Здравствуйте, Гость

Автор Тема: приключение с Hex  (Прочитано 3913 раз)

Оффлайн Kakolukia

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 124
    • Просмотр профиля
приключение с Hex
« : Июль 21, 2014, 13:15 »
Кто нибудь может объяснить как работают приключения в таком стиле? http://vk.com/wargamingmaps?z=photo-66342686_333377406%2Fwall-66342686_636
Конкретно интересует: затрата игрового времени на исследование местности, создание столкновений внутри гекса, путешествия между гексами.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 706
    • Просмотр профиля
Re: приключение с Hex
« Ответ #1 : Июль 21, 2014, 13:21 »
Кто нибудь может объяснить как работают приключения в таком стиле? http://vk.com/wargamingmaps?z=photo-66342686_333377406%2Fwall-66342686_636
Конкретно интересует: затрата игрового времени на исследование местности, создание столкновений внутри гекса, путешествия между гексами.

На создание таблиц для гексов уходит довольно много времени (по крайней мере у меня) - гдето 2-3 часа на таблицу , но можно жулить и использовать 1 таблицу на 3-4-6 гексов (регион и соотвественно региональная таблица)
Путешествия между гексами обчно выглядят как "вы ехали ехали и доехали" при условии что партия знает куда ехать и ей ничто не припяствует- если припяствует то соответсвенно должно быть разрешение препяствий

Затраты игрового времени на исследование зависят от партии - если игрокам интересно всё обнюхивать и облазивать- это может быть долго, (на уровне- сессия на 1 гекс) если нет- то всё исследование может свестись к одному Perception чеку

А работают такие приключения очень просто- есть карта для неё прописаны встречи, события и монстры- игроки вольны делать что хотят

Оффлайн Kakolukia

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 124
    • Просмотр профиля
Re: приключение с Hex
« Ответ #2 : Июль 21, 2014, 13:34 »
  Допустим если я хочу более глобально к этому подойти я нарисую им на тетрадном листе подробную карту локации, вот так http://www.fayloobmennik.net/3964040 Мне ее стоит рисовать сразу или по принципу "туман войны"?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 893
    • Просмотр профиля
Re: приключение с Hex
« Ответ #3 : Июль 21, 2014, 13:44 »
astion, можешь популярно разъяснить, в чем существенная разница вождения кампейнов по картам с гексами и без них? Для варгейма я понимаю зачем нужна гекс сетка, а для рпг?

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 706
    • Просмотр профиля
Re: приключение с Hex
« Ответ #4 : Июль 21, 2014, 14:00 »
Разница в первую очередь в организации игрового мира - игроки могут пойти куда угодно и что то там найти- причём это что то не нужно будет выдумывать на лету , наоборот это что-то было придумано заранее проработано и встроено в единую картину мира.

Во вторую очередь разница в целе полагании и сюжето образовании- в клаасическом компейне у нас есть некая сюжетная нить -которая ведёт игроков по этому самому сюжету сквозь серию сцен- всё что необходимо для сцен тщательно прорабатывается- остальной мир несколько не в фокусе и размыт.

В классическом же hexcrawl единой сюжетной нити нет (хотя сам единый сюжет может быть или не быть) ничто не ведёт игроков по сценам кроме их собственных желаний и интересов- они вольны идти куда угодно и ввязываться в какие угодно приключения (зацепки к которым были заранее заботливо разложены по гексам)

Сказать что Гексовка -нужна, это не правильно. Игра в песочницу с гексами это просто один из возможных вариантов игры (который правда считается классическим) не хуже и не лучше других.
Если говорить о достоинствах и недостатках игры с гексами то:
Недостатки- очень много подготовительной работы, действительно МНОГО (правда можно сжулить и использовать чей то ещё проработанный хексмап)
Достоинства- работа делается раз- а потом халява ,почти ваапще никакой  подготовки к сессии не требуется. Плюс, игрокам сложно поставить вас в тупик, куда бы они не пошли- у вас уже всё продумано.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 893
    • Просмотр профиля
Re: приключение с Hex
« Ответ #5 : Июль 21, 2014, 15:02 »
Ты когда westmarch водил, писал о том, что водил песочницу по карте, но без гексов, потому что у игроков после посещения гекса может создаться впечатление, что они его "исследовали", или что-то такое.

В варгейме нужны четкие границы, потому что каждый гекс там завоёвывается разными игроками и даёт определённые преимущества (ресурс). Там даже важен не столько сам гекс, сколько чёткая граница, которая может быть любой другой формы. Единственное преимущество именно гекса в том, что из них круче всего лепить рандомные карты из многообразия типовых гекс-тайлов.

В РПГ с бесплатным роумингом никто ничего не завоёвывает, зачем тогда делить (готовую) карту на гексы? Зачем нужны чёткие границы в сендбокс РПГ? Они разграничивают разные таблицы случайных энкаунтеров?

Вот выше ещё про "туман войны" в тему спросили. Предположим у партии на старте есть предмет - общая карта местности, обозначающая основные торговые пути, реки, горы, перевалы, переправы и т.п. По логике на ней не должно быть тайных подземелий, пещер, склепов, лагерей враждебных нпц - о местоположении таких мест можно либо узнать у других нпц, либо набрести на них случайно. Как именно персонажи находят такие места "случайно" на карте без гексов? Как отыгрывается ориентирование на местности, отклонение от курса, блуждание по карте?

Если местоположение всех энкаунтеров типа локация определено мастером заранее, как часто оказывается, что игроки не обнаруживают большую часть этих локаций? Насколько реален вариант создавать локации заранее, но не определять их точное местоположение на карте, доставая из запаса по мере необходимости или абсолютно случайно как и любой другой энкаунтер?

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 706
    • Просмотр профиля
Re: приключение с Hex
« Ответ #6 : Июль 21, 2014, 15:38 »
Гекс это способ организации записей при сендбоксе - можно с ним можно без
Карта без гексов ЕЩЁ более требовательна к подготовке чем карта с гексами, тк как минимум добавляются ориентиры , опять таки без гексов организация таблиц монстров\событий несколько более сложна (тут впрочем свои плюсы и минусы)

Если у нас есть карта без гексов то для выяснения нашли чтонибудь PC или нет- мы откладываем вектор их движения (тупо линию рисуем)  и смотрим легла ли она рядом с "тайным" объектом- если легла- отлично Perception check, если нет- извините.
Тут правда необходимо учитывать такую очевидную вещь как заметность объектов - одно дело Высокая башня поперёк степи, и другое дело небольшая яма в лесу - для двух этих объектов "рядом" когда можно кидать Perception будет сииильно отличатся

