Здравствуйте, Гость

Автор Тема: [AD&D2] Драконы и иже с ними  (Прочитано 3704 раз)

Оффлайн Дрого

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 806
  • Не стой между хоббитом и его обедом!
    • Просмотр профиля
[AD&D2] Драконы и иже с ними
« : Июля 07, 2012, 22:04 »
Учитывая привычку администрации удалять вложения, открываю очередную тему по переводу драконов и драконообразных. Поскольку рисовать в форуме таблицы трудно, то их здесь и не будет - в конце-концов уж таблицы-то можно и в оригинале посмотреть!
Первый пост - список монстров.
Тарас Бульбак - непобедимый и легендарный.
Кровавыч - тот случай, когда лучше название не переводить.
Драконы Забытых Царств (и родственных подсеттингов)
Дзалмаус - еще один Горыныч, на этот раз кентавро-монгольский.
Вердракон - версия для Второй Редакции отличается от оригинальной!
Стальной дракон - все желающие могут выучить английский язык и ознакомиться не только с его экологией (ежегодник "Дракон" за 1999), но и с приключением "Стальное сердце" ("Подземелье"№53, май-июнь 1995).
Дракимера - помесь дракона и химеры с планеты Торил. Водится ли она на других планетах, подобно дракосфинксам и драколискам - мне не известно.
Клыкастый дракон - утерянное при сканировании звено. Если верить английской вики, вместе с еще 7 монстрами входит в коробочный набор "Руины Миф Драннора", но увы! Если верить той же вики, был переиздан в первом ежегоднике (1994), а в 2008, в связи с выходом очередной игры, ничем, кроме имени не связанной с предыдущими, переименован в "Серого дракона". Если кому интересно, как можно нетрадиционно использовать серого дракона в столь же нетрадиционной игре и уже в совершенно другом сеттинге - это сюда. Добавлено Ни в коем разе не качайте файл на 27 (иногда показан хвостик) метров - монстры есть в файле на 40 метров!
Дракосфинкс - первоначально создавался для Забытых Царств, к 1994 (кажется) расплодился по всем generic fantasy мирам (исправленный и дополненый, но у меня, увы, оригинальный монстр).
Тиамат - Божество, расписанное чисто как монстр.
Драконет обыкновенный - для верящих вместо Тиамат в Дарвина общий предок драконов. Опубликован в одном журнале с горынычем
Скаламагдрион - обитатель одноименной книги (из серии "не все сокровища одинаково полезны") и Великого Ледника Файруна. На самом деле их много, того, что в книге, зовут Нингульфим (заодно и слово, вызывающее его наружу).
« Последнее редактирование: Августа 06, 2014, 14:07 от Дрого »

Оффлайн Дрого

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 806
  • Не стой между хоббитом и его обедом!
    • Просмотр профиля
Re: [AD&D2] Драконы и иже с ними
« Ответ #1 : Июля 07, 2012, 22:07 »
Тарраск(а)
Легендарная тарраска (к счастью, известно о существовании только одного экземпляра) – это самый ужасный монстр, уроженец Первичного Материального слоя. Существо покрыто чешуей, двуногое, с двумя рогами на голове, хлещущим хвостом и блестящим панцирем.

Сражение: Тарраска – это машина для убийства, и когда у нее фаза активности (см. ниже) сжирает все на мили вокруг, включая всех животных и всю растительность. Обычно атакует когтями двух передних конечностей (1d12 повреждений каждой), сметающим ударом хоста (2d12 повреждений), свирепым укусом (5d10 повреждений плюс действует как меч остроты, отсекая конечность при естественном броске 18 или выше) и двумя рогами (прокалывают на 1d10 повреждений каждый).

Раз в ход обычно медлительная тарраска может мчаться вперед со скоростью 15, из-за чего все атаки рогами наносят двойные повреждения, и растаптывая любого, подвернувшегося под ноги, на 4d10 повреждений сокрушением.

Один только вид таррраски вызывает у существ с менее чем 3 уровнями или HD паралич от страха (без спас-броска), длящийся, пока тарраска находится в их поле зрения. Существа с 3 и более уровнями или HD бегут в панике, хотя те, у кого 7 и больше уровней или HD могут сделать спас-бросок от паралича и не подвергнуться панике (хотя они часто все равно решают удирать).

Панцирь тарраски необычайно крепок, и с высокой отражающей способностью. Лучи и разряды, вроде молнии, конуса холода и даже волшебных снарядов бессильны против него. Отражение таково, что 1 из 6 подобных атак отлетает назад прямо в заклинателя (поражая его как обычно), а остальные 5 отлетают безвредно по сторонам и в воздух.

Также тарраска иммунна ко всей жаре и огню, и регенерирует утраченные hp со скоростью 1 hp в раунд. Только для зачарованного оружия (+1 или лучше) есть надежда причинить вред тарраске.

Ареал/Общество: К счастью, тарраска активна только на короткие промежутки времени. Обычно, монстр приходит пожрать на неделю или две, опустошая окрестности на мили вокруг. Затем тарраска ищет укромное подземное логово и впадает в спячку, проводя в ней 5d4 месяца, прежде чем снова проснуться. Один раз в десять лет, или около того, монстр становится особенно активным, продолжая бодрствовать несколько месяцев. Затем его период спячки составляет 4d4 лет, если его не беспокоить. Соотношение активности к спячке составляет около 1:30.

Экология: Говорят, что убить тарраску возможно, только если снизить его hp до -30 и затем наложить «желание». В противном случае, даже мельчайший кусочек тарраски может регенерировать и полностью восстановить монстра. Легенды гласят, что из панциря тарраски можно извлечь великие сокровища. Верхняя часть, обработанная кислотой и затем нагретая в горниле, по идее принесет драгоценные камни (10d10 бриллиантов базовой стоимостью 1,000 gp каждый). Из подбрюшной части, смешав ее с кровью монстра и адамантита, можно получить металл, из которого в кузнях карликов мастера-кузнецы могут выковать 1d4 щитов с зачарованием +5. Для производства каждого щита потребно два года, и карлики отнюдь не склонны делать это за бесплатно.

Люди надеются, что тарраска – это одиночное существо, некое отвратительное паскудство, выпущенное темными искусствами древних, забытых богов, чтобы покарать все живое. Стихийная природа тарраски приводит к спекуляциям среди горстки живущих экспертов по тарраске, что к существованию монстра приложили лапу стихийные князья зла. В любом случае, местонахождение тарраски остается тайной, и она редко оставляет свидетелей своего бодрствования, а природа быстро заращивает все следы ее присутствия. Ходят слухи, что именно тарраска отвечает за изничтожение одной древней цивилизации, поелику записи о ее последних днях гласят о «великой карающей рептилии, посланной богами, чтобы положить конец миру сему».

