Здравствуйте, Гость

Автор Тема: [LotFP] Два визита к Звездочёту  (Прочитано 2225 раз)

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 607
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
[LotFP] Два визита к Звездочёту
« : Декабрь 19, 2012, 16:46 »
Несколько добрых людей попросили небольшой отчёт по Lamentations of the Flame Princess, и я не могу отказать. Это дело будет разбито на пять постов: в первом я в общих чертах расскажу о системе, во втором кратко опишу модуль Tower of the Stargazer, который я водил (ахтунг, спойлеры!), в последующих двух отчитаюсь о двух своих прогонах этого модуля, а в заключительном пятом, если хватит сил, резюмирую впечатления.

Должен сразу предупредить, что обе наши игры не блистали чем-то эдаким и вообще проходили в довольно агрессивных условиях: октябрьский прогон представлял собой встречу давно не видевшихся приятелей в кабаке за кружкой пива, а декабрьский прошёл среди шума и суматохи большого конвента.
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 607
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: [LotFP] Два визита к Звездочёту
« Ответ #1 : Декабрь 19, 2012, 18:34 »
Lamentations of the Flame Princess Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition

"Стенания Пламенной Принцессы", издаваемые под одноименным импринтом 38-летним американско-финским грогнардом Эдвардом Джеймсом Рагги IV, -- самый, наверное, интересный, самобытный и качественный продукт, порождённый т.н. "олдскульным возрождением". Если кратко, это такой хак AD&D 1-й редакции в сторону упрощения, унификации и большей брутальности, обильно приправленный эстетикой того, что автор называет weird fantasy. Я приобрёл почти полное собрание сочинений Рагги и сотрудничающих с ним авторов в виде .pdf'ов и могу засвидетельствовать великолепный стиль изложения, весьма профессиональную вёрстку и отличный, очень атмосферный ч/б арт (от нескольких разных художников); рецензенты, которые держали в руках "твёрдые" копии, всячески хвалят качество издания и полиграфии. Вообще Рагги -- маньяк-перфекционист, который практически всю выручку от своих (весьма неплохо, кстати, продающихся) книжек пускает обратно в дело, порой с немалыми рисками для себя. Маленькая деталь: в уходящем году чувак раскрутил на написание приключений для своей сисетмы Кена Хайта, Винса Бейкера, Монте Кука и -- убиться желатиновым кубом! -- самого Фрэнка Ментцера. (Последний, если кто не в курсе, это редактор T$R на рубеже 70/80-х и основатель RPGA, третий человек по степени влияния на облик раннего D&D после сами знаете кого).

Так вот, о сисетме. Несколько почти случайно выбранных пунктов короткой строкой:
  • 6 стандартных характеристик, почему-то расположенных на чаршите а алфавитном порядке, от Charisma до Wisdom;
  • унифицированные бонусы от характеристик (как в "ментцеровском" D&D или в d20); впрочем, характеристики немного на что влияют;
  • на характеристики брось 3d6 шесть раз, два результата можно поменять местами; если сумма бонусов меньше 0 -- выбрось этого персонажа и накидай нового;
  • три алайнмента: C/N/L;
  • семь классов: Cleric, Fighter, Magic-User, Specialist, Dwarf, Elf, Halfling;
  • моя любимая полностраничная иллюстрация перед описанием класса Cleric: улыбающийся клерик с факелом в руках любуется на только что повешенного клерика другой конфессии на фоне пылающего храма; иллюстрации к файтеру и мэджик-юзеру соревнуются между собой в номинации "кровь, кишки, распидорасило";
  • клерики по определению lawful; все маги, напротив, chaotic, ибо любая магия есть игра с запретными силами;
  • внезапно, только у файтера атака растёт с уровнем; все остальные машут дрынами одинаково плохо что на 1-м уровне, что на 20-м (впрочем, Рагги признавался, что если он будет делать радикально новую редакцию правил, система уровней пойдёт под нож первой);
  • зато у дварфа самые лучшие спасброски;
  • два десятка скиллов, по умолчанию у всех персонажей шанс успеха 1 из 6; "расовые" классы имеют бонусы к отдельным скиллам, специалист каждый уровень получает очки на повышение умений по своему выбору;
  • THAC0 нет, AC растёт вверх (нас предали!), почти совсем как в D&D3.0/3.5;
  • турнание андедов теперь отдельное заклинание, требующее... правильно, слота в меморайзе;
  • оружие описано с любовью, при этом различается почти только ценой и дамагом и унифицировано, так что в табличке нет даже граф longsword и footman's mace, а есть просто графа medium weapon;
  • монстровника нет, ибо, по мнению автора, чудовища должны быть уникальны;
  • ну, и так далее.
В целом, правила производят на меня очень странное впечатление. С одной стороны, от них за пять миль веет замшелым гигаксианским олдскулом, с его нагромождением непонятных условностей. С другой, они реально просты, элегантны и удобны в использовании. Рагги удалось каким-то непостижимым образом соединить несовместимое.