Цитировать
Если местоположение всех энкаунтеров типа локация определено мастером заранее, как часто оказывается, что игроки не обнаруживают большую часть этих локаций? Насколько реален вариант создавать локации заранее, но не определять их точное местоположение на карте, доставая из запаса по мере необходимости или абсолютно случайно как и любой другой энкаунтер?
1. Очень часто- но запас карман не тянет, кто знает куда игроки попруться дальше
2. В теории да(сам правда не пробовал) - но это вынудит тебя отказаться от внутренних взаимосвязей регионов (условно на локацию Б набегают гоблины , потому что в их домашней зоне С наводнение вызванное плотиной которую построили дварфы в зоне М) , если За гоблинами может "внизапно" оказаться не разлившаяся река а каменистая пустошь с загадочной башней... то заранее прописать историю (и связи между зонами) гоблинов подтопленцев - очеивдно не выйдет

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 607
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: приключение с Hex
« Ответ #7 : Июль 21, 2014, 15:47 »
Мне кажется, astion отвечает на вопрос о том, в чём разница между вождением по проработанной карте с гексами и вождением без проработанной карты, а вопрос Mormon'а касался разницы между вождением по проработанной карте с гексами и вождением по проработанной карте без гексов.

Если кратко, то наличие гексовой сетки позволяет ввести в игру простые и удобные формальные механики для определения того, нашли ли персонажи ту или иную локацию или прошли мимо, наткнулись ли на NPC/монстров или разминулись с ними, следуюи ли выбранному курсу или нечаянно отклонились с пути, и т.п.. Без гексов приходится либо оставлять решение этих вопросов на произвол ведущего, либо придумывать какие-то более сложные и менее удобные процедуры. Кроме того, разбиение карты на гексы (подобно разбиению подземелья на комнаты в другом древнейшем игровом жанре) вводит в геймплей дискретность, которая, будучи необязательно заметной игрокам, существенно облегчает организацию игры для ведущего.

Что касается исходного вопроса Kakolukia, то тема неплохо освещена в серии постов Джастина Александера: http://thealexandrian.net/wordpress/17308/roleplaying-games/hexcrawl и далее по ссылкам. Естественно, mileage may vary, сам я, например, использую немного другую процедуру.


P.S.: Этот комментарий был написан до последних двух перед ним; извините, если где-то повторил уже вышесказанное.
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 893
    • Просмотр профиля
Re: приключение с Hex
« Ответ #8 : Июль 21, 2014, 16:55 »
2. В теории да(сам правда не пробовал) - но это вынудит тебя отказаться от внутренних взаимосвязей регионов (условно на локацию Б набегают гоблины , потому что в их домашней зоне С наводнение вызванное плотиной которую построили дварфы в зоне М) , если За гоблинами может "внизапно" оказаться не разлившаяся река а каменистая пустошь с загадочной башней... то заранее прописать историю (и связи между зонами) гоблинов подтопленцев - очеивдно не выйдет

А если партия в данный момент находится очень далеко от дамбы и набегов племени гоблы,  в глубокой зоне Ж, теряя сознание под копытами низкопланарных табунов, как именно их касается дамба за 300 вёрст в далёкой зоне М и тем более С и Б? Как и в каких целях решается сколько гоблины будут нападать на Б, как разрешится конфликт, и главное как и почему игроки об этом узнают? И узнают ли вобще? Вдруг они так и не попадут в зону Б, зачем тогда отслеживать абсолютно всё происходящее во всех зонах, если игроки к этому не имеют никакого отношения?

Вот решили они пойти партией тормознутых великанов и живут в горах, в какой-то зоне Ж, небольшими комунами, их идея фикс - защищать племя от набегов козлодемонов и они уже 5 игросессий ведут против козлодемонов партизанскую войну.

Если они вдруг отправятся в зону Б и увидят там руины поселения, они же не видят скрытых причинно-следственных связей этого события, если специально не станут интересоваться. А ведь они могут даже не заинтересоваться - пройти мимо, или поубивать гоблинов забрать их лут, и двинуть в прямиком в мегаполис сбывать награбленное. Предположим где-то в таверне они могут услышать рассказ беженца из той самой деревне - она же не скажет им "гоблины на нас напали, потому что гномы на два сектора выше по течению построили дамбу". Нет. Он это опять же изложит историю только со своей субъективной позиции - гоблины напали и всех убили.

Отсюда комплексный вопрос - зачем нужна столь подробная и многомерная взаимосвязь событий в разных клетках и чем она принципиально отличается для субъективного восприятия игроков от придумывания похожей истории на ходу (если игроки хотят  активно услышать такую историю). Стоит ли привязывать локационные и не только энкаунтеры именно к географии, а точнее к точному, заранее определённому положению на карте, если точное географическое положение не имеет прямого отношения к мотивации игроков и их персонажей и они могут пойти в абсолютно непредсказуемом направлении, руководствуясь именно непредсказуемой мотивацией, а не географией региона. Если игроки отправляются к леднику на разведку миграций табунов козлодемонов (козлодемоны всегда приходят со стороны ледника), то они не идут туда ради самого ледника. Они туда идут, потому что там козлодемоны, от которых нужно защитить поселение, потому что выживание поселения - главная мотивация на данный момент. 

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 893
    • Просмотр профиля
Re: приключение с Hex
« Ответ #9 : Июль 21, 2014, 17:33 »
- Если кратко, то наличие гексовой сетки позволяет ввести в игру простые и удобные формальные механики для определения того, нашли ли персонажи ту или иную локацию или прошли мимо

- Без гексов приходится либо оставлять решение этих вопросов на произвол ведущего, либо придумывать какие-то более сложные и менее удобные процедуры.

- Кроме того, разбиение карты на гексы (подобно разбиению подземелья на комнаты в другом древнейшем игровом жанре) вводит в геймплей дискретность, которая, будучи необязательно заметной игрокам, существенно облегчает организацию игры для ведущего.

- А какой вобще смысл в том, что персонажи чего-то не нашли, если они активно это что-то не ищут а ведущий соответственно не создаёт им интересные препятствия? Что привносит в геймплей оставшееся за кадром?

- То есть разместить данжи заранее на карте, с заранее же готовыми таблицами энкаунтеров под него, это уже не произвол ведущего? Предположим я придумал данж заранее, но не разместил его на карте до начала кампейна, а вытащил где-то на 3 игросессии. Почему это произвол и в чем существенная разница для игроков, если они проходят один и тот же данж, что в первом, что во втором случае.

- Про дискретность совсем слабо понимаю. С данжами, где есть тайные ловушки, потайные двери и т.п. - я ещё могу понять, а с картой региона зачем оно надо. Зачем нужна дискретность того, что никого не интересует?

