Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Давно делаю систему, да. Что-то вроде GURPS'а и D&D в одном флаконе (ужас, да). Во всех решениях придерживаюсь цели "просто и изящно", но тем не менее систему можно назвать тяжелой, в смысле детальной. Так вот, не могу закончить механику сражения, уже джва месяца перебираю различные варианты.

Цель: возможность реагировать своими действиями на действия участников сражения не только в свой ход.

Я читал старые темы, вопрос из вечных. Понимаю что пошаговое сражение это вынужденная условность и на самом деле все происходит одновременно, хотя конечно персонажи могут отъехать пока дождутся своего "одновременного хода", ну да ладно. =)

К чему пришел на данный момент: пусть будет одно действие за ход на персонажа. Знаю что есть проблема ближнего боя при одном действии. Пока думаю два варианта: контратака или передвижение + атака, но это не главное, потом решу. Проблема в вышеназванной цели. Вспомнил я про свободную атаку, что если это будет не свободная атака, а свободное действие, т. е. что угодно, не обязательно только атака ближнего боя. Но здесь проблема: когда будет доступно такое действие? Напомню цель, реагировать своими действиями на действия других участников сражения. Вот здесь и остановился. Пока на ум приходит только обширная таблица условий при которых возможно это свободное действие.

Прошу помощи в доработке вышеизложенной мысли или еще лучше назовите пожалуйста механики сражения, которые поддерживают цель указанную ваше...

Ссылка

Автор Тема: Механика сражения  (Прочитано 13702 раз)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #30 : Августа 19, 2014, 16:52 »
Я считаю каждый стек должен быть громче предыдущего и рожа говорящего при этом должна стновиться злее и хитрее одновременно. Система судейства из кендо - недостаточно громко произнёс, или рожа неубедительно хитрющая и злая получилась - мэн ори, дуй за пивом.

Оффлайн Roll

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 78
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #31 : Августа 19, 2014, 17:02 »
Это надо как-то через движение связывать, кто успел до кого добежать, а кто нет.

Хм, да. Может пусть прерываемые действия выполняются, но наполовину (ужас, блин). Наполовину добежал, наполовину зелье выпил.. "Как только ты вытащил крышку и поднес зелье ко рту, его пронзила стрела и".. нет короче у него зелья. )) Где-то в основах той системы которую делаю есть модификаторы размера, они едины для существ и предметов. Например, когда лучник стрелял в зелье, учитывается мод. размера предмета и уклонение владельца предмета. Ну или как-то так..

Про злющие рожи хорошая мысль ))

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #32 : Августа 19, 2014, 18:52 »
Мне это напоминает анекдот про красную шапочку и 33 богатыря:

А второй орк говорит: неееет, какой-то там игрок, не получится у тебя перехватить первого орка напавшего на Васю, потому что я перехватываю твой перехват и даю по башке тебееее.

А тут внезапно, опа! Второй какой-нибудь другой игрок говорит: неееет, второй орк, не получится у тебя перехватить перехват первого какого-нибудь игрока первого орка напавшего на Васю, потому что я перехватываю твой перехват первого какого-нибудь игрока первого орка напавшего на Васю и даю по башке тебееее.

Кто первый собьётся, тот проиграл комбат и идёт за пивом. Если его конечно никто перехватить не захочет.
очевидно, что каждая следующая степень вложенности должна давать всё большие штрафы на броски, потому что ты пытаешься перехватить всё более быстрое действие.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #33 : Августа 19, 2014, 19:31 »
очевидно, что каждая следующая степень вложенности должна давать всё большие штрафы на броски, потому что ты пытаешься перехватить всё более быстрое действие.
Это Bullet-time Ballet, там нет никаких проверок.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #34 : Августа 19, 2014, 19:42 »
грязные приёмы гномьей борьбы, перехват перехвата бороды за пиво :)

Я хочу вернуться к вопросу attack of opportunity в качестве action of opportunity. И добавить сюда ещё до кучи critical miss и critical success. Правда мне больше нравится аналог из wfrp3, где любое действие в бою имело неоднозначный эффект - т.е. был первичный и был вторичный эффект - можно было промахнуться, но выкинуть на костях положительный второстепенный эффект и разбить болтом лампу над головами противников, облив их маслом. Или попасть топором по черепу, нанести крутой дамаг и потерять при этом равновесие, или опять же - задеть при замахе ту самую лампу с маслом и сжечь себе бороду.