Оффлайн Дрого

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 806
  • Не стой между хоббитом и его обедом!
    • Просмотр профиля
Re: [AD&D2] Драконы и иже с ними
« Ответ #2 : Июля 07, 2012, 22:08 »
Горыныч (Кровавыч)
При хорошем освещении очень маловероятно спутать Горыныча с истинным драконом. У него длинное гибкое туловище, покрытое крохотными сине-зелеными чешуйками, и крылья. Однако, у него три волчьих головы и множество хвостов – из основания спины у него растут три толстых хвоста, в последствии расщепляющихся на 12 тонких как хлыст хвостиков.

Горыныч не очень хорошо владеет речью, и не имеет собственного языка. Если в местности вокруг его логова есть доминирующая раса, он будет в общих чертах понимать ее язык, не важно, какой именно – но это предел лингвистических способностей зверя. Если его логово расположено на пустынном клочке земли, у него не будет языка вообще, поскольку не будет с кем общаться (а сам с собой он не разговаривает).

Сражение: Хотя у Горыныча нет разящего дыхания, его стоит бояться. Сперва он хлещет своими гибкими хвостами, пытаясь опутать противника, каждый хвост считается отдельной атакой. Затем, когда враг пойман, он прибегает к двум атакам когтями и тремя клыками. Хвосты повреждений не наносят, но за каждый хвост, удерживающий жертву человеческого размера (меньшие существа обычно игнорируются), Горыныч получает кумулятивную премию атаки +1. Таким образом, обвивши вокруг бойца два хвоста, Горыныч может атаковать в этом раунде с +2, и если боец не сумеет уничтожить или выпутаться из хвостов, в следующем раунде вокруг него можно обвить дополнительные хвосты, с +2 к попаданию. Каждый хвост выдерживает 2d6 повреждений, прежде чем отрубиться, и эти hp не учитываются в суммарном hp монстра; даже оставшись совсем без хвостов, Горыныч продолжит битву, если победа близка. Когда жертву опутывает первый хвост, существует 10% вероятность, что она окажется в столь неудобной позиции, что не сможет атаковать Горыныча (в тех редких случаях, когда Горыныч связывается с существом меньше человеческого размера, эта вероятность составляет 25%).

Еще одна фирменная атака Горыныча называется «пополамить». Если зверь попадет по одному противнику как минимум двумя головами за один раунд, он попытается разорвать ими жертву пополам, причиняя 2d6 дополнительных повреждений. Он не может этого делать автоматически в следующих раундах, поскольку должен ухватить жертву заново (и провести новую серию атак).

У Горыныча только одна личность, разделенная между тремя мозгами, каждый из которых способен управлять всем телом самостоятельно. Поэтому, лишившись двух голов, Горыныч не утратит способности мыслить, и это не будет мешать его перемещениям.

При наличии шести чутких драконьих ушей, Горыныча трудно ошеломить, даже когда он спит – он получает премию +2 ко всем броскам ошеломления. Кроме того, поскольку у него больше одной головы, его нельзя атаковать с тыла, так как он озирается во всех направлениях.

Ареал/Общество: Горыныч предпочитает места продуваемые и безлюдные. Он живет в глубоких пещерах, и длинные, извивающиеся туннели его логова полны улик его присутствия: чешуек, содранных о камни, отметин когтей, случайных монеток или драгоценных камней, выроненных из пасти, когда он пополнял сокровищницу, да редких костей, пропущенных при периодической уборке остатков. Хотя существо и избегает мест, где люди так и кишат, оно достаточно разумно, чтобы заметить любую дорогу, караванный путь или изолированное поселение в нескольких часах лета от своей пещеры, поэтому поиск пищи и сокровищ большой проблемы не составляет.

Горынычи размножаются, откладывая яйца, но молодняк выгоняют в большой мир как можно скорее после выхода из яйца. Молодняк растет быстро, достигая полной взрослости за девять лет, и всего живя около 400 лет.

Экология: В местной пищевой цепочке Горынычи обычно самые сильные хищники. Они редко общаются с иными видами, разумными или нет. Однако на них часто нападают прочие высоко разумные и обладающие волшебной силой монстры, типа драконов и бихолдеров.

Оффлайн Дрого

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 806
  • Не стой между хоббитом и его обедом!
    • Просмотр профиля
Re: [AD&D2] Драконы и иже с ними
« Ответ #3 : Июля 07, 2012, 22:09 »
Дзалмаус
Дзалмаус – это вселяющий ужас вид драконов, и причина его боязни заключается как в его аппетите, так и в его размерах. В отличие от прочих драконов он не социален ни в малейшей степени, не уживаясь даже с другими представителями своего вида. Как следствие, он бродит пыльными лугами, следуя за перемещениями своей добычи – людей.

В отличие от прочих драконов, дзалмаус отнюдь не яркое существо со сверкающей чешуей. Его окраска откровенно невзрачная. Дзалмаус песчано-бурого цвета, переходящего на спине в светло-желтый. Тело у него площе и без спинного гребня, обычного для многих драконов. Шея разветвляется на три широких головы с высоко посаженными глазами. Для своих огромных размеров дзалмаус умеет укрывать свое тело в высоких травах степей на удивление хорошо.

Сражение: Дзалмаус – это вечный хищник, подкрадывающийся к добыче по лугу или пикирующий с воздуха. Атакуя тремя головами, он быстро разрывает жертву на части.

Прочие атаки (когти, хвост и крылья) он приберегает только для самозащиты и никогда не пользуется ими на охоте.

Дзалмаус может укусить до трех различных жертв за один раунд, если все они находятся перед ним в 180-градусной дуге. Его шеи, хоть и гибкие, но не настолько, чтобы он мог дотянуться за спину.

Разящее дыхание/Особые способности: Дзалмаусы взрослого возраста и старше обладают ужасающим разящим дыханием. Они могут выдыхать конус вампирического высасывания жизни длиной 60 футов, шириной 1 фут у пасти и 20 футов на конце. Все существа в зоне конуса должны сделать спас-бросок от разящего дыхания, иначе из них высосут 1 уровень энергии. Очки повреждения, заклинания и боевые способности утрачиваются немедленно. Высасывание жизни старыми драконами достаточно мощное, чтобы понизить шансы жертвы на успешный спас-бросок.

Высосанные дзалмаусом уровни прибавляются к его собственному в виде дополнительных HD, по одному HD за высосанный уровень. Эти дополнительные HD не влияют на THAC0, повреждения, возраст или размер существа. Как только он высосет количество уровней, равное его HD, он уже не может использовать разящее дыхание, пока высосанная энергия не развеется. Повреждения, получаемые дзалмауом, отнимаются в первую очередь из этих hp.

К счастью, высасывание энергии не постоянно. Жертвы восстанавливают свои уровни за 1-4 часа после атаки. Очки повреждений, боевые способности и известные заклинания возвращаются к норме, если, конечно же, персонаж не был убит. Однако запомненные заклинания не восстанавливаются. В то же время дзалмаус утрачивает полученные дополнительные HD. К нему также возвращается способность к разящему дыханию.

Дзалмаус обладает сильной волей. Он иммунен ко всем заклинаниям "очарования" и контроля над сознанием. Кроме того, по мере взросления дзалмаус развивает небольшую устойчивость к магии. Помимо драконьего языка он может говорить на языках степных народов.

