамках школьного курса информатики (Инф.). Так же, это ваш уровень, если вас кто-то когда-то немного поучил этому навыку, например - ваш создатель охоте на турболисиц (Стр.)
3-4 – любитель. Поверхностные знания + минимальный опыт в обращении с навыком. Если вы иногда балуетесь взломом фанатских сайтов (Инф.) или каждую неделю ходите в тир (Стр.) - это ваш уровень.
5-6 - уровень специалиста. Профессиональный хакер (Инф.) или солдат (Стр.). 5 баллов имеют трансформеры, только что покинувшие стены высшего учебного заведения по своей специальности.
7-9 – эксперт, один из лучших. Глубокие познания и большой опыт в обращении с умением.
10 – мастер. Таких на нашем свете единицы, и все они овеяны ореолом легенд или напротив, тщательно скрывают факт своего существования.

Сила.
Длинные клинки. Оружие, превышающее в длину пятую часть роста персонажа: одноручные мечи, сабли, полуторные мечи-бастарды или двуручные мечи.
Секиры и топоры. При должном замахе, приобретают отменную бронебойность. Двуручная секира в руках сильного персонажа может разрубить легкобронированного врага надвое одним ударом.
Дробящее оружие. Не режет, не колет, но крепко бьёт, оставляя на броне глубокие вмятины и хорошенько встряхивая системы врага при каждом ударе. Особо удачный удар булавой по голове может надолго вывести трансформера из строя. Большинство импровизированного оружия, от ножки стола до фонарного столба подходит под этот навык. Специализации: булавы, молоты, цепы, кистени, импровизированное оружие.
Рукопашный бой. Рукопашный бой никогда не устареет, тем более, что кулаки трансформеров выкованы из прочного металла и способны щёлкать валуны как орехи. Персонаж может быть мастером кулачного боя, может на великолепном уровне владеть уадарами ногой, головой или иной частью корпуса. Дргуой возможной специализацией могут быть когти или клыки.
Метательное. Всё, что так или иначе запускается в недруга по баллистической траектории, зачастую - собственной рукой персонажа: гранаты, бомбы, боло, бумеранги, диски, ножи, сюррикены, дротики, пращи, сети, рогатки, луки.
Заградительное. Прекрасно подходит для того, чтобы подавлять противника шквалом огня и не давать ему высунуть носа из-за укрытий. Пулемёты и иное тяжёлое оружие со скорострельностью выше 300 выстрелов в минуту.
Парирование. Умение блокировать вражеские атаки с помощью оружия, щита, устойчивых элементов в конструкции собственного корпуса и всего, что под руку подвернётся. Так же отражает умение обращаться с силовыми полями. Специализацией может быть металлический щит, силовое поле, конкретная укреплённая часть корпуса (наплечник, либо наруч, либо нечто другое).

Ловкость.
Короткие клинки. Оружие, не превышающее в длину пятую часть роста персонажа: кинжал, стилет, нож, кинжал с изогнутым лезвием заточкой и т.д. Прекрасно подходит для быстрых и точных ударов, атак исподтишка и схваток в замкнутом пространстве.
Древковое оружие. Оружие с длинной рукоятью, «древком»: копья, посохи, глефы и алебарды. Отличается тем, что позволяет держать врага на расстоянии за счёт длинной рукояти.
Штурмовое оружие. Короткоствольное оружие для битв на коротких дистанциях: пистолеты, пистолеты-пулемёты, дробовики и огнемёты.
Прекрасно подходит для схваток в замкнутом пространстве.
Армейское оружие. Оружие со средними характеристиками, широко применяющееся в армии, выбор рядового бойца. Включает штурмовые винтовки, лёгкие бластеры, арбалеты и прочее среднегабаритное оружие винтовочного типа, не подходящее под описание иных навыков. К Среднему оружию относятся сикерские винтовки, которые хоть и являются одноручным оружием, обладают длинными стволами, средней дальнобойностью и высокой скорострельностью.
Скрытность. Умение перемещаться тихо и незаметно, избегать обнаружения, прятаться в тенях, проникать на вражескую территорию. Специализация: тайное передвижение, кража. Если навык Скрытности меньше 8 вы не можете использовать визуальную маскировку или антирадар.
Взлом. Умение орудовать отмычкой и взламывать электронные замки, обезвреживать ловушки и отключать системы охраны. Характеристики: Ловкость и Восприятие. Специализации: электронные замки, механические замки, обезвреживание систем охраны.

Интеллект.
Компьютеры. Уровень компьютерной грамотности персонажа, умение пользоваться различными программами, устранять программные ошибки, обходить системы защиты, заражать компьютеры или трансформеров компьютерными вирусами, лечить компьютерные вирусы и находить нужную информацию. Специализации: хакерство, разработка программ, поиск информации, лечение вирусов.
Связь. Умение персонажа обращаться с устройствами связи, скрытно передавать радиосообщения, обнаруживать скрытые радиопередачи. Так же отражает его познания в шифровке и дешифровке информации. Специализации: передача радиосообщений, шифровка радиосообщений, дешифровка радиосообщений, глушение радиоэфира, обнаружение скрытых источников радиосигнала.
Механика. Отражает уровень познаний в устройстве тех или иных механизмов. Специализации: ремонт, конструирование механизмов.

