Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Опять озвучу несколько вопросов, на тему которых предлагаю поразмыслить всем вместе.
В чём может заключаться сложность системы? Почему так много систем получают звание "излишне сложной" у, казалось бы, неглупых ролевиков? То есть, конечно, почему неудобно кидать всякие к23 или к87, это очевидно. Но я в то же время не вижу огромной проблемы посмотреть лишний раз в какую-нибудь табличку, которая даст конкретный результат.
Но почему в то же время стольким людям нравятся системы, в которых для одного чека нужно кинуть 55 десятигранников? И они же одновременно считают сложными системы, в которых перед началом партии нужно из общего списка навыков вычеркнуть все те, что не подходят для игры.
Неужели у всех настолько разные ПРОТИВОРЕЧИВЫЕ критерии? Я, конечно, понимаю, что никакая система не может угодить ВСЕМ, но всё же.
И наконец, когда комплексность и детализированность переходят в загруженность деталями и неудобство?

Желательно с примерами.

Ссылка

Автор Тема: Излишняя сложность системы как неудобство  (Прочитано 7313 раз)

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Из ДМГ АДнД2, как лично мне помнится. Фиг бы с ней, если в книге опшенов, так ведь в базовой книге...
И при этом чёрным по белому написано, что табличка эта опциональна.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
И при этом чёрным по белому написано, что табличка эта опциональна.

Да, но опциональные правила бывают разные - бывают такие, которые активно применяются большей частью игроков, бывают такие, которые многда применяются, а бывают такие, которые не применяются почти никогда.

Отсюда вопрос - зачем в базовых правилах публиковать опшен, который наверняка не будет применяться?

Кстати, как мне помнится, правило "задержка у дверей смерти" - тоже опшен в АДнД2. И как мне помнится, этот опшен (или его модификации) применяли практически все ДМы.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Распространённость и официальность\формальная обязательность - две вещи, которые вообще-то никак не связаны.  :)

Оффлайн Radaghast Kary

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 337
    • radaghast
    • Просмотр профиля
ну, строго говоря, в идеальной сисетме они должны быть связаны, и обязательными следует делать только самые распространённые правила и самые критичные для баланса, духа сеттинга, креативной ыгэнды и чего там ещё мы хотим сисетмой поддержать. в адыныды, чего уж кривить душой, с этим было довольно херово: парение во вратах смерти, атрибут Comeliness, индивидуальная инициатива, WP/NWP, компоненты заклинаний, фактор скорости оружия, дополнительные заклинания из ToM и комплитов, киты — всё это было опциональным и применялось чуть менее повсеместно, чем везде. а вот тот же элайнмент как только люди не извращались изменять… — а ведь правила по нему официальны донельзя, а и для баланса критичны.

(вот так мы плавно отдрейфуем к обсуждению баланса в адыныды, гья-гья-гья-гья-гья…)

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Ну так лучше иметь перед глазами пример, особенно многократно отпрепарированный, чем заниматься полностью теоретическими умствованиями. Так хоть какой-никакой метод проверки...

А зависимость выше - она статистическая, то есть, вообще говоря, малоуловимая. Насколько опциональные правила связаны с частотой их применения - это более вопрос того, насколько авторы угадали, для чего будет применяться их система. (Что занятно - в (A)D&D авторы толком не угадывали все линии развития ни разу, просто потому что аудитория была велика). 

Оффлайн Phoenix_Neko

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
  • FWR Creator
    • Просмотр профиля
Цитировать
Сменится распределение (и рухнет стандартный подход с линейным ростом характеристик). Плюс названию не будет соответствовать...
Переход на 3к6 систему не ломает, вы преувеличиваете размеры катастрофы :)

Критические удары будут использовать другой диапазон, вот и всё. Выпадением не 20 на 1к20, а 16-18 на 3к6. Вероятность сего равна 4,6% вместо 5%. Это сильно ломает баланс критов?
Предвижу следующий вопрос, потому сразу парирую. Удвоение интервала критов достигается увеличением диапазона до 15-18 (вероятность 9,3% против искомых 10%), а утроение - до 14-18 (вероятность 16,2% вместо   15%).
А, ещё "Взять 20" изменится на "Взять 18".
Кривая изменится? В фьюзоподобных играх она всегда была такой, и никто не страдает. Это дело вкуса и всё. Возможно, просто изменится стиль игры, но каким образом, я моментально ответить не могу (скорее всего,   игроки перестанут бросаться грудьми на амбразуры).

(Давайте лучше будем говорить не "Д20", а "ДнД", чтобы лишний раз не смешивать название и тип кубика, а то это сбивает с рассуждений)
Таким образом, я считаю, что если в ДнД использовать не механику с 1к20, а механику с 3к6, при этом слегка подправить характеристики некоторых видов оружия и парочку фич, то она не перестанет быть ДнДой, а станет просто "ДнД с 3к6". С теми же базовыми и престижными классами, с теми же фичами, скиллами и спеллами. Согласитесь, неизменившаяся часть заметно перевешивает.


Тут есть небольшая побасёнка на эту тему. Так, к слову пришлось.

Было на свете некое судно. Пароход ли это "Иван Фёдорович Крузенштерн", ледокол "Ленин" или корабль "Арго", не суть важно. Да только шло время, судно ветшало, бури и айсберги трепали его, и настал момент, когда надо чинить! Заменили на судне ядерный реактор. Прошло ещё какое-то время, и пришлось заменить мачты с парусами. Ещё через полгода сменили гребное колесо. Потом ещё и ещё. Постепенно меняли детали одну за другой. И наконец, выбросили последнюю часть - старый поломанный штурвал, и прибили на его место новый. И вот тут возник вопрос - это то же судно, что было раньше, или другое? И если другое, то в какой конкретно момент оно перестало быть прежним?