В качестве механизма альтернативного гексам я ещё думал над видимостью в зависимости от типа местности, но пока я не пойму как отыгрывается потеря курса - тут рано говорить. С гексами ведь тоже бросается чек на видимость. Вот пришла партия в холмистый гекс. В гексе есть Башня (бонус на видимость), вход в подземелье (малус - он в низине) и группа конных бандюков, которая скачет в сторону тракта на дело из соседнего гекса. С башней и с подземельем - кидается чек на видимость, с погрешностью на холмы. Башню нашли, подземелье не нашли. Что мешает игрокам поиметь систему и кидать повторно 100500 раз, пока они не выкинут максимально возможный результат и не найдут подземелье? В чем тогда смысл вобще что-то кидать на обнаружение по крайней мере локаций? Или тем более запрещать игрокам 100500 чеков до победы (привет дмский произвол?). Зачем располагать объекты в гексе с точными координатами и при этом прятать его?

наткнулись ли на NPC/монстров или разминулись с ними

Теперь с конными бандитами. Я провожу вектор от положения игроков, а бандиты конечно идут своим вектором, векторы пересекается. Это значит надо кидать чек на обнаружение двумя групами друг друга. Вопрос. Нафиг мне вобще рисовать в этом гексе вектор, если можно просто кинуть по таблице энкаунтеров и если выпадут бандиты которые "где-то в этом регионе", сразу кидать повторный чек на обнаружение по обстоятельствам (погода, время суток). Чем продуманный маршрут нпц из гекса в гекс лучше обычного рандома в плане того, что субъективно воспринимают игроки?
« Последнее редактирование: Июль 21, 2014, 17:35 от Mormon »

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 607
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: приключение с Hex
« Ответ #10 : Июль 21, 2014, 18:18 »
Предположим я придумал данж заранее, но не разместил его на карте до начала кампейна, а вытащил где-то на 3 игросессии. Почему это произвол и в чем существенная разница для игроков, если они проходят один и тот же данж, что в первом, что во втором случае.
Я должен сразу предупредить, что сам я долгие годы ровно так и поступал, будучи активным противником подготовки карты заранее. Потом попробовал всё-таки прорабатывать карту и обнаружил, что некоторая разница в результате и в ощущениях всё-таки есть. Сейчас в одних играх с удовольствием использую один подход, в других -- другой, по настроению.

Чтобы чётко объяснить, в чём именно заключается разница, боюсь, мне пока немножко не хватает игрового опыта. Но предварительно, с некоторой долей умозрительности, могу заметить, что при вождении без заранее подготовленной карты резко возрастает влияние ведущего на ход игры -- вплоть до того, что выбор игроков по поводу того, куда им скакать после победы над бандитами в финале сессии №2 -- на север или на юг -- оказывается незначим, ибо ведущий всё равно на сессии №3 вытащит тот же самый заранее приготовленный данж. Это лишает игру одного из измерений. Кроме того, игра становится несколько более предсказуемой (а следовательно, менее интересной) для ведущего. И при этом, парадоксальным образом, более требовательной к импровизационным способностям с его стороны и как следствие, более чувствительной к проблеме "у мастера сегодня нет вдохновения".


Upd.:
Цитировать
- Про дискретность совсем слабо понимаю. С данжами, где есть тайные ловушки, потайные двери и т.п. - я ещё могу понять, а с картой региона зачем оно надо. Зачем нужна дискретность того, что никого не интересует?
Потому что, повторяю, с нею проще и удобней водить. Ведь структурированную деятельность, в основе которой выделен повторяемый алгоритм, проще осуществлять. вообще про дискретность очень хорошо разжёвано у того же Александера:
http://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
http://thealexandrian.net/wordpress/15147/roleplaying-games/game-structures-part-4-combat
http://thealexandrian.net/wordpress/15156/roleplaying-games/game-structures-part-6-hexcrawls
http://thealexandrian.net/wordpress/15203/roleplaying-games/game-structures-part-11-complete-game-structures

На остальные вопросы я отвечать не очень готов, если честно. Их очень много, при этом некоторые из них я не очень понимаю, некоторые, по-моему, имеют мало отношения к написанному мною выше, а некоторые заданы исходя из противоречащих предпосылок.  :huh:
« Последнее редактирование: Июль 21, 2014, 18:37 от Dmitry Gerasimov »
А я тоже знаю принцип lumpley.

Онлайн Цирк

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 246
  • ಠ_ಠ
    • Просмотр профиля
    • Восточные земли
Re: приключение с Hex
« Ответ #11 : Июль 21, 2014, 18:46 »
Для меня, как для относительно недавнего апологета OSR, важнейшим преимуществом гексов явилась поразительное удобство их использования при ответе на вопрос игрока "Когда мой персонаж залез на эту высоченную сосну и посмотрел на запад - что он увидел?" Арку взгляда и то что попадает в поле зрения очень удобно изобразить.
eastern-lands.blogspot.ru - блог об OSR на русском языке

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 893
    • Просмотр профиля
Re: приключение с Hex
« Ответ #12 : Июль 22, 2014, 01:31 »
выбор игроков по поводу того, куда им скакать после победы над бандитами в финале сессии №2 -- на север или на юг -- оказывается незначим, ибо ведущий всё равно на сессии №3 вытащит тот же самый заранее приготовленный данж.

А что смущает в заранее приготовленном данже? Ведь бандитов ведущий тоже заранее приготовил. Выше уже шла речь о том, что ведущий в любом случае готовит энкаунтеры и локации заранее. В одном случае эти энкаунтеры активно топчут гексы независимо от того видят это игроки или нет, в другом - достаются по мере необходимости рандомно.

Куда им скакать после битвы с бандитами - на север или на юг - а какая нафиг разница? Игроки делая это выбор точно так же ни на что не влияют, поскольку они делают его вслепую. Они же не знают, что данж на севере. Они могут вобще не знать, что рядом с ними какой-то данж и они его даже не ищут. Для игрока этот "выбор" идентичен подбрасыванию монетки. Повторю вопрос - почему в случае, если невидимый, неизвестный игрокам данж расположен ведущим на карте заранее - это непредсказуемо и типа даёт игрокам выбор (пройти нафиг мимо него даже не заметив и не поняв, что они сделали выбор), а в случае, когда этот данж выпадает как рандомный энкаунтер - это отсутствие выбора, и предсказуемость.

Предлагаю вернуться к началу.

В случае, когда ведущий расставляет абсолютно все энкаунтеры и локации на карте заранее, до начала кампании, у него есть возможность прописать связи между разными группами нпц и регионами (гексами). astion назвал это взаимосвязью регионов. Ещё раз хочу отметить, что готовится эта взаимосвязь заранее и игроки на неё никак не влияют, она также находится для игроков за кадром до тех пор, пока они не попадут в конкретный регион и не столкнутся с той или иной группой нпц. Я спросил, зачем нужна эта закадровая взаимосвязь регионов - пока что мне не ответили. Подозреваю, что в результате закадрового взаимодействия этих групп нпц друг с другом и с регионами (гексами) создаётся эффект мира, живущего по своим законам. Законам, на которые игроки абсолютно никак не влияют, пока они за кадром.

