Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Готовые переводы Егора Мельникова  (Прочитано 21126 раз)

Оффлайн Leviathan

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 248
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #150 : Апрель 02, 2018, 19:17 »
Небольшое, но важное обновление книги Immortals для Нового Мира Тьмы. Что есть:
• Отличный баланс атмосферы, игромеханики и сюжетных зацепок
• Целый спектр бессмертных людей: от купельщиков, омывающихся кровью жертв в духе Елизаветы Батори, до серийных убийц, забирающих ровно 3% от жизни, прожитой жертвами – а потому обожающих убивать других долгожителей.
• Для любителей Mummy: Second edition и в особенности Кабири – почти открытое приглашение к возрождению сеттинга в рамках Нового Мира Тьмы

Оффлайн Leviathan

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 248
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #151 : Апрель 04, 2018, 21:47 »
Конспект очень маленькой книги Love Beyond Death, посвящённой любовным историям в мире Wraith: the Oblivion. Что есть:
• Отличная пара для Strange Dead Love
• Советы по ведению романтических и любовных сценариев
• Четыре простые, но занимательные истории
• Моя 106 книга, не считая соавторских

Мотивация для переводчика:
• 2202 2002 1360 1238 (Сбер)
• 5559 4928 1211 5452 (Альфа)

Оффлайн Leviathan

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 248
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #152 : Апрель 07, 2018, 14:27 »
Беглый конспект немецкого дополнения Reichsgold: Aachen bei nacht – ещё одной из тех редких книг Мира Тьмы, которые были изданы исключительно на немецком. Что есть:
• Описание политических сил в средневековом Ахене
• Краткая история города
• Союз кельтских Гангрел с Потомками Фенрира
• Уникальный немецкий текст
• Моя 107 книга, не считая соавторских – на этот раз небольшая

Мотивация для переводчика:
• 2202 2002 1360 1238 (Сбер)
• 5559 4928 1211 5452 (Альфа)

Оффлайн Leviathan

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 248
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #153 : Апрель 08, 2018, 23:16 »
Небольшой конспект Mind's Eye Theatre: The Oblivion – основной книги правил для ролевых игр живого действия, разворачивающихся в сеттинге Wraith: the Oblivion.
Внимание: я не стал переводить те части игромеханики, которые не изменились со времён настольного варианта игры. Кроме того, учтите, что книга написана для второй редакции Mind's Eye Theatre, в которой использовалась упрощённая игромеханика, основанная на проверках "камень-ножницы-бумага". Более сложные техники появились лишь с третьей редакцией MET.

Теперь о том, что есть:
• Краткое описание всего сеттинга. Идеально подойдёт для быстрого введения в игру новичков.
• Беглое описание игровых правил
• Устаревшая, но любопытная система проверок, основанная на миниигре "камень-ножницы-бумага"
• Моя 108 книга, не считая соавторских

Мотивация для переводчика:
• 2202 2002 1360 1238 (Сбер)
• 5559 4928 1211 5452 (Альфа)

Оффлайн Leviathan

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 248
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #154 : Апрель 11, 2018, 12:55 »
Результат двух бессонных ночей.
• Во-первых, сделал красивые пластиковые карты для Mind's Eye Theatre. Толщина и размер - как у карт MTG, может, с миллиметровой поправкой.

Как видите, в колоду вошли и карты для игр, которые не получали официальной конвертации под Mind'e Eye (а Deviant и вовсе ещё не вышел), однако в моих игровых компаниях пока ещё не было проблем с отсутствием официальных правил.

• Во-вторых, изготовил 108 карточек с Состояниями для Мира Тьмы. Вскоре аналогичные карточки изготовлю для игр по другим сеттингам и системам вроде Fallout: наглядность там тоже нужна. Особо хочу отметить, что при желании игроки могут вытягивать Состояния наугад: достаточно только сформировать отдельную тематическую колоду вроде "психических отклонений" или "результатов критического провала".
Несколько карточек оставлены пустыми, с тем чтобы на них можно было записывать импровизированные Состояния. Я это сделал на картинке внизу, стирается бесследно за три-четыре секунды.

• В-третьих, напечатал футболку Hunter: the Vigil и явно на этом не остановлюсь.

Если кому-нибудь хочется сделать такие же карточки, у меня сохранились макеты с вылетами и другими техническими потребностями.

Обложки


Лицевые стороны: оборотни, невинные, охотники, вампиры, девианты, подменыши, гайсты, демоны


Лицевые стороны: Лэйбон, призраки, Прометиды, Гуй-дзин, мумии, Хищники, маги


Состояния одной стопкой


Разложенные Состояния


Ещё немного Состояний


Состояния близко


Бланки


Стёртый бланк


Футболка с охотником


Она же

Оффлайн Leviathan

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 248
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #155 : Апрель 12, 2018, 09:02 »
Не совсем перевод, хотя тематически близко.
Вчера отвечал на вопрос, чем мне нравится Cortex Plus и в особенности почему я всегда использую его для игр в Fallout. А отвечая, в который раз с грустью отметил, что русскоязычному коллективу эта игра практически неизвестна.

