Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Все системы, которые я знаю, страдают одним общим недостатком для меня - пошаговой боевкой. Терпеть не могу перевод этой игромеханической условности на язык внутримировых описаний, тем более вообще ни разу не наблюдал, чтобы это когда-нибудь нормально получалось. (Практически получается, что за один раунд внутри мира проходит время равное N*длительность раунда, где N - число участников.)

У себя я пока что решаю эту проблему следующим образом. Раунд 3-12 секунд примерно (в зависимости от конкретики системы), в котором доступны действия в целом напоминающие дээндэшную структуру (доступно действие движения, основное действие, или длительное занимающее весь раунд целиком, плюс всякие свободные и быстрые). Любое действие кроме мгновенных имеет продолжительность как-то соизмеримую с длительностью раунда и синхронизация разных действий внутри раунда происходит "на глаз". Инициатива используется для определения того кто начал действие на доли секунды раньше остальных и "абстрактно владеет инициативой".

Т.е. допустим раунд 6 секунд. Чтение заклинания это стандартное действие (полраунда), атака стандартное действие (но при этом подразумевается, что это комплекс мелких действий, а не один удар мечом, тоже полраунда), расстояние преодолеваемое действием движения примерно пробегается за полраунда. И вот если у колдун А владеет инициативой и начинает читать заклинание, то паладин В может добежать до него и проатаковать раньше завершения заклинания, если расстояние между ними меньше того, которое преодолевается за действие движения.

В принципе подход работает, но уж больно он плохо формализован, и наследие пошаговой боевки все равно временами ощущается.

Представим ситуацию. Персонажи А и В сражаются с тентаклевым монстром. Самая высокая инициатива у персонажа А, затем у монстра, затем у В. А и В собираются кромсать тентакли, а монстр пытается их схватить. А проатаковал и разрубил пару щупалец.  Монстр промазал по А и сцапал В. Как это должно по идее выглядеть в игре? А все 6 секунд прыгает уворачивается от щупалец и рубит то, что попадается под руку. Он не рубанул на самой первой секунде и должен как-то реагировать на происходящее в остальное время, тем более он "владеет инициативой". По идее, он вполне может увидев как тентакли теснят и хватают В придти к тому на помощь. Но мы уже разрешили его действие. И получается, что придти на помощь В он сможет только в следующем раунде. Мне бы хотелось бы добиться большего взаимодействия между персонажами и событиями.

Какие существуют принципиальные способы реализации решения этой задачи? Можно было бы пытаться как в VtM разруливать заявки в обратном инициативе порядке. Но мне этот вариант не нравится, т.к. создает больше проблем чем решает. Даже у провалившего инициативу должна быть возможность реагировать на действия других, а выигрывший инициативу должен получать результат своего действия раньше остальных при прочих равных.

Путь сверхдетализации как в ГУРПСе, где надо считать секунды и фактически тогда уж доли секунд не подходит из-за своей громоздкости и того, что я не верю в реальную возможность рассчитать этапы довольно быстрых действий по секундам.

Я слышал о тиковых системах, но не знаком. Как там это реализуется? Не слишком ли громоздко? Переусложнять тоже крайне не хочется. Системы и так громоздки.

Conflict-resolution не предлагать.

Ссылка

Автор Тема: Одновременность действий  (Прочитано 5236 раз)

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Одновременность действий
« Ответ #30 : Марта 28, 2014, 23:02 »
Polly но тогда и действия должны занимать гораздо меньший отрезок чем например в днд.
Чтобы можно было их модифицировать.

На самом деле, а что еще делает дндшную систему инициативы корявой кроме возможность передать предмет за 6 секунд на бесконечное расстояние?

В целом то все-таки герои там действуют действительно одновременно получается.

Оффлайн Roll

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 78
    • Просмотр профиля
Re: Одновременность действий
« Ответ #31 : Марта 29, 2014, 00:18 »
Да не, скрытые заявки долго будет. Наверное единственный выход, разбить заявку на части, например маг колдует заклинание не за 1 раунд, а как если раунд поделить на 10, можно успеть дойти до мага, т. к. для тебя раунд тоже разбит на 10 частей и в 1-ю часть ты уже видишь, что он начал колдовать, можно даже прикинуть успеешь или нет, а пройдя в сторону мага 2-3 части раунда, позади ты слышишь вопли соратника, которого как раз сейчас щупают тентакли )).