Данж в мире, живущем по своим законам независимо от игроков, это не просто рандомный данж, для которого ведущий не успел придумать за 10 секунд тупняка сложную историю, потому что у него выдохлось вдохновение. Это место с живой историей, составляющие которой - динамические элементы гуляющие по гексам, с которыми тоже можно взаимодействовать. Что мешает прописать эту историю заранее? Для игроков никогда в глаза не видевших этот данж и наткнувшихся на него только потому что они пошли на север, а не на юг, нет никакой разницы каким именно методом эта история составлена. Эффект живого мира наступит только тогда, когда игроки столкнутся с другими элементами повлиявшими на историю данжа. Если они пойдут на север конечно. Если пойдут на юг - то не встретят. Несуществующий конец так и не начавшейся истории. Свобода выбора.

важнейшим преимуществом гексов явилась поразительное удобство их использования при ответе на вопрос игрока "Когда мой персонаж залез на эту высоченную сосну и посмотрел на запад - что он увидел?" Арку взгляда и то что попадает в поле зрения очень удобно изобразить.

Если персонаж так чётко определил где запад, сидя на верхушке сосны, почему гекс слева удобнее чем просто посмотреть чего там слева? Какова роль "арки взгляда", если он может повертеть головой по всем сторонам и спросить "чего там вокруг?". "Со всех сторон лес, теперь попробуй не убиться, пока будешь слазить с 50 метров сосны, а я посмотрю как эта информация поможет тебе выбраться из тайги"   :D
« Последнее редактирование: Июль 22, 2014, 02:04 от Mormon »

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 607
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: приключение с Hex
« Ответ #13 : Июль 22, 2014, 01:54 »
Mormon, у меня есть встречное предложение. Давай ты сначала:
а) прочитаешь обе серии постов Александера (про структуру геймплея и про hexcrawl);
б) полистаешь какой-нибудь качественный hexcrawl-продукт: Wilderlands of High Fantasy, Points of Light, Hexcrawl Chronicles или Land of Nod;
а потом задашь те вопросы, которое у тебя к тому времени останутся.

А иначе мне придётся отвечать буквально на каждую строчку твоего поста. И в одной трети случаев честно написать "Не понимаю, что ты хотел этим сказать", а в двух третях написать в ответ по развёрнутому абзацу, неизменно начинающемуся словами "У тебя полностью неверные представления о сэндбоксе". Тяжёлый и неблагодарный труд.
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 607
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: приключение с Hex
« Ответ #14 : Июль 22, 2014, 02:31 »
И всё же:
1. Меня ничем не смущает заранее подготовленный данж. Я вообще не понимаю, с чего вдруг такое предположение.
2. Утверждение о том, что решение скакать на север или на юг игроки принимают вслепую -- абсолютно неверно. На практике в подавляющем большинстве случаев у персонажей есть какая-то информация об окружающей местности -- и почти всегда есть возможность, если необходимо, узнать что-то ещё. Они видят снежные шапки гор далеко на западе. Они подозревают, что на юге дружинники тамошнего барона могут захотеть задать им вопросы по поводу того сожжённого трактира. Они видят, что дорога на северо-запад представляет собой наезженный тракт, а дорога на северо-восток разве что бурьяном не заросла. Они расшифровали найденную в ухе у идола карту и предполагают, что отмеченная на ней башня мага должна находиться где-то к юго-востоку от брода, который они пересекли три дня назад. Они освободили в подземелье пленника из далёкого северного города, и тот рассказал им о своих родных краях. И так далее. А всё потому что "взаимосвязь регионов".
3. Если я расположил данж на карте заранее, персонажам, чтобы попасть в этот данж, нужно (а) узнать о его существовании; (б) решить в него отправится; (в) найти его. То есть, нанесение данжа на карту потенциально ставит перед игроками некоторую задачу и некоторый выбор. А я заранее даже не знаю, когда персонажи попадут в этот данж, какой ценой и попадут ли вообще.
Если я достал данж из рукава в показавшийся мне подходящим момент, то персонажи попадут в этот данж тогда, когда я решил. Потому предсказуемость и отсутствие целого пласта геймплея.
4. Рандомные энкаунтеры -- важная часть гекскроула. На практике ведущий не расставляет абсолютно все энкаунтеры на карте заранее.
5. Представь себе стандартное подземелье: гоблины в комнате 4, кобольды в комнате 8, говорящий фонтан в комнате 24, заколдованная дверь в комнате 56, и так далее...
Теперь представь точно такое же подземелье, только со взаимосвязями между комнатами. В комнате 4 находится разведгруппа гоблинов, которая ищет потерявшегося гоблинского принца, которого похитили кобольды из комнаты 8, чтобы обменять его у сумасшедшего алхимика из комнаты 133 на волшебный ключ к двери в комнате 56, которую, кстати, можно также открыть, правильно ответив на загадки говорящего фонтана в комнате 24...
Мне кажется, что при очень близком содержании, во втором случае нас ждёт несколько другой, заметно более богатый и интересный геймплей. Так вот, с гексами -- то же самое.
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 893
    • Просмотр профиля
Re: приключение с Hex
« Ответ #15 : Июль 22, 2014, 05:10 »
вобщем 16 статей я прочёл, за это спасибо

что такое гекс, или любая другая четко ограниченная форма и зачем она нужна лично для себя понял

Если я расположил данж на карте заранее, персонажам, чтобы попасть в этот данж, нужно (а) узнать о его существовании; (б) решить в него отправится; (в) найти его. То есть, нанесение данжа на карту потенциально ставит перед игроками некоторую задачу и некоторый выбор.

если игрок узнает о существовании данжа по собственной инициативе - это идентично решению туда отправиться

если игрок узнаёт о существовании данжа по инициативе мастера (согласно заранее прописанной взаимосвязи регионов) - реальный выбор сводится к идти-не идти, что идентично рандомному появлению данжа

найти данж - это не выбор, это серия чеков - техническое/повествовательное разрешение решения отправиться туда


Теперь представь точно такое же подземелье, только со взаимосвязями между комнатами. В комнате 4 находится разведгруппа гоблинов, которая ищет потерявшегося гоблинского принца, которого похитили кобольды из комнаты 8, чтобы обменять его у сумасшедшего алхимика из комнаты 133 на волшебный ключ к двери в комнате 56, которую, кстати, можно также открыть, правильно ответив на загадки говорящего фонтана в комнате 24...
Мне кажется, что при очень близком содержании, во втором случае нас ждёт несколько другой, заметно более богатый и интересный геймплей.

