Здравствуйте, Гость

Автор Тема: [дело] Simple D6 — перевод  (Прочитано 2004 раз)

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 381
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
[дело] Simple D6 — перевод
« : Сентябрь 16, 2013, 02:17 »
Я таки решил перевести это, прежде всего, поскольку мне это понравилось (для примера, принцип "да, но..." имеет свое воплощение в системе), а во-вторых, я хочу помочь сборнику сеттингов Ванталы обрести игромеханическую поддержку, и для этого не нужно исходить на говно вокруг GURPS Ultra-lite. Ах, да, переводил при помощи Magic Gooddy и компилировал в блокноте, так что прошу извинить за ошибки, вы вправе найти их и обозначить.
Источник: http://1d4chan.org/wiki/Simple_D6_-_Third_Edition

Simple D6 — Просто d6
Simple d6, или SD6, это сверх-легкая бесплатная НРИ, которую можно применять к разным сеттингам, написанная для людей, ненавидящих продвинутые системы или просто любящих простоту в своих играх. Вкратце, чтобы в нее играть, нужно взять по одному игральному кубику за каждое умение, которое может помочь в определенной ситуации плюс один, затем бросить их всех и выбрать наибольший результат, вот и все.

Создание РС
Чтобы создать персонажа, определитесь с концепцией (для примера, выберите профессию или типаж) и назовите как угодно. Вы получаете 1 Качество, 5 Умений и 5 Хитпойнтов [Ран]. Все ваши Аспекты имеют рейтинг защиты 1. Одно умение можно обменять на +2 хитпойнта в одном из аспектов или +1 к защите определенного аспекта.
Аспекты — формы взаимодействия между персонажами, типы конфликтов. Часто встречающиеся аспекты, это Битвы, Соц. конфликты, Магия, Здравомыслие, для примера. Чисто теоретически, аспектов может быть бесконечно много, поэтому целесообразно очертить круг используемых аспектов перед игрой вместе с Ведущим.
Умения задаются игроками в любой форме. Это могут быть и широкие категории, но они не должны быть применимы вне целевой области деятельности. "Ближний бой" — это, к примеру, широкая категория, но её можно дополнить Мастерством меча и Фехтованием вдогонку.
Качества, это стереотипы, свойства и весьма широкие умения: Харизматик, Сильный, Дипломат, Рейнджер, Хитрожопый. Напоминаем, что у вашего героя может быть только одно [одинарное] качество.

Решение задач
Когда решаете задачу, посчитайте, сколько умений и качеств могут вам помочь в заявляемой попытке и прибавьте еще один. Это — сумма шестигранников, что вы бросаете. По результатам броска выберите нужное вам значение и добавьте +1 за каждую оставшуюся выпавшую шестерку (если у вас несколько шестерок, вы захотите сделать одну из них результатом вашего броска, очевидно).
Против пассивных препятствий. Посмотрите на таблицу, первый столбец ("Успех?"). Крирический провал — вы не только зафейлили задуманное, но и что-то плохое случилось в дополнение. Частичный успех — ваш успех был чем-то осложнен, либо действие не было доведено до конца. Критический успех — вы достигли желаемого, плюс случилось еще что-то хорошее, +1 благоприятное событие за каждую единицу выше шести: 2 на 7, 3 на 8 и т.д.
Конфликты, активные препятствия. Все подобные взаимодействия обсчитываются по правилу битв вне зависимости от типа конфликта. Сформируйте дайспул из качеств и умений, применимых в конфликте, плюс один (как обычно). Бросьте и сверьтесь со второй колонкой таблицы ("Степени успеха", СУ). Противник вычитает из полученного количества СУ значение своей Защиты в выбранном Аспекте. Оставшееся записывает себе в хитпойнты (опять-таки выбранного Аспекта). Достигнув нуля хитпойнтов, он выбывает из конфликта.
Тяжелые задачи, все же выполнимые без особой подготовки/знаний. Ведущий может назначить штраф, вычитаемый из результата броска игрока.
Продвинутые задачи. Эти задачи требуют особых знаний, при решении этих задач кидайте на 1 кубик меньше, чем обычно положено. Если ваш дайспул уменьшится до 0d6, значит, задача неосуществима.
Легкие задачи. Если задача достаточно проста, что могла бы получить бонус, — не кидайте ничего, просто примите успех.

Развитие персонажа
В конце каждого игрового сеанса Ведущий вправе выдать игрокам от 1 до 4 очков опыта; за 2 пункта опыта персонажи могут выучить новое умение, коррелирующее с тем, с чем они столкнулись в течение игры. Экстра хитпойнт (1) стоит 3 очка опыта, а повышение защиты — 4 очка (ессесна, в рамках одного Аспекта).