Правда в правилах оно было реализовано зачастую не очень - тупо прибавлялся или отнимался дамаг, либо через микроменджмент усталости и стресса. Для более креативных жаворонков давался совет в духе "придумывайте на ходу всякое такое яркое прикольное второстепенное". У меня что-то не особо получалось такое придумывать на ходу.

Перехожу к сути. Что если не давать всем по бесплатному действию, а ввести прямую зависимость таких действий от эпик фейлов, вторичных фейлов если таковые используются, и критического успеха. Каждый из которых будет давать дополнительный спецприём. Для простоты у каждой стороны будет свой пул таких вот actions of opportunity которые они смогут тратить на те или иные дополнительные действия (командные?) в любой момент. Похоже на критические промахи, но вместо рандома свободный выбор момента, эффекта и цели. Сами приёмы определить заранее, прописав игровой эффект и описание в стиле мувов из AW.

Хотя нет, игровой эффект наверное лучше не прописывать заранее, а подогнать под описание. Это проще чем наоборот.
« Последнее редактирование: Августа 19, 2014, 19:46 от Mormon »

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #35 : Августа 19, 2014, 21:16 »
Я же в самом начале цель написал )
Цель: возможность реагировать своими действиями на действия участников сражения не только в свой ход, можно еще добавить "и прерывать их".

Упоминание о триггерах и программировании ) вроде как дало представление, я где-то здесь писал про безумную таблицу условий... это наверное и есть четверка ))

А если так:
1. В сражении в свой ход персонаж может совершить 1 действие (пусть атаку и передвижение можно будет выполнить за 1 действие).
2. Кроме того, персонаж может совершить 1 действие в любой ход сражения.

Например, мастер сообщает что орк несется к Васе. Тут какбэ стоп и заявки. Кто нибудь из игроков у которого остались действия говорит "Я типа использую действие чтобы перехватить орка и врезать ему, гы".

Дмитрий, если несложно, можно о той системе пару слов, я посмотрел и не прокинул английский )

Что-то подсказывает мне, что внедрение мезанизма персонажам ходить не в свой ход не цель... а задача. Потому что внедрение этого механизма само зачем-то нужно. Чеоо с его помощью ты хочешь добиться?
- Чтобы игроки не скучали во время перерыва между из ходами и ждали момента когда можно будет еще раз вставить свои 5 копеек?
- Тактическую составляющую расширить?
- Свой вариант?

Можно дать возможность использовать "Внезапные действия" не в свой ход только персонажам например.
Можно ограничить их использование количеством за ход/за бой, разнообразием действий...
Все зависит от системы, ее исполнения, стиля игры который она подтягивает - тактический бой, брутальщина а-ля Рэмбо, Выживание...
Можно накрутить проверку на действие вне своего хода. При совершении действия с триггером бросок кубика определяет сделал ли ты это за секунду до противнтка или не успел и через секунду после...

Механизм.сам по себе прост и безлик. В 4-ке он адаптирован под работу системы и служит для укреплеия общей направленности системы...
Твоя система тоже на что-то направлена. Адаптируй механизм под задачи и нужды системы. Отталкивайся от них.

Оффлайн Roll

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 78
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #36 : Августа 19, 2014, 22:41 »
Melhior, есть утверждение, что очередность исполнения заявок, это просто абстракция и на самом деле все происходит одновременно. Но нет, как я писал выше, персонаж, который по инициативе ходит последний возможно не доживет до своего "одновременного хода", в кавычках потому-что сарказм. Ну и возможно я часто отталкиваюсь от D&D.

