Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Какая система подойдёт для игры по Mass Effect 2?  (Прочитано 5844 раз)

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Задумался о том, какая ролевая система сможет наиболее похоже сэмулировать систему из указанной игрушки. Чтобы нужно было как можно меньше менять...

Пока пришли в голову три варианта.

1) d20 future / Saga Edition. Подходит по уровню силы героев относительно монстров. Уровневость и классы... Плюс форса из саги вполне похожа на использование паверов в игре.

2) GURPS. Несмотря на мою нелюбовь к этой системе, вполне подходит. Основная проблема - это лёгкая убиваемость героев. Левельность превращается в порционную выдачу опыта. Насчёт биотики ничего сказать не могу, но возможно, реально придумать что-то подходящее.

3) old/new WoD. В принципе, тоже подходит. Биотика эмулируется через всякие дисциплины, опыт выдаётся порционно... Та же только проблема с убиваемостью.

Может быть, есть у кого какие ещё мысли или предложения?

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
1) Конверсию в d20 уже сделали.
2) Я делал конверсию МЭ1, если заинтересует - обращайся. Убиваемость персонажей - это широко распространенное заблуждение.
4) Конверсия в Savage Worlds тоже где-то имеется.
5) Конверсию в Diaspora/FATE тоже делали, но в виде окончательно оформленного документа не видел.

Оффлайн Qristoff

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 524
    • Просмотр профиля
1) ..
2) Убиваемость персонажей в gurps легко настраивается. Во-первых, степенью синематичности рулсета. А во-вторых, характеристиками самих героев. Никто не запретит в обязательном порядке выдать всем персонажам несколько уровней Hard to Kill или подобных преимуществ.
3) ..

Оффлайн Minder

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 548
    • Minderion
    • Просмотр профиля
Конверсия в Диаспору уже давно завершена, сверстана и к ней даже первое дополнение (расписка антагонистов и прочий монстрятник) вышло...
Сама конверсия: http://www.mediafire.com/?ytztnyj4zjn
Дополнение: http://www.mediafire.com/?mtttxyuzoim

Оффлайн Rigval

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 309
    • rigval
    • Просмотр профиля
О, Майндер успел до меня. Да Диаспора будет оптимальным выбором.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Rigval, ... чтобы играть в Диаспору используя лексикон МассЭффекта - да, выбор оптимальный. Это холивор.
Но я не уверен, что топикстартеру хотелось именно этого.

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Agt. Gray, если не очень сложно, скинь, где ты мог видеть про конверсии. И свою конверсию МЭ1 (правда, конверсию чего, я не понял... гурпса?).

Диаспору посмотрел, но сначала надо почитать оригинал :) к тому же это, имхо, больше на первый МЭ тянет, чем на второй.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Leeder, ГУРПСа. Я по номерам вариантов отвечал.
d20 вот: http://www.mediafire.com/?df2iyzuywnn
Саваджей чего-то не нахожу сейчас.

К слову, все виденные мной до сих пор конверсии ближе к МЭ1.

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Это печально. Лично на меня система из МЭ1 впечатления не произвела. А вотт из МЭ2... такая сурово-простая... чем-то зацепила.

Оффлайн Rigval

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 309
    • rigval
    • Просмотр профиля
Ну вот честно, всю простоту второго МЭ передает обычный ПДКью. Качества = способности,  Герой и Отступник реализовать в виде расходуемых качеств.

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Rigval, а корбуки сего существуют в природе? В "файлообмене" можешь их выложить?

Оффлайн Rigval

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 309
    • rigval
    • Просмотр профиля
PDQ - бесплатный набор правил от Чеда Андеркоффлера.
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/PDQ там же ссылка на core правила. Рекомендую обычную, а не шарп.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Мда... А по какой системе лучше смоделировать игру "морской бой" ?




Вообще поясните мне пожалуйста, если мы берем из игры сценарий и игровой мир, зачем спрашивать "какая система лучше подойдет?" Подойдет та система, которая удовлетворит требованиям ГМа/игроков и только. Кому-то в радость будет с использованием д20 поиграть, кому-то с ГУРПСом, кого-то вообще словеска вполне устроит....


Или вопрос "какая система наиболее похожа на используемую в МЭ2" ?