Сверхспособности
Всевозможные [абилки], наподобие колдовства, псионики, трансморфизма и им подобным способностям, даруемых мутациями, например, осуществляются по правилам Продвинутых задач. Ну и использование сверхспособностей должно быть одобрено ведущим и быть актуальным в сеттинге. При использовании сверхспособности нужно определить, какой эффект будет ей произведен, после чего осуществить бросок. Длительность заклинания определяется по СУ, а у некоторых заклинаний могут быть дополнительные эффекты. Некоторые мастера могут потребовать более строгой формулировки сверхспособностей: например, персонажу может быть разрешено использовать только именные заклинания: например, метать фаерболы, только если есть умение "Фаербол". В зависимости от типа специальных способностей может потребоваться определить их в Качество или требовать добавлять определенное качество к броску. Обычно, решает Ведущий, спросите у него.

Результат броскаУспех?СУИнтерпретация
1Нет и...0Критический провал
2Нет.0Провал
3Да, но...1Частичный успех
4Да.2Успех
5Да.3Успех
6Да и...4Критический успех
7+Да и..., и...5+Критический Успех

На этом первая часть перевода завершена, Следующая часть: FAQ, будет сделана завтра или послезавтра.
"Ничто не дискредитирует идею так, как ее отвратительное исполнение" ©
Zlanomar Creative Labs: игры, которые вы заслуживаете!

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 381
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: [дело] Simple D6 — перевод
« Ответ #1 : Сентябрь 16, 2013, 16:29 »
Секция вопросов и ответов
Существует ли легкодоступная версия для печати?
Да, вот же она: http://1d4chan.org/images/3/33/Simple_d6_3rd_ed_rules.jpg и http://1d4chan.org/images/6/66/Simple_d6_3rd_ed_QnA.jpg

Как конкретно работают "и..." и "но..."? Что произойдет, для примера, если кто-то выбьет дверь на 8?
Результат 8 означает 3 дополнительных эффекта: один за 6, один за +1 к этой шестерке и один за 8. Скажем, ваш герой мог бы выбить дверь И ушибить ей охранника, стоявшего за ней, И оглушить его И сорвать с него каску и оглушить ей еще одного охранника. "Но...", это противоположность вышестказанному: дверь может быть и выбита, НО очень громко, что привлечет внимание всех ближайших охранников.

Как работает битва?
Как и любое другое взаимодействие между РС и НПС. Хитпойнты — ну это понятно, а Защиты снимают наносимые повреждения, их можно интерпретировать как уклонение, броню и пр. подходящее ситуации.
   Пример 1. Джон вытаскивает Узи и дает очередь в бегущего оборотня. Джон имеет качество Гангстер, поэтому вполне умеет обращаться со знаковым вооружением: пистолетами-пулеметами. помимо этого у него есть умения Дальний бой, Гопник [Воспитанник улиц], Любитель быстрой езды и Садоводство (он всегда мечтал быть флористом). Джон берет один кубик, добавляет один за Гангстера, один за Дальний бой и бросает. Выпадает 1, 6 и 4. Джон выбирает наибольшее: 6, поскольку он хочет избавиться от оборотня как можно быстрее (впрочем, он мог бы выбрать меньший результат, если бы хотел испугать тварь или просто навредить ей). Согласно таблице, результат 6 имеет 4 СУ, то есть -4 хитпойнта с оборотня. Ведущий из этих 4-х ранений вычитает значение защиты существа, равное 3 (а это в самый раз для крутого альфача-волка), получается 1. Затем ведущий рассказывает, как оборотень, уклонившись от большей части пуль, получает легкое ранение.
   Пример 2. Если бы джон из примера выше выкинул бы три шестерки, он взял бы 1 шестерку и добавил бы по единице за каждую дополнительную шестерку (8 в сумме), согласно таблице это составляет 6 СУ! Тогда бы за вычетом защит получилось бы ранение на 3 хитпойнта и мастер рассказал бы, как оборотень, не увернувшись от очереди, схлопотал серьезное ранение.
   Пример 3. Если удачливый Джон сведет оборотня в 0 хитпойнтов в аспекте Битва, то животное будет лишено возможности действовать, его можно считать мертвым, оглушенным, сбитым с ног, тяжелораненным и так или иначе выведенным из строя. Если оборотень еще не умер, то Джону не составит труда его утихомирить.

Как работают различные защиты и типы хитпойнтов?

Разные аспекты (ситуации/типы конфликтов, если хотите) имеют разные защиты и хитпойнты. Они могут быть социальными, боевыми, иными, применимыми к игровому миру. Все защиты и хиты имеют начальные значения 1 и 5 соответственно, но могут быть подняты за счет очков на навыки. [За каждое очко] можно повысить либо защиту, либо хиты в конкретном аспекте. Восстанавливаются хиты так, как ведущий скажет. Обычно боевые хиты, скажем, будут восстанавливаться в течение времени, а социальные — да хоть сразу после дискуссии. Между аспектами эти параметры не пересекаются, поэтому если протагонист проиграл дебаты, это вовсе не значит, что его боевые способности ухудшатся.