Отдельного упоминания заслуживает рестайлинг некоторых знакомых заклинаний. Навскидку:
  • Contact Other Plane позволяет кастеру разговаривать непосредственно со звёздами (которые не то, чтобы любят беспокойство со стороны смертных);
  • Conjure Elemental призывает духа с нижних планов, который вселяется в одну из четырёх стихий;
  • Dark Vision даёт возможность видеть в темноте, но при этом превращает глаза кастера в "демонические провалы непроглядной тьмы";
  • Hold Person вызывает "миллионы тонких, как нити, призрачных червей", которые проникают в мозг цели и не дают ей двигаться.
Ну, и моё любимое:
  • Покойники, которые при жизни были праведниками, охотно идут на контакт при Speak With Dead. Ибо они ожидали райские кущи, а получили вечное небытиё, пустоту, лишённую ощущений, так что даже несколько секунд квази-жизни, наполненной болью в каждой клеточке гниющего тела, для них отрада. Злодеи, подлецы и еретики, напротив, получают спасбросок, ибо они были приятно удивлены, не встретив по ту сторону адских мук, и не рады, когда кто-то вторгается в их небытиё.
Ах, да, всевозможные Raise Dead, Reincarnation, Restoration и Wish начисто выпилены.

Где талант Рагги проявляется ярче всего, так это в приключениях. Уже первые два, которые я прочитал, открыли мне глаза на то, что старый добрый жанр dungeon crawling'а  и сегодня ещё не исчерпал себя и имеет перед собой новые горизонты. И с каждым новым прочитанным приключением я не переставал удивляться. На сегодняшний день Рагги издал около дюжины (ещё целый ряд в работе), и среди них нет двух похожих -- все они различны по атмосфере и геймплею, все при этом до краёв заполнены неуёмной фантазией автора. Крошечный базилиск, услужливо посаженный на столик микроскопа; зеркала, отражения в которых оживают; часы, перевод стрелок в которых влияет на ход времени; жертвенная яма, после падения в которую "молодой эльф имеет шанс разбиться о дно, все остальные умирают в падении от старости"; мальчик, настолько робкий и незаметный, что он реально невидим для окружающих; существо из мира, лишённого форм, страдающее в нашем материальном мире; микроскопические пришельцы, которые основывают новую цивилизацию в теле персонажа и начинают ставить над ним опыты; совершенно крышесносный неевклидово лавкрафтианское подземелье, которое меняет конфигурацию в зависимости от слов, произносимых персонажами; книга, которая карраптит и искажает все прочие тексты: сначала написанные буквами, потом произносимые устно, потом составленные из генов, потом... Я мог бы продолжать список о-очень долго, ибо подземелья и песочницы Рагги состоят из подобного добра чуть более, чем полностью. Однако вернёмся на порог башни звездочёта.
« Последнее редактирование: Декабрь 19, 2012, 18:36 от Dmitry Gerasimov »
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 607
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: [LotFP] Два визита к Звездочёту
« Ответ #2 : Декабрь 19, 2012, 22:26 »
Tower of the Stargazer

Приключение "Башня Звездочёта" задумывалось как вводное приключение для начинающих. Оно даже включалось в состав коробочного набора Deluxe Edition, заодно с ещё одним приключением, Weird New World, долженствовавшим дать пример wilderness adventure (в последующем Grindhouse Edition эти два буклета были исключены из базового набора, зато в книгу рефери добавился небольшой вводный сюжет). И если по поводу WNW у меня есть вопросы (это такой мини-сеттинг с обилием недосказанности и белых пятен, к которому начинающему ведущему непонятно с какого конца подступиться), то с TotS Рагги попал в десятку. Более того, он опять совершил невозможное, написав приключение, которое покажется одинаково интересным и полным новичкам, и прожжённым ветеранам. Во всяком случае, мне было очень интересно его водить и, не сомневаюсь, было бы интересно его пройти; а я, слава богу, зачищаю подземелья ещё с советских времён. Тем более круто, что Рагги сумел построить такое одновременно доступное и оригинальное приключение вокруг довольно старого тропа -- проникновения в заброшенную башню волшебника.