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Цитировать
Вообще поясните мне пожалуйста, если мы берем из игры сценарий и игровой мир, зачем спрашивать "какая система лучше подойдет?"
Важно, какая система лучше отражает реалии игрового мира. Каждый сеттинг имеет свои уникальные отличительные черты, и если их не будет (или они будут присутствовать лишь номинально), сразу возникнут претензии "мы хотим МассЭффект, а у тебя Пупземелье-и-Драконы какие-то". Причем правильная реализация сеттинговых фич актуальна не только на этапе выбора системы, но и при работе уже в ее рамках.
Система имеет значение.

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Erl, мой вопрос звучал именно так:
Цитировать
какая ролевая система сможет наиболее похоже сэмулировать систему из   указанной игрушки. Чтобы нужно было как можно меньше менять...

Rigval, спасибо!

Оффлайн aardvark

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 104
    • Просмотр профиля
Diasporа уже предлагали. Лучше _и_ проще на данный момент не видел.
Если проще не надо, то могу посоветовать Spacemaster. Она rules heavy и там есть всё.

Для себя, в будущем планирую поводить слепку на основе Diaspora с изменёнными правилами по бою между персонажами. 

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Мое мнение - лучшая система по будущему, это Альтернити.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Обоснуй.

Оффлайн InfernalPenguin

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
    • Просмотр профиля
Важно, какая система лучше отражает реалии игрового мира. Каждый сеттинг имеет свои уникальные отличительные черты, и если их не будет (или они будут присутствовать лишь номинально), сразу возникнут претензии "мы хотим МассЭффект, а у тебя Пупземелье-и-Драконы какие-то".

Вот, кстати, хорошая мысль. А в чём, по мнению участников дискуссии, заключаются уникальные отличительные черты мира Mass Effect?

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Вот, кстати, хорошая мысль. А в чём, по мнению участников дискуссии, заключаются уникальные отличительные черты мира Mass Effect?
Позволю себе предположить, что классовостью. Только солдат может пользоваться штурмовой винтовкой, а пистолетом - солдат, разведчик и, скажем, техник...

Может еще тем, что герой получив к концу игры стотышьпицот ранений не имеет и царапины? А получив пулю в голову просто ухмыляется?

Да, я кстати забыл, а как там здоровье восстанавливалось?

Оффлайн aardvark

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 104
    • Просмотр профиля
В первой части практически исключительно так http://masseffect.wikia.com/wiki/Medi-gel
Во второй части можно было просто подождать.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
InfernalPenguin,
(сейчас говорю за МЭ1: в МЭ2 многое может быть иначе)
К большому сожалению, большая часть характерных фич вращается вокруг боёв и вещей с ним напрямую связанных. Остальное - довольно произвольно.

К элементам, характеризующим рисунок боя относятся:
- Особая роль силовых щитов
- Низкая останавливающая сила оружия
- Весьма скромная роль брони
- Менеджмент перегрева
- Особая роль укрытий (часто недооценивается в настолках)
- Возможность тактического вмешательства в работу вражеской электроники/техники
- Практическая невозможность случайных потерь - только тактически обоснованные

К элементам, являющимися искусственно навязанным форматом шутера, и потому подлежащим исправлению, относятся:
- Суперспособности классов с "перезарядкой" за редкими исключениями противоречат здравому смыслу и подлежат замене на достоверные аналоги
- Функции мед-геля и регенерация кроганов противоречат физиологии и должны быть заменены на более достоверные аналоги
- Классовый доступ к умениям. Только биотика в сеттинге фиксированна заведомо.

К элементам, являющимся важными для сеттинга, но не нашедшим адекватное отражение в шутерной специфике, относятся:
- Физиологическая разница между видами
- "Мирное" применение биотики
- Локализованное применение биотики
- Конкретика и детали применения мультитулов, фабрикаторов и омни-геля
- ВСЁ, что касается космических боев и полетов.
Соответственно они должны найти отражение в настолке.

Список, естсественно, неполный - только то, что сразу вспомнилось.

* * *
Итого, иерархия важности при конверсии:
Главное: перенос общего характера боя
Вторичное: оцифровка флаффа сеттинга
Далее: адаптация игромеханических элементов в более достоверные и соответствующие флаффу
Потом: заполнение гэпов в информации о мире, оцифровка предполагаемых, но недостающих элементов
Каждый "менее важный" пункт не должен противоречить высшему по иерархии

Оффлайн Rigval

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 309
    • rigval
    • Просмотр профиля
К элементам, характеризующим рисунок боя относятся:
Цитировать
- Особая роль силовых щитов
Отлично воспроизводится PDQ
Цитировать
- Низкая останавливающая сила оружия
Сомнительно. Большинство тварей кроме боссов можно убить 1 выстрелом/кастом. Это касается любой сложности. Но все еще отлично воспроизводится PDQ
Цитировать
- Особая роль укрытий (часто недооценивается в настолках)
Не понятно. Укрытия на тактическом поле всегда играют одну и ту же роь.
Цитировать
- Возможность тактического вмешательства в работу вражеской электроники/техник
Отлично воспроизводится PDQ

Цитировать
- Практическая невозможность случайных потерь - только тактически обоснованные
Не буду повторяться. Тут еще и от ведущего зависит.