Я почти уверен, что такие системы есть.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Одновременность действий
« Ответ #32 : Марта 29, 2014, 01:09 »
Да не, скрытые заявки долго будет. Наверное единственный выход, разбить заявку на части, например маг колдует заклинание не за 1 раунд, а как если раунд поделить на 10, можно успеть дойти до мага, т. к. для тебя раунд тоже разбит на 10 частей и в 1-ю часть ты уже видишь, что он начал колдовать, можно даже прикинуть успеешь или нет, а пройдя в сторону мага 2-3 части раунда, позади ты слышишь вопли соратника, которого как раз сейчас щупают тентакли )).

Я почти уверен, что такие системы есть.
Разбиение раунда на 10 фаз есть в седьмом море. Одновременность реализуется за счет того, что можно подействовать не в свою фазу (напр. попытаться отбить идущий в товарища удар) за одно действие в ту же фазу или два - из других. Единственный минус такой системы - что кол-во действий за раунд определяется одной характеристикой - panache.

Оффлайн GrayStranger

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 243
    • Просмотр профиля
Re: Одновременность действий
« Ответ #33 : Марта 30, 2014, 16:06 »
Цитировать
Единственный минус такой системы - что кол-во действий за раунд определяется одной характеристикой - panache.
Вот этот вопрос как раз решается без проблем - вплоть до разного возможного количества ментальных/физических действий в зависимости от характеристик персонажа.

Другое дело, что система тиков штука довольно громоздкая.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Re: Одновременность действий
« Ответ #34 : Марта 31, 2014, 12:01 »
Т.е. допустим раунд 6 секунд. Чтение заклинания это стандартное действие (полраунда), атака стандартное действие (но при этом подразумевается, что это комплекс мелких действий, а не один удар мечом, тоже полраунда), расстояние преодолеваемое действием движения примерно пробегается за полраунда. И вот если у колдун А владеет инициативой и начинает читать заклинание, то паладин В может добежать до него и проатаковать раньше завершения заклинания, если расстояние между ними меньше того, которое преодолевается за действие движения.

В D&D такое, скорей всего, работать не будет. Так как, в этом случае, для баланса, нужно, чтобы кастеры стояли подальше от поля боя. По сути любой маг влезший на передовую, идиот и подлежит немедленной экзекуции.

Здесь всплывает интересный момент. Обычно люди (я не исключение) так привыкли к пошаговым боям, что бой в ДВ тоже делают "квазипошаговым", но нигде в правилах это не оговаривается. ДМ сам решает (из внутриигровых соображений и своих тараканов) кто сейчас действует. Причем многие ходы (тот же "хэк энд слеш") подразумевают действия за кадром ("в то время как ты был занят Х, монстры успели сделать Y"): воин напал на орка, выкинул 7 на "хэк энд слеш" - воин рубанул орка мечом, но орк успел контратаковать и зацепил воина своим ятаганом = они оба получили урон.
Не стоит так сильно ориентироваться на этот пример (он неплох, но не стоит считать его эталоном). Посмотри для сравнения примеры из гайда по ДВ и самой книги.

Вот кстати, бриллиант. Инициатива позволяет определять начальную очередность действий каждый раунд, но! Если Вася Паладин ходит первым, и бежит в сторону Ужасного Слизняка и прокидывает ему атаку, то следующим ходит слизняк, если у него заявка атаковать именно паладина. И он может сделать свой ход вне очереди. Если Повелитель Слизняков атакует магической стрелой Отважного Рейнджера Петю, то Петя может ему либо зарядить стрелой в глаз, либо сделать чардж в Повелителя Слизняков, следом после хода Повелителя Слизняков.

Если Вася Паладин делает Масс Челендж, то все кто под него попадают, получают возможность атаковать следом.

Если Неуловимый Разбойник Николай получает удар от слизняка, он может провести ответную атаку после хода слизняка, и успеть потом добежать до другого Ужасного Слизняка, и сделать по нему атаку малым действием. Что также вызовет ответную реакцию.


На примере D&D4ed
« Последнее редактирование: Марта 31, 2014, 12:05 от Romulas »

Оффлайн Funt

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 127
    • Просмотр профиля
Re: Одновременность действий
« Ответ #35 : Марта 31, 2014, 18:52 »
В копилку интересных решений одновременной боевки - Street Fighter: The Storytelling Game.


Система относительно дырява и корява, но я сходу не вспомню встреченных в ролевых играх подобных механизмов.