Здравствуйте, Гость

Автор Тема: RESIDENT EVIL 6  (Прочитано 490 раз)

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
RESIDENT EVIL 6
« : Октября 16, 2012, 10:41 »
RESIDENT EVIL 6
 

Не сесть ли нам? И пусть, кто знает, скажет,
К чему вот эти строгие дозоры
Всеночно трудят подданных страны?
К чему литье всех этих медных пушек
И эта скупка боевых припасов,
Вербовка плотников, чей тяжкий труд
Не различает праздников от будней?
В чем тайный смысл такой горячей спешки,
Что стала ночь сотрудницею дня?
Кто объяснит мне?
В. Шекспир «Гамлет».

Capcom в последнее время напоминает гигантского Кракена, наглотавшегося чернил. Фирма мечется из стороны в сторону и упорно пытается завлечь в свои сети западных игроков. Это большая ошибка, ведь даже Киплингу известно, что Западу и Востоку вместе ну никак не сойтись. Однако японцы пробуют совершить невозможное (что делать, если император приказал) и раз за разом выпускают все более страшных кадавров. За примерами далеко ходить не надо. Взглянем на серию Resident Evil. Отказавшись от классической survival horror кампании, сыны страны Ямато взяли курс на бешенный боевик. Чем яростнее были игровые пострелушки, тем менее страшной становилась игра. Resident Evil 4 пугал детей младшего школьного возраста, Resident Evil 5 скользил по самому краю жанра и завлекал игроков динамичной кооперативной игрой. Ну а Resident Evil 6 окончательно превратился в игрового-франкенштейна, сборную солянку из различных геймплеев. Это и сгубило серию. Причем безвозвратно!
 
Наверное, вы уже знаете, что Resident Evil 6 – громадная игра. На прохождении всех четырех кампаний вы потратите не менее 20 часов реального времени (на Харде сражаться придется еще дольше). Кампания за Леона Кеннеди и Хелену Харпер ближе всего к стандарту Resident Evil, ленивые зомби и эпические чудовища – прилагаются. Крис Ретфилд и Пирс Ниванс пытаются сыграть в театр имени Gears of War. Получается и плохо и скучно и очень занудно. Виной тому – кривое управление. Третий игровой эпизод повествует о похождениях Шерри Биркин и Джейка Мюллера. Ребята искренне делают вид, что находятся в Uncharted. Проблема в том, что происходящее на экране напоминает все что угодно, но только не приключенческий боевик. Четвертая игровая серия концентрирует внимание геймера на боевой жизни Ады Вонг. Игра за Аду это Ад, в котором геймплеи Resident Evil смешиваются, превращаясь в слоеный пирог весьма сомнительных удовольствий.
 

Впрочем, кем бы ни были выбранные пользователем герои, Resident Evil 6 упрямо пытается казаться голливудским боевиком и это плохо, господа-товарищи. Плохо потому, что японцы не понимают мотиваций и стремлений западного геймера, выдавливают из себя «западничество» через силу, активно вычищают классические находки серии. Вот и выходит, что балом по имени Resident Evil правит не Хоррор, а опостылевшая Call of Duty.
 
Почему Capcom решила превратить Resident в шутер - это отдельный вопрос. Японцы, говорят про коммерческую необходимость подобного шага. Однако, почему, создавая столь дорогой и масштабный боевик, авторы не довели до ума основу всякой игры – UI? Вот казалось бы, простейший игровой элемент – стрельба из-за препятствия. Как его можно изуродовать? Да очень просто, заставьте юзера нажимать для выстрела не одну-две, а три-четыре кнопки. Полчаса такой игры и пользователь взвоет. Идем дальше - кто сказал, что действие скриптовогого шутера должно разворачиваться только и исключительно в коридорах? Билл Гейтс, Клифф Блежински, а может быть м-р Путин? Нет, нет и еще раз нет. Сами разработчики загнали героев в узкие, наполненные зомбаками пространства,  в рамках которых практически невозможно развернуться. Типовая RE6 in-door пострелушка напоминает приключения кота, запертого в обувную коробку. Вот у нас лапа, вот печенье, вот чей-то валенок. Нам надо извернуться под валенком, упереться носом в крышку и вывернуться таким образом, чтобы печенье попало на левый зуб. Не сумеете вывернуться знаком вопроса – печенье уткнется ребром в глаз, коту будет неприятно, ведь правда? Беда? Беда! Беда невыносимая, потому что в Resident Evil статичной акробатикой занимается не кот, а геймер, пытающиеся сражаться в крохотной-крохотной комнатушке, в недра которой ломятся упыри, зомби и прочие кровожадные маньяки. Выжить в подобных условиях адски сложно. Ситуация становится и вовсе печальной, если рядом с вами сражается не компьютерный болванчик, а друг (co-op инвалидов, это свежо)!
 