Восприятие
Подрывное дело. Умение устанавливать и обезвреживать мины и взрывчатку. Специализации: минирование, установка взрывчатки, обезвреживание взрывных устройств.
Тяжёлые орудия. Оружие с большими габаритами и высокой разрушительной силой: энергетические и огнестрельные пушки, тяжёлые бластеры, танковые орудия.
Снайперское оружие Высокоточное и дальнобойное оружие для сражений на удалённом расстоянии.
Реактивное. Снаряды этого оружия двигаются главным образом благодаря реактивной струе, испускаемой самим снарядом или стволом оружия. Ракетные установки, гранатомёты.

Харизма
Особое. Всё, что не попадает под указанную классификацию: встроенные в корпус генераторы звуковых волн, яркие ослепительные огни, хлысты, боевые цепи, лассо, возможность метать молнии голыми манипуляторами, воздействовать радиацией, гипнотизировать, усыплять и т.д. Обязательно указывается конкретное экзотическое вооружение, в обращении с которым искусен персонаж. Считается, что он специализирован (бонус +2) в обращении с этим оружием. Для каждого особого оружия или способности нужен отдельный навык. "Особость" оружия подразумевает необычный способ нанесения повреждений или специфику применения оружия. Так, если ваш персонаж может пропускать через кисти рук электрические разряды, записывать их в Особое оружие нет нужды - при использовании этой способности вы будете проводить обычную атаку рукопашного боя. Если у вас есть особая способность, связанная с применением вашего оружия, например - пропустить через клинок разряд энергии, вам так же нет нужды выносить её в отдельный навык: при её применении вы будете делать бросок атаки с навыком того оружия, которое используете. Но вот если ваш персонаж метает молнии голыми манипуляторами, выпускает луч энергии из своего клинка или делает иное специфическое действие, для определения успешности которого не подходит ни один из существующих навыков, вы должны будете прибегнуть к навыку Особого оружия.
Профессия. Профессия – это набор познаний и практического опыта, коим обладает персонаж в определённой области. Вы должны указать конкретную профессию вашего персонажа. Каждая профессия обладает неким набором навыков, которые вы сможете применять в игре. Иногда, глубокие познания в Географии Кибертрона, Истории, Геологии, Физике, Химии, Шахтёрском ремесле, Биологии, Свойствах Искры могут вам пригодиться, равно как и умения детектива, дознавателя, пилота, барбота, шахтёра, танцора, поэта, музыканта и военного стратега. Профессий у персонажа может быть много, соответственно, и

Оффлайн Fireword

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 5
    • Просмотр профиля
Описание боевой системы.
Содержание:
1. Краткий словарь терминов.
2. Коротко о главном.
3. Основы игровой механики.
4. Проверки навыков.
5. Проверки характеристик.
6. Модификаторы навыков и характеристик.
7. Последствия критического провала.
8. Критические повреждения.
9. Защита.
10. Здоровье.
11. Энергия.
12. Особые действия.
13. Сила Искры.
14. Прочие модификаторы.
15. Другие негативные факторы.
16. Помощь спутников.

Краткий словарь терминов.
Кубик, он же Дайс – генератор случайных чисел. Активируется нажатием по соответствующей кнопке под полем ответа. Всегда бросайте 1 кубик на 30 граней. Не забывайте указывать модификатор и описание броска: кого, чем и по какому месту.
Бросок – использование кубика.
Проверка – бросок кубика, которым определяется успешность применения навыков и характеристик. При проверке навыков, по общему правилу, к результатам броска прибавляется модификатор навыка и сопутствующей характеристики. При проверке характеристик всегда к броску прибавляется не модификатор, но само значение характеристики. Пытаясь атаковать врага с помощью Секиры, вы прибавите к броску атаки модификатор Силы и навыка Секиры. Пытаясь разогнуть толстые прутья тюремной решётки, вы прибавите к броску значение вашей Силы.
Атака – в бою, ваш пост может описывать достаточно большой промежуток времени (не всегда), но ваш персонаж может провести чётко установленное количество атак. Это количество зависит от вашей Ловкости. Доступные атаки так же тратятся на проверки навыков и характеристик в боевых условиях. Так, пытаясь в бою спрятаться под голографическим полем, вы потратите на это действие одну атаку, из числа доступных вам в этом ходу.
Пост – сообщение, выложенное на форум. Игровой пост, ролевой пост – сообщение, описывающее действия, мысли и пр. вашего персонажа. В бою, один пост может описывать действия персонажа не более чем за одну минуту игрового времени.
Игровой ход – это когда все задействованные в конкретной игровой теме игроки отписали по посту.
Модификатор – эффект от навыков, характеристик, артефактов или условий окружения, выражающийся в числовой форме. Модификатор может быть положительным и отрицательным. Он прибавляется или вычитается из того броска, к которому относится. Высокая Сила даст положительный модификатор к проверке навыков ближнего боя. При броске кубика, когда вы укажете число граней и количество бросков, у вас будет возможность указать модификтор к броску. Указывайте только итоговый модификатор, получившийся путём сложения\ вычитания всех бонусов и штрафов.
Бонус – положительный модификатор.
Штраф – отрицательный модификатор.

Цитировать
Не смотря на ограничение числа атак за ход, каждая ваша атака может нанести урон нескольким персонажам, если вы применяете оружие, поражающее цели в большой области (ракеты) или имеющее сильный разброс выстрелов (стрельба станковым пулемётом по группе целей). В этом случае, успешность атаки по каждой цели учитывается отдельно, в соответствии с показателями её Прочности. Вы можете одновременно вести огонь с обеих рук, но если вы обстреливаете две или более цели, каждая очередь или выстрел будет считаться за одну атаку. В то же время, ни что не мешает вам обрушить весь ваш арсенал на одну цель, и это будет считаться одной атакой.