Чего я хочу добиться? Как писал в самом начале, я хочу что-бы была возможность реагировать своими действиями не в свой ход на чужие действия и возможно прерывать их. Причем возможность должна быть всегда, а не только при куче условий. Например выше писал: 1 действие в свой ход (стандартное) и 1 действие в любой другой (свободное), но набор действий един. Стандартное применяется как обычно, в порядке инициативы, свободное может быть заявлено как мгновенное реагирование на чужие действия и да, если свободное действие заявили несколько персонажей возможно следует ввести подраунды где они (свободные), будут разрешаться, опять же в порядке инициативы.

И написать бы механику так, что бы действия можно было бы прерывать не в начале или в конце, а в середине.

Цель, естественно взаимный чардж )))

Оффлайн Redrick

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 305
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #37 : Августа 19, 2014, 22:46 »
я хочу что-бы была возможность реагировать своими действиями не в свой ход на чужие действия и возможно прерывать их. Причем возможность должна быть всегда, а не только при куче условий.
Перефразирую Мельхиора: ты хочешь этого добиться просто так (потому что тебе хочется), или с определенной целью - например, чтобы система поощряла тактическое мышление игроков, или чтобы поддерживала определенные жанровые клише или еще что-нибудь?
« Последнее редактирование: Августа 19, 2014, 22:49 от Redrick »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #38 : Августа 20, 2014, 02:09 »
Цитировать
ты хочешь этого добиться просто так (потому что тебе хочется), или с определенной целью - например, чтобы система поощряла тактическое мышление игроков, или чтобы поддерживала определенные жанровые клише или еще что-нибудь?

Там же в предыдещем посте ясно написано:

Цитировать
Но нет, как я писал выше, персонаж, который по инициативе ходит последний возможно не доживет до своего "одновременного хода", в кавычках потому-что сарказм.

Цель, естественно взаимный чардж )))


Оффлайн Roll

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 78
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #39 : Августа 20, 2014, 07:25 »
Ну да, в общем-то про цели выше написано, еще раз дополню.

1. Возможность не в свой ход реагировать своими действиями на чужие действия.
2. Прерывать их (не обязательно, там как попрет).
3. Отсутствие таблиц условностей для такого (свободного) действия (напомню 1 действие для своего хода (стандартное, по инициативе), 1 действие не в свой ход (свободное, в любой ход, но если такие действия выполняют несколько персонажей, то подраунд опять же по инициативе, подраундов естественно может быть несколько)).
4. Единый набор действий (важный момент) для вышеуказанных типов действий (отличие только в том, что эти типы действий применяются в разные отрезки раунда).
5. (возможно) Три позиции для чужого хода: начало, середина, конец.
6. Четкая механика для этого, никаких размытых правил.

Вот в данный момент жена попросила сделать четкий набросок этих мыслей в виде конкретных правил. Уже половину написал, сегодня вечером если успею допишу, скину, там понятней будет. Заодно в двух словах изложу суть основных правил и вообще цель создания системы (ох уж эти новые системы), что бы совсем ясно было.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #40 : Августа 20, 2014, 07:56 »
Там же в предыдещем посте ясно написано:

"...персонаж не доживаео до своего первого хода..."

Если это реально единственная Цель, то мне кажется средство решить задачку выбрано неверно... если все дело только в том, что персонаж может не дожить до своего первого хода/второго хода...

Куда проще ввести правило: Персонаж, который получает урон до начала своего первого хода, в результате чего его хит-поинты опускаются до 0 или ниже, не падает без сознания, а продолжает действовать так, как будто у него остается 1 хит-поинт. В начале своего следующего хода данны персонаж падает без сознания (умирает/калапсирует.... в зависимости от системы), если ему не оказана необходимая помощь.

Или ввести какие-нибудь героические поинты/поинты судьбы/удачи/божьей милости.... которые можно тратить на исцеление из 0 хит-поинтов... на 5-10 хитов. Таких поинтов сколько-то на день/неделю, уровень персонажа... или они вымаливаются у богов в храме и даруются за успешный квест...

Но чую я, что цель иная все таки.