Поэтому хочу вкратце изложить свои положительные впечатления от игры.

Два технических уточнения: В основном я использую не "чистый" Cortex Plus, а его конвертацию под Marvel Heroic Roleplaying, целиком устраняя супергеройскую эстетику. Вот перевод основной книги правил и конспект крупного дополнения. Также я описывал, как играть в Firefly RPG, если знаете игромеханику Marvel.

Итак, почему я годами считаю Cortex Plus одной из лучших из ролевых игр в истории.
Прежде всего, игра поощряет творчество и изобретательность во всех проявлениях. Достигается это за счёт того, что игра даёт одинаковые бонусы за любые действия, совершённые игроком ради получения преимущества. До тех пор, пока игрок креативит и делает интересные вещи, игра его вознаграждает.

Для примера представьте, что герою нужно отправиться в радиоактивную пустошь. В большинстве игр (хотя, разумеется, не во всех) это бы означало, что ему нужно вооружиться до зубов и подготовить сумку с Рад-Иксом и стимуляторами. Психологические аспекты подготовки в большинстве игр имеют существенно меньший вес.
Но в Cortex Plus с точки зрения игромеханики персонаж получит одинаковый бонус, если:
• вооружится до зубов
• помолится в церкви
• встретится с любимой и в ходе яркого отыгрыша пообещает ей вернуться любой ценой
• пойдёт в пустошь практически голышом, заявив Рассказчику, что он испытывает свою волю и хочет выжить не благодаря, а вопреки обстоятельствам.
Система даст персонажу одинаковый бонус за подобные действия (включая разоружение!), потому что с точки зрения игромеханики всё это — преимущества, равнозначные по своему эмоциональному весу. Cortex Plus оценивает не конкретные вещи (скажем, наличие снаряжения), а яркость образа. В результате игроки получают огромный стимул к тому, чтобы отыгрывать своих персонажей очень, очень по-разному. Они знают, что игре по барабану, какие именно пушки они тащат с собой и сколько у них аптечек.

То же оружие обретёт важность в том случае, если игрок своим отыгрышем сам «наведёт на него камеру», покажет, что оно для него значимо. Например, в руках одного персонажа отцовский револьвер будет поистине артефактным оружием, предоставляющим громадный бонус, поскольку протагонист старается не ударить в грязь лицом и не подвести своего героя-отца. Если этот же револьвер возьмёт другой персонаж, для которого это «просто оружие», он никакого бонуса не получит.

Вообще, игра в хорошем смысле слова построена на кинематографической логике.
Всё, что неважно для сюжета (количество и тип патронов, наличие верёвки или фонарика в инвентаре) изображается широкой кистью или игнорируется вообще. Зато всё, на чём игрок «сфокусировал камеру» (вот он торгуется за три последние бронебойные пули; вот он заучивает строки из довоенной книги для вдохновления товарищей; вот он вырезает имя отца на шлеме), получает дополнительный дайс при использовании. Детали выделяются, остальное абстрактизируется до терминов «инвентарь», «преступное прошлое», «пара лёгких стволов». Когда нам как «зрителям» понадобится увидеть эти вещи поближе, они получат отдельный дайс.

В дополнение к этому, система предлагает массу интересных деталей и миниигр. Например, игрок может получить дополнительные дайсы к броску, если объяснит, как ему помогают взаимоотношения с другими протагонистами (вроде желания не опозориться на глазах у другого героя) или опишет интересный трюк.

И, кстати, за сложные трюки игрок получает дополнительные бонусы: парадоксальная игровая логика такова, что если игрок заявит действие посложнее, у него будет больше шансов его выполнить, чем если он сделает что-нибудь банальное. Cortex Plus построен на идее, что нам самим хочется увидеть сложное действие в игре. Поэтому система не отпугивает игроков от совершения сложных приёмов, а, наоборот, поощряет их.

Ещё один интересный момент: всякий раз, когда игрок немного лажает, Рассказчик получает дополнительный дайс в свою копилку. Чем больше дайсов у Рассказчика, тем выше становится сложность любых действий в игре. Иными словами, в начале игрокам почти всё удаётся, птички поют, замки открываются от простого чиха, а мэр соглашается дать им базуку. В конце сгущаются тучи, сверкают молнии, из-за пыльной бури герои затрудняются открыть тот же самый замок, который легко открывался в начале, мэр кричит, что у него нет на них времени, а утомлённые ноги сами цепляются за коряги и не дают перепрыгнуть яму.
То есть эскалация вроде бы носит искусственный характер, но игроки в прямом смысле слова видят (в виде дайсов, громоздящихся перед Рассказчиком), что с каждой минутой игра становится всё сложнее.