Ареал/Общество: Несмотря на свою разумность, дзалмаус существо одиночное и дикое. Он предпочитает поменьше контактировать с прочими драконами, особенно, если они не из его вида. Неизвестно, чтобы дзалмаус устраивал логово и собирал сокровища. Вместо этого, он скитается по степи, следуя за перемещениями людских кочевников.

Подругой обзаводится только по необходимости. Самка выращивает молодняк самостоятельно. В это время мать обустраивает замаскированное гнездо, обычно в высокой траве или в небольшой рощице деревьев. Храбрые охотники ищут эти гнезда, надеясь украсть детенышей, пока мать охотится. Подобные кражи без вариантов вызывают приступ ярости у матери, и в это время вору лучше быть как можно дальше.

Экология: Дзалмаусы живут на диете из мяса, чаще всего – конины, потом – человечины. Во времена голода будут жрать все подряд.

К счастью для своего вида, от дзалмауса нет никакой промышленной ценности. Молодняк можно продать как экзотическую редкость за 5,000-10,000gp.

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Re: [AD&D2] Драконы и иже с ними
« Ответ #4 : Июля 08, 2012, 15:45 »
Прикольно. Переводи еще!  :good:

Оффлайн Дрого

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 806
  • Не стой между хоббитом и его обедом!
    • Просмотр профиля
Re: [AD&D2] Драконы и иже с ними
« Ответ #5 : Июля 08, 2012, 16:10 »
Вердракон
Как уверяют многочисленные народные сказания, вердраконы – это прекрасные человеческие женщины, превращенные в драконов, или, если точнее, раса драконидов, могущих по желанию принимать облик прекрасных человеческих женщин. Вердраконы обычно живут среди людей, открывая свой драконий облик лишь в случае личной угрозы или в кризисных ситуациях.
   
В человеческом облике вердракон выглядит здоровой человеческой женщиной в возрасте от двадцати до тридцати лет, с Обаянием 16 и выше. В драконьем облике вердракон худощава и великолепна, чешуя, как правило, переливается синим и серебряным, а силуэтом напоминает бронзового дракона. В любом облике вердракон с рождения обладает инфравидением до 90 футов (MCA 3 – до 60), «истинным зрением» до 14 футов (MCA 3 – до 15), и может по желанию использовать заклинание «языки». В обоих обликах вердракон сохраняет все свои знания и осведомленность, большинство из них – превосходные актрисы, а потому люди, как правило, остаются в неведении об их истинной природе.
   
Сражение: Вердраконы быстро и безжалостно бьют острыми как бритва когтями и склонны весело напевать во время боя (хотя могут сохранять тишину, если шум поставит под угрозу их союзников или успех атаки). В человеческом облике вердраконы предпочитают пользоваться режущим оружием (тип S). В любом облике вердракон может пользоваться своими заклинаниями и особыми способностями, хотя использование разящего дыхания вынудит ее принять соответствующий облик.
   
Смена облика занимает мало времени – один раунд из человеческого в драконий и два из драконьего в человеческий. Во время трансформации вердракон не может двигаться (разве упасть) и может применять только заклинания или разящее дыхание – прочие действия и атаки невозможны. Подобная смена облика разрывает все известные путы, кандалы, одежду и прочие стесняющие вещи без вреда для самой вердракон. Неизвестно, есть ли предел тому, сколько раз вердракон может менять облик за заданный промежуток времени, равно как и неизвестны никакие магические средства предотвратить это превращение.
   
Разящее дыхание/особые способности: У вердракон есть только один тип разящего дыхания: облако электрически заряженного газа длиной 30 футов, шириной 20 футов и высотой 20 футов. Оказавшиеся в этом облаке существа должны выполнить спас-бросок от разящего дыхания, чтобы отделаться половинными повреждениями, иначе получат полные повреждения от облачного электричества.
   
Вердракон накладывает заклинания и использует магические способности, как на 9-ом уровне, плюс боевые модификаторы.
   
С рождения вердракон может накладывать «свет» и «темноту в радиусе 15 футов» (один раз каждые 6 ходов) и обладает иммунитетом к электрическим атакам. Взрослея, вердраконы получают следующие дополнительные силы: Молодая «легкое падение» дважды в день; Подросток «мерцание» дважды в день; Молодая взрослая «защита от обычных снарядов» раз в день; Взрослая «телепортация» раз в день; Зрелая взрослая «исцеление» раз в день; Старая «стена силы» дважды в день; Очень старая «обращение гравитации»  дважды в день; Змий «универсальное превращение» дважды в день; Великий змий «предельный переход» раз в день. Во всех случаях на прочих существ вердракон может воздействовать этими силами при прикосновении.
   
Ареал/Общество: Вердраконы не любят кампании своих сородичей, и предпочитают обитать в городах и при дворах, а не в одиночестве глухомани. Обожают в человеческом облике соблазнять злых и алчных мужчин, беря их в поклонники или мужья, а затем в драконьем облике убивать их. Подобным способом многие вердраконы накопили немалые сокровища. Однако в отличие от большинства прочих драконов, вердраконы обожают получать сокровища, а не обладать ими. Вердраконы часто служат добрым магам, арфистам и группам или отдельным лицам с аналогичными целями или возможностями сохранять, возрождать и защищать землю. Большая часть истории вердраконов как расы остается загадкой.
   
Экология: Вердраконы способны к оплодотворению в обоих – человеческом и драконьем – обликах. Они всегда женщины, а их дети всегда будут вердраконами. Их наименование ошибочно – их генетическое состояние не относится к ликантропии, влияющей на прочих версуществ. Вердракон нельзя «вылечить» от способности превращаться, не может она и передать эту способность другим существам укусом или иным способом.
   
Вердраконы могут есть любые растения и животных, обладая иммунитетом ко всем природным ядам и токсинам.

Оффлайн Дрого

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 806
  • Не стой между хоббитом и его обедом!
    • Просмотр профиля
Re: [AD&D2] Драконы и иже с ними
« Ответ #6 : Июля 16, 2012, 20:27 »
Стальной дракон
Стальные драконы любят общество людей и полулюдей, а потому предпочитают города. Они зело способны к магии и умны.
   
Несмотря на то, что стальной дракон существенно мельче большинства прочих драконов, он не уступает своим родичам силой и здоровьем. Чешуя стального дракона своим ярким металлически-серым цветом напоминает кованную сталь, переходя в более темный – почти как вороненый пушечный металл – на животе зверя и в направлении к хвосту. Перепонки крыльев переливаются как тонкий шелк.
   
Стальные драконы говорят на своем собственном языке, языке, общем для всех незлых драконов, и на всех повсеместно используемых языках людей и полулюдей.
   
Почти наверняка существует тесное родство между стальным драконом и Сероястребиным драконом Семли.
   
Сражение: Будучи в душе мирным существом, стальной дракон всячески избегает сражений. Однако если конфликт неминуем, он бьется с большим умом и смертоносностью, используя стандартную атаку когтем/когтем/укусом.
   