Коротко о главном:
На каждый навык влияет одна из 7 характеристик. Когда вы задействуете навык персонажа, то бросаете кубик на 30 граней. Если результат 16 и выше – вы достигли успеха. К броску прибавляются-вычитаются модификаторы навыка и сопутствующей ему характеристики. Модификатор каждого навыка и характеристики определяется, путём вычитания числа 5 из его значения. В случаях, когда система не предусматривает соответствующего навыка, проводится проверка одной из характеристик персонажа. Бросается кубик на 30 граней и к нему прибавляется значение (не модификатор, именно значение!) характеристики.

Основы игровой механики.
В обычной игре, результаты ваших действий определяет ваш Мастер или оппонент. Атакуя, вы описываете действия вашего персонажа, но не их последствия. Последствия описывает ваш оппонент исходя из своих представлений о сложившейся ситуации. Законы логики при этом обязательны к соблюдению, да и Мастер может вмешаться, но зачастую, вмешиваться в конфликты игроков напрямую Мастеру довольно неудобно. Дабы внести в игру элемент случайности и успешно решать спорные вопросы, была создана система на основе генератора случайных чисел. Она учитывает показатели ваших навыков и характеристик, в то же время, оставляя вам свободу для творческого маневра.
Кубик может быть использован игроком или Мастером как в бою, так и при определении успешности иных важных действий, результат которых не очевиден. При этом, результат всё равно описывает другой игрок или Мастер, но они должны будут описывать его таким, каков он должен быть по итогам вашего броска. Кубик не ограничивает вас в фантазии. Он определяет, удалось ли вам то или иное действие, а как именно вы его совершили решаете вы.
Бросать кубик необязательно, это может быть инициатива игрока или Мастера. Мастер может попросить игрока сделать бросок, указав это Оффтопиком в своём посте. В тех случаях, когда оперативность игрового процесса требует этого, Мастер может пробросить кубик за игрока. Не забывайте указывать, результат чего вы определяете!

Цитировать
Пример:
Когда вы в условиях специально оборудованного ремблока, неспешно и методично осуществляете ремонт персонажа другого игрока бросок кубика будет излишним. Другое дело, если вы спешно пытаетесь подлатать себя или другого трансформера в полевых условиях, в то время, как вокруг вас стрекочут выстрелы и рвутся снаряды. В подобной ситуации никто не застрахован от случайного стечения негативных или благоприятных обстоятельств, чьим отражением и является кубик.

Игрок, который не хочет применять дайс сам, должен, тем не менее подчиняться результатам бросков его оппонента. Если у Пети выпало при броске атаки 26, Вася не может описать, что его персонаж успешно уклонился от атаки – он должен будет описать попадание по своему персонажу и его последствия. В то же время, Вася не обязан сам использовать кубик в ответ на действия Пети: он может играть без применения кубика, просто описывая свои действия и оставляя определение их успешности на совесть своего оппонента. Однако игрок, задействовавший в битве кубик должен продолжать использовать его до окончания сражения с текущим противником. Он может в любой момент постом-оффтопиком предложить своему противнику перейти от дайсовой системы к литературному отыргрышу. Если противник согласится – то игрок сможет отказаться от применения дайсовой системы прямо посреди битвы.
Бросок кубика производится в отдельном посте, редактировать который строжайше запрещено. Этот пост может быть размещён до или после вашего основного игрового поста, на ваше усмотрение. Это зависит от того, нужно ли вам, при написании игрового поста, знать об успешности того или иного действия. Так, вы не описываете результаты своих атак, это делает ваш противник, и вы можете делать бросок атаки после основного поста. С другой стороны, пытаясь Уклониться от вражеской атаки или Парировать удар, вы должны будете бросить кубик перед основным игровым постом, чтобы знать, удалось ли вашему персонажу задуманное и дать соответствующее описание.
Чтобы использовать кубик, нажмите на соответствующую кнопку под формой ответа. Для каждой атаки или действия, результат которого оценивается с помощью кубика, нужно сделать отдельный бросок. Всегда бросайте 1 кубик по 30 граней!

Результат броска оценивайте так:
1 - 3 – критический, ужасный провал. Это значит, что в результате ваших действий с вами или вашими союзниками произойдёт нечто ужасное. Ваше оружие может взорваться и разлететься на куски, на вас может рухнуть потолок, у ремонтируемого трансформера случиться короткое замыкание, а попытка воздействовать на компьютер приведёт к его детонации. Эффект может быть любым, но – это будет действительно плохо. При определении критического провала учитываются только значение, выпавшее на кубике. Т.е. если у вас выпало 3, неважно, какие модификаторы дают вам ваши навыки и характеристики – вас всё равно постиг критический провал. Однако, если у вас выпало 6, бросок считается просто неудачным, даже если к нему прилагается модификатор – 10. Последствия критического провала выбираются из приведённого ниже списка.
4 – 15 – обычная неудача.
15 - 20 – малый успех. Задуманное получилось у вашего персонажа не слишком хорошо или не совсем так, как он надеялся. Ваш выстрел прошёл вскользь по вражеской броне. Вам удалось прокрасться мимо врага незамеченным, но он услышал какие-то подозрительные звуки и пошёл посмотреть на их источник. Ремонт окончился успехом, но часть систем пациента сбоит и работает не слишком хорошо. Вы поразили недруга мечом, но оружие накрепко засело в его корпусе.
21 – 27 – обычный успех. Чем выше значение – тем внушительнее должен быть результат.
28 - 30 – критический, великолепный успех. Если вы бросали кубик на попадание мечом или прочим оружием – ваш удар пронзил врага насквозь или уничтожил его важную систему (оптику, центральную топливную магистраль, отсёк манипулятор и т.д.). Если вы пилотировали корабль, угодивший в метеоритный шторм – вы выйдете из него без единой царапины. Если вы конструировали устройство – вам удалось совершить научный прорыв или собрать настоящий шедевр. Критический успех засчитывается только если на кубике выпало 28 и выше, модификаторы при этом не учитываются. Т.е. выпавшее число 30 будет значить великолепный успех даже если к броску будет применён штраф – 10. В то же время, выпавшее число 25 будет означать обычный успех, даже если вам положены бонусы, связанные с вашими навыками или оружием.

