Здравствуйте, Гость

Автор Тема: приключение с Hex  (Прочитано 3717 раз)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 884
    • Просмотр профиля
Re: приключение с Hex
« Ответ #30 : Июль 23, 2014, 02:02 »
Это выбор игроков -- говорить или не говорить с нищим. И это их выбор -- относится к его бреду всерьёз или махнуть рукой. Это их выбор -- идти в библиотеку, расшифровывать карту самостоятельно или продать её на первой же ярмарке. А если они неправильно расшифруют карту и попруться в совершенно другую местность, это может привести к сюжетному повороту, которого я никак не мог предвидеть.

Дмитрий, это конкретный пример из практики вождения песочницы, или теория  в картинках? Если второе, то прежде чем показывать картинки, изложите теорию механики пожалуйста. Ты мне эти примеры приводишь, как будто я игрок. В то время как меня интересует механическая часть.

Потому что с точки зрения механики, карта - это хук, у которого есть простая функция - сообщать игрокам точное положение данжа. Всё. Если выкинуть весь флаф, то описанное тобой выше будет выглядеть так:

Ведущий: Есть данж, хотите пойти?
Игроки: да/нет

Нет ---> получите бабло

Да
Ведущий: платите бабло, либо кидайте чек
Ироки: кидаем чек, прокинули/не прокинули

Не прокинули ----> не попали в данж серез хук "карта", запуск хука "бред сумасшедшего"

Прокинули ----> попали в данж через хук "карта", хук "бред сумасшедшего" переходит в энкаунтер "башная мага"

Много значимого выбора игроков видишь выше? Я вижу только "хотите пойти в данж да/нет"

Говорить или не говорить с нищим - это вобще не выбор. С каких им говорить с нищим? У них что религия такая, "интерес к игровому миру"? Для того, чтобы поговорить с нищим, ты для начала должен ввести его в игру, потому что игроки не могут говорить с тем, кого нет и кого ты им не описал как возможность взаимодействия. Поэтому пример с нищим говорит о следующем:

Ведущий: вы видите подсвеченного нпц, у него над головой восклицательный знак
Игроки: говорим/не говорим

не говорим ---> не узнали где данж

Говорим
Ведущий: хотите пойти в данж?
Игроки: да/нет

Ты можешь заменить нищего на кого и на что угодно и отыгрывать это сотней разных способов, но игромеханическая суть от этого не изменится. Конечо, игра это не только механика и броски кубиков, но меня сейчас интересует именно механика, потому что изменчивый и многообразный флаф никогда не даст мне понять, как водить песочницу.
« Последнее редактирование: Июль 23, 2014, 02:15 от Mormon »

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 606
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: приключение с Hex
« Ответ #31 : Июль 23, 2014, 02:44 »
Mormon, а ты вообще когда-нибудь играл в настольные ролевые игры?
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 702
    • Просмотр профиля
Re: приключение с Hex
« Ответ #32 : Июль 23, 2014, 08:55 »
Нет, не пробовал, но пробую конкретно сейчас его готовить.

Для меня это набор общих фраз. Я понимаю что лень приводить какие-то примеры и объяснять подробно, но тем не менее. Я мысли не читаю, "прописанные связи" это для меня просто бессмысленный набор слов.

Пример это хорошо. Именно так эта локация и выглядит в твоих записях? Короткая пометка "затопило из за дамбы дварфов" плюс таблица энкаунтеров? Это и есть "прописанные связи"? Если нет, то самое время перейти от простых примеров к сложным и подробным.

 

В моих записях это выглядит так

Ориентиры
Север- К северу продолжается редкий "грибной лес"  подножие грибов подтоплено - средняя глубина 1.5-2 метра. Не смотря на высоту и широкие шляпки грибов -"Круглая гора" уже хорошо видна даже с земли.
Восток- На востоке сквозь заросли ещё проглядывают "Жёлтые холмы" - ориентироваться довольно просто
Юг- Значимых ориентиров на юге нет, "кратерное поле" уже не просматривается сквзоь "грибной лес"
Запад- Нет значимых ориентиров, -"Грибной лес"

 Описание

Подтопленный грибной лес, - затопило не глубоко 1.5-2м , муть давно осела и вода довольно прозрачна, сквозь воду на дне виден обычный "фиолетовый мох" что обычно покрывает подстилку леса. Из за подтопления очень разросся лазоревый мох, поэтому при ветерке очень часто видны характерные "синие снежинки".
 Вода стоячая и в ней довольно много паразитов - ежедневный чек 25% таблица "Джунгли" , если пьют не кипячёную воду - бросок без чека.  Из-за подтопления на территории довольно много болотных барракуд, кроков, и прочих водных тварей .
Затопление произошло из-за мутантов на дамбе в "Руины 2"
ночный броски- "Вода 1 и Болото 1"
Дневные броски "Берег 2 и Болото 1"