угу, а теперь представь, что они всю гоблу и кобольдов с принцем поубивали и утопили этих мутантов в фонтане, потому что ненавидят хитроумные загадки, фонтан обиделся и теперь они никогда не попадут в комнату 56, можно ещё алхимика на кол посадить, алхимики это ересь... в итоге вся история пошла по бороде, потому что данж пришли зачищать ради бабла и экспы

я понимаю, что взаимосвязь комнат это круто, вот только на глобальной карте это провернуть будет офигенно сложно, без четкого понимания мотивации персонажей и типа кампейна, схема с таким уровнем конкретики просто сломается, потому что в ней начнут появляться дыры, дыры нужно будет затыкать меняя связи на ходу или между сессиями - зачем же тогда их так подробно прописывать заранее?

просьба, насколько это возможно приводите конкретные примеры из практики пожалуйста, проверенные опытом, поскольку абстракции это всегда неполная картина и вечная смена понятий

и вот ещё, по поводу бессмысленного выбора направления, в случае рандомного энкаунтера

As a counterexample, consider a hypothetical piratecrawl structure in which the players choose a direction to sail and then the GM randomly determines what type of ship they run into: This has a great deal of flexibility for the GM, since he’s basically free to include anything which fits into a ship-shaped container. But you’ll notice that the players’ decision of sailing direction is meaningless, which will result in less than satisfactory play

Тут я с ним немного не соглашусь, потому что он забывает о времени. Он говорит, что в Hexcrawl время играет роль. Если время играет роль, значит играет роль скорость с которой они путешествуют и расстояние. Чем короче маршрут тем быстрее. Вот то что время у него ни на что не влияет в примере, хоть он его и отслеживает, это уже другой вопрос. Какой рандом он тут имеет в виду? Наверное полный, в котором везде встречается все что угодно с одинаковым шансом. Привет акулы со спрутами на банановых пальмах и гигантские обезьяны Кинг Конг пожирающий корабли в открытом океане.

« Последнее редактирование: Июль 22, 2014, 13:33 от Mormon »

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 607
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: приключение с Hex
« Ответ #16 : Июль 22, 2014, 11:13 »
если игрок узнает о существовании данжа по собственной инициативе - это идентично решению туда отправиться

если игрок узнаёт о существовании данжа по инициативе мастера (согласно заранее прописанной взаимосвязи регионов) - реальный выбор сводится к идти-не идти, что идентично рандомному появлению данжа

найти данж - это не выбор, это серия чеков - техническое/повествовательное разрешение решения отправиться туда
В hexcrawl'е я, как ведущий, заранее не знаю, как персонажи найдут данж.
- возможно, они просто случайно наткнутся на вход по пути в какое-то совсем другое место;
- возможно, они услышат байки полусумасшедшего нищего в деревенском трактире, отнесутся к ним всерьёз и начнут методично прочёсывать соответствующий участок местности;
- возможно, они найдут на трупе культиста древнюю карту, которую сумеют расшифровать -- сами или обратившись за помощью к какому-нибудь мудрецу.
В каждом случае это некоторый геймплей, вовсе не обязательно сводится к серии чеков. А то, что я заранее не знаю, как персонажи узнают о данже, делает игру менее предсказуемой и более интересной для меня, как для ведущего. Я буду с азартом следить за тем, как персонажи беседуют с полоумным нищим или пытаются найти в библиотеке толкование иероглифов, переписанных с древней карты.
А игра, в которой я просто достаю данж в нужный момент, полностью лишает игроков этого геймплея, а меня -- этого азарта.

Цитировать
угу, а теперь представь, что они всю гоблу и кобольдов с принцем поубивали и утопили этих мутантов в фонтане, потому что ненавидят хитроумные загадки, фонтан обиделся и теперь они никогда не попадут в комнату 56, можно ещё алхимика на кол посадить, алхимики это ересь... в итоге вся история пошла по бороде, потому что данж пришли зачищать ради бабла и экспы
Не понял. Какой смысл ты в данном случае вкладываешь в слова "история" и "история пошла по бороде"?

Цитировать
я понимаю, что взаимосвязь комнат это круто, вот только на глобальной карте это провернуть будет офигенно сложно, без четкого понимания мотивации персонажей и типа кампейна, схема с таким уровнем конкретики просто сломается, потому что в ней начнут появляться дыры,
С чего вдруг?
И посмотрел ли ты какие-нибудь примеры hexcrawl-продуктов?



А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 893
    • Просмотр профиля
Re: приключение с Hex
« Ответ #17 : Июль 22, 2014, 13:35 »
Они подозревают, что на юге дружинники тамошнего барона могут захотеть задать им вопросы по поводу того сожжённого трактира. Они видят, что дорога на северо-запад представляет собой наезженный тракт, а дорога на северо-восток разве что бурьяном не заросла. Они расшифровали найденную в ухе у идола карту и предполагают, что отмеченная на ней башня мага должна находиться где-то к юго-востоку от брода, который они пересекли три дня назад. Они освободили в подземелье пленника из далёкого северного города, и тот рассказал им о своих родных краях. И так далее. А всё потому что "взаимосвязь регионов".

Дмитрий, некоторые примеры из тех что ты приводишь, не совсем укладываются в определение "взаимосвязи регионов", которое я вывел из примеров Астиона. Например барон и его дружина, у которых импульс призвать персонажей игроков к ответу за предыдущие действия - это последствия взаимодействия _игроков_ с регионами, а не регионов между собой. Что там впереди за дорога и с какой стороны горы - это ориентирование на местности, горы никак не соотносятся с дорогой и они не влияют друг на друга. Если освобожденный пленник без умолку треплется о своих родных краях, это значит, что он больше ничего не знает и другой функции у него нет. Он хук далеких краёв. Если игроков не интересует подробный рассказ о том, откуда пленник, то его трёп - нерелевантная информация.

Вот если он окажется наследником престола, которого ранее продали в рабство, а затем упекли в темницу, а год спустя с далёких краях будет бушевать кровавая гражданская война, потому что он решит вернуть себе престол, тогда да - взаимосвязь гекса с данжем и  гексов очень далёких краёв пюс "влияние" игроков на судьбу целого региона. Они конечно не знают этого, когда выбор делают, думая что просто пленника освобождают, но пофигу. Спасли одного, угробили тысячи - потому что я так заранее решил. Либо я могу придумать иначе, что там правит тиран, и пленник которого они освобождают - спасение всего региона. Наверное это и есть значимый выбор - ложное чувство влияния на судбы мира своими действиями, последствия которых определены заранее. А если не определены - так это уже не взаимосвязь, определённая заранее. Она придумана по ходу игры или между игросессиями для логики. Впрочем игрокам глубоко пофигу когда это придумано, потому что они на это никак не влияют, они могут лишь освободить/не освободить пленника, а что это значит, какая у пленника предыстория и какие будут последствия их слепого выбора 50/50 они не знают.