Цитировать
Не стоит воспринимать отрицательный результат броска как трагедию. Кубик может скрасить игру, даже если сегодня фортуна вам не улыбнулась. Пытаясь взобраться на гору и провалив проверку Силы или Ловкости, вы получаете почти уникальную возможность дать красочное описание того, как ваш персонаж стремительно понёсся к земле и даёте товарищам возможность эффектно спасти вашего персонажа за считанные метры до столкновения с землёй. Кубик - это весело!

Проверки навыков.
Применяя в рамках игры тот или иной навык, игрок может использовать кубик для определения успешности своих действий. В противном случае, успешность действия персонажа игрока определяет его противник в своём посте или Мастер. Написав свой игровой пост, игрок следом выкладывает отдельный пост, в котором производит бросок кубика. Редактировать пост с броском кубика строжайше запрещается! Последствия успешного\неудачного броска в любо случае отписывает противник или Мастер игры, но он будет ограничен результатом броска.

Пример:
Пытаясь прокрасться мимо кого-то незамеченным, Вася Пупкин пишет игровой пост, в котором описывает свои действия. Следом, он в отдельном посте бросает кубик. Ориентируясь на результат броска, оппонент описывает результат действий персонажа Васи. Если на кубике выпал успех, оппонент должен будет описать, что его персонаж ничего не заметил. Если напротив, неудача – то персонаж Васи будет обнаружен. Сам бросок выглядит так:
[dice=63888-1:30:0:Проверка Скрытности. Бамблби пытается прокрасться мимо Рамджета и Броула.]
Примечание: в этом примере мы не учитываем модификаторы.

То же самое касается и проверке других навыков. Атакуя врага, игрок пишет ролевой пост, потом бросает кубик в отдельном посте. Оппонент игрока смотрит на результаты броска и описывает произошедшее в соответствии с ними.
Если по результатам броска атака по вашему персонажу оказалась неудачной, это не значит, что в своём посте вы должны описать, как вокруг стоящего неподвижно персонажа стрекочут выстрелы и грохочут взрывы. Если персонаж оппонента обладает сколько-нибудь развитыми навыками, будет маловероятно что он не сможет поразить неподвижную цель. Следовательно, описывая результаты провалившейся атаки, вы должны будете описать, что ваш персонаж сумел в последний момент увернуться от пущенной ракеты, отскочить от вражьего меча или спрятаться за укрытием, избегнув вражеской пулемётной очереди. Даже если атака была успешной, вы всё равно можете описать попытку вашего персонажа уклониться от неё, просто в этом случае, попытка будет неудачной. Как видите, эта боевая система не слишком ограничивает вас в творчестве, в то же время, позволяя избежать множества досадных недоразумений.
Некоторые навыки могут быть использованы неожиданным образом, ибо имеют смежные сферы влияния. Персонаж может использовать своё высокое познание в обращении с длинными мечами, чтобы нанести удар кинжалом, или опытный хакер может использовать свои познания для взлома электронного замка на двери. Персонаж с высоким знанием Секир, но низким навыком Метания, может использовать свой навык и метнуть свою Секиру во врага. Используя навык неожиданным образом, вы терпите штраф – 5 к своему броску.

Проверки характеристик.
Иногда может случится ситуация, в которой Мастер  попросит вас сделать проверку той или иной характеристики. Восприятия - чтобы обнаружить нечто малозаметное, Силы – чтобы узнать, сможет ли персонаж остановить несущийся на него гидравлический пресс. Определяя, как вы переносите раидационное или энергонное излучение, вас могут попросить сделать проверку Прочности.
Если шатл, на котором летят персонажи вдруг угодит в сильную турбулентность, а на борту в это время будет бой, Мастер может попросить игроков сделать проверку Ловкости. Наконец, в тех ситуациях, когда высокие дедуктивные навыки должны помочь персонажу в решении какого-то вопроса, Мастер может предложить персонажу с высоким Интеллектом бросить кубик и в случае успеха, даст подсказку в виде внезапного «озарения».
Высокое Восприятие или Интеллект могут быть использованы при попытке вычислить врага, маскирующегося под союзника с помощью голограмм или общающегося с вами посредством связи от чужого имени. Я настоятельно рекомендую вам использовать кубик при вычислении спрятавшихся или замаскированных врагов, дабы избежать споров и эксцессов.
Иногда, в целях ускорения игрового процесса, Мастер заменяет броски характеристик простым учётом их значений. Так, он может определить, увидят ли персонажи приближающегося к ним врага исходя из значения их Восприятия.
Броски характеристик проходят так же, как броски навыков, за исключением того факта, что бонусом к броску будет значение задействованной в проверке характеристики. Если при проверке навыков ваши характеристики давали бонус только в случае, если их значение было равно 6 и выше, здесь вы прибавляете к броску значение самой характеристики.