То же и с ДнД.

Цитировать
Кстати, в свое время играл в домашний клон "Закалдованной страны" (переведенная с польского, в свою очередь переведенная с английского   ДнД). Там хитро вышли из ситуации с отсутствием у народа д20 - все   решалось броском д18, получаемым из пары кубиков. Так вот даже применив д18 и сделав _минимальные_ корректировки можно получить систему гораздо ближе к д20, чем если д20 заменить на 3к6. Но все равно (как тут снова уже правильно сказали) система д20 потеряет свое название.
К сожалению, пример абсолютно ни о чём. От 1к20 бросок 1к18 отличается только чуть меньшим диапазоном, от 3к6 - чуть большим диапазоном и совсем другим разбросом результатов, но гораздо хуже и того и другого из-за наличия тупой и ненужной арифметики.
Если интересно, вот формула, которую я писал для Заколдованной страны. 1к18 = (1к6 - 1) *   3 + 1к6 / 2
А разработчики Заколд-Овашки хотели добиться неизвестно чего, с помощью броска двух шестигранников можно спокойно получить хоть тот же 1к20, хоть 1к19, хоть 1к29. Вам написать формулы?

Цитировать
Вот есть игра такая - дарвиния (играл минут 10-20, ну да суть не в этом).
Хорошая игра, очень хорошая, ты её пройди до конца, она того стоит.
Я читал недавно стимпанковскую систему про "плоский мир", сразу про Дарвинию вспомнил, ибо похожи они чем-то. Но это так, тоже к слову...

Цитировать
Из ДМГ АДнД2, как лично мне помнится.
А я голосую за C&T =)

Цитировать
Отсюда вопрос - зачем в базовых правилах публиковать опшен, который наверняка не будет применяться?
Затем, что на каждое отсутствующее правило найдётся игрок, который обязательно про него спросит...

Цитировать
А зависимость выше - она статистическая, то есть, вообще говоря, малоуловимая. Насколько опциональные правила связаны с частотой их применения - это более вопрос того, насколько авторы угадали, для чего будет применяться их система.
И если таких правил много, то это уже наводит на определённые размышления.

Цитировать
(Что занятно - в (A)D&D авторы толком не угадывали все линии развития ни разу, просто потому что аудитория была   велика)
Конечно, особенно если учесть, сколько раз менялись тренды в развитии ДнД, и сколько людей работало в общей сложностью над системой. Согласовать такое просто нереально. Так, кажется, надо свои эмоции обуздать))
Хм, чувствую, придётся такими темпами отдельную ветку выносить.
« Последнее редактирование: Июня 09, 2010, 13:50 от Phoenix_Neko »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Цитировать
Кривая изменится? В фьюзоподобных играх она всегда была такой, и никто не страдает. Это дело вкуса и всё. Возможно, просто изменится стиль игры, но каким образом, я моментально ответить не могу (скорее всего,   игроки перестанут бросаться грудьми на амбразуры).
Я же привёл выше примеры механически сцепленных  с этим вещей - например, цены за рост характеристик и бонусов, которые поменяются. А заодно надо будет для сохранения прежних отношений "сильнее-слабее" переписывать правила подъёма характеристик с уровнем, монстрятники, правила по предметам...
И это, кстати, принадлежность именно d20, не D&D, не путайте - d20 заметно более широкая область.  :) И таких областей немало. Тот факт, что для прежних результатов придётся переделывать процентов 40-50 системы, и то не факт что выйдет - это вполне проверяемо. Что это кажется кому-то незначимым - это уже другое дело, из области личных мнений. :)

Ну а тезис "D&D с 3d6 останется D&D только с 3d6" - лозунг хороший, но осмысленный примерно настолько же, как утверждение "GURPS, если заменить в нём все броски 3d6 броском монетки останется GURPS, только с монеткой".  :) Чтобы любое из этих высказываний обрело смысл, надо определить, где начинается различие между просто системой с хомрулом и системой с покушением на основы.

Пуристский подход - если что-то в новой системе от старой отличается принципиально и не воспроизводится новыми методами, то это уже иная система под видом старой (возможно - система-наследница). Можно менее пуристские подходы - но тут вопрос с порогом...

Оффлайн Radaghast Kary

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 337
    • radaghast
    • Просмотр профиля
много лет назад я пытался играть в FPG — это была эдакая «AD&D, только с 3d6», и на деле оказалось штукой запредельно скучной и совершенно не такой по ощущениям, как обычная двушка или уж тем более двухсполтина. арифметики субъективно утомляюще больше, при этом результаты всё равно большей частью кучкуются близко к центру, поэтому возникает резонный вопрос — почему бы тупо не брать матожидание броска, и сам бросок вообще не делать.

перемножения и деления кубиков мы, кстати, тоже тогда пробовали (эх, золотое было время — Эпоха До Покупки Первого D20), слишком замученно, лучше уж карты тянуть (картинки убираются, туз за один, красные по номиналу, чёрные по номиналу+10).

если дыныды с 2d10 всё ещё достаточно близка к дыныды с 1d20, то с 3d6 оно всё съезжает довольно солидно.