Разящее дыхание/Особые способности: Три раза в день дракон может выдохнуть сильнодействующий газ с эффектом, аналогичным заклинанию «притворная смерть». Попавшие под выдох персонажи должны выполнить спас-бросок от яда со штрафом -4, иначе впадут в коматозное состояние, практически неотличимое от смерти, на 2d10 ходов. Дракон может максимально выдохнуть объем газа равный кубу с ребром 30 футов, однако он тщательно отмеряет силу выдоха. Газ быстро впитывается через кожу, оставаясь почти столь же эффективным, как вдыхаемый. Частичной защиты можно добиться, покрыв всю открытую кожу салом или иным жиром, что ослабит эффективность газа (штраф теперь только -2). Эффективность газа очень кратковременна – через две минуты под воздействием кислорода газ становится инертным.
   
Любой физической атаке дракон предпочтет использование магии. С рождения он может «превращаться» пять раз в день. Каждая смена облика держится до тех пор, пока дракон не решит принять новый облик – возврат в обычный драконий облик превращением не считается. Стальные драконы накладывают заклинания и используют магические способности на 11-ом уровне, плюс получают боевые модификаторы.
   
Взрослея, они  получают следующие дополнительные силы:
   
Молодой: «обнаружить ложь» три раза в день
   
Подросток: «очаровать» три раза в день
   
Взрослый: «совет» три раза в день.
   
Зрелый взрослый: «антипатия/симпатия» дважды в день
   
Старый: «наделить колдовской способностью» раз в день
   
У стального дракона иммунитет к заклинаниям волшебника с первого по четвертый круг. Ко всем прочим магическим эффектам у него устойчивость 75% (независимо от возраста). Может использовать все волшебные предметы, разрешенные для волшебников.
   
Ареал/Общество: Поскольку человечество и получеловечество вызывают у стального дракона любовь и восторг, он часто живет, приняв человеческий облик. Излюбленная среда обитания – большой город, где он часто владеет большим домом. Стальные драконы иногда бывают центром художественных и интеллектуальных тусовок: поэтических чтений, дискуссионных кружков и т.д. В своих человеческих личинах художественно одаренные драконы иногда становятся хорошо известны среди интеллигенции и покровителей искусств. Свою истинную природу они держат в секрете.
   
Однако большинство стальных драконов не столь коммуникабельны. Хотя их ни в коем разе нельзя назвать антисоциальными или затворниками, они ограничивают общение небольшой группой друзей и знакомых. Сии наперсники могут быть кем угодно, но обычно их выбирают по тому принципу, есть ли у них доступ к интересной и трудно доступной информации. Стальные драконы с таким подходом часто становятся центрами информации или торговцами ценной информацией и разведданными.
   
Самая большая проблема, как правило, это еда: хотя стальной дракон может принимать облик человека, но съедать он должен достаточно, чтобы прокормить свои истинные размеры. Где-то раз в две недели он пропадает из виду и отправляется в ближайшую глушь (где, по его словам, у него может быть свой охотничий домик). Там он охотится, наверстывая вынужденный пост (по крайней мере, по драконьим стандартам) в городе. Подобно прочим драконам, стальной всеяден, но предпочитает свежее мясо. Он никогда не ест домашних животных, охотясь лишь на диких животных – в особенности на тех, что губительны для рода людского.
   
Стальные драконы очень редкие существа. Даже посреди самого крупного города будут жить (втайне) лишь один или два. Хотя они соблюдают строжайшие предосторожности, чтобы их истинную природу не раскрыли, один стальной дракон всегда может узнать другого с первого взгляда. Драконы одного города, как правило, в хороших отношениях, ходят друг к другу в гости и при случае вместе отправляются в «охотничьи вылазки». Каждые 12 лет стальной дракон ищет брачного партнера. В идеале партнер должен быть из того же города, что и сам дракон, хотя известно, что стальные драконы могут искать по городам и весям, лишь бы найти правильного спутника. Пара удаляется в глушь, где растит единственного отпрыска. Как только юнец будет достаточно взрослым, чтобы самому заботиться о себе – примерно в 15 лет – родители возвращаются к раздельной жизни, хотя обычно сохраняют близкие отношения; они всегда готовы прийти на помощь отпрыску, буде той влипнет в серьезные неприятности. Стальные драконы редко выбирают одного и того же брачного партнера дважды.
   
Экология: Стальных драконов можно найти – если они захотят, чтобы их нашли – в любом крупном городе. Они занимают верхнюю ступень пищевой цепочки – естественных врагов у них нет. В городах они редко работают ремесленниками, предпочитая выступать собирателями и распространителями информации (вроде мудрецов).

Оффлайн EvilCat

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: [AD&D2] Драконы и иже с ними
« Ответ #7 : Июля 16, 2012, 21:33 »
Вот он, вот он, материал для вызова...

Оффлайн Дрого

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 806
  • Не стой между хоббитом и его обедом!
    • Просмотр профиля
Re: [AD&D2] Драконы и иже с ними
« Ответ #8 : Июля 23, 2012, 15:45 »
Дракимера
Дракимера – это потомок химеры и злого дракона. У нее драконья голова спереди сверху, окаймленная львиной гривой (как у мантидрейка), голова ящерица с двумя козлиными рогами, растущая из середины спины, и драконья голова и шея, как у родителя-дракона, растущая там, где должен быть львиный хвост. Голова ящерицы сине-зеленая с янтарными глазами и охряными рогами химеры.

Дикие дракимеры говорят на языке родителя-дракона, с отрывочными знаниями языка красных драконов (если родитель-дракон не был красным). Те дракимеры, которых с самого рождения выращивает Культ Дракона, обычно знают Всеобщий и язык родителя-дракона (хотя говорят с легким человеческим акцентом).

Сражение: Из всех известных драконьих гибридов, дракимера, наверное, самый смертельно опасный. В физическом бою она атакует шесть раз в одном раунде. Она бьет обеими передними лапами (1d3 повреждения каждой), бодается обоими козлиными рогами (1d4 повреждения каждым) и кусает передней и задней драконьими головами (1d12 повреждений каждой).

Ее разящее дыхание такое же, как у родителя-дракона, и дракимера может им пользоваться до шести раз в день. Дыхание поровну делится между тремя головами, каждая из которых может применить его дважды в день. Если одна из голов не использует свою «долю», другие головы «лишнего» дыхания не получат. Причиняемые разящим дыханием дракимеры повреждения равны обычному значению hp зверя – они не уменьшаются, если зверя ранят, и не увеличиваются, если hp дракимеры возрастают вследствие неких магических эффектов.