Пример:
Так, определяя ущерб от рухнувшей на Оптимуса скалы, мы к значению броска прибавим значение Прочности Прайма. Если итог будет успешным (16 и выше), считается, что ущерб минимален. Если бросок неудачен, игрок должен будет описать ряд существенных повреждений. Разумеется, как и в любом случае, бросать кубик имеет смысл лишь в случае, если рухнувший на Оптимуса камень в принципе может нанести ему повреждения. Сам бросок выглядит так:
[dice=65824-1:30:8:Проверка Прочности. Выдержит ли Оптимус удары камней без существенных повреждений?]

Когда в действии могут быть задействованы две и более характеристики, к броску прибавляется значение самой высокой из них. Скажем, если Оптимус карабкается по горному утёсу, модификатором к броску может выступать Сила или Ловкость. Сила у Прайма немного выше Ловкости, потому, к результатам броска будет прибавляться её значение.

Модификаторы навыков и характеристик.
Определяя исход своего действия с помощью кубика, не забывайте сверяться с навыками. Если ваше действие относится к одному из навыков, указанных в пункте 8 анкеты, то в зависимости от количества баллов в навыке, вам полагается бонус или штраф к результату броска.
Чтобы определить модификатор от навыка или характеристики, вычтите из её значение 5. Получившееся число нужно прибавить или вычесть из значения броска. На каждый навык оказывают прямое влияние одна характеристика – и её значения так же следует учитывать. Схема влияния такова:
Цитировать
Сила: Длинные клинки, Секиры, Дробящее оружие, Рукопашный бой, Метательное оружие, Заградительное оружие, Парирование.
Ловкость: Короткие клинки, Древковое оружие, Штурмовое оружие, Армейское оружие, Скрытность, Взлом.
Интеллект: Компьютеры, Связь, Механика.
Восприятие: Подрывное дело, Тяжёлые орудия, Снайперское оружие, Реактивное оружие.
Харизма: Особое оружие и Профессии.

Как мы видим, ловким и восприимчивым на свете живётся проще, однако без высокого показателя Силы ваши атаки будут наносить низкий урон, без должного уровня Прочности даже прошедшая вскользь пуля будет причинять вам серьёзные повреждения, а при низком Интеллекте вам придётся отыгрывать варвара, не способного ни пользоваться компьютером, ни починить сломавшуюся дверную ручку.

Цитировать
Пример:
Мегатрон бьёт врага кулаком. Игрок бросает 1 кубик на 30 граней. Задействуется навык Рукопашного боя и Сила, к результату броска прибавляются их модификаторы. Ближний бой Мегатрона равняется 10, и даёт его атаке бонус + 5 Его Сила равняется 10 и даёт бонус +5. Прочность цели равняется 5 и не даёт бонусов или штрафов Защиты. Итоговый бонус будет равен +10. Именно это число нужно будет указать во всплывающем окне, а в следующем – указать, кого, чем и как атакует Мегатрон, а так же – указать о применении особых приёмов, если они применяются.

Последствия критического провала.
Описывая последствия критического провала действий своего персонажа, или персонажа оппонента, выберете одно из нижеприведённых последствий:

"Ближний бой"
[свернуть]
"Стрельба"
[свернуть]
"Компьютеры"
[свернуть]
"Связь"
[свернуть]
"Механика"
[свернуть]
"Скрытность"
[свернуть]
 
"Взлом"
[свернуть]
"Взрывное дело"
[свернуть]
"Парирование"
[свернуть]

Критические повреждения.

Итак, персонаж Пети стреляет в персонажа Васи, Петя бросает кубик и… о диво! Критический успех! Но что именно такого критического должно произойти с персонажем Васи? Это зависит от конкретной части корпуса, по которой проводилась атака. Если Петя метил в руку персонажа Васи, Вася должен применить последствия критического попадания по руке. Ориентируйтесь по списку:
"Манипулятор"
[свернуть]
"Нога"
[свернуть]
"Голова"
[свернуть]
"Корпус"
[свернуть]

Следующие три системы могут попасть под удар, если они присутствуют в атакованной части корпуса. Так, бот с колёсной альтформой может выбрать повреждение колеса вместо повреждения манипулятора, если на этом манипуляторе у него расположено колесо. Повреждение же крупной топливной магистрали является универсальным последствием критического попадания, и может применяться при ударе по любой области корпуса.
Системы передвижения в альтмоде (крылья, колёса, двигатели, винты): штраф – 5 к Маневренности за каждую повреждённую систему.
Крупная топливная магистраль. Повреждение важной топливных магистралей и сопутствующий фонтан энергона. Потеря 20% энергии каждый ход в течение трёх ходов.
Оружие, инструменты, щит. Наносит серьёзные повреждения выбранному предмету, все проверки с его использованием получают штраф – 10.

Защита
Атакуя врага, вычтите значение его Защиты из результатов вашего броска. От получившегося числа будет зависеть успешность вашей атаки. Защита указывается в подписи и определяется путём вычитания 5 из значения Прочности атакуемого врага. Если Прочность оппонента меньше 5, то модификатор от его Защиты будет положительным. Этот параметр отражает уровень бронированности вашей цели и тот факт, что нанести урон легкобронированному трансформеру куда проще, чем гештальту или сити-боту. Защита учитывается лишь в тех атаках, где персонажу пытаются нанести урон. Так, при проведении Захвата персонаж не атакует врага, а пытается лишь схватить его.

Цитировать
Пример:
Так, если вспомнить вышеуказанный пример, то в случае, если Мегатрон атакует Метроплекса, трансформера размером с несколько небоскрёбов и Прочностью 15, то из результатов броска Мегатрона надо будет вычесть 10. Соответственно, бонус к атаке с 10 снизится до 0. С другой стороны, если Мегатрон атакует миникона, чья Прочность составляет 1 балл, то к результату броска надо будет прибавить 4. Тогда итоговый бонус к атаке возрастёт с 10 до 14.