По тексту приключения обильно раскиданы авторские комментарии, содержащие, во-первых, немало полезных советов ведущему, а во-вторых, объясняющие мотивацию тех или иных решений Рагги как дизайнера. И это очень здорово, когда видно не только что и как, но также и почему и зачем. Помогает этому ещё и некоторая "приземлённость" модуля: если в более поздних модулях Рагги, например The God That Crawls, The Monolith from Beyond Space and Time или Death Love Doom, пресловутая weirdness бьёт через край буквально в каждом углу, в "Башне" она, скажем так, сконцентрирована в отдельных местах и имеет свой внутримировой raison d'etre. Странностей хватает, но они объяснимы. Изощрённых ловушек, способных сложить любую партию, хватает, но приложив голову, можно найти подсказки по поводу того, как их обойти.

Итак, жил был волшебник, наблюдавший небесные светила, и столь велика была его гордыня, что боги разгневались на него и обрушили на его башню молнии с небес. А он лишь рассмеялся и открыл ответный огонь. И сто лет не было дурных подходить к этому месту, но вдруг прошёл слух, что башня перестала огрызаться. Не иначе, кончился гордый звездочёт, и сокровища его теперь лежат бесхозные. Только вот завтра об этом уже весь город проведает...

Удивительно, но классические подземелья великого Пола Джакуэйза (или как там траскрибируется эта нехристианская фамилия?) как будто бы прошли мимо Рагги. Последний сам признаётся, что его игроки иногда жалуются на линейность данжонов. Видно, что с годами приключения Рагги развиваются в сторону усложнения конфигурации, и Tower of the Stargazer было первым, где появились циклы.

Башня состоит из пяти надземных этажей (верхние два больше в диаметре, так что всё строение со стороны напоминает гигантскую шахматную фигуру) и двух подземных, прямоугольных в плане. Всего чуть более 20 комнат.

На первом этаже находятся несколько почти пустых бытовых помещений. Там есть лестница на 2-й этаж и спрятанные, но легко обнаруживаемые люки в разные части подземелья-1.

2-й этаж занимают кухня и помещения слуг. Там можно найти дневник сбежавшего дворецкого, где тот жалуется что хозяин совсем сошёл с ума, а если поискать -- ещё и ключ от одной из дверей в подземелье-1.

Дверь на 3-й этаж заперта, при этом из скважины (в которую с другой стороны засунут ключ) течёт струйка крови. При попытке открыть дверь струйка превращается в мощный поток, способный смыть персонажей вниз по ступенькам. В общем, чтобы попасть со 2-го этажа на 3-й, надо проявить немного решительности и смекалки.

На 3-м этаже находится то, что выглядит, как энкаунтер, но на деле является ловушкой. Это хозяин башни, звездочёт Кальцидиус, который щесть десятков лет назад нечаянно запер сам себя в соляном защитном круге. Кальцидиус просит партию освободить его, обещая скромное вознаграждение, и если сделать это сразу и выразить готовность быстро убраться, то всё пройдёт хорошо и приключение на этом закончится. Но у дедушки не все дома, и если начать с ним торговаться, ставить ему условия, шастать у него на глазах по башне, он быстро приходить в ярость -- так что попытка его освободить оборачивается почти гарантированным TPK. Ещё в комнате есть личные вещи мага, включая интересную книжку и кристалл, который может пригодиться на 5-м этаже. А ещё на третьем этаже есть лифт, при помощи которого можно попасть на верхние этажи и в подвалы.

Большую часть 4-го этажа занимают две библиотеки, "обычная" и "арканная". В первой мало интересного (но можно составить представление о научных интересах Кальцидиуса), зато во второй можно поживиться заклинаниями. Однако единственный способ войти в неё -- обыграть в какую-нибудь игру материализующегося перед входом призрака. Ставка -- душа: проигравший персонаж умирает и сам занимает место призрака. Тут Рагги предполагает (хотя признаётся, что сам не уверен в том, насколько это хорошая идея), что рефери и игрок действительно берут подвернувшуюся под руку настольную игру и в реале разыгрывают партию.