Вот ты приводишь пример с найденной в ухе у идола картой расположения башни мага где-то там на юге. Взаимосвязь регионов. При этом ты говоришь (аналогия с данжем) что не знаешь заранее, как они в эту башню попадут, когда попадут, какой ценой и попадут ли вобще. Но это не так.

Ты прекрасно знаешь, что они попадут туда через дверь - активатор энкаунтера "башня мага". Как они попадут к двери - тут возможны варианты и все они тебе известны заранее - потому что ты сам расположил башню на карте ещё до начала кампании. следовательно к двери можно прийти:
а) блуждая по гексам и не зная про её существование наткнуться на неё случайно войдя в соответствующий гекс - что в восприятии игроков идентично рандомному доставанию башни из воздуха.
б) благодаря хукам взаимосвязи регионов, которые опять же прописываются и распихиваются по другим локациям тобой же заранее - что для игроков опять же не отличается от рандома, потому что игроки могут и не дойти до ушастого идола
с) сообщить им подробные сведения о башне по их запросу, обстоятельства в этой ситуации опять же нужно будет придумывать тебе

Единственный выбор, который могут сделать в такой ситуации игроки - это в каком порядке они будут посещать башню, данж и любую другую локацию, всё остальное решаешь и придумываешь ты сам. Значимость такого выбора мне представляется весьма сомнительной.

Когда они туда попадут в вакууме непонятной роли времени не имеет значения, следовательно не является значимым выбором.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 893
    • Просмотр профиля
Re: приключение с Hex
« Ответ #18 : Июль 22, 2014, 13:55 »
В каждом случае это некоторый геймплей, вовсе не обязательно сводится к серии чеков. А то, что я заранее не знаю, как персонажи узнают о данже, делает игру менее предсказуемой и более интересной для меня, как для ведущего. Я буду с азартом следить за тем, как персонажи беседуют с полоумным нищим или пытаются найти в библиотеке толкование иероглифов, переписанных с древней карты.
А игра, в которой я просто достаю данж в нужный момент, полностью лишает игроков этого геймплея, а меня -- этого азарта.

То есть ты сам им сообщаешь как они туда попадут, с азартом следишь за этим и делаешь при этом вид, что ты не знаешь как они туда попадут?  :good: В чём же азарт, если всю дорогу ты по сути решаешь сам - выдать им информацию о местополоении данжа или нет. Библиотека и нищий - это твой отыгрыш нпц, а не выбор игроков. Но мы сейчас не об отыгрыше и атмосфере говорим, мы говорим о механике. Поэтому давай вернёмся к чекам.

Не понял. Какой смысл ты в данном случае вкладываешь в слова "история"

История это те взаимосвязи регионов, которые astion придумывает заранее, и ты, как мне показалось поначалу тоже, но как выяснилось сейчас - таки придумываешь на ходу - т.е. импровизируешь. Это сложная схема взаимоотношений обитателей данжа, которая не нужна, если данж рейдят, а не исследуют как квестхаб.
« Последнее редактирование: Июль 22, 2014, 14:01 от Mormon »

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 607
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: приключение с Hex
« Ответ #19 : Июль 22, 2014, 14:45 »
Ты опять приписываешь мне то, чего я не говорил, а также противоречишь сам себе. Не надо так.  :(
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 181
    • Просмотр профиля
Re: приключение с Hex
« Ответ #20 : Июль 22, 2014, 15:04 »
Mormon, я тебя тоже перестал понимать. Ты пытаешься доказать, что никакой разницы между подготовленным и прописанным миром и полностью сымпровизированным или рандомным нету никакой разницы с точки зрения того что получиться в итоге? Ну есть конечно адепты импровизации, но по мне так это довольно слабая позиция - все равно больший объем работы в спокойной обстановке дает в среднем лучший результат. Если хочется сделать связный и логичный мир, который будет подробно исследован игроками в процессе игры, то с большей вероятностью получиться хорошо, если прописать его заранее. Тупо связи будут лучше продуманы и богаче, т.к. больше времени. Ты же рисуешь какие-то странные картины бессмысленных случайных блужданий каких-то неадекватов, которым вообще до мира по барабану, а интересуют только кубы покидать, да и мастер клеит свой мир из чего попало имея целью получить наверное как можно более лоскутное одеяло и вообще не воспринимая мир хоть сколько-нибудь всерьез. (Ну это впечатление такое от характера возражений и примеров, я не хочу сказать, что так с любой импровизацией должно быть.)

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 538
    • Просмотр профиля
Re: приключение с Hex
« Ответ #21 : Июль 22, 2014, 17:20 »
Результат тут дело десятое, основная разница не в результирующем сюжете, а в самом процессе игры. Особенного для ведущего.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 893
    • Просмотр профиля
Re: приключение с Hex
« Ответ #22 : Июль 22, 2014, 17:22 »
Это да, обсуждение в тупик зашло. Попробуем прояснить ситуацию.

Меня интересует техническая сторона вождения гекс-сендбокса (hex crawl), под гексом в данном случае я понимаю не конкретно шестиугольник, а куски карты с чёткими границами любой произвольной формы и размера (в статье есть пример с Traveller, где гексы использовать нелогично и они заменяются линиями - торговыми путями, общий рпинцип работы впрочем остаётся неизменным). Но чтобы не вводить новых понятий я буду продолжать называть их гексами. Ранее у меня был вопрос зачем нужны чёткие границы, ответ на него я уже получил.

Зачем я этим интересуюсь. Для того, чтобы применить, то есть не просто из праздного теоритического интереса. Поэтому мне приходится бесконечно уточнять общие фразы, в духе "с большей вероятностью получится хорошо, если прописать мир заранее" - а в ответ я получаю другие общие фразы, которые противоречат предыдущим утверждениям (например "локации располагается на карте заранее и между ними прописываются связи заранее" и тут же "Рандомные энкаунтеры -- важная часть гекскроула. На практике ведущий не расставляет абсолютно все энкаунтеры на карте заранее".

Я не собираюсь водить полный рандом с неизвестной картой, неизвестным сеттингом и придумывать абсолютно все по ходу от балды потому что мне и игрокам пофигу на мир и нам лишь бы кубы покидать. Сеттинг уже готов, есть государства, есть социальные слои, есть группировки, есть интересы и их конфликт. Карта тоже есть, на ней отмечены границы государств, города, реки, горы, холмы пустыни, болота. Она не рандомная и у каждого региона там есть свой бэк. Всё это прописано довольно поверхностно - как общий обзор. Моё дело - внести в это конкретику, сделать заготовки нпц, составить таблицы энкаунтеров по регионам, прописать конкретные локации и данжи.