У дракимеры иммунитет к формам атаки, напоминающим ее разящее дыхание (например, дракимера с родителем-белым драконом будет иммунна к обычному и магическому холоду). И наконец дракимера не получает никаких дополнительных повреждений и не страдает от эффектов оружия или предметов, специально предназначенного для убийства драконов. (Меч или стрела убийства дракона не могут убить ее на месте. Однако дракимера получит все прочие применимые в данном случае повреждения).
Дракон родитель
Разящее дыхание
Черный
Струя кислоты шириной 5 футов, длиной 60 футов, жертва получает половину повреждений при успешном спас-броске от разящего дыхания.
Синий
Разряд молнии шириной 5 футов, длиной 100 футов, половина повреждений при спасброске.
Зеленый
Облако хлористого газа длиной 50 футов, шириной 40 футов и высотой 30 футов, половина повреждений при спас-броске от разящего дыхания.
Красный
Конус огня, ширина у пасти 5 футов, длина 90 футов, ширина на конце 30 футов, половина повреждений при спас-броске.
Белый
Конус мороза 5 футов шириной, 70 футов длиной и шириной на конце 25 футов, половина повреждений при спас-броске.
Коричневый
Струя кислоты шириной 5 футов, длиной 60 футов, жертва получает половину повреждений при успешном спас-броске от разящего дыхания.
Желтый
Взрыв раскаленного воздуха и песка длиной 50 футов, шириной 40 футов и высотой 20 футов, половина повреждений при успешном спас-броске.
   
Ареал/Общество: Дикая дракимера живет в тех же тропических регионах, что ее родитель-химера (и обычно если родитель-дракон был черным или красным). Такие дракимеры существа одиночные, встречающиеся для спаривания лишь раз в десятилетие. При успешном спаривании рождается единственный малыш. Благодаря малым количествам существующих в дикой природе дракимер, большинство дракимер рождается не от дракимер, а от химер и драконов. Дракимеры живут в наиболее удаленных и недоступных районах своих охотничьих территорий, покрывающих, как минимум, 400 квадратных миль. Они накапливают сокровища во многом как их драконьи предки, и во многом же по тем самым причинам.

Дракимеры культа обычно используются для охраны важных мест, тайников с сокровищами, потайных проходов или как мощные штурмовые войска в налетах Культа на сильного противника или караван.

Экология: Дикая дракимера – свирепый хищник, который не потерпит на своей территории никаких других крупных хищников или всеядных. Всех незваных гостей атакует, как только увидит. Хотя она охотится на территории не превышающей 25 квадратных миль в день, дракимера может за день пролететь до 100 миль, а потом вернуться в логово к наступлению темноты.

В отличие от родителя-химеры, дракимера чистый хищник. Однако подобная специализация не делает ее чересчур зависимой от питания, поскольку физиология рептилии позволяет ей обходиться без еды до одной недели. Когда же она находит вдоволь мяса, то нажирается до отвала. Все, что сделано из плоти и крови – дичь для охоты, особенно люди и гуманоиды, а поражающее количество артефактов великанов в логовах дракимер безмолвно свидетельствует о боевой мощи зверя.
« Последнее редактирование: Июля 23, 2012, 15:49 от Дрого »

Оффлайн Дрого

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 806
  • Не стой между хоббитом и его обедом!
    • Просмотр профиля
Re: [AD&D2] Драконы и иже с ними
« Ответ #9 : Июля 26, 2012, 17:49 »
Клыкастый дракон
Клыкастые драконы – существа жадные, ненасытные и хитрые. Тело у них бронировано костяными пластинами, которые на суставах конечностей переходят в торчащие шипы, и оканчивается длинным раздвоенным хвостом с парой костяных кос на конце. Летают они так себе, но могут взмыть единым взмахом крыльев, чтобы броситься вперед. Костяные пластины на их теле пятнистого серого и бурого цвета, крылья маленькие, но мускулистые, а глазам свойственно светиться красным или оранжевым (возможны и другие оттенки). Голову клыкастого дракона украшает множество небольших рогов или шипов.
   
Сражение: Магические способности этих драконов не особо сильны, но они отточили искусство физического боя. Они терзают когтями и рубят хвостами, и с вероятностью 80% могут сбить с ног жертву среднего размера (M) или меньше. Чтобы не упасть, жертва должна выполнить проверку Силы (и может делать спас-броски для имеющихся у нее хрупких предметов), а чтобы ее не оглушило на весь следующий раунд – успешную проверку Телосложения. Также жертва успешного удара драконьих когтей должна выполнить проверку Ловкости, чтобы избежать дополнительных 1d4 повреждений от шипов на теле дракона. Эти атаки служат для того, чтобы расчистить место от случайных противников и/или пришпилить намеченную главную жертву, которую дракон затем кусает.
   
Клыкастые драконы в совершенстве владеют голосом и могут весьма достоверно имитировать человеческие голоса, а также пользоваться свитками заклинаний и запускаемыми вербально магическими предметами, изготовленными людьми. У них есть четыре маленьких, слабеньких недокогтя для переноски сокровищ, ношения колец, использования палочек, жезлов или оружия размером с кинжал и мельче. Они могут даже творить колдовские пассы.
   
Специальные способности: У клыкастого дракона нет разящего дыхания, но его укус навсегда высасывает hp, если жертва провалит спас-бросок от разящего дыхания. Высосанные hp переходят к дракону. (Если дракон погибнет в течении двух раундов за уровень опыта высосанной жертвы, и если жертва выпьет драконьей крови или внутричерепной жидкости, либо ее кожа вступит с ними в контакт, похищенные hp вернутся). Этот дракон накладывает заклинания и применяет магию на уровне 8 плюс боевой модификатор.
   
Клыкастые драконы с рождения могут «обнаруживать магию» и «читать магию». Также они получают +1 к спас-броскам от всех заклинаний, накладываемых персонально на них. Взрослея, они обретают дополнительно следующие силы: молодой – «щит» дважды в день; подросток – «развеять магию» раз в день; взрослый – «обращение заклинаний» раз в день; старый – «телекинез» дважды в день; змий – «регенерировать» (только себя) 1 hp за четыре раунда.
   
Ареал/Обитание: Клыкастые драконы предпочитают охотиться подальше от своего логова, которое, как правило, огораживают огромными каменными глыбами, чтобы не пускать чужаков, когда хозяина нет дома. Урывочно владеют многими языками и будут вести переговоры, чтобы избежать безнадежного или тяжелого боя. Они никогда не нападают на своих сородичей, спариваются где-то каждые 60 лет, расставаясь после одной-единственной ночи.
   
Экология: Клыкастые драконы едят всевозможное свежее мясо, особо им по вкусу плоть разумных млекопитающих. Их клыки (истолченные) и внутричерепная жидкость ценятся за пригодность в изготовлении мечей+2, крадущих девять жизней и аналогичных волшебных предметов. У красных и клыкастых драконов инстинктивная ненависть друг к другу.
« Последнее редактирование: Июля 26, 2012, 19:28 от Дрого »

Оффлайн Дрого

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 806
  • Не стой между хоббитом и его обедом!
    • Просмотр профиля
Re: [AD&D2] Драконы и иже с ними
« Ответ #10 : Августа 01, 2012, 12:56 »
Раз уж разговор сегодня зашел о "Саге о Копье", то в свое время я переводил статью для журнала "Аркана" о двух криннских драконах. Журнал должен был выйти где-то весной 2011, и что-то мне подсказывает, что мы его уже больше не увидим. Поэтому имеет смысл прикрепить статью сюда (я не знаю откуда взят оригинал - мне редакция журнала прислала готовый файл с английским текстом), тем более, что на мои письма редакция все равно не отвечает.