Хазарды- "Болото" (много синего мха)
при выпадении Паучандр- это паломники в склеп
При выпадении Гоблы- это беженцы
При выпадении Мутантов0 это рейдеры из Руин 2 

Оффлайн Kakolukia

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 124
    • Просмотр профиля

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 536
    • Просмотр профиля
Re: приключение с Hex
« Ответ #34 : Июль 23, 2014, 10:30 »
Я начинал водить кампанию по Qelong. Это не совсем hexcrawl, но карта организована и описана в нужном стиле, а сама книжка не очень большая. Если хочешь посмотреть, как это всё делается, можешь смотреть в сторону этой книги.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 884
    • Просмотр профиля
Re: приключение с Hex
« Ответ #35 : Июль 23, 2014, 10:34 »
Mormon, а ты вообще когда-нибудь играл в настольные ролевые игры?

а ты песочницы (hex-crawl) водил? Или давай даже так, ты сам читал те 16 статей, что мне посоветовал?
« Последнее редактирование: Июль 23, 2014, 10:50 от Mormon »

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 606
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: приключение с Hex
« Ответ #36 : Июль 23, 2014, 11:36 »
@Kakolukia:
Можно поподробнее о создание конкретного гекса  (локации). Как часто делать случайные столкновения, и вообще как в таком случае выгледит карта локации? То есть она будет схожа с подземельем, так же разделена на квадраты и за определенным углом тебя может ждать определенный монстр? Я просто совсем не понимаю как это выглядит в жизни, так что не судите строго. :nya:
В жизни это может выглядеть весьма по-разному.

Бесплатно доступный пример номер раз:
http://www.judgesguild.com/pdf/lenap/lenap.pdf
http://www.judgesguild.com/pdf/lenap/lenap_map.jpg

Бесплатно доступный пример номер два:
http://rpg.drivethrustuff.com/product/89944/Blackmarsh

Бесплатно доступный пример номер три (специфический):
http://carcosa.totalpartykill.ca/

Бесплатно доступный пример номер четыре:
http://save.vs.totalpartykill.ca/grab-bag/hexenbracken/


@Mormon:
Читал-читал.
« Последнее редактирование: Июль 23, 2014, 11:40 от Dmitry Gerasimov »
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 080
    • Просмотр профиля
Re: приключение с Hex
« Ответ #37 : Август 25, 2014, 10:04 »
По поводу гексовой карты. Пока я водил Маута Пору с художественной картой (утащенной у одного художника по картам в интернете), со временами перемещения, направлениями  и расстояниями был разброд и шатание (в частности, из-за этого и наличия больше чем одного мастера один из объектов на карте продублировался - один экземпляр на севере, другой на юге  :O ). И только после того, как я всё перерисовал в гексовый редактор, стало возможным нормальное перемещение по местности.

А найти хороший редактор для не-гексовой карты нетривиально. Самый мощный редактор (Campaign Cartographer, насколько я помню) оптимизирован под создание художественных карт, что очень неудобно из-за того, что не задаёт чёткие границы различных типов местности.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 606
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: приключение с Hex
« Ответ #38 : Август 25, 2014, 13:26 »
Ну, не знаю, лично я карту, составленную из гексов, приемлю только в качестве варианта на крайний случай, когда надо состряпать что-то рабочее пусть плохо, но быстро. Всё-таки "художественная" карта с наложенной поверх неё гексовой сеткой удобнее, красивее и лучше представляет игровой мир. В природе ведь практически не бывает "чётких границ различных типов местности".
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 891
    • Просмотр профиля
Re: приключение с Hex
« Ответ #39 : Август 25, 2014, 13:28 »
Раз за разом читаю Нех в названии этой темы, как русскоязычную аббревиатуру. Всякий раз задумываюсь.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 606
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: приключение с Hex
« Ответ #40 : Август 25, 2014, 19:42 »
*шёпотом* Я тоже.
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн Rigval

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 307
    • rigval
    • Просмотр профиля
Re: приключение с Hex
« Ответ #41 : Август 25, 2014, 20:25 »
вы не одни :)
Any good RPG can, with a minimum of effort, be used to play Jedi
Roleplaying is negotiated imagination
Словарик от Forge

Оффлайн Цирк

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 232
  • ಠ_ಠ
    • Просмотр профиля
    • pics.khorne.ru
Re: приключение с Hex
« Ответ #42 : Июль 18, 2017, 14:06 »
Всё закончилось шутеечками, а между тем я три года обильно вожу hexcrawl и не избавился от ряда проблем.