Ибо не может быть цель создать механику ради создания механики. Внедрить действия вне своего хода ради того чтобы они были. Если это так, то совершенно фиолетово, как это будет исполнено, потому как цель - создать механику.
А ВОТ если цель Х, а внедрение такой механики это средство достижения Х (где Х не равен внедрению.механики), то исполнение этой пеханики уже важно. Потому как разное ее исполнение может приводить нас к цели Х или не приводить....

P.s. простите за докучающий доклад о Целях... но без этого вероятность сгореть тепе во флейме стремиться к бесконечности.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #41 : Августа 20, 2014, 08:04 »
Ну да, в общем-то про цели выше написано, еще раз дополню.

1. Возможность не в свой ход реагировать своими действиями на чужие действия.
2. Прерывать их (не обязательно, там как попрет).
3. Отсутствие таблиц условностей для такого (свободного) действия (напомню 1 действие для своего хода (стандартное, по инициативе), 1 действие не в свой ход (свободное, в любой ход, но если такие действия выполняют несколько персонажей, то подраунд опять же по инициативе, подраундов естественно может быть несколько)).
4. Единый набор действий (важный момент) для вышеуказанных типов действий (отличие только в том, что эти типы действий применяются в разные отрезки раунда).
5. (возможно) Три позиции для чужого хода: начало, середина, конец.
6. Четкая механика для этого, никаких размытых правил.
Вот в данный момент жена попросила сделать четкий набросок этих мыслей в виде конкретных правил. Уже половину написал, сегодня вечером если успею допишу, скину, там понятней будет. Заодно в двух словах изложу суть основных правил и вообще цель создания системы (ох уж эти новые системы), что бы совсем ясно было.

Набросай.... пока я вижу, что тебе вполне подойдет следующее:
У персонажа есть Стандартное Действие (в свой ход) и Внезапное Действие (в чужой ход).
Оба действия могут примяняться для всего спектра задач возможных к исполнению в системе. Лишь только в разный период времени.
Внезапное Действие могут совершать только персонажи.
Внезапное Действие прерывает действие существа реакцией на котрое является исполнение внезапного действия.

Все... правило готово... никаких табличек, никаких сложностей. Если целей никаких нет - держи готовую механику. :-)

Оффлайн Roll

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 78
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #42 : Августа 20, 2014, 08:31 »
Внезапное Действие могут совершать только персонажи.

Это в смысле только персонажи игроков? Одно из основополагающих понятий в системе (одна из основных целей): персонаж это - и персонажи игроков, и монстры, и персонажи мастера. Правила и показатели для них всех едины, никаких различий в механике и возможностях между ними. В общем механика не различает их, персонаж есть персонаж, не важно чей. Ну ладно это уже мои загоны по системе. )

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #43 : Августа 20, 2014, 09:32 »
Это в смысле только персонажи игроков? Одно из основополагающих понятий в системе (одна из основных целей): персонаж это - и персонажи игроков, и монстры, и персонажи мастера. Правила и показатели для них всех едины, никаких различий в механике и возможностях между ними. В общем механика не различает их, персонаж есть персонаж, не важно чей. Ну ладно это уже мои загоны по системе. )

нет я имею ввиду именно Персонажей игроков... по крайней мере при таком наклоне рассмотрения вопроса. Вы пока не дали ни единой цели, чтобы такие действия были необходимы Мастерским персонажам.
Кроме того, отсутствие возможности делать Внезапное Действие персонажами мастера избавляет нас от необходимости изобретать нивелирование такого понятия как Стэк или решать как это будет работать и только усложнять правила.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #44 : Августа 20, 2014, 11:08 »
Это в смысле только персонажи игроков? Одно из основополагающих понятий в системе (одна из основных целей): персонаж это - и персонажи игроков, и монстры, и персонажи мастера. Правила и показатели для них всех едины, никаких различий в механике и возможностях между ними. В общем механика не различает их, персонаж есть персонаж, не важно чей. Ну ладно это уже мои загоны по системе. )
Ну как бы тебе сказать... Во многих системах игроковские персонажи весьма отличаются от мастерских (как "мяса"-монстров, так и просто неписей). Например, в WFRP и SoIaFRPG только у игроковских персонажей есть очки судьбы, которые они могут тратить на изменение игрового мира от "Нет, мне не снесли голову топором" до "По дороге едет телега, груженая дорнийским вином урожая года ложной весны".  Разницы нет только в сильно мироцентрированных системах.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #45 : Августа 20, 2014, 12:14 »
Цитировать
Вы пока не дали ни единой цели, чтобы такие действия были необходимы Мастерским персонажам.