Здоровье
Но вот – вражья атака вас настигла, не смотря на все препоны. Что делать? За повреждения у нас отвечает показатель «Здоровье», отражающий целостность корпуса персонажа и его боеспособность. Повреждения определяются навскидку игроком, чей персонаж их получил. Учитывайте при этом тип оружия, которым нанесены повреждения – фузионная пушка и автомат дают совершенно разные повреждения. Первая скорее всего образует в корпусе персонажа дырку, может даже сквозную, второй – повредит или уничтожит несколько систем и топливных магистралей. Учитывайте результат броска атаки – чем он выше, тем существеннее должны быть повреждения. Не забывайте про рост: даже прошедшийся вскользь выстрел может возыметь тяжкие последствия, если сам стрелок – 10 м., а его цель является миниконом. Учитывайте и свою Прочность – чем она выше, тем меньше нанесённый вам урон. Ниже я приведу ориентировочные показатели урона, на которые вы можете ориентироваться.
Цитировать
Удар секирой по наплечнику или попадание из тяжёлого орудия – Прочность объекта 5. 15-20 – 4-6% урона. 21-27 – 5-20% урона. 28-30 – 20 – 30% урона.
Удар секирой по наплечнику или попадание автоматной очереди – Прочность объекта 3. 15-20 – 5-10% урона. 21-27 – 11-25% урона. 28-30 – 26-35% урона.
Удар секирой по наплечнику или попадание автоматной очереди – Прочность объекта 9. 15-20 –1 – 3 % урона. 21-27 – 4- 15% урона. 28-30 – 16 - 25% урона.

Здоровье отражает в первую очередь боеспособность персонажа, так что, 0% Здоровья означает не полное уничтожение корпуса, а его полную нефункциональность и погружение в стазисную блокировку. Окончательная смерть настигает персонажа лишь в случае повреждения камеры Искры.
Пока Здоровье персонажа выше 50%, нанести существенный урон наиболее важным его системам могут только Прицельные атаки (см. Особые приёмы) или атаки, имевшие критический успех. Но как только Здоровье персонажа падает ниже 50%, считается, что его броня больше не способна выдержать существенный урон и даже обычные атаки будут наносить повреждения его критическим системам и вызывать соответствующие эффекты (см. Последствия повреждения критических систем).

Энергия
Энергия тратится на любые действия вашего персонажа. Особенно быстро она расходуется в бою. Энергозатратность является одной из основных негативных черт, присущих тяжёлым пушкам и особо скорострельному энергетическому оружию. Затраты Энергии определяются на вскидку, учитывая характер действия, совершённого персонажем. Ориентируйтесь по следующим примерам:
Цитировать
Долгая очередь из полустационарного энергетического оружия с высокой скорострельностью (аналог станкового пулемёта), выстрел из тяжёлой энергетической пушки – 7-10%
Очередь из штурмовой винтовки – 4-6%
Выстрел из пистолета – 2-3%
Проведение атаки в рукопашном бою или с холодным оружием, либо активное уклонение – 2-4%
Проведение атаки с помощью энергонного меча или секиры – 4-8%

Оффлайн Fireword

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 5
    • Просмотр профиля
Особые действия.
Применяя любое из этих действий, не забудьте указать об этом в своём посте, где производите бросок кубика. Приёмы делятся на атакующие, защитные и прочие. Первые – это особые формы атак, со своими преимуществами и недостатками. Вторые позволяют вам избежать успешных вражеских атак.

"Состязание"
[свернуть]

"Контратака"
[свернуть]
"Уклонение"
[свернуть]
"Парирование"
[свернуть]

"Пауэратака"
[свернуть]
"Финт"
[свернуть]
"Порыв"
[свернуть]

"Захват"
[свернуть]

"Маскировка"
[свернуть]

"Скрытная атака"
[свернуть]

Сила Искры.
В Искре каждого трансформера заключена частица могущества Праймуса. В особых ситуациях, сокрытая в Искре мистическая мощь может прийти вам на помощь. В один момент времени вы можете использовать только одну Силу, но вы можете сочетать Силы Искры с обычными действиями: Контратакой, Скрытной атакой или Пауэратакой. У каждой Силы есть свои требования к моральному состоянию персонажа, эти требования обязательны и их несоблюдение будет жестоко наказано.
После первого применения Силы Искры ваш персонаж получает временный штраф -1 ко всем характеристикам, отражающий его духовное истощение. Вновь прибегнув к этой Силе до её восстановления, вы получаете дополнительный штраф -2 к уже действующему. В третий раз, к штрафу добавится – 3, и так далее. Если какая-то из характеристик упадёт до 0 – персонаж погибает, его Искра гаснет. Для восстановления вам потребуется несколько часов перезарядки, медитации или спокойствия. Так, вы вполне можете восстановить запас силы вашей Искры, устроив себе пьянку с вашими добрыми друзьями или сходив на дискотеку. Главное – это состояние душевного расслабления и отдохновения.