Кстати, я добавил к этому один любопытный хоумрул, обыгрывающий фалаутскую Карму: у меня персонажи, совершающие добрые поступки, понемногу забирают эти дайсы из запаса Рассказчика (таким образом, мир становится лучше и удача чаще улыбается игрокам), а вот каждое злодеяние приносит игроку мгновенную, игромеханически ощутимую пользу, но добавляет ещё один дайс в копилку Рассказчика.

Ещё один плюс: в игре присутствуют понятия эмоционального, физического и ментального стресса. Это, считайте, «очки здоровья» (с некоторыми оговорками). Так вот, победить любого противника можно и за счёт причинения ментального или эмоционального стресса. Например, любой игрок, знающий правила, в курсе, что ему не обязательно в кого-то стрелять. Он может предпринимать креативные действия по эмоциональному или ментальному запугиванию противника, и когда стресс достигнет определённой отметки, противник автоматически сдастся.

Ещё конкретнее: если противник прячется в укрытии, вы можете стильно описать, как вы обстреливаете его укрытие, кричите ему всякие устрашающие слова или, не знаю, отрезанную голову его напарника ему туда забрасываете. За каждое подобное действие противник получает эмоциональный стресс. Игрок в прямом смысле слова видит прогресс таких действий. В итоге даже в рутинном бою все предпринимают интересные действия, перекрикиваются с противниками (прям как в фильме), делают трюки или даже размахивают устрашающими знамёнами — всё это с точки зрения эффективности работает не хуже банальной пальбы.

Что ещё? Игра на удивление смертоносна. Выше я уже упоминал счётчики ментального, эмоционального и физического стресса. Так вот, стресс отмечается дайсами от d4 до d12. Когда герой получает стресс свыше d12, он выбывает из сцены (физический стресс заставит его отключиться или упасть на землю, эмоциональный - поддаться сильнейшим внутренним колебаниям, ментальный - временно согласиться с риторикой противника и так далее).

Каждый раз, когда это происходит, герой снимает с себя весь стресс, однако к началу следующей сцены приобретает травму d6. Это фактически тот же стресс, однако уже не поддающийся лечению. Если травма добирается до уровня d12, герой находится на пороге нервного срыва, умственного помешательства, даже смерти - в зависимости от характера травмы. Когда эта травма вылезает за пределы максимального уровня d12, герой окончательно умирает, сходит с ума и так далее.

Я у себя в Fallout делаю эту систему ещё смертоноснее: например, мои игроки в курсе, что Коготь смерти причиняет сразу по две травмы за раз (то есть игрок, получивший от него стресс свыше d12, получает травму не d6, а d8). Если у меня как Рассказчика в запасе есть крупные дайсы, я могу вложить их, чтобы увеличить травму ещё сильнее. Игроки в курсе, поэтому когда передо мной громоздится целая гора дайсов, они понимают, что Коготь смерти способен убить их буквально - буквально - одним ударом. Ох, как они креативят в эти моменты!

А вот ещё частичка великолепия. В игре присутствует очень яркая психологическая система Вех. Это такая дорожка из внутренних конфликтов протагониста. Всего в каждой Вехе три яруса: каждый даёт игроку очки опыта. На первом ярусе конфликт чрезвычайно простой: например, если у нас - шпион, затесавшийся в команду соперников, но влюбившийся в одного из её участников, то на первом ярусе Веха предложит ему очко опыта, если он сольёт своим нанимателям информацию о товарищах или проигнорирует указ нанимателя ради благополучия команды.

На втором ярусе выбор уже существеннее: шпион получит гору опыта, если заманит команду в  ловушку или открыто выступит против нанимателей.
На третьем ярусе герой делает окончательный выбор и получает массу экспириенса.

У каждого игрока по две подобные Вехи, и каждая с тремя ярусами. Талантливость этой системы состоит в том, что персонаж мечется между одинаково соблазнительными решениями, а не твердолобо идёт в одну сторону.

Хватает и других прелестей. Например, в системе есть увлекательная миниигра по интерпретации «единичек» противника. Если у соперника (включая Рассказчика) выпали "единицы", у вас есть возможность интересно их интерпретировать. В этом случае вы получаете преимущество к следующему действию. В результате игроки насыщают едва ли не каждый раунд массой интересных деталей. Например, если противник пытается надавить на них в разговоре, но при этом у него выпадает две "единицы", игрок вправе предложить творческую ремарку. Например, одна "единица" может означать, что противнику в глаз попал отблеск свечи, отражающейся на люстре, и его лицо выглядело не столь грозно. Вторая единица будет означать, что противник неграмотно построил предложение, или что он закашлялся в самый неподходящий момент, или просто спутал слова.

Это особенно интересно тогда, когда противник добился успеха, но игрок всё равно интересно интерпретировал его единицы и нашёл бреши в его, казалось бы, идеальной стратегии. И то же самое делает с "единицами" игрока Рассказчик!