Цитировать
К элементам, являющимися искусственно навязанным форматом шутера, и потому подлежащим исправлению, относятся:
Почему подлежащими исправлению? Все ниже лежащее хорошо вписывается в игру и не требует особого вмешательства.

-
Цитировать
Суперспособности классов с "перезарядкой" за редкими исключениями противоречат здравому смыслу и подлежат замене на достоверные аналоги
Ерунда. Почему подлежат замене?
-
Цитировать
Функции мед-геля и регенерация кроганов противоречат физиологии и должны быть заменены на более достоверные аналог
Опять ерунда. Это особенность жанра.
-
Цитировать
Классовый доступ к умениям. Только биотика в сеттинге фиксированна заведомо.
Опять ерунда. Использование паттерна класс вполне оправдано.

Цитировать
- Физиологическая разница между видами
Я бы сказал социокультурное различие важнее. Но отлично воспроизводится PDQ за счет качества раса при создании персонажа.
Цитировать
- "Мирное" применение биотики
Да это требуется
Цитировать
- Локализованное применение биотики
Необходимо уточнение
Цитировать
- Конкретика и детали применения мультитулов, фабрикаторов и омни-геля
Зачем? Если это конкретизировать, то мы уйдем за пределы жанра. Это слишком формальный подход. Качества Хакер или Взломщик, которое будет расходоваться в процессе действия вполне достаточно.
Цитировать
- ВСЁ, что касается космических боев и полетов.
Опять вопрос зачем? В МЭ 2 (а вопрос был про него) ровно один скриптовый ролик космобоя. Да и нужны ли они вообще?
Цитировать
Соответственно они должны найти отражение в настолке.
Кому должны?

« Последнее редактирование: Июня 22, 2010, 11:37 от Rigval »

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Rigval, на всякий случай: я предупреждал, что говорю исключительно за МЭ1.
Большинство тварей кроме боссов можно убить 1 выстрелом/кастом.
Про касты ничего не говорю. А вот стрелковое оружие (кроме снайперского) требует нескольких попаданий и после схлопывания щитов (ну и в случае изначального отсутствия этих щитов). 
Укрытия на тактическом поле всегда играют одну и ту же роь. МассЭффект добавляет еще две - восстановление щитов и охлаждение оружия.
Тут еще и от ведущего зависит. Нет. Это следует из предыдущего пункта об укрытиях. Любое случайное попадание компенсируется щитами. Для достоверного поражения нужна стабильная линия огня.
Почему подлежащими исправлению? Чтобы не краснеть от стыда в ответ на невинный вопрос игрока?..
Потому что это не обоснованно ни флаффом сеттинга, ни жанром, ничем кроме баланса консольного "тира".
Ерунда. Опять ерунда. Опять ерунда.  Ты хороший спорщик!  :lol:  
Я бы сказал социокультурное различие важнее. Пожалуйста! Хорошее дополнение к пунктам.
Если это конкретизировать, то мы уйдем за пределы жанра. А я бы сказал - наоборот. Естественно, если под "жанром" не подразумевать "консольный тир".
В МЭ 2 (а вопрос был про него) ровно один скриптовый ролик космобоя. В МЭ1 (а мой пост был про него) космических боев тоже один и скриптовый. И, если под "жанром" не подразумевать "консольный тир"...
Кому должны? Тем, кто сядет за стол в это играть.
Отлично воспроизводится PDQ. Но отлично воспроизводится PDQ. Но все еще отлично воспроизводится PDQ Спасибо, мы поняли твою позицию еще по посту #9.  ;)

Оффлайн Minder

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 548
    • Minderion
    • Просмотр профиля
Во второй части добавились:
- Особое значение классовых способностей - теперь их уже нельзя списывать на условности реализации, ибо они генерируют львиную долю зрелищности а следовательно и атмосферы.
- Окончательный отход от классовости - даже беглый взгляд на сопартийцев показывает, что классовые особенности в них перемешены и в неравной пропорции настолько, что ежли вводить классовость в настолку она должна либо быть настолько сложной как днд3.5 либо ее не должно быть вообще.