Информация к размышлению. Забавно, что часть игровых кнопок забита за совершенно ненужными функциями. Например, кружок отвечает за крайне важный для Call of Duty разворот на месте.
 
Камера – та еще игровая находка. Она болтается так близко за спиной героя, что персонаж  с трудом проводит простейшие HtH приемы. Навели курсор мимо цели – значит гарантированно промазали. Автонаводки в рукопашном бою нет. Почему? Знают лишь Пушкин, Переслегин, да Аматерасу! Пара десятков промахов и вы гарантировано выбросите геймпад в окно. Забавно, что в наиболее сложные моменты, виртуальное око, будто бы специально начинает крутиться вокруг персонажей. Естественно, подобные выходки камеры приводят к многочисленным смертям и рестартам.  Немудрено, что прохождение отдельных эпизодов приходится выучивать наизусть.
 
Бои с боссами – еще одно больное место игры. Спору нет, выглядят битвы эффектно, только вот драться приходится очень долго. Health Bar чудовищ скрыт от посторонних глаз, в результате чего избиение тварей растягивается на пять-десять минут, в течение которых игрок молится о том, чтобы его пули попадали в цель, а не в молоко. В критических случаях потасовки с громадными негодяями растягиваются на четверть часа. Причем от однообразия совершаемых действий начинаешь зевать. Ну почему, почему нельзя было сократить эти побоища до 3-5 минут реального времени?
 

На первый взгляд кажется, что Resident Evil 6 – это полная катастрофа. Не будем вас разочаровывать это действительно так. Серия утратила свои лучшие черты и не смогла превратиться в западный шутер. Стоит ли в нее играть? Вопрос спорный. В любом случае, при старте игры следует отключить голову. Иначе история про ужасную заразу не даст вам спокойно спать. Хотя разбираться в хитросплетениях сюжета будут лишь самые отважные игроки, ведь мрачная история Umberll-ы превратилась в тотальный фарс, в котором нет разве что мумий Троцкого, да откормленных на финиках чингеров. Читая диалоги персонажей хочется плакать горючими слезами.
 
Яркий пример сюжетного маразма, эпический диалог Леона Кеннеди (перевод не дословный).
-Леон, нам нужно добраться до церкви! (церковь, если что, находится далеко и оккупирована ордами зомби).
- Зачем?
- Я покажу тебе кое-что!
- Что именно?
- Ты все равно не поверишь, пока не увидишь.
- Тогда пошли.
 
Подобные диалоги – чистой воды Кафка, Босх и Петросян в одном флаконе. Ну, как, как спрашивается, серьезно воспринимать игру, герои которой во всех своих действиях исповедуют идеологию Портоса (я дерусь, потому что я дерусь!)? На данный вопрос есть два ответа. Или авторы игры полные бездари, или японцы недооценивают интеллектуальный уровень западного игрока. И в том, и в другом случае, совершенные разработчиками ошибки дискредитируют Resident Evil  в частности и японский геймдев в целом.
Ну а теперь – долгожданный вывод.
 
ЗА: Четыре больших кампании. Кооператив, рассчитанный на четверых игроков (что за глупость). Забавные монстры.
ПРОТИВ: Нелепый сюжет. Чудовищное управление. Катастрофа с виртуальной камерой. Ужасный контраст картинки (сплошная темень и мрак). Cover-шутера не получилось. Рукопашные драки реализованы отвратительно. Неудачный дизайн отдельных локаций. Чрезвычайно долгие перестрелки с боссами. Унылые мини-игры, на которых легко можно сломать стик.
ИТОГО: Resident Evil 6 – это даже не катастрофа, это трагедия Шекспировского масштаба, проект начисто лишенный вкуса и игра, убившая классическую серию хорроров.

15.10.12
Игру домучивали: Mr.Garret и Зайка Мастдайка

(с) cdromoff.ru