Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Система быстрого боя  (Прочитано 6357 раз)

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Система быстрого боя
« Ответ #30 : Март 07, 2014, 19:13 »
Цель Усталости какова?... У игрока 1,2,5 ед. Усталости - что это для него значит?

Если цель выкачать из персонажей Сурджи... при путешествиях....

Проверки Выносливости, Атлетики тартят сюрджи - плаваете - бросок противСложности - Успех - все хорошо и ты потратил сюрдж (устал)... У вас дневной переход с походными рюкзаками - Выносливость... успех, значит все гуд, но минус сюрдж. Не прокинул - минус два...

Ночуете под открытым небом? Бросок Природы чтобы создать укрытие - прокинул. Хорошо только спина побаливает - минус сюрдж. Провалил - с утра тело ломит - минус два сюрджа...

Это на вскидку....

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 196
    • Просмотр профиля
Re: Система быстрого боя
« Ответ #31 : Март 08, 2014, 01:51 »
Цитировать
+ даже эпическим героям нужно есть и дышать )

В 4ке это так? Просто я 3ке как я понимаю нормальным было на эпических уровнях ультимативно решать такие проблемы навеки.

Цитировать
Зависит от сеттинга. Я думаю, что в маломагическом мире это будет работать даже для эпик левел партии.

Сеттинг конечно всему голова, но насколько я помню холивары о 4ке в ней ведь тоже герои эпических уровней занимаются глобальными проблемами мироздания и столь мизерные проблемы не должны их волновать. Я это не к тому что надо резурректить давние холивары, но о том, что вопросы о выживании завязанные на реалистичные ограничения человеческих возможностей для D&D высоких уровней не подходят. По крайней мере подобные вопросы о 3ке вызывают вполне законное закидывание тухлыми помидорами...

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 159
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
Re: Система быстрого боя
« Ответ #32 : Март 11, 2014, 20:58 »
В 4ке это так? Просто я 3ке как я понимаю нормальным было на эпических уровнях ультимативно решать такие проблемы навеки.

Сеттинг конечно всему голова, но насколько я помню холивары о 4ке в ней ведь тоже герои эпических уровней занимаются глобальными проблемами мироздания и столь мизерные проблемы не должны их волновать. Я это не к тому что надо резурректить давние холивары, но о том, что вопросы о выживании завязанные на реалистичные ограничения человеческих возможностей для D&D высоких уровней не подходят. По крайней мере подобные вопросы о 3ке вызывают вполне законное закидывание тухлыми помидорами...

Здесь все зависит от "уровня закрутки болтов ДМом": есть ритуалы и предметы, которые позволяют не есть или есть на халяву (и от ДМа завист смогут ли они эти вещи найти) + еще есть черты у некоторых рас (например, ревенанты) и, кажется, особенности эпический предназначений.

" вопросы о выживании завязанные на реалистичные ограничения человеческих возможностей для D&D высоких уровней не подходят" - Зависит от условий сеттинга. Убить демон лорда и умереть от голода, не сумев выбраться из слоя Бездны, где тот обитал - довольно интересный вариант для мрачного фэнтази.

Вообще на эту тему была интересная статья не так давно на Имаджинарии.

Цель Усталости какова?... У игрока 1,2,5 ед. Усталости - что это для него значит?

Если цель выкачать из персонажей Сурджи... при путешествиях....

Проверки Выносливости, Атлетики тартят сюрджи - плаваете - бросок противСложности - Успех - все хорошо и ты потратил сюрдж (устал)... У вас дневной переход с походными рюкзаками - Выносливость... успех, значит все гуд, но минус сюрдж. Не прокинул - минус два...

Ночуете под открытым небом? Бросок Природы чтобы создать укрытие - прокинул. Хорошо только спина побаливает - минус сюрдж. Провалил - с утра тело ломит - минус два сюрджа...

Это на вскидку....

В итоге они просто будут чаще устраитвать длительные отдыхи (восстанавливая все суржи - минус 1-2, что не прокинули за ночь). Это не добавит в игру драматизма. 
Хотелось бы создать условия, в которых недельное путешествие по  ледяным горам (дремучим лесам, молярийным болотам и т.д.) само по себе было серьезным испытанием.  Но при этом герои почти не теряли свою игровую статистику (т.е.  это должны быть в первую очередь не штрафы к атакам/скорости, уязвимость и т.д.) . Мне кажется, потеря суржей, без возможности их просто так восполнить, не сильно повлияет на механику героев. Но вот лезть в затяжные бои после 3-4х дней на пустошах герои уже явно не захотят.     
Кто сказал что это просто?!
Но выбор сделан - мы идем!