Раповый (Brine) дракон как монстр никогда (насколько мне известно) на русский язык не переводился (в книге-источнике TSR 9278 DLR1 Otherlands переведены только две части из трех - а новые монстры там даются для каждой части отдельно).

Оффлайн Дрого

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 806
  • Не стой между хоббитом и его обедом!
    • Просмотр профиля
Re: [AD&D2] Драконы и иже с ними
« Ответ #11 : Августа 05, 2012, 19:51 »
Дракосфинкс
Дракосфинксы – это уроженцы пустынных возвышенностей, где они оспаривают территорию у более многочисленных иеракосфинксов. Эти свирепые, хитроумные хищники рыщут в глухомани в поисках добычи, будь то дичь или человек.

У дракосфинкса тело льва, голова красного дракона и грива разноцветных перьев. Длинные лапы оканчиваются очень острыми драконьими когтями. Дракосфинксы говорят на языке красных драконов, своих дальних родственников.

Сражение: Дракосфинск атакует своими огромными лапами и зубами, нанося 3d4 повреждений при успешном ударе лапой и 5d4 повреждений клыками. Есть у них и разящее дыхание, которым можно пользоваться раз в ход – дракосфинкс выдыхает конус горящего газа с широким основанием 20 футов и высотой 100 футов. Газ наносит повреждения, равные максимальному hp дракосфинкса (т.е., если у дракосфинкса в здоровом состоянии 65 hp, значит его разящее дыхание наносит 65 повреждений, независимо от того, сколько hp  у дракосфинкса на данный момент). При успешном спас-броске от разящего дыхания, повреждение уменьшается вдвое.

Дракосфинксы великолепные волшебники, специализирующиеся на иллюзиях – их запас заклинаний как у волшебника 9-го уровня, но накладывают они их как волшебник 12-го уровня.

Они любят прибегать к иллюзиям, чтобы одурачить жертву ложным чувством безопасности и ударить, когда та меньше всего этого ожидает.

Ареал/Общество: Дракосфинксы ведут одинокую жизнь на продуваемых склонах утесов. Они проводят свои дни, выискивая добычу и лежа на солнышке.

Каждый дракосфинкс очерчивает территорию примерно пяти миль диаметром. Он прилагает все усилия, чтобы удерживать подальше от своей территории главных хищников: драконов, людей, иеракосфинксов и случайных вивернов. Философские постулаты дракосфинкса: «Только сильнейший заслуживает того, чтобы выжить», и «Слабый получает то, что заслуживает».

Дракосфинксы знают, что люди любят их искать, говорить с ними, а потом убивать. Им нравится дурачить людей, ослабляя их внимание игрой в загадки и диалогами, и нападая врасплох. Дракосфинксы гордятся своей хитростью. Подобно драконам, они любят накапливать монеты, драгоценности и прочие ценные вещи.

Экология: Дракосфинксы – яйцекладущие млекопитающие. Спариваются они один раз в жизни, после чего самка улетает, чтобы отложить кладку от трех до пяти больших коричневых яиц. Яйца откладываются по отдельности в разных местах и закапываются, поскольку птенцы с большой вероятностью сожрут друг друга. При рождении птенцы одного фута в длину и уже могут охотиться на дичь. Полного размера они достигают в течении года. Живут дракосфинксы около 60 лет. Их невозможно приручить, разве что магическими способами.
« Последнее редактирование: Августа 05, 2012, 20:13 от Дрого »

Оффлайн Дрого

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 806
  • Не стой между хоббитом и его обедом!
    • Просмотр профиля
Re: [AD&D2] Драконы и иже с ними
« Ответ #12 : Августа 16, 2013, 19:35 »
И почему меня не удивляют подобные предупреждения?
Цитировать
Предупреждение: в данной теме не было сообщений более 120 дней.
Если не уверены, что хотите ответить, то лучше создайте новую тему.
Уверен - все равно больше никто не хочет связываться с драконами.

Тиамат
Тиамат называют «Королевой злых драконов» и «Проклятием Багамута», из хроматических драконов она самая могущественная и злокозненная. По словам мудрецов, ни одно деяние не будет слишком злым для Тиамат, если оно принесет ей больше богатства, влияния и причинит вред силам добра.
   
Великая драконица выглядит порождением кошмара, с шеями и головами белого, черного, зеленого, синего и красного великих змиев. И хотя огромные головы двигаются как будто независимо, вроде клубка змей, они направляются единым разумом, обретающимся во глубине драконьей туши. Пять шей Тиамат сходятся сразу над массивными мускулистыми плечами. В этом месте цвета шей и голов смешиваются в водоворот красок, переходящий в черный сразу ниже плеч. Черные чешуйки малы для дракона таких размеров – примерно с человеческий кулак, и блестят подобно эбеново-черным жемчужинам. Брюхо великой драконицы синего цвета с вкраплениями черного, а длинные, острые как бритва когти рубиново-красные. Огромный хвост Тиамат – почти вдвое длиннее ее тела от груди до таза – выглядит меняющим цвет, когда дергается, от изумрудно-зеленого до сапфирно-синего и до полуночно-черного. Ноги королевы толщиной с большие деревья, а крылья – черные сверху и красные как кровь снизу – огромны. Тем не менее, крылья недостаточно мощные, чтобы поднять ее массивную тушу – Тиамат летает при помощи магии. Крылья просто помогают маневрировать.
   
Зубы пяти голов Тиамат белые как опал, острые и длинные. И когда королева раскрывает пасти, сам воздух начинает пахнуть серой и котлами ада.
   
За свои долгие века злая драконица посетила многие земли в различных обличьях, бегло овладев языками всех злых существ и всего драконьего рода. Также она способна общаться на большинстве языков людей и полулюдей, хотя ей претит осквернять свои уста, опускаясь до их уровня.
   
Сражение: Тиамат предпочитает, чтобы ее сражения вели войска злых существ, преданных ей, и хроматические драконы от взрослых и старше. Несмотря на свое могущество она опасается, что непосредственный бой с добрыми существами может окончиться ее ранением или смертью. Поэтому она предпочитает дирижировать боями, держась на заднем плане. Подобные битвы перерастают в полномасштабные войны между людьми и злыми существами, при этом людям так и невдомек, кто же на самом деле стоит за войной.
   
Когда Тиамат вынуждена драться, она начинает атаку с разящего дыхания всех пяти голов против самых сильных противников. До сих пор ей еще не встречался смертный, способный выжить после первой атаки. Заклинания Тиамат использует, чтобы выяснить слабости и движущие мотивы противников. Известно, что она «очаровывала» потенциальных жертв, чтобы узнать об их сокровищах, получив которые, убивала жертвы быстро и ужасно.
   
В логове Тиамат за нее будет сражаться свита из пяти великих змиев. Свита состоит из одного дракона каждого цвета, и у каждого максимум hp.
   