Первая и главная: холмы и горы.

Я неплохо справляюсь с лесами, полями, лугами и побережьями. Мои описания не только дают информацию об относительном расположении объектов до горизонта, но и очень атмосферны (скажу без ложной скромности). Но как только речь заходит о выпуклых и вогнутых складках рельефа - начинаются проблемы.

У меня ощущение, что не бывает абстрактных "в, приблизительно, двух милях от вас начинаются холмы". А на описание даже простой гряды холмов у меня не хватает слов таких, чтобы игроки поняли как они расположены относительно друг друга.

При этом мне хотелось, чтобы речь шла не только об этом, но и об этом, и об этом.

Опыт показал, что столкновения (не только сражения, но и угроза сражений, но не мирные, по понятным причинам) на сложных типах ландшафта (у обрыва, в который упирается полоска галечного пляжа, например) гораздо интереснее чем в чистом поле, просто в лесу или ещё где-то. Трёхмерность холмов манит меня.

Но пока что мой максимум это "вы идёте вдоль пологого склона холма" или "на крутом холме, вершина которого примерно в XX футах над землёй ..."

Аж подташнивает от такой скуки.

Вторая проблема: города.

У меня резко отличается геймплей в городе от исследования местности. И это подбешивает. В городе, даже если он посещён впервые, получается путешествие между объектами на нарративных скоростях: вы пришли в лавку, вы дошли до корчмы. А мне хочется не выкидывать пласт исследования города. Типа "вы идёте вдоль забранной в дерево набережной и видите впереди городских стражников, выглядящих отнюдь не лопухами" должно быть не прерыванием телепортации между городскими воротами и трактиром, а как-то естественно  возникать.

Буду рад любым советам по двум этим проблемам, а также очень благодарен.

P.S. Сколько я не курил советы Джастина Александра, ссылки на которые давал Дмитрий в этом треде, я так и не смог понять их дзен. Они кажутся мне скучной, тупой, бюрократической процедурщиной, ломающей кайф от такой игры.
В живых останутся только мёртвые.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 884
    • Просмотр профиля
Re: приключение с Hex
« Ответ #43 : Июль 18, 2017, 15:00 »
А на описание даже простой гряды холмов у меня не хватает слов таких, чтобы игроки поняли как они расположены относительно друг друга.

Ты же понимаешь, что проблема не в самом формате hexcrawl.

Но пока что мой максимум это "вы идёте вдоль пологого склона холма" или "на крутом холме, вершина которого примерно в XX футах над землёй ..."

Аж подташнивает от такой скуки.

Дополняй холмы ориентирами - растительностью, скалами, пещерками, руинами. Сами по себе холмы действительно не очень интересны. Составляешь десяток-другой интересных описаний, и рандомно привязываешь их к конкретному гексу в момент энкаунтера.


В городе, даже если он посещён впервые, получается путешествие между объектами на нарративных скоростях: вы пришли в лавку, вы дошли до корчмы. А мне хочется не выкидывать пласт исследования города. Типа "вы идёте вдоль забранной в дерево набережной и видите впереди городских стражников, выглядящих отнюдь не лопухами" должно быть не прерыванием телепортации между городскими воротами и трактиром, а как-то естественно  возникать.

Т.е. ты хочешь, чтобы исследование города происходило в режиме dungeon crawl? Будь готов в таком случае нарисовать подробную карту города, обозвать все улицы, дополнить их всяким таким "естественным", короче сделай из города интересный данж. И да, есть разница между "идти через город" и "бродить по городу", если у тебя на каждом повороте будет 100500 деталей, то спустя два квартала игроки забудут куда они вообще шли, если им нужно было куда-то попасть. Ты же когда идёшь на встречу, например с друзьями в бар побухать, не разглядываешь часами неповторимый узор трещин на каждом квадратном метре асфальта? С контентом то же самое - когда интересно побытрее в конкретную точку бабла получить, а потом скорей на рынок тратить - все эти подробности они ведь лишние. Если только эти подробности не хотят отобрать у игроков тяжко заработанное бабло. Таким образом есть контент, который сам решает, когда ему происходить, а есть тот, который игроки могут выбирать сами, решив "побродить" по городу и произвольно ввязавшись в него. Ну и контекст конечно может менять это свойство контента - время суток, внешний вид и поведение игроков, всякие там характеристики кварталов вроде благосостояния и уровня преступности.