Я не понимаю чего ради выспрашивать о целях, если нет желания понять ответы, извиняюсь за прямоту. То что персонаж может не дожить до своего первого хода - это просто наиболее яркий пример претензии к пошаговой боевке, которая полна весьма неприятными парадоксами, никуда не исчезающими повторений того, что де "на самом деле все одновременно, а это только абстракция". Сравни для примера боевку из нового UFO и из Балдура. В первой тоже есть реакции и подготовленные действия, а картинка то все равно такая, что они все стоят столбом не в свой ход. А нужно, как я понимаю, чтобы два персонажа в 60 футах друг от друга заявив чарж встретились посередине, а не там где один из них стоял в начале хода.

Цитировать
Во многих системах игроковские персонажи весьма отличаются от мастерских (как "мяса"-монстров, так и просто неписей).

Вряд ли речь шла обо всех механиках в целом, а не о конкретной данной механике, которую хочется сделать "мироцентричной". Откуда вообще такие предположения беруться?

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #46 : Августа 20, 2014, 12:32 »
Еще интересный механизм инициативы, ЕМНИП, в сторителлинге: игрок с самой низкой инициативой делает заявку, потом игрок с инициативой повыше...
А исполняются все заявки как одновременные действия.

То что персонаж может не дожить до своего первого хода - это просто наиболее яркий пример претензии к пошаговой боевке, которая полна весьма неприятными парадоксами, никуда не исчезающими повторений того, что де "на самом деле все одновременно, а это только абстракция".
Один ход, у Хана Соло лучше бросок на ингициативу. Хан Соло выстрелил первым. Проблемы? Нереалистично?
« Последнее редактирование: Августа 20, 2014, 12:41 от ariklus »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #47 : Августа 20, 2014, 12:38 »
То что персонаж может не дожить до своего первого хода - это просто наиболее яркий пример претензии к пошаговой боевке

Какие тут могут быть претензии, все стрелки делятся на три категории: тех кто стреляет быстро, и ещё быстрее. У кого выше инициатива, тот ею владеет. Кто владеет инициативой, тот её навязывает и побеждает. Одновременность происходящего не означает, что все заявленные сторонами действия происходят в долю секунды одновременно. Поскольку сами заявленные действия на самом деле наборы действий. Атака - это не один удар, это серия выпадов, уклонений, перемещений происходящих в течение 6-10 секунд боя. Преимущество по инициативе в данном случае означает, что атакующий навязывает свой темп цели и тот вынужден сначала защищаться, и уже потом атаковать (до чего он вполне может и не дожить).

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #48 : Августа 20, 2014, 12:53 »
Одновременность происходящего не означает, что все заявленные сторонами действия происходят в долю секунды одновременно. Поскольку сами заявленные действия на самом деле наборы действий. Атака - это не один удар, это серия выпадов, уклонений, перемещений происходящих в течение 6-10 секунд боя. Преимущество по инициативе в данном случае означает, что атакующий навязывает свой темп цели и тот вынужден сначала защищаться, и уже потом атаковать (до чего он вполне может и не дожить).
Это в ДнД. В GURPS каждый "ход" занимает 1 секунду, и разница между выстрелом Хана Соло и Гвидо составляет доли секунды. А действия достаточно напрямую транслируются в происходящее - один бросок на попадание, финт или парирование - это один взмах меча.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #49 : Августа 20, 2014, 13:02 »
Это в ДнД. В GURPS каждый "ход" занимает 1 секунду, и разница между выстрелом Хана Соло и Гвидо составляет доли секунды. А действия достаточно напрямую транслируются в происходящее - один бросок на попадание, финт или парирование - это один взмах меча.