В результате получается интересный принцип, при котором почти любое успешное действие обладает своими "но". Вы прокрались мимо охранника, но оставили след на самом видном месте, и он увидит его, когда повернётся. Вы произнесли страстную речь, но заставили старейшину почувствовать себя дураком, и он это запомнит. Вы залечили ранение, но потратили больше стимуляторов, чем планировали. Иными словами, если ваша игровая компания хорошо знает правила, то в игре становится очень мало бинарных проверок вроде "удача - провал". Почти всегда есть свои "но" - в том числе, и светлые стороны в провалах.

Я, разумеется, в курсе, что хороший ролевик следует этому приниципу и в любых других играх. Речь идёт лишь о том, что в Cortex Plus это подано очень наглядно. Каждое "но" имеет интуитивно понятный игромеханический бонус.

Нравится мне и сверхдинамичная система Инициативы. В любом конфликте первым действует тот, кто должен действовать первым по логике вещей (в крайнем случае Рассказчик тыкает в любого игрока по своему выбору). Затем этот игрок сам определяет, кто ходит после него, и так далее. Если Рассказчик хочет вмешаться, он просто вкладывает в это действие пару накопленных дайсов.

А ведь интересны ещё и сами броски, и Приобретения, и двойственные характеристики персонажей (которые могут быть положительными или отрицательными по выбору самого игрока), и масса всего остального. Там действительно много всего, я просто устану расписывать. Добавлю лишь то, что система придумана людьми, которые участвовали ещё в создании ранних продуктов для D&D (ну, не буквально в начале, но всё равно старички), а ещё, по всей видимости, именно из неё через Уилла Хайндмарча Вторая редакция Нового Мира Тьмы получила несколько интересных нововведений.

Вот, собственно, почему я годами вожу Fallout по Cortex Plus - как, кстати, и многие другие игры, включая крайне серьёзные и реалистичные.
« Последнее редактирование: Апрель 13, 2018, 09:13 от Leviathan »

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 293
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #156 : Апрель 12, 2018, 16:14 »
Спасибо за интересный обзор.

но вот это

Игра даёт одинаковые бонусы за любые действия, совершённые игроком ради получения преимущества. До тех пор, пока игрок креативит и делает интересные вещи, игра его вознаграждает
<...>
Система даст персонажу одинаковый бонус за подобные действия (включая разоружение!), потому что с точки зрения игромеханики всё это — преимущества, равнозначные по своему эмоциональному весу.

с точки зрения части игроков и мастеров выглядит дичайшей ересью :)

Оффлайн Leviathan

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 248
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #157 : Апрель 12, 2018, 20:32 »
Конечно! У разных компаний вообще страшно непохожие вкусы!

Оффлайн Shuriken

  • WH Ordo Rolepleus
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 242
  • Para bellum!
    • johann_van_hal
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #158 : Апрель 13, 2018, 05:17 »
Красивые карточки. Не отказался бы от исходников :)
*Image Removed*

Оффлайн Leviathan

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 248
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #159 : Апрель 13, 2018, 09:01 »
Спасибо! Скажите, куда кидать!

Оффлайн Shuriken

  • WH Ordo Rolepleus
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 242
  • Para bellum!
    • johann_van_hal
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #160 : Апрель 13, 2018, 16:18 »
Ну мне любой вариант подойдет - дропбокс, гугл драйв, файлообменник по вкусу (разве что может кроме чего-то от мейл.ру, чтобы предовтратить возможные проблемы с ВПНкой). Можно и на почту в профиле - как удобно, в общем)
*Image Removed*

Оффлайн Leviathan

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 248
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #161 : Апрель 15, 2018, 11:01 »
Кину сейчас на почту. Только, пожалуйста, уточните, что именно кидать: Состояния, карточки, всё сразу? Мне это искать нужно по разным углам.

Оффлайн Leviathan

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 248
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #162 : Апрель 15, 2018, 19:51 »
На соседнем ресурсе меня попросили конкретнее рассказать об играх в Fallout по Cortex Plus. Возможно, кому-нибудь это будет интересно.

Персонаж, плюс-минус, выглядит так (вот, кстати, русскоязычный лист персонажа).

Прежде всего, у него есть Кооперация: насколько хорошо он работает в одиночку, с командой или с одним доверенным лицом. Допустим, у нас немного параноидальная торговка водой по имени Джесс. Она прекрасно работает в одиночку (d10), чуть хуже в команде (d8) и хуже всего — с напарником, поскольку она никому не доверяет по-настоящему (это d6).

Во-вторых, у персонажа есть три Отличия. Это характеристики, напрямую отражающие образ протагониста. В любой проверке можно задействовать одно Отличие: если оно помогает герою добиться цели, он добавляет к броску d8. Если мешает — он получает Сюжетное очко (давайте сейчас не будем об этом), но добавляет к броску только d4. Такой мелкий дайс плох не только из-за маленького размера, но и из-за вероятности выпадения единичек (в игровой терминологии — «брешей»).