Тут возникают вопросы - насколько много мне нужно прописывать конкретных энкаунтеров. Я понимаю, что чем больше тем лучше, но нужно оптимальное число по опыту. Второй вопрос - насколько конкретно они прописываются. Третий вопрос - какие прописываются конкретнее, чем остальные. Четвертый вопрос - как правильно их прописывать - я имею в виду формат - для многоразового использования, что оставлять постоянным, а для чего прописывать переменные.

Ранее я уже получил ответ на вопрос о том, остаётся ли многое из приготовленного (локации, энкаунтеры) и привязанного к географии за кадром, потому что игроки туда просто не пошли. Здесь у меня возник вопрос, как учитывается мотивация игроков при подготовке кампейна в целях избежания излишней работы и сокращения подготовительного этапа. Отчасти я получил ответ на этот вопрос, читая пример с Traveller  - это стиль кампании. Торговая кампания это одно. Агенты инквизиции это другое. Стервятники третье. Прописываю основные аспекты и стиль геймплея, предлагаю игрокам, игроки делают выбор, далее развиваю что-то одно. Это первый ограничитель.

О возможности второго ограничителя я подумал исходя из схемы (пускай и невнятной) подготовки классического гекс-сендбокса. И тут всё упирается в очень туманный термин "связи" - региональные или ещё какие-то. Сначала я подумал, что это логика поведения (движения) нпц по гексам и их отношения с соседями (пример Астиона). Зачем прописываь такое по всей карте, при том, что игроки начинают лишь в очень конкретной зоне и могут при этом пойти куда угодно, я не понимаю. Дмитрий потом привёл свои примеры, и они по сути были сюжетными крючками. При этом он сначала настаивал, что они должны прописываться заранее, а потом я понял что таки рандомно - импровизацией, в зависимости от контекста через подставных лиц случайных бомжей и библиотеки. Если я чего неправильно понял - объясните мне как идиоту на пальцах. Вариант с крючками подстроенными под контекст ситуации мне нравится больше.

Я подумал - если игроки могут попасть в тайный данж либо руководствуясь полученной от ведущего информацией (крючок) либо набредая на данж в глуши абсолютно случайно (потому его там культ ведущего выкопал ещё до начал кампании), и учитывая тот факт, что я не могу предсказать куда и когда попрутся игроки, и не хочу располагать точно на карте контент, который они могут никогда не увидеть, потому что пройдут мимо. Так вот зачем мне тогда располагать его на карте заранее?

Я могу создать данж, в нем будет своя логика, будет какая-то бэк информация в духе сеттинга тезисно (связи?), но располагать на карте я его не буду. Я его вытащу рандомно. Ну или полу-рандомно. посредством тех же хуков и своих подставных лиц(слухи, бред сумасшедшего, интересный обрывок карты на прилавке), создам кастомный механизм его точного нахождения игроками, в котором изначально определённым будет только регион (читай гекс). Но поскольку мои гексы будут на сотни миль и их граница это по сути граница биома или государства, вобщем они большие, то выбор игроков в подготовке к экспедиции (поиск дополнительной информации, транспорта, наем проводника) будет сильно влиять на их маршрут - его длительность и опасность. Конец путешествия, когда механизм рандомно выведет их в рандомную точку на карте региона и они наконец увидят данж, они сами отметят его положение на карте и с этого момента он станет постоянным элементом мира. Условный рандом с осмысленным выбором, а не бесцельное блуждание по карте. Разница с классическим вариантом тут только в том, что я не привязываю его к географии заранее и не рисую на карте сам. тут я сделаю паузу

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 706
    • Просмотр профиля
Re: приключение с Hex
« Ответ #23 : Июль 22, 2014, 18:32 »
Данж не существует (в идеале) в вакууме - он влияет на местность вокруг, была некая логика почему он появился тут - а если ты вытаскиваешь элементы мира как кроликов из шляпы, то трудно будет говорить о какой то целостности мира\задумки

Не то чтобы это прям вообще кошмар плохо , но заради чего городить тогда сэндбокс?

PS
Мормон а ты сэндбокс пробовал водить?

Потому что странно слышать вопросы типа
Цитировать
Поэтому мне приходится бесконечно уточнять общие фразы, в духе "с большей вероятностью получится хорошо, если прописать мир заранее" - а в ответ я получаю другие общие фразы, которые противоречат предыдущим утверждениям (например "локации располагается на карте заранее и между ними прописываются связи заранее" и тут же "Рандомные энкаунтеры -- важная часть гекскроула. На практике ведущий не расставляет абсолютно все энкаунтеры на карте заранее".

От человека который пробовал - тк никакого противоречия тут нет , тк локации и рандомные энкаунтеры это совершенно разные вещи успешно сосущесвующие в рамках "прописанных связей"


Простой пример - "локация затопленная низина" - прописана заранее (мы знаем что её затопило из за дамбы которую построили дварфы)
и к этой локации есть таблица рандомных энкаунтеров - где среди всяких крокодилов \медведей\оживших утопленников можно встретить и гоблинов беженцев
Но не факт что попадуться именно гоблины беженцы - может и крокодил, энкаунтеры то рандомные.

Рандомные энкаунтеры используются для того чтобы показать движение мира и существ в нём , если у нас есть лес и в нём медведь , это не значит что пойдя в лес мы обязательно встретим медведя- можем и лося
Чтобы это показать и используются таблицы энкаунтеров
« Последнее редактирование: Июль 22, 2014, 18:39 от astion »

Оффлайн Kakolukia

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 124
    • Просмотр профиля
Re: приключение с Hex
« Ответ #24 : Июль 22, 2014, 21:21 »
Можно поподробнее о создание конкретного гекса  (локации). Как часто делать случайные столкновения, и вообще как в таком случае выгледит карта локации? То есть она будет схожа с подземельем, так же разделена на квадраты и за определенным углом тебя может ждать определенный монстр? Я просто совсем не понимаю как это выглядит в жизни, так что не судите строго. :nya:

Оффлайн Easter

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 799
    • Просмотр профиля
Re: приключение с Hex
« Ответ #25 : Июль 22, 2014, 22:44 »
А меня бы заинтересовал вот какой вопрос! Насчёт генерируемых заранее подземелий - а если игроки не идут прямо в него, а сначала хотят набрать побольше опыта? Не возникает ли тогда проблемы "спецназовца в песочнице", то есть, ситуации, когда игроки настолько высокого уровня, что заранее прописанное подземелье им не предоставляет достаточно серьёзного вызова?