Да какая разница 1 секунда или 30. Суть от этого не меняется. Проблема я так понимаю была с "одновременностью" происходящего. Нет никакой одновременности и никогда не было. Есть скорость реакции, есть ступор, есть прилив адреналина все это транслируется в единый показатель инициативы. Кто-то действует быстро, кто-то ещё быстрее. Точка. Если бы в реальном бою абсолютно все происходило одновременно, он превратился бы в сплошное взаимное убийство, что лишает бой какого либо смысла.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #50 : Августа 20, 2014, 13:05 »
Цитировать
Один ход, у Хана Соло лучше бросок на ингициативу. Хан Соло выстрелил первым. Проблемы? Нереалистично?

Да, проблема в том, что это пример крайне быстрого действия. В дынде аналог быстрого заклинания, когда время на принятие решения возможно существенно больше времени на само действие. Вообще для ковбойских дуэлей не всякая универсальная система подойдет. Но и тут у противника Соло по идее револьвер должен оказаться уже в руке, а не по прежнему в кобуре, как будто они на дуэли начала девятнадцатого.

Цитировать
Какие тут могут быть претензии, все стрелки делятся на три категории: тех кто стреляет быстро, и ещё быстрее. У кого выше инициатива, тот ею владеет. Кто владеет инициативой, тот её навязывает и побеждает. Одновременность происходящего не означает, что все заявленные сторонами действия происходят в долю секунды одновременно. Поскольку сами заявленные действия на самом деле наборы действий. Атака - это не один удар, это серия выпадов, уклонений, перемещений происходящих в течение 6-10 секунд боя. Преимущество по инициативе в данном случае означает, что атакующий навязывает свой темп цели и тот вынужден сначала защищаться, и уже потом атаковать (до чего он вполне может и не дожить).

Еще раз предлагаю сравнить боевку в UFO и Балдуре. Вот взять и сравнить. Картинка что одинаковая? Я вижу в них существенное отличие. Все эти замечательные соображения выше не меняют того факта, что персонажи в первом случае стоят столбом, а мир вокруг ходящего замирает.

Снова приведу пример из своей темы. Маг стоит у дверей башни и кастует закл, самурай выходит из портала в 60 футах и будет чаржить мага, паладин стоящий в 60 футах от башни и портала собирается чаржить самурая. По идее все чаржи будут происходить у башни, но в пошаговой боевке паладин нанесет удар по самураю у портала.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #51 : Августа 20, 2014, 13:10 »
Цитировать
Нет никакой одновременности и никогда не было.

Есть одновременность длительных действий. Для игры по ковбоям время выстрела пренебрежимо мало и там действительно "кто стреляет быстрее". Для игры по Матрице время полета пули уже не пренебрежимо мало и пока она летит герои могут много чего успеть сделать. Для дээндэ вообще атака как было верно замечено это целая куча движений и финтов, т.е. действие длительное.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #52 : Августа 20, 2014, 13:17 »
Снова приведу пример из своей темы. Маг стоит у дверей башни и кастует закл, самурай выходит из портала в 60 футах и будет чаржить мага, паладин стоящий в 60 футах от башни и портала собирается чаржить самурая. По идее все чаржи будут происходить у башни, но в пошаговой боевке паладин нанесет удар по самураю у портала.
Это скорее не к кривизне пошаговой боевки, а к кривизне боевки с миньками-клеточками. Главное, что паладин среагировал быстрее и перехватил самурая до того как он прочаржил в мага. Что объясняется тем, что паладин быстрее успел среагировать.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #53 : Августа 20, 2014, 13:21 »
Снова приведу пример из своей темы. Маг стоит у дверей башни и кастует закл, самурай выходит из портала в 60 футах и будет чаржить мага, паладин стоящий в 60 футах от башни и портала собирается чаржить самурая. По идее все чаржи будут происходить у башни, но в пошаговой боевке паладин нанесет удар по самураю у портала.
Как вариант - можно раздробить ходы ещё больше. Если за ход любой из них может пройти всего 10 футов, то они встретятся где-то посередине. Главная проблема - сильно увеличится число ходов и замедлится боёвка.
Компромиссный вариант - раздробить только "защитные" действия. У персонажа каждый ход есть число защитных действий, равное его скорости (или вычисляемое как-то ещё), и каждый шаг, производимый одновременно с шагами самурая, стоит ему 1 защитное действие.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #54 : Августа 20, 2014, 13:24 »
Цитировать
Главное, что паладин среагировал быстрее и перехватил самурая до того как он прочаржил в мага.