Допустим, у Джесс будут Отличия «Здоровая паранойя», «Последний гуманист Пустоши» и «Одной левой». Если когда-нибудь Джесс попробует оказать кому-нибудь бескорыстную помощь, она сможет добавить к броску d8 за счёт Отличия «Последний гуманист Пустоши». И напротив, если она попробует обмануть человека особенно подлым образом, вероятнее всего, она возьмёт на руку только d4.

Дальше у нас идут два комплекта способностей. Они могут быть любыми: игрок сам придумывает себе способности и обсуждает с Рассказчиком, какие значения он может им приписать. Сойдёмся на том, что у Джесс будет один комплект способностей «Всегда во всеоружии» с характеристиками Огнестрел d10, Ножи d8 и Рабочие инструменты d8. Другой комплект озаглавим «Всё ещё романтик», посвящённый зачаточным социальным способностям Джесс. Туда войдут характеристики Ободрение d6, Эмпатия d6 и Пьянка d8.

В каждом комплекте способностей мы записываем несколько СЭФ («спецэффектов», считайте – фалаутских перков).
Конкретное число СЭФ Рассказчик определяет при каждой игре, обычно их два или три на каждый комплект. Я сейчас не хочу тратить много времени на описание СЭФ, поэтому приведу лишь один пример. Назовём его Импровизатор. Благодаря этому СЭФ Джесс может создавать инструменты из подручного хлама. Она тратит на это сцену, проходит любой подходящий бросок против Рассказчика и создаёт себе инструмент или оружие, равное итоговому дайсу +1. Преимущество остаётся у неё в руках две сцены, потом ломается. Однако каждый раз, когда Джесс использует это самодельное оружие, «брешами» считаются не только единицы, но и двойки. Эти «бреши» нельзя добавить к итогам броска, а Рассказчик получает за них новые дайсы в свою копилку.

В каждом комплекте есть и особая разновидность СЭФ, которая называется Пределом. Это такой же СЭФ, только отрицательный. Например, Джесс может получать эмоциональный стресс +1 каждый раз, когда ей намекают, что она изрядно психованая и не очень красивая.

Наконец, у нас есть Навыки: это просто небольшие бонусы к совершенно конкретной деятельности. Например, у Джесс будут навыки Техника d8, Угрозы d8 и Огнестрельное оружие d10.
Закончив со способностями, придумываем себе две Вехи. Допустим, такие:

Я вижу их лица!
Вы получаете 1 ХР, когда говорите о том, что натворили в прошлом.
3 ХР, когда вы бросаетесь навстречу опасности в качестве жеста самоискупления или совершаете ещё одно преступление.
10 ХР, когда вы рискуете жизнью ради спасения окружающих или рискуете окружающими ради спасения собственной жизни.

Моё последнее странствие
1 ХР, когда вы впервые за сцену заговариваете о том, чтобы закончить с опасными странствиями и начать тихую жизнь в своё удовольствие.
3 ХР, когда вы тратите значительную сумму на приобретение всевозможных благ для будущей мирной жизни или жертвуете припасёнными для себя крышками, чтобы оплатить покупку, важную для всей группы.
10 ХР, когда вы идёте на колоссальный риск ради обретения денег, необходимых для начала новой жизни, или жертвуете всем, что имеете, в нуждах странствия, потому что ещё не готовы закончить с приключенческой карьерой.

Вот и всё. Когда уже в ходе игры Джесс придётся проходить проверки, она будет брать по одному дайсу из каждой категории характеристик. Например, при попытке смастерить баллончик со слезоточивым газом Джесс возьмёт себе на руку d8 за Рабочие инструменты и d8 за Технику. Если она работает в одиночку, к броску добавится d10 из Кооперации. Если баллончик она мастерит в компании, Кооперация упадёт до d8.

Также к броску она добавит Отличие «Одной левой», которое предоставит ей ещё один d8, хотя если игрок решит, что Джесс подошла к работе слишком самонадеянно, он может заменить этот дайс d4, но получить +1 Сюжетное очко.
Джесс делает бросок всех этих дайсов против запаса рока (дайсов Рассказчика, которого у нас в компании называют Создателем в честь антагониста из первого Fallout). Из всех выпавших дайсов она выбирает два, которые определяют результат. То же самое делает Рассказчик/Создатель. Если этот результат выше, чем у Рассказчика, Джесс удаётся создать баллончик. Качество этого баллончика определяет уже третий (т.н. «итоговый») дайс, брошенный Джесс: на этом дайсе мы смотрим только на количество граней, а не на выпавшую цифру. Например, если Джесс выберет итоговый дайс d8, баллончик станет новым преимуществом d8 (или d10, если она использует СЭФ Импровизатор).
Преимущество добавляется ко всем подходящим броскам, фактически превращаясь в новую характеристику (просто временную).