На 5-м этаже, представляющем собой единое полусферическое помещение есть бассейн с рыбками (он наполнен кислотой, а это сумасшедшие иномирные рыбки), но главной его фишкой является огромный механизм, при ближайшем рассмотрении оказывающийся телескопом. Методом проб и ошибок (в процессе есть риск безнадёжно сломать телескоп и/или пораниться самому) можно раздвинуть купол крыши, активировать телескоп и рассмотреть в деталях поверхность далекой планеты, где среди руин танцуют какие-то твари, похожие на разумные растения. Ещё поигравшись с настройками (тут понадобится кристалл с 3-го этажа, а внимательное чтение книжки с 4-го может подсказать, что это плохая идея), можно активировать такой режим, в котором персонаж, глядящий в телескоп, превращается в луч красного света и таким образом перемещается на ту самую планету, где снова материализуется среди танцующих созданий. Которые его тут же и пожирают. Только вообразите себя на месте приключенцев, до которых дошло, что их верный друг партийный клерик Бернард только что совершил путешествие через грёбаные полкосмоса -- только для того, чтобы быть съеденным на месте!

Подземелье-1 распадается на несколько зон, вообще не сообщающихся или разделённых секретными/очень сложными для взлома дверями, так что есть вероятность, что персонажи обследуют лишь часть подвала. Это отдельная зона для встречи приключенцев (ложная сокровищница и ложная лаборатория с монстрами, хитроумными ловушками и набором соблазнительных, но опасных бутылочек); кладовая (очень много человеческих костей); темница (мертвецы разной степени человекообразности и, гм, подвижности); и, наконец, лаборатория. Последняя представляет собой фестиваль of weird awesomeness, затмевающий даже 5-й этаж с телескопом. Там есть прозекторские столы с расчленёнкой, всякие коварные бутылочки, а также пять волшебных зеркал, каждое из которых случайным образом накладывает на заглянувшего в него один из двух эффектов. Это может быть сплошная польза (лечение, повышение характеристики), а может быть и полный трындец, например яркая вспышка, снимающая ощутимо хитов. Или отражение в зеркале, которое оживает и атакует (все характеристики те же, что и у персонажа). А ещё может засосать в Зазеркалье, и привет. А ещё в лабораторию открывается лифт.

На котором только и можно попасть в подземелье-2, где располагается настоящая сокровищница Кальцидиуса. Путь к вожделенным сундукам преграждают несколько невидимых (!) силовых полей, снять которые можно, установив четыре рычага на стене в определённом положении. Неправильные положения активируют ещё одно поле, которое запирает героев в подвале, а также могут подавать небольшой ток на рычаги. Ну, то есть с какого-то момента большинство игровых групп начинают перебирать комбинации, каждый раз швыряя мелкую монетку или не очень нужную вещь, чтобы проверить, не убралось ли поле. Но бывает весело.

По всей высоте башни идёт лифт -- окружённая аццкими механизмами круглая шахта, внутри которой левитирует призрачный диск. Лифт соединяет оба подземелья и этажи 3, 4, 5 (но не 1 и 2).

Обращает на себя внимание то, что при изобилии ловушек в башне очень мало монстров. Это типично для Рагги, в некоторых его модулях их ещё меньше (в одном из последних -- одна штука, и та не столько, чтобы с ней драться, сколько чтобы от неё убегать), хотя, например, в предыдущем, Hammers of the God с этим всё в порядке, даже рандомные энкаунтеры кидаются. Монстры Башни звездочёта таковы:
- в комнате, через которую персонажи с наибольшей вероятностью проникают в подземелье-1, с потолка прыгает прекрасно мимикрирующий и очень ядовитый каменный паук;
- в одном из сундуков ложной сокровищницы (подземелье-1) хранится стеклянный сосуд с непонятно как засунутым монструозного вида божком внутри; если разбить сосуд...
- в темнице находятся четыре андеда (они выглядят как сильно сгнившие трупы, но плохо уязвимы и способны просачиваться сквозь рещётки (но не сквозь стены));
- в лаборатории (подземелье-1) лежит труп, живот которого зашит золотой нитью; если вытянуть нить, внутренности трупа оживают и атакуют, начиная хлестать и душить всех вокруг;
- через одно из зеркал в той же лаборатории можно призвать своего (агрессивного) двойника;
- в лаборатории же есть несколько склянок с кровью; если такую склянку открыть (один из предметов поблизости пробуждает у персонажа неконтролируемое желание лизать кровь), кровь оживает и атакует;
- ещё несколько таких склянок хранятся в морозильной камере на 4-м этаже.
Как видите, практически все они собраны в первом подземелье.

А я тоже знаю принцип lumpley.