Если Тиамат получит в бою больше 150 повреждений, она автоматически «телепортируется без ошибки» на Авернус.
   
Разящее дыхание/особые способности: Белая голова Тиамат выдыхает конус холода длиной 70 футов, шириной 5 футов у пасти и 25 футов на конце. Оказавшиеся в этом конусе существа получают 12d6+12 повреждений. Черная голова выдыхает струю кислоты длиной 60 футов и шириной 5 футов. Эта струя причиняет 24d4+12 повреждений. Зеленая голова выдыхает облако ядовитого хлора длиной 50 футов, шириной 40 футов и высотой 30 футов, причиняющее 24d6+12 повреждений. Разящее дыхание синей головы это молния шириной 5 футов у пасти и длиной 100 футов. Молния причиняет 24d8+12 повреждений. Самая ужасная голова, красная, выдыхает поток испепеляющего пламени длиной 90 футов, шириной 5 футов у пасти и 30 футов на конце. Этот магический огонь причиняет 24d10+12 повреждений.
   
Успешный спас-бросок от разящего дыхания уменьшает повреждения от каждой головы вдвое, и для каждого дыхания, накрывшего жертву, необходимо бросать отдельный спас-бросок. Мощность атаки накладывает на все спас-броски штраф -3. Пять голов могут выдыхать одновременно, по разным мишеням или по одной, каждый второй раунд.
   
У Тиамат иммунитет ко всем атакам огнем, холодом, кислотой, газом и молнией, а заодно и к неволшебному оружию и оружию+1. Она может по желанию странствовать астрально или эфирно. Более того, может по желанию следующее: «пиротехника», «языки», «вызвать страх», «превратить себя» и «телепортация без ошибки». Каждый день она может накладывать по три заклинаний волшебника каждого круга с 1-го по 7-ой.
   
Заклинания и способности Тиамат используются на 18-ом уровне.
   
Ареал/Общество: Тиамат живет на Авернусе, хотя может жить буквально в любом климате и почти на любом плане. Логовом ей служит замок колоссальных пропорций, выстроенный ею магически из расплавленной лавы и костей ее жертв. Стены замка твердые, но выглядят как текущая лава, что побуждает большинство существ держаться подальше.
   
В замке обитает свита Тиамат. Мудрецы считают, что тут же живут и прочие стражи, вроде стихиалей, нечисти и неназванных тварей. Замок под стать своей королеве – искореженные и гротескные шпили, отсутствие окон, стены утыканы кусочками острых материалов и зазубренных костей, способные поранить всех, кроме самых осторожных. Это жуткое, но впечатляющее здание обходят стороной почти все обитатели Авернуса.
   
Великая злая драконица знает, что творится на каждом квадратном дюйме ее замка, и на многих квадратных милях вне его. Поэтому ее невозможно застигнуть в логове врасплох. Сокровища ее велики и засыпают замок, в некоторых местах их слой такой толстый, что Тиамат вдавила их в стены и вымостила ими пол. Она до мельчайшей монетки знает размеры своих сокровищ – и провела десятилетия, мысленно раскладывая их по полочкам, так что знает все возможности своих волшебных предметов. Некоторые из этих предметов она использует для дальнейших козней.
   
Королева злых драконов проводит в замке почти все свое время. Благодаря волшебным предметам, шпионам и культам покорных ее воле людей и полулюдей она остается в курсе всего, что творится на других мирах и планах. В редких случаях, когда что-то достаточно пробуждает ее интерес, чтобы посмотреть лично, она принимает личину человека или получеловека и берет одного из свиты, также замаскированного. Подобные случаи включают стычки между разными расами, недавно откопанные клады и политическую борьбу. Любимые личины Тиамат включают привлекательную юную эльфийку и эскорт, молодую девушку со своим отцом, и старую мудрую женщину с внучком на буксире. Мудрецы считают, что она также принимает облики гоблинов, гноллей, людей-ящериц и прочих существ, которых посылает в бой. Некоторые мудрецы голословно полагают, что она выступала в качестве различных вождей и королей, приказывая подданным исполнять ее прихоти.
   
Экология: Тиамат способна есть что угодно. На Авернусе пища ей не требуется – энергию она черпает из самого плана. Однако, путешествуя на иные планы и миры, она питается убитыми там существами, расплавленными предметами и самой землей. Но любимая ее пища это беспомощные существа – она лакомится их безмерным ужасом, прежде чем проглотить их.
   
Враги Тиамат многочисленны и включают Багамута и всех добрых драконов. Однако лишь Багамут может устоять перед ее мощью – и все запечатленные конфликты с королем добрых драконов оканчивались вничью.
   
Мудрецы голословно полагают, что Тиамат родилась много столетий тому, во время войны между злыми драконами. Боги смешали участников битвы в одно тело. И эта новая форма потребовала, чтобы злые драконы больше не сражались друг с другом.
   
Свита Тиамат: Свиту королевы составляют пять драконов-самцов великих змиев: красный, черный, белый, зеленый и синий. Свита тщательно выбирается королевой исходя из личной преданности и количества даров и услуг, оказанных ей. Когда член свиты становится слишком дряхлым, она забирает дракона на иной план, лично убивает его и немедленно выбирает замену. Члены свиты хранят свои сокровища в замке Тиамат, в отдельных комнатах, которые считаются их личной территорией.

Оффлайн Дрого

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 806
  • Не стой между хоббитом и его обедом!
    • Просмотр профиля
Re: [AD&D2] Драконы и иже с ними
« Ответ #13 : Сентября 08, 2013, 21:12 »
Драконет обыкновенный

Те, кто не верит, что злых драконов породила Тиамат, обычно считают драконета обыкновенного общим предком всех драконов – добрых, злых, восточных и так далее. Когда-то драконеты обыкновенные парили в небесах огромными стаями (в ту пору они были по-настоящему обыкновенными), но охотники и более агрессивные существа сделали их редкостью. Самки драконетов тускло-зеленого цвета, самцы – красновато-коричневого, часто с оранжевыми пятнами. Строение тела драконета такое же, как у обычных драконов: длинные шея и хвост, два крыла, четыре ноги и змеевидное туловище.
           
Сражение: Драконет обыкновенный довольно агрессивен, но редко нападает на существ крупнее человека. Однако если ему или его гнезду что-либо угрожает, сражается он свирепо. Предпочитаемая форма атаки – плюнуть едкой и воспламеняющейся слюной, то, из чего эволюционировало более известное разящее дыхание. Первоначально драконет может плюнуть два раунда подряд, затем каждый четвертый раунд до общего количества 5-8 атак в день. Одновременно можно плевать только в одну жертву.
           