А вот пример геймплея дать трудно: придётся ну очень много писать. Давайте попробую вкратце разобрать одну сцену.
Представим, что Джесс входит в бар и видит, как Синтия заканчивает разговаривать с каким-то опасным типом, который берёт у неё деньги и выходит через задний ход. Прежде чем развернуться, он бросает через плечо что-то вроде: «Не знаю, как вы будете с этим жить, но я не так глуп, чтобы отказываться от таких денег». Джесс не хочет связываться одновременно с обоими заговорщиками, но, дождавшись ухода странного типа, решительным шагом направляется к Синтии и разворачивает её за плечо.
— Я знаю, что ты задумала! — шипит Джесс, откидывая полу своего пыльника, чтобы продемонстрировать пристроенный к бедру Магнум.
Хотя Джесс вправе интерпретировать это действие как причинение эмоционального стресса, она уже знает, что Синтия обучена держать язык за зубами (то есть обладает хорошей игромеханической защитой от социальной агрессии), и решает вместо этого «подготовить почву», чтобы затем одним неожиданным вопросом заставить Синтию выдать что-нибудь ценное.

С игромеханической точки зрения Джесс решает создать *помеху* Поймана врасплох. Поскольку Синтия действительно проворачивала здесь тёмные делишки, все соглашаются, что такая помеха может быть создана.
Несмотря на успешное создание помехи, бросок Джесс выдаёт сразу две единицы (указывающие на «бреши» в её хитром плане). Синтия решает использовать обе единицы, вкладывая в них СО, и обращается к Джесс сначала как игрок:
— Поскольку ты не уверена в том, что мой разговор касался всей нашей группы, а не моих личных дел, твой голос звучит не так уж уверенно. Кроме того, когда ты разворачиваешь меня, металлическая пластина на моём лацкане отсвечивает тебе в глаза оранжевым светом лампы, висящей под потолком. Тебе приходится прищуриться, и ты выглядишь не так грозно, как тебе хотелось. Годится?
Джесс:
— Да, хорошее объяснение.
Синтия вкладывает СО и превращает первую брешь в *трюковый дайс* Отсвет, а другую — в *преимущество* Блеф. Это даёт ей хорошие шансы на успех, и она решает устранить неудобную для себя *помеху* Поймана врасплох.

Разговор возвращается к тому моменту, когда Джесс заявила, что в курсе замысла Синтии.
— В самом деле? — спрашивает Синтия. — Тогда можешь купить мне выпить в качестве благодарности. Потому что я только что договорилась с местным пронырой, чтобы он одел одну из здешних рабынь в комбинезон, похожий на твою одежду, и пристрелил её где-нибудь за городом. Головорезам, идущим по твоему следу, и в голову не придёт, что их разыграли.
Несмотря на хороший ответ, из-за низкого итогового дайса Синтии удаётся только ослабить помеху, а не устранить её. Джесс чувствует, что ей хочется верить словам оппонента, однако что-то в этом рассказе не складывается. Более того, у Синтии тоже выпадает единица – то есть брешь.
Интерпретируя брешь, оба игрока задним числом решают, что, говоря всё это, Синтия нервно стискивала в пальцах рукоятку ножа, висящего на поясе. Джесс вкладывает СО и использует единицу, чтобы создать *трюковый дайс* Внимательность, позволяющий ей заметить нервный жест соперницы. В принципе, этого уже достаточно, чтобы попытаться причинить Синтии ощутимый эмоциональный стресс и заставить её проболтаться, но Джесс хочет гарантировать, что у противницы не будет другого шанса запудрить ей мозги. Поэтому она отдаёт Сюжетные очки, чтобы выбрать сразу три итоговых дайса, и пытается одновременно усугубить *помеху* Поймана врасплох, создать *преимущество* Устрашение и причинить ментальный стресс, указав на несостыковки в рассказе Синтии.
— Если всё действительно так, — говорит она, презрительно глядя на нож, — не будешь возражать, если я тоже потолкую с твоим человеком? Пусть он подтвердит твою историю. Правда, я бы не стала на это рассчитывать, потому что зачем, во имя всего святого, этой продажной шкуре выбирать для подобного разговора бар, находящийся в двух шагах от шерифского офиса?

…и так далее. Если в конечном итоге Джесс использует все накопленные преимущества и причинит Синтии свыше d12 эмоционального стресса, оба игрока могут решить, что Синтия признаётся в заговоре взамен на устранение всех негативных эффектов, полученных в разговоре. Как вариант, она сохраняет суть своей операции в тайне, но тогда поддаётся стрессу и получает эмоциональную травму d6 (вероятно – срывая гнев на своей противнице).