Как определять инициативу в битве?
Бросьте 1 кубик плюс один за каждое отвечающее инициативе качество/умение. Выберите 1 результат и добавьте к нему +1 за каждую шестерку среди остальных брошеных игральных костей. Персонажи ходят в порядке убывания инициативы.

Что Ведущему можно придумать с разными типами оружия?
Зависит от типа игры, в которую вы хотите сыграть. Для кровавых и опасных игр легкое вооружение будет наносить +1 урона, одноручное — +2 урона, двуручное и тяжелое — три экстра урона. Для более расслабляющих игр за неиспользование оружия снижайте наносимый вред, а за наличие оружия просто бонусов не давайте. Хотите больше детальности? Дайте тяжелому оружию -1 куб на попадание, но увеличьте урон, для легкого вооружения — наоборот. Например, секира может иметь -1 к атаке, +4 к повреждениям, рапира будет иметь +1 на попадание и без бонусов к вреду.

Какой вред должны наносить винтовки, пистолеты [и прочее оружие дальнего боя]?
Да также как и выше, все зависит от типа выбранной игры. Для начала, можете вообще не давать ничего пистолетам, а винтовки делать более опасными. Все равно большинство людей стрелять не умеют вообще, поэтому это будет справедливо кроме как случаев стрельбы в упор.

Я хочу дать игрокам броню. Как быть?

Дайте им 1-2 защит в аспекте битвы и штрафы, связанные с ношением доспехов: шумность, -1 к атаке и пр. Помните: чтобы хотя бы ранить протагонистов, неигровым персонажам надо откидаться на 4+, и если поднять защиту героев на 1 за броню, то противникам потребуется кидать на результат 5 и выше.

Как много заклинаний я могу колдовать и что они делают?
Все зависит от сеттинга и ведущего, но было бы неплохо потестить и прогнать несколько базовых заклинаний и определиться с их эффектами совместно. Кто-то предпочитает повелителей времени и пространства, а кому-то и классические волшебники из D&D, учащие заклинания поштучно, будут в пору. Просто удостоверьтесь, что ваш Ведущий одобряет выбранный подход.

Как играть в Ктулху и прочие космогонические ужасы?
[Непереводимые одобрительные утверждения], используйте Здравомыслие как очередной аспект и пусть тайные ужасы [аркан] наносят по ее хитпойнтам вред, когда атакуют, или когда персонажи колдуют (по возможности). Психологи могут "вылечить" только ту серию потерянного здравомыслия, которая была последней, таким образом потенциальный конец для каждого из героев — досрочный выход на пенсию или безумие.

Я не могу в умения. Как их можно выбирать?
Вы выбираете умения так, как посчитаете нужным. Если в каждой конкретной задаче вам может помочь несколько умений, за каждое добавьте по 1d6. Помните, что выш выбор умений должен соотноситься с реалиями сеттинга и рекомендациями Ведущего, однако не следует путать "навыки" со сверхспособностями, если это не обговорено заранее или вы не играете супергероями. Также помните, что хоть и возможность большого числа связанных умений звучит заманчиво, оно того зачастую не стоит. В первую очередь из-за того, что таким образом получаются скучные персонажи, а во-вторых, статистически разница между 3 и 4 кубиками не дает большего преимущества в ситуации.

Похожа ли эта система на Вторую редакцию [Simple D6]?
Да. Это, фактически капремонт системы, в которой улучшены формулировки и объяснены правила, втч. аспекты. Помимо этого, в текущей редакции у персонажей есть 5 Умений И 1 Качество, все еще навыки можно разменивать на бонусы к другим параметрам. Также секция вопросов и ответов стала более актуальной. Изменения в формулировках позволяют легче делать сторонние материалы, типа конверсий сеттингов под SD6.

Могу ли я выдавать это за своё?
Нет. Если вы собираетесь использовать SD6, то по крайней мере отдайте должное её создателям. Мы не даем разрешения на использование чего угодно из этой системы, если оно направлено на получение прибыли в любой форме.

О продукте

Первая редакция увидела свет на /tg/ 23 июня 2011. Вторая редакция была сделана и поддерживается силами 1d4chan. Автор всех трех редакций один и тот же. Распределение вероятностей сделал NotBradX. Нижеследующий лист персонажа 3x5 составил Minty.
"Ничто не дискредитирует идею так, как ее отвратительное исполнение" ©
Zlanomar Creative Labs: игры, которые вы заслуживаете!

 

KW IP Stats