"Пылающее правосудие"
[свернуть]
"Боевой клич"
[свернуть]
"Заряженный удар"
[свернуть]
"Силовой барьер"
[свернуть]

Прочие модификаторы.
В процессе игры, за хороший отыгрыш и высокую активность, вы можете получить артефактное оружие. Первый тип этого оружия, именуемый на ролевом сленге «плюсованным», прибавляет к значению броска атаки этим оружием определённое число.
Второй тип, увеличивает диапазон критического успеха. Т.е. если изначально критический успех наступает при выпадении на кубике числа 28 и выше, то при атаке таким оружием, критический успех может наступить и при выпадении числа 25 или даже 20.
Третий может дать бонус в определённой ситуации, умению или типу атак.
В некоторых случаях Мастер, ведущий эпизод, может установить определённый бонус или штраф, который надлежит прибавить или вычесть к значению, выпавшему на кубике. В случае, если ваш персонаж пытается взломать особо заковыристый замок, Мастер может посчитать, что выполнить это действие будет сложно, и вычесть определённое значение из суммы числа, выпавшего на кубике и модификатора вашего навыка Взлом замков. С другой стороны, если ДМ посчитает ваше действие простым или даже элементарным, он может прибавить к этой сумме определённое число.
В результате различных факторов, будь то вражеские атаки или крайне неблагоприятные условия окружающей среды, вы можете испытать временное или постоянное понижение характеристик. Это должно быть отражено в подписи персонажа, где вы указываете текущее значение ваших характеристик. В случае понижения той или иной характеристики, вы указываете её текущее значение, а после него, в скобках, значение изначальное, которое вы в своё время записали в анкете. Характеристики восстанавливаются с течением времени, когда именно это происходит, решает Мастер игры.
В процессе игры, вы будете получать баллы навыков и характеристик, которые сможете тратить на усиление персонажа. Особой формой игрового пряника является Апгрейд – временное или постоянное усиление качеств вашего персонажа. Апгрейд выражается в виде дополнительных 10-30 баллов навыков и выдаётся Мастером игры в особых ситуациях, не раньше, чем персонаж отыграет 3 полноценных квеста в основной игре или разделе Вне времени.

Другие негативные факторы
"Дезориентация"
[свернуть]
"Оглушение"
[свернуть]
"Паралич"
[свернуть]
Персонаж может потратить одну доступную атаку и попытаться выйти из состояния Дезориентации, Оглушения и Паралича в свой ход, сделав проверку Харизмы. Выйти из Паралича возможно лишь в случае, если в процессе этой проверки выпадет критический успех.
Помеха – это некое затруднение, которое испытывает ваш персонаж при осуществлении тех или иных действий. Помехи бывают малые и большие.
Малая помеха для стрельбы – это туман или низкий уровень ощущения, малая помеха для ремонта – это буйный пациент или грохочущие рядом выстрелы, малая помеха для Уклонения – это зыбкая земля под ногами или сложный рельеф. Малая помеха выражается в штрафе – 5 к соответствующей проверке.
Большая помеха для стрельбы – это когда персонаж находится в зоне действия дымовых шашек, большая помеха для стрельбы – это когда ремонтник пытается чинить пациента во время землетрясения или на скачущем по ухабам джипе, большая помеха для Уклонения – это скованные наручниками ноги. Большая помеха даёт штраф - 10 к соответствующему броску.

Помощь спутников.
В анкете персонажа может быть описан один спутник, как то: миникон, хэдмастер, таргетмастер, пауэрмастер или дополнительный модуль. Если персонаж-неканон является экшенмастером, он не может взять себе спутника в своей анкете. Игрок может договориться с другим игроком, дабы тот взял себе роль миникона или иного потенциального спутника и играл вместе с его персонажем.
Если канонический персонаж является экшенмастером или имеет положенного ему партнёра, он не может взять себе других спутников. Если же по канону у персонажа спутников нет, он может взять себе одного неканонического спутника. Так, Хот Шот, которому по канону положен миникон Джолт не сможет взять себе дополнительный модуль или хэдмастера. Шоквейв, у которого по канону спутников нет, сможет взять себе миникона или дополнительный модуль, если опишет, как и зачем у него появился этот спутник.
Разумных спутников следует оформлять отдельным постом в теме вашей анкеты по шаблону оформления анкеты НПС. Разумные спутники должны отыгрываться, обладать собственным характером и историей. Наличию спутника сопутствует определённый риск. При схватке с более-менее толковым противником готовьтесь к тому, что ваш компаньон станет для врага первой целью. Учитывая то, что большинство из них не может похвастаться высокой прочностью, ваш персонаж может оказаться в крайне неприятной ситуации.

Миникон, объединившись с другим трансформером, даёт ему постоянный модификатор + 2 ко всем броскам и бонус + 1 к Силе и Ловкости, а помимо того, добавляет 50% исходной энергии и одну сверхмощную, но весьма энергоёмкую пауэратаку.

Таргетмастер, при использовании в качестве оружия, даёт владельцу возможность использовать свои навыки при определении результата атаки. Так, если навык Стрельбы владельца равен 5, а таргетмастера – 8, будет учитываться навык Таргетмастера. Таргетмастер даёт бонус + 5, когда владелец атакует им противников (считается «плюсвоанным» оружием).

Хэдмастер. Даёт бонус + 1 к Ловкости и Интеллекту, а так же бонус + 3 к Восприятию. Если навык Хэдмастера превосходят по своему значению навык его партнёра, то учитывается навык Хэдмастера. Так же, наличие Хэдмастера увеличивает диапазон критического успеха для всех проверок на +3, т.е. критический успех наступит при результате броска 25 и выше.

Пауэрмастер даёт своему партнёру дополнительные 200% энергии, а так же увеличивает его Силу и Ловкость на 1 балл. Пауэрмастер так же даёт трансформеру возможность питаться любой энергией, увеличивает защиту от радиации и делает его невосприимчивым к подавляющему большинству ядов.