Конечно, это всегда, всегда, всегда можно было реализовать и в других системах. Более того, для хорошего диалога никакие дайсы вообще не требуются. Но когда вы всё же решаете сделать бросок, все эти единички-бреши, исключительные успехи, ресурсы, трюки и отношения сами чертят за вас удобную схему конфликта с целой палитрой ярких деталек и факторов, которые подсказывают, что ещё можно упомянуть в описании. И что особенно важно – они наглядны. Оба участника спора или другого конфликта видят, в каком направлении идёт диалог, и подыгрывают друг другу, совместно интерпретируя бреши и успехи, помехи и преимущества.

Оффлайн Shuriken

  • WH Ordo Rolepleus
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 242
  • Para bellum!
    • johann_van_hal
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #163 : Апрель 17, 2018, 16:52 »
Кину сейчас на почту. Только, пожалуйста, уточните, что именно кидать: Состояния, карточки, всё сразу? Мне это искать нужно по разным углам.
Всё сразу, если можно, оно мне пригодится где-то позже, и пока я не могу сказать, что именно будет востребовано.
*Image Removed*

Оффлайн Leviathan

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 248
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #164 : Апрель 20, 2018, 00:07 »
Ещё три бессонные ночи и +105 карточек для Fallout по Cortex Plus. Что есть:
• Генератор случайных встреч с подсказками на тему "что может увидеть в Пустоши". В опасных ситуациях приводятся ориентировочные (ни в коем случае не "обязательные") характеристики антагонистов.
• Весёлая идиотия в духе Wild Wasteland: Святая осколочная граната Антиохийская, Нехорошая собака, Мост Смерти, Летающая тарелка с бластером и так далее.
• Инвентарь: удобная карточка, на которой каждый игрок может карандашом отметить свои помехи, ресурсы и преимущества.
• Карточки антагонистов, на которых отмечаются все виды их стресса, все преимущества и помехи. Картинки не всегда соответствуют сущности антагонистов. Поскольку по Кортексу я вожу не только Fallout, среди карточек присутствуют даже бехолдеры и лизардфолки из D&D!
• Просто для понимания: Создателем в описаниях называется Рассказчик. Это отсылка к антагонисту из первой игры, не более того.
• Многие из случайных встреч оформлены как Приобретения: уникальные ситуативные бонусы, которые можно сделать сильнее вложением очков опыта. Например, Таинственный незнакомец будет помогать чаще (и стараться больше), если потратить на это немного ХР.
• Все случайные встречи носят ориентировочный, а подчас приколистский характер. Это ни в коем случае не "скрипты", которые невозможно обойти или изменить.
• Как обычно, в колоде присутствует несколько бланков, на которых можно записывать уникальные встречи для ближайшей игры.

Если кому-нибудь хочется сделать такие же карточки, у меня сохранились макеты с вылетами и другими техническими потребностями.

А если какой-нибудь доброй душе хочется, чтобы я чаще занимался ролевой атрибутикой и бесплатно её раздавал, мотивация находится здесь:
• 2202 2002 1360 1238 (Сбер)
• 5559 4928 1211 5452 (Альфа)


Кстати, спасибо всем апрельским мотиваторам! Счастья вам и добра!

Фотографии карточек здесь!

Оффлайн Leviathan

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 248
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #165 : Май 11, 2018, 18:25 »
Небольшой конспект книги GURPS: Red Tide, посвящённой советской армии в тёмные годы Второй мировой. Что есть:
• Уважительное отношение к СССР
• Короткое изложение военных событий
• Полезная сводка званий с переложением на статус протагонистов
• Описание некоторых бытовых деталей
• Моя 209 книга, не считая соавторских – на этот раз небольшая

Внимание: Как и в случае с другими конспектами GURPS, я переводил только те части, которые связаны с историческими исследованиями и необычными психологическими нюансами. Игромеханическая часть книги почти целиком оставлена без перевода.

Мотивация для переводчика:
• 2202 2002 1360 1238 (Сбер)
• 5559 4928 1211 5452 (Альфа)

Оффлайн Leviathan

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 248
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #166 : Май 16, 2018, 17:09 »
Небольшой конспект книги Cursed Necropolis: Rio для сеттинга Mummy: the Curse. Что есть:
• Новая система геомантии, позволяющая возводить оккультные здания прямо в игре
• Новые Изречения
• Немного информации о сеттинге MtC, выходящей далеко за пределы самого Рио
• Несколько общих идей о том, как должна выглядеть игра по культурной столице Бразилии
• Моя 110 книга, не считая соавторских – на этот раз небольшая

Мотивация для переводчика:
• 2202 2002 1360 1238 (Сбер)
• 5559 4928 1211 5452 (Альфа)

Оффлайн Leviathan

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 248
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #167 : Июнь 02, 2018, 12:29 »
I. К годовщине кандидатской защиты: сокращённый перевод 111 книги – Invictus, посвящённой самому древнему ковенанту Сородичей из Vampire: the Requiem. Что есть:
• Бесчисленные правила этикета
• Уникальные звания
• Зарисовки на тему праздников и балов
• Несколько родословных и Дисциплин
• Кровавые клятвы Инвиктус
• Моя 111 книга, не считая соавторских

Это может быть интересно: Задолго до этой книги авторы выпустили руководство Coteries, которое, вопреки своему названию, повествовало больше о ковенантах Сородичей, чем о буквальных котериях. Некоторые факты, касающиеся Инвиктус и других ковенантов, так и не были продублированы в основной книге организации. Возможно, вам будет интересно пробежаться по ним глазами.