P.S. Сколько я не курил советы Джастина Александра, ссылки на которые давал Дмитрий в этом треде, я так и не смог понять их дзен. Они кажутся мне скучной, тупой, бюрократической процедурщиной, ломающей кайф от такой игры.

А ты конкретно статьи и коментарии по Urbancrawls читал? У него нифига не вышло придумать нечто принципиально новое, но дельных мыслей там очень много. Ну и конечно жаловаться на то, что "процедурщина" чего-то там ломает в hexcrawl, это сильно   :D

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 5 921
    • Просмотр профиля
Re: приключение с Hex
« Ответ #44 : Июль 18, 2017, 15:03 »
По первому, природному:
Цитировать
Опыт показал, что столкновения (не только сражения, но и угроза сражений, но не мирные, по понятным причинам) на сложных типах ландшафта (у обрыва, в который упирается полоска галечного пляжа, например) гораздо интереснее чем в чистом поле, просто в лесу или ещё где-то.
Согласен. Но в таких случаях всё-таки сильно помогает сочетание схем и слов. Как я понимаю, не надо стесняться набрасывать схемы. Потому что описать словами сложный контур, который образует склон - уйдёт заметно больше времени, чем начертить несколько линий.

Цитировать
У меня ощущение, что не бывает абстрактных "в, приблизительно, двух милях от вас начинаются холмы"
Я опираюсь как на идеальный случай на старую-старую статью Godmaker-а об описаниях, из которой, в частности, следует, что при начальном описании никогда не надо говорить просто "холмы", "лес", "равнина" и так далее. Но вообще-то способность понять упирается не только в умение ведущего описать, но и в умение игроков сопоставить это с личным опытом. Стоит учитывать это.

Что до холмов и слов - ну, самый простой совет тут такой. Сперва, конечно, повыписывать синонимы, равно как и термины для частей холма. Подошва, вершина, склон, гребень. Подъем, обрыв, осыпь, спуск, откос...  А потом - что до относительного положения, то в первичном описании всё равно же нет обычно места для полного, не детального описания - даётся общая картина, два-три предложения? Можно указать ориентиры попутно (вершины, отдельные деревья, камни...). Разворачивается это описание уже позже, в случае вопросов.

Как я понимаю, тот же "Beinn dearg torridon.jpg" переведённый в холмы (фото, кажется, всё-таки горное), первично разворачивается во что-то вида "Сухой ветер несёт мелкую пыль вам в лицо, через гребень каменистой гряды на которой вы стоите. Это гребень тянется куда-то на юго-восток, вздымаясь горбами, похожими на верблюжьи, наклонёнными то вправо, то влево, пологими с одной стороны и обрывающимися естественными стенами, обнажающими каменистую основу с другой. По бокам от линии гребня склоны - сухая земля пополам с каменными осыпями - уходят вниз довольно круто, быстро уходя из поля зрения. Через долину справа виден новый подъём - такая же гряда, детали которой скрадываются пылью в воздухе, идущая параллельно - на глаз километрах в шести. Далеко впереди в зубчатых контурах, обрамляющих горизонт, виден разрыв - кажется, гряды справа и слева не смыкаются, поворачивая на юг, но отсюда сказать сложно..."  - а положения ближних вершин или камней и деревьев уже уточняются, нет?
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 884
    • Просмотр профиля
Re: приключение с Hex
« Ответ #45 : Июль 18, 2017, 15:15 »
Но вообще-то способность понять упирается не только в умение ведущего описать, но и в умение игроков сопоставить это с личным опытом. Стоит учитывать это.

"Сухой ветер несёт мелкую пыль вам в лицо, через гребень каменистой гряды на которой вы стоите. Это гребень тянется куда-то на юго-восток, вздымаясь горбами, похожими на верблюжьи, наклонёнными то вправо, то влево, пологими с одной стороны и обрывающимися естественными стенами, обнажающими каменистую основу с другой. По бокам от линии гребня склоны - сухая земля пополам с каменными осыпями - уходят вниз довольно круто, быстро уходя из поля зрения. Через долину справа виден новый подъём - такая же гряда, детали которой скрадываются пылью в воздухе, идущая параллельно - на глаз километрах в шести. Далеко впереди в зубчатых контурах, обрамляющих горизонт, виден разрыв - кажется, гряды справа и слева не смыкаются, поворачивая на юг, но отсюда сказать сложно..."  - а положения ближних вершин или камней и деревьев уже уточняются, нет?

Вот да, я например нифига не понял из этого описания.