Онлайн Цирк

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 246
  • ಠ_ಠ
    • Просмотр профиля
    • Восточные земли
Re: приключение с Hex
« Ответ #26 : Июль 22, 2014, 23:40 »
Можно поподробнее о создание конкретного гекса  (локации). Как часто делать случайные столкновения, и вообще как в таком случае выгледит карта локации? То есть она будет схожа с подземельем, так же разделена на квадраты и за определенным углом тебя может ждать определенный монстр? Я просто совсем не понимаю как это выглядит в жизни, так что не судите строго. :nya:

http://old.rolemancer.ru/cirkumfleks/pesochnica-ot-erin-d-smale-welshpipercom
eastern-lands.blogspot.ru - блог об OSR на русском языке

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 607
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: приключение с Hex
« Ответ #27 : Июль 23, 2014, 00:01 »
То есть ты сам им сообщаешь как они туда попадут, с азартом следишь за этим и делаешь при этом вид, что ты не знаешь как они туда попадут?  :good: В чём же азарт, если всю дорогу ты по сути решаешь сам - выдать им информацию о местополоении данжа или нет. Библиотека и нищий - это твой отыгрыш нпц, а не выбор игроков.
Неверно всё, от первого до последнего слова. Моё дело -- дать игрокам возможность получить информацию о данже. Получение этой информации -- отдельный пласт геймплея, включающий в себя совершение выборов и решение задач. Когда и каким образом они получат эту информацию, как ею распорядятся -- я не решаю и не могу заранее предугадать (хотя я намечаю заранее основные возможные варианты).
Это выбор игроков -- говорить или не говорить с нищим. И это их выбор -- относится к его бреду всерьёз или махнуть рукой. Это их выбор -- идти в библиотеку, расшифровывать карту самостоятельно или продать её на первой же ярмарке. А если они неправильно расшифруют карту и попруться в совершенно другую местность, это может привести к сюжетному повороту, которого я никак не мог предвидеть.


Цитировать
Но мы сейчас не об отыгрыше и атмосфере говорим, мы говорим о механике. Поэтому давай вернёмся к чекам.
Я при всём желании не могу вернуться к чекам, потому что мы о них практически не говорили.

Цитировать
История это те взаимосвязи регионов, которые astion придумывает заранее, и ты, как мне показалось поначалу тоже, но как выяснилось сейчас - таки придумываешь на ходу - т.е. импровизируешь. Это сложная схема взаимоотношений обитателей данжа, которая не нужна, если данж рейдят, а не исследуют как квестхаб.
Ну, во-первых, я что-то из этого импровизирую, а что-то придумываю заранее.
Во-вторых, естественно, что если какой-то вид геймплея игрокам не интересен, то с этими игроками в это не играют, и все разговоры о том, как это правильно готовить, теряют смысл.
В-третьих, ты либо забываешь слова "рейдить" и "квестхаб", либо не водишь hexcrawl. Истинно говорю тебе, нельзя служить двум господам.
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 893
    • Просмотр профиля
Re: приключение с Hex
« Ответ #28 : Июль 23, 2014, 00:58 »
А меня бы заинтересовал вот какой вопрос! Насчёт генерируемых заранее подземелий - а если игроки не идут прямо в него, а сначала хотят набрать побольше опыта? Не возникает ли тогда проблемы "спецназовца в песочнице", то есть, ситуации, когда игроки настолько высокого уровня, что заранее прописанное подземелье им не предоставляет достаточно серьёзного вызова?

Это не проблема, это неотъемлемая часть тактического геймплея, если ты водишь по системе, где персонаж 9 уровня может размазать по стене с одного удара персонажа первого уровня. Конечно все твои подземелья могут быть изначально 20 уровня, а игроки первого, тогда у них серьёзные проблемы. Если сделать как в ММО - располагать данжи на карте по принципу "чем дальше в лес, тем толще партизаны", то это в определённой степени обезопасит игроков от смерти персонажа, но и игра тогда может превратиться в скучноватый фарм мобов ради экспы. Я играл в вариант, когда ведущий вобще не парился о том, что персонажи игроков дохнут пачками по нескольку раз за игросессию. После нескольких игр мы научились ходить на разведку и планировать свои вылазки заранее, было очень интересно. Данжи там нисколько под нас не подстраивали, и постепенного увеличения сложности не было.

Был постоянный эффект Бутчера из Диабло 1. На втором уровне тебя разрывает на части внезапно неубиваемый урод, которого можно убить лишь несколько уровней спустя в более крутом шмоте, либо только определённым классом. Вариант, когда я не знаю какой уровень данжа самый опасный, второй, или пятнадцатый, мне как игроку интересней, чем принцип постепенного увеличения сложности. Были у нас и варианты, когда мы относительно удачно, всего лишь ценой нескольких рессуректов зачищали первый уровень данжа, вытаскивали оттуда тонны бабла и магшмота, а когда возвращались в данж спустя сутки, на первом уровне нас встречали свежие ловушки и бронированные элитные терминаторы, которых вызвали с нижних уровней, чтобы остановить вторжение всяких уродов приключенцев с поверхности.

Если ты водишь по системе, в которой экспа не даётся за каждого отдельно убитого монстра, а сдохнуть можно от одного рандомного ваншота что на первой игре, что спустя 10 игр, потому что боевая система максимально летальна, то этой проблемы у тебя не будет. Любые попытки дартаньянить будут неизменно приводить к смерти персонажа  :)
« Последнее редактирование: Июль 23, 2014, 01:34 от Mormon »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 893
    • Просмотр профиля
Re: приключение с Hex
« Ответ #29 : Июль 23, 2014, 01:17 »
Мормон а ты сэндбокс пробовал водить?

Нет, не пробовал, но пробую конкретно сейчас его готовить.

Данж не существует (в идеале) в вакууме - он влияет на местность вокруг, была некая логика почему он появился тут - а если ты вытаскиваешь элементы мира как кроликов из шляпы, то трудно будет говорить о какой то целостности мира\задумки
Потому что странно слышать вопросы типа
От человека который пробовал - тк никакого противоречия тут нет , тк локации и рандомные энкаунтеры это совершенно разные вещи успешно сосущесвующие в рамках "прописанных связей"

Для меня это набор общих фраз. Я понимаю что лень приводить какие-то примеры и объяснять подробно, но тем не менее. Я мысли не читаю, "прописанные связи" это для меня просто бессмысленный набор слов.

Простой пример - "локация затопленная низина" - прописана заранее (мы знаем что её затопило из за дамбы которую построили дварфы) [/font]
и к этой локации есть таблица рандомных энкаунтеров - где среди всяких крокодилов \медведей\оживших утопленников можно встретить и гоблинов беженцев
Но не факт что попадуться именно гоблины беженцы - может и крокодил, энкаунтеры то рандомные.

Пример это хорошо. Именно так эта локация и выглядит в твоих записях? Короткая пометка "затопило из за дамбы дварфов" плюс таблица энкаунтеров? Это и есть "прописанные связи"? Если нет, то самое время перейти от простых примеров к сложным и подробным.