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
В МЭ2 убран менеджмент инвентаря. Меди-Гель лечит только сопартийцев. Персонаж лечится сам, как и восстанавливает щиты, получив возможность уйти от огня на какое-то время.

Механика здорово упрощена: вместо распределения десятков скиллпойнтов и 10 скиллов, у персонажа всего 4-5 способностей, одна из которых - пассивная. Скиллпойнты выдаются в гораздо меньшем количестве и новый уровень способности (коих всего 4) стоит дороже предыдущего.

У оружия есть патроны, перегрева нет.
А механика укрытий... да... Я ещё не видел, чтобы так реализовывали её в настолке. Пока в укрытии, поразить из-за укрытия невозможно. Но как только высунулся... Тупым +N к АС это не отобразить.

Оффлайн aardvark

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 104
    • Просмотр профиля
А механика укрытий... да... Я ещё не видел, чтобы так реализовывали её в настолке. Пока в укрытии, поразить из-за укрытия невозможно. Но как только высунулся... Тупым +N к АС это не отобразить.
Поразить в укрытие можно. Сложно(нужно хорошо целится), иногда нужны доп.условия(дробовик или снайперка), но можно. Когда я думал как это переносить на настолку, то появилось вот такое нечто
Цитировать
Боевая система. Лицом к лицу.
Так как игра у нас про профессионалов, то работает простой принцип если ты выстрелил, то ты попал. Если в тебя стреляют, то попадают тоже. Из главного правила есть исключения:

Укрытие.

Если ты спрятался за укрытием и не высовываешь своего носа оттуда, то в тебя нельзя попасть. Укрытие может быть лёгким и тяжёлым. Из-за лёгкого укрытия можно стрелять. Из-за тяжелого укрытия можно стрелять только если оно специально для этого предназначено (присутствуют бойницы, пулемётные окна и тд). Легкое укрытие с высотой автоматически становится тяжёлым укрытием. Тяжёлое укрытие с высотой, автоматически становится тяжёлым укрытием с возможностью ведения огня.

Высота.

Чем выше ты забрался, тем проще будет стрелять в тех кто ниже. Каждый уровень высоты снижает уровень укрытия на единицу, по общей схеме Тяжелое укрытие -> Легкое укрытие -> Нет укрытия.

Снайпер.

Снайперское оружие может попадать по цели в укрытии.

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
aardvark, может быть. :) Я прошёл игру адептом, оружием к концу вообще почти не пользовался - самонаводящийся Warp облетает препятствия и почти всех за одно попадание выносит, так что судить тяжело. Но всё равно механика укрытий лично для меня довольно нова.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
А механика укрытий... да... Я ещё не видел, чтобы так реализовывали её в настолке. Пока в укрытии, поразить из-за укрытия невозможно. Но как только высунулся... Тупым +N к АС это не отобразить.

Серьезно? Неужели даже в гурпсах этого нет? Мне их так разрекламировали, что прям не верится :)

Блин, у меня это обычное дело.. Грубо говоря, пока ты в укрытии - ни стрелять, ни быть атакованным прямой наводкой не можешь (ну можно в теории стрелять "не глядя", но сами понимаете, шансы попасть невысокие). Во время хода можешь высунуться и выстрелить сразу, но со штрафом, зависящим от размера оружия (из пистолета проще, из противотанкового ружья попасть практически нереально).

Если противник ранее навелся на предполагаемую позицию, от куда ты можешь высунуться и прицелился - как только вылезешь - сразу получишь выстрел. Правда за счет адреналина можно спрятаться обратно, но тогда адреналин уйдет, а выстрела не получится.

Если все же выстрелил - заканчиваешь ход наполовину высунувшись и противник может атаковать (со штрафом за частичное укрытие). Если попал - снова за счет адреналина можно спрятаться за укрытием. В принципе можно высунуться, выстрелить и спрятаться, но шансы на попадание будут еще призрачнее.

Отсюда кстати в теории "хваленая" тактика подавления огнем. Давишь противника не давая ему высунуться, пока союзник обходит его с фланга.

Я думал, тут ничего сложного, необычного и экстраординарного, только коммон сенс...

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Ну такое-то много где можно увидеть. Но слишком прямолинейно. И в обычной пораундовке получится, что тот, кто высунулся, стреляет в пустоту, если врага нет. Или просто обменивается выстрелами. Или ждёт в ready...

Я имел в виду именно какую-нибудь оригинальную реализацию идеи укрытий.