II. Обновлённый вариант книги GURPS: Red Tide
Добавлены исторические уточнения, за которые выражается благодарность тохта-найон.

Мотивация для переводчика:
• 2202 2002 1360 1238 (Сбер)
• 5559 4928 1211 5452 (Альфа)
« Последнее редактирование: Июнь 02, 2018, 12:35 от Leviathan »

Оффлайн Leviathan

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 248
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #168 : Июнь 18, 2018, 19:53 »
Детализированный конспект книги Lancea Sanctum, посвящённой главному монотеистическому ковенанту Сородичей из Vampire: the Requiem. Что есть:
• Псевдобиблейские истоки ковенанта
• Любопытная философия ордена
• Несколько родословных и Дисциплин
• Моя 112 книга, не считая соавторских

Это может быть интересно: Задолго до этой книги авторы выпустили руководство Coteries, которое, вопреки своему названию, повествовало больше о ковенантах Сородичей, чем о буквальных котериях. Некоторые факты, касающиеся Ланцеа Санктум и других ковенантов, так и не были продублированы в основной книге организации. Возможно, вам будет интересно пробежаться по ним глазами.

Мотивация для переводчика:
• 2202 2002 1360 1238 (Сбер)
• 5559 4928 1211 5452 (Альфа)

Оффлайн Leviathan

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 248
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #169 : Июнь 21, 2018, 11:19 »
Детализированный конспект книги A Thousand Years of Night – недавнего руководства, посвящённого жизни старейшин из Vampire: the Requiem. Субъективно отмечу, что большая часть книги прекрасно подходит и сеттингу Mummy: the Curse: замените Ланцеа эт Санктум на Су-Менент, и у вас появится бездна новых идей.
Что есть:
• Возможность игры за древних вампиров, совмещающих в себе могущество и уязвимость
• Простой, понятный язык без воды
• Примеры тайных ковенантов
• Нескончаемый перечень Преимуществ, Практик и других сил
• Моя 113 книга, не считая соавторских

Мотивация для переводчика:
• 2202 2002 1360 1238 (Сбер)
• 5559 4928 1211 5452 (Альфа)

Оффлайн Leviathan

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 248
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #170 : Июль 02, 2018, 15:00 »
I. Громадный конспект книги Book of the Deceived – не просто огромного дополнения, а фактически альтернативного сеттинга в рамках Mummy: the Curse. Что есть:
• Частичное возрождение Mummy: the Resurrection в пределах сеттинга MtC
• Раскрытые тайны Ирема, Шаньяту, Азара, Аммут и в меньшей степени Судей
• Семь новых "рас" и восемь организаций на выбор
• Бездна новых способностей – как и водится в сеттинге MtC, абсолютно велеколепных
• Последняя непереведённая книга в сеттинге MtC. Отныне мир Mummy полностью переведён на русский язык.
• Моя 114 книга, не считая соавторских

Мотивация для переводчика:
• 2202 2002 1360 1238 (Сбер)
• 5559 4928 1211 5452 (Альфа)


II. Подробный конспект брошюры Lore of the Deceived – сверхмаленькой книги-статьи Майкла Э. Гудвина, дополняющей Book of the Deceived. Не допустите ошибки: несмотря на свой малый размер, книга практически обязательна для понимания некоторых моментов, связанных с жизнью Ахем-Урту. В первую очередь, именно здесь описаны способы изучения истинных имён, а также уникальное Призвание, позволяющее Обманутому целиком впустить в своё тело сверженного Шаньяту. Что есть:
• Важнейшие комментарии к Book of the Deceived
• Бездна новых способностей – как и водится в сеттинге MtC, абсолютно велеколепных
• Сверхмалый размер
• Моя 115 книга, не считая соавторских – на этот раз маленькая.

Это может быть интересно: В самой книге этого нет, но в личной беседе Майкл Э. Гудвин признался, что именно он оставил в исходной книге слова о том, что "даже гибель Земли приведёт лишь к тому, что Ахем-Урту пробудятся на ближайшей планете". По его мнению, это должно стать открытым мостиком к связи футуристических мумий с космическим мини-сеттингом Infinite Macabre.

Мотивация для переводчика:
• 2202 2002 1360 1238 (Сбер)
• 5559 4928 1211 5452 (Альфа)

 

KW IP Stats