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 196
    • Просмотр профиля
Re: Система быстрого боя
« Ответ #33 : Март 11, 2014, 21:42 »
Цитировать
Вообще на эту тему была интересная статья не так давно на Имаджинарии.

Можно ссылку? Интересно было бы почитать.

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 406
    • Просмотр профиля
Re: Система быстрого боя
« Ответ #34 : Март 11, 2014, 21:53 »
Цитировать
Убить демон лорда
Цитировать
для мрачного фэнтази

Взаимоисключающие параграфы.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Система быстрого боя
« Ответ #35 : Март 11, 2014, 22:10 »

В итоге они просто будут чаще устраитвать длительные отдыхи (восстанавливая все суржи - минус 1-2, что не прокинули за ночь). Это не добавит в игру драматизма. 
Хотелось бы создать условия, в которых недельное путешествие по  ледяным горам (дремучим лесам, молярийным болотам и т.д.) само по себе было серьезным испытанием.  Но при этом герои почти не теряли свою игровую статистику (т.е.  это должны быть в первую очередь не штрафы к атакам/скорости, уязвимость и т.д.) . Мне кажется, потеря суржей, без возможности их просто так восполнить, не сильно повлияет на механику героев. Но вот лезть в затяжные бои после 3-4х дней на пустошах герои уже явно не захотят.     

Тюююю.... установи правило, что длительный отдых на природе НЕВОЗМОЖЕН. А длительный отдых на природе превращается в короткий отдых.... короткий же отдых... в дикой местности не приносит никакой выгоды...

Сложи с тем что я писал выше.... и персонажи реально могут сдохнуть от такого путешествия....

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 159
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
Re: Система быстрого боя
« Ответ #36 : Март 11, 2014, 23:48 »
Кто сказал что это просто?!
Но выбор сделан - мы идем!

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 159
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
Re: Система быстрого боя
« Ответ #37 : Август 04, 2014, 17:09 »
В общем, как бы не печально было это признавать, но лучшим способом добавить в свои игры систему быстрого боя - это пересесть с 4-ки на Dungeons World.
Чтобы это придти к этому выводу пришлось провести где-то 5-6 игр в рамках одного компейна (фэнтезийно-пиратская тематика) и один 6-часовой ван-шот генерик-фэнтэзи тематики (очень надеюсь на его продолжение).

Бои в DW существенно быстрее, чем в 4-ке (правда, они с одной стороны более разнообразны в плане применимых идей, но с другой стороны менее тактичны - и, честно говоря, я пока не знаю, что с этим делать). Они более опасны (20 хитов и 2-я броня не такая уж большая защита от атак 1к10+5 с тегами мощный и кровавый). Травмы - это действительно хорошее решение, для "выматывания героев": в одной из игр, приключенцы, уже пробравшись внутрь девней пирамиды решили отступить, т.к. получили кучу травм и понимали, что схатка с со стражами пирамиды скорее всего закончиться их смертью. И наконец, вишенкой на этом торте стоит система грузоподьемности и провианта: когда твой вес 8 и 5 из него занимает оружие\броня\боеприпасы, а провиант весит 1 - вот здесь начинается ТЯЖЕЛЫЙ выбор (а еще трофеи как-то надо тащить).

Конечно, у DW есть ряд минусов в рамках этой задачи и их надо как-то решать (может есть у кого-нибудь идеи?):
- плохая предсказуемость боя, с точки зрения героев (т.к. очень многое в бою оцениваетя "на глазок" ДМом)
- прямолинейная прокачка\малая вариативность прокачки + наличие не сбалансированных ходов и классов (особенно касается инверс ворда)
- быстрая прокачка и потолок в 10-й уровень (это реальная проблема длинных компаний); да, есть компедиум классы, но они не решают этой проблемы, кроме того, они никак не решают изменение циферных характеристик.
- малое количество тэгов  и как следствие малое количество магических вещей (правда, это легко решается конверсией маг вещей из ДнД)

PS В общем, после всего этого появилось большое желание сделать DW на стероидах, которая решит все эти проблемы.  Предлагаю, обсудить (в этом треде или создать новый) какие есть у кого идеи на этот счет.

PPS Никто не знает, почему авторы DW так не любят к12?
« Последнее редактирование: Август 04, 2014, 17:18 от Dark star »
Кто сказал что это просто?!
Но выбор сделан - мы идем!