Чтобы определить эффективность плевковой атаки драконета обыкновенного, сделайте обычный бросок атаки (дальность до 30 футов). Если у жертвы есть щит, посчитайте, попал бы драконет в цель, не будь этого щита (то есть, спаслась ли жертва исключительно благодаря щиту). Если щит отражает атаку, он должен выполнить спас-бросок от кислоты (с учетом его волшебных плюсов), иначе будет уничтожен. Если щит не помешал плевку попасть на жертву, доспехи и снаряжение должны выполнить спас-бросок от кислоты (с учетом волшебных плюсов), иначе будут уничтожены, а сама жертва получает 2d10 повреждений. Жертва должна выполнить спас-бросок от разящего дыхания, иначе навсегда ослепнет. Слюна также воспламенима, поэтому при попадании плевка в любого персонажа с источником огня с вероятностью 50% слюна вспыхнет и взорвется, причинив 1d8 повреждений всем, кто окажется в радиусе 5 футов от источника пламени.
           
Слюну можно нейтрализовать, использовав свиток либо защиты от кислоты, либо защиты от драконьего дыхания. Великий шлем дает своему обладателю +4 к спас-броскам от слепоты. Находящееся в контейнере снаряжение должно делать спас-бросок от кислоты только если сам контейнер провалит свой бросок (тем самым развалившись на куски).
           
Ареал/Общество: Похоже драконет обыкновенный неплохо себя чувствует в умеренном климате, включая холмы, болота, леса и равнины. Живут они максимум до 200 лет, размножаются, откладывая яйца. Самки откладывают яйца раз в десять лет, по 1d4+1 яйца в кладке. Однако проклевываются далеко не все (см. «Экологию»). Группа драконетов будет свирепо оборонять свои логова и придет на помощь другим драконетам, но всерьез что-то планировать они не способны.
           
Экология: Из шкуры драконета обыкновенного можно пошить кислотоупорные кожаные доспехи. Работать с его шкурой тяжело, поэтому кожевенник делает проверки навыка со штрафом -3. Шкур двух взрослых драконетов хватит на пошивку доспехов для взрослого человека (одной шкуры хватит на доспехи для существа ростом не выше 4 футов). Такие доспехи дают своему владельцу +4 к спас-броскам от всех кислотных атак, и их можно выкрасить в любой цвет или узор.
           
Собрать слюну драконета обыкновенного возможно, но сложно. Слюны в одной плевковой атаке достаточно, чтобы наполнить четыре полупинтовых флакона. Прямое попадание таким флаконом причиняет 1d6 кислотных повреждений, а использование пламени вызовет взрыв, причиняющий 1d4 повреждений в радиусе 3 футов.

Драконет обыкновенный давно перестал быть таковым, потому что на его яйца охотятся все дикие твари, кому не лень. Родителей легко отвлечь из гнезда в погоню за чужаком, оставив гнездо на милость птиц, грызунов и прочих животных.
 

Оффлайн Дрого

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 806
  • Не стой между хоббитом и его обедом!
    • Просмотр профиля
Re: [AD&D2] Драконы и иже с ними
« Ответ #14 : Августа 06, 2014, 14:03 »
Скаламагдрион
Скаламагдрион напоминает зеленоглазого дракона с серой чешуей, кургузыми крыльями и длинным гибким хвостом с костяными шипами. Общим телосложением он похож на серебряного дракона.
   
Несмотря на то, что многие считают это существо уникальным, на самом деле оно представитель расы похожих существ. Самый знаменитый из скаламагдрионов Нингульфим, именно он изображен в книге «Скаламагдрион» (книга названа в честь этих существ). Иногда скаламагдриона называют «Стражем книги», если не знают его настоящего имени или названия книги, где он находится.
   
Определенные мудрецы полагают, что у скаламагдрионов есть свой собственный язык – беззвучный язык движений пастью, когтями и крыльями. Сообщают, что скаламагдрионы совершали движения, которые можно связать с речью или языком жестов. Однако поскольку эти существа очень агрессивны и совершенно беззвучны, вероятность изучить их способ общения крайне мала.
   
Сражение: Если возможно, скаламагдрион атакует, прыгая сверху или прыгая после недолгого парения. В этом случае он использует четыре лапы, пасть и хвост. Каждая лапа терзает на 1d6 повреждений, укус причиняет 2d6 повреждений, а хвост бьет на 3d4 повреждений. Парящий скаламагдрион может совершить лишь одну прыгучую атаку перед тем, как приземлиться или улететь. Его крылья плохо приспособлены для парения и не могут долго выполнять такой маневр.
   
Если возможно, скаламагдрион попытается пришпилить одного противника, приземлившись на него. Для этого требуется обычный бросок атаки, но AC жертвы считается без доспехов (AC 10), только с премиями Ловкости и магии. Этот маневр можно применить против существа любого размера, он причиняет 2d6 повреждений, хотя фактически пришпилить можно только существ размером S и M – более крупных вес тела скаламагдриона не удержит, а более мелкие могут продолжать сражаться и пришпиленными (хотя они и будут при этом удерживаться).
   
Пришпиленное существо может пытаться освободиться каждый раунд после утраты свободы, для чего необходимо выполнить бросок сгибания прутьев. Пришпиленное существо лишается премий Ловкости к AC и получает штраф -4 к броскам атаки. Оно не может пользоваться оружием, требующим двух рук. Чтобы вытащить оружие, требуется успешная проверка Ловкости (на усмотрение DM'а).
   
Пока скаламагдрион пришпиливает жертву или сражается на земле, он обычно атакует передними лапами, зубами и хвостом. Хвост довольно гибкий, им можно атаковать противников и по бокам и даже спереди.
   
У скаламагдриона иммунитет ко всем газам, жаре и холоду. Вдобавок он излучает на себя «тишину в радиусе 15 футов» (на 15 футов от любой части своего тела) и обладает природной способностью «обращения заклинаний» (как кольцо обращения заклинаний, включая право на спас-бросок для заклинаний, обычно спас-бросков не имеющих). Это делает его убийственным противником для магов. На самом деле еще никто не одолел скаламагдриона известного как Нингульфим, существо великой хитрости, с максимумом hp и другими, нераскрытыми магическими силами. Некоторые маги заявляют о своих победах над другими скаламагдрионами – с помощью своих товарищей. Кое-кто из мудрецов полагает, что скаламагдрион может поглощать силу из сожранных магов, поэтому любая особь может иметь отличные от других подобные заклинаниям силы.
   
Скаламагдрион бесстрашен и обожает человечинку. Однако он достаточно хитрый, чтобы утаскивать тело жертвы, предметы и прочее в свое логово, чтобы никто не застиг его во время еды.
   
Ареал/Общество: Как показано на иллюстрации в «Скаламагдрионе», существо населяет обширную сеть пещер. Искатели приключений утверждали, что встречали многочисленных скаламагдрионов под Великим Ледником, в пещерном комплексе, доступном из Ваасы и Соссаля. Ни монстра, ни врата из/в его логово нельзя уничтожить или повредить, вырвав или уничтожив страницу, на которой он появляется, хотя любая попытка подобных действий определенно побуждает его проявить инициативу. Скаламагдрион может выбирать, когда активировать свои врата – больше ни одно другое живое существо не может успешно путешествовать через них.
   
Экология: Среди костей, по которым ползает скаламагдрион, можно разглядеть несколько палочек и колец. Если скаламагдрион поглощает магическую энергию из своих жертв, он может оказаться очень полезным при изготовлении волшебных предметов.