Трансформер-Экшенмастер, пожертвовав своей трансформой, приобретает постоянный бонус + 1 к Силе и Ловкости, а так же приобретает дополнительные 400% энергии. Однако, он не сможет восполнять энергию с помощью энергона или подзарядных платформ и должен будет использовать с этой целью нуклеон: редкий и крайне дорогой вид топлива.
 
Использование безискровых модулей даёт вам 4 дополнительные бала в супер-режиме и может предоставить вашему персонажу дополнительное оружие и способности.

Оффлайн Green_eyes

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 475
    • Просмотр профиля
Добро пожаловать на форум.
Если позволишь просьбу - ты не мог бы это собрать в один текстовый или .pdf файл? Так было бы удобнее читать и критиковать конкретные места. Спасибо.

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 613
    • Просмотр профиля
Может, проще было бы взять Horizon Mechamorphosis от FFG? :huh:

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 527
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Это жееесть. Но на мой взгляд, если проблема в изначальном дисбаллансе способностей персонажей, то не имело ли бы изначально смысла уйти от решения задач в сторону конфликтов (что более актуально для неторопливых форумных игр)? Ввести драматический ресурс (или плотпойнты) и за его счет как решать исход боев, так и вводить новые модификаторы и обстоятельства в конфликты (втч. прямолинейные бонусы персонажам), а его менеджмент привязать к чертам характера РС (типа тех же "ключей" или "цветных недостатков" - как в КЗ)?
То есть, у нас может быть оверпавернутый Мегатрон и гимповый Вирл, но за счет своих плотпойнтов последний может победить первого и даже рассказать, как ему это удалось.

Оффлайн Fireword

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 5
    • Просмотр профиля
Zlanomar, мужик, а можно по-русски?) Ну или там, словарик терминов к посту приложи :) Из твоей речи я понял только про драматический ресурс... с остальным даже гугль-поиск разобраться не помог. Насчёт драммапоинтов - не вариант. Это не решение, это уход от проблеммы. Мне нужна система, которая позволяла бы в первую очередь оцифровать канонических персонажей со всеми их характеристиками, достоинствами и недостатками, а так же, давала бы возможность просчитывать с помощью генератора случайных чисел успешность той или иной атаки. Ну честно, надоело мне при отыгрыше каких-нибудь дронов решать, попали они по сильномогучему Васе Прайму или промахнулись. Опять же, в случае встречи боя между двумя игроками, очки драммы - не решение, а скорее очередной повод для споров и скандалов.
Ну а главное, крутизна некоторых персов является частью канона, и воспринимается большинством нормальных игроков как догма. И если, скажем, Бамблби или иной слабосильный перс вдруг завалит Мегза – это вызовет как минимум недоумение. Да что там! У большинства форумчан от такого глаза на лоб полезут. Ну не пойдёт тот же Вирл в одиночку Мегатрона валить, если у него с головой всё в порядке! Но это есно не значит, что тот же Мегатрон или иной супер неуязвим – он просто переходит в разряд командного босса. Ну и я, разумеется, не буду допускать «избиения младенцев», и в случае чего организую явно проигрывающей стороне внезапное подкрепление или как минимум – дам возможность удрать. Это уже вопросы мастерения) Не могу сказать, что неравенство персонажей не вызывает проблем, но за два года игры были единичные случаи, когда приходилось что-то предпринимать, чтобы уравнять стороны или избежать "избиения младенцев". Главное – чтобы система позволяла грамотно оцифровать любого канонического перса (за исключением, разве что, богов, но их у нас всего две штуки и они вряд ли появятся в ближайшее время).
О существовании Horizon Mechamorphosis увы не знал, сейчас пробую добыть её правила.
Благодарю за приветствие) Залил все правила в единый вордовский файл, см. приложение.
« Последнее редактирование: Июля 03, 2012, 23:57 от Fireword »

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 613
    • Просмотр профиля
Выложил в файлообмене.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 527
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Zlanomar, мужик, а можно по-русски?) Ну или там, словарик терминов к посту приложи :) Из твоей речи я понял только про драматический ресурс... с остальным даже гугль-поиск разобраться не помог.

Ну, блин, тогда грустно это все, а объяснять с нуля реально долго.
UPD: Но я все же попробую. Чтобы представить вторую часть (про менеджмент некоего ресурса = драма пойнтов), у РС есть не только способности и параметры, но и недостатки и изъяны (как правило, поведенческие и социальные). Каждый раз, когда ведущий навязывает недостаток для той или иной ситуации (или это делает сам игрок), игрок, конечно, получает большой минус в текущей ситуации/проваливает задуманное, но у него откладывается немного этих самых драма пойнтов, которые он впоследствии сможет разменять на бонусы и пр.
А про решение задач-конфликтов лучше скажет пара примеров.
Спойлер
[свернуть]
Что вполне иллюстрирует то, как у Бамблби могут быть шансы против Бонкрашера, для примера, но впрочем, я вижу, это не нужно тут. Но мое дело предложить. :)

« Последнее редактирование: Июля 04, 2012, 16:53 от Zlanomar »

Оффлайн Fireword

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 5
    • Просмотр профиля
Мыслю понял, спасибо, обдумаю) Но я всё же стремлюсь по-минимуму нагружать своих игроков - им бы сначала с системой навыков и характеристик разобраться, а потом можно будет уже подумать о системе перков или чего-то подобного. По этой же причине, Метаморфозис абсолютно неподходит для нужд ролевой - шестьдесят с лишним страниц, не говоря уже о базовых правилах - это не вариант. Но всё равно - спасибо за помощь)