Для результата может быть и главное, а вот для ощущения от игры, главное совсем другое. И без всяких минек и клеточек это имеет значение (благо они тоже для улучшения визуализации могут использоваться).

P.S. Да кстати на результат тоже несколько влияет. Если чарж паладина не уложил самурая то в стандартном дээнде он проатокует мага.
« Последнее редактирование: Августа 20, 2014, 13:27 от Мышиный Король »

Оффлайн Roll

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 78
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #55 : Августа 20, 2014, 13:34 »
Вот в механике которую сейчас пишу и описывал выше будет примерно так. Маг стоит у дверей башни и кастует закл, самурай выходит из портала в 60 футах и будет чаржить мага, паладин стоящий в 60 футах от башни и портала собирается чаржить самурая. Паладин применяет свое Свободное Действие (т. е. то которое можно использовать НЕ в свой ход, напомню 1 стандартное действие и 1 свободное доступно всем в раунд), чтобы чаржить самурая. Вот тут момент важный, где они стукнуться?

Ну пока так придумалось, кидаем к6 и они столкнулись:
1-2: перед действием самурая
3-4: самурай пробежал середину своего пути (т. е. сделал половину действия, можно применить и к другим действиям)
5-6: самурай уже у мага, но прежде чем нанести удар, его бахает паладин и они оба у мага (ну или самурай успевает, но сразу получает в голову, хз пока еще не брался за этот момент)

Самурай не может ничего предпринять, т. к. он выполняет стандартное действие в свой ход, а свободное только НЕ в свой ход.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #56 : Августа 20, 2014, 13:40 »
Для результата может быть и главное, а вот для ощущения от игры, главное совсем другое. И без всяких минек и клеточек это имеет значение (благо они тоже для улучшения визуализации могут использоваться).
Я понял ситуацию так: самурай, выйдя из портала, хочет проатаковать мага, а паладин - помешать самураю. Они бросают инициативу для определения того, кто быстрее сумел выполнить свою заявку.
Конечно, когда к условностям вроде пошаговой боевки (не разбивать же движение на полуметровые шаги, а удары - на прицеливание, замах, удар собственно, отведение оружия) прикручивают дальность движения с точностью до 5 футов - то выходит фигня и нереалистичность.
А вот когда расстояния на поле боя измеряются, скажем, как в WFRP 3: близко, средне, далеко, вне зоны боя вообще - то появляется разница в +- 20 футов, которая исключит противоречие между описанием и игромеханической реальностью (30 футов пройти можно без усилий, а вот 35 - уже только потратив весь раунд).

Вот в механике которую сейчас пишу и описывал выше будет примерно так. Маг стоит у дверей башни и кастует закл, самурай выходит из портала в 60 футах и будет чаржить мага, паладин стоящий в 60 футах от башни и портала собирается чаржить самурая. Паладин применяет свое Свободное Действие (т. е. то которое можно использовать НЕ в свой ход, напомню 1 стандартное действие и 1 свободное доступно всем в раунд), чтобы чаржить самурая. Вот тут момент важный, где они стукнуться?


Ну пока так придумалось, кидаем к6 и они столкнулись:
1-2: перед действием самурая
3-4: самурай пробежал середину своего пути (т. е. сделал половину действия, можно применить и к другим действиям)
5-6: самурай уже у мага, но прежде чем нанести удар, его бахает паладин и они оба у мага (ну или самурай успевает, но сразу получает в голову, хз пока еще не брался за этот момент)


Самурай не может ничего предпринять, т. к. он выполняет стандартное действие в свой ход, а свободное только НЕ в свой ход.
То есть сначала все кроме персонажа с наивысшей инициативой выполняют "свободные действия НЕ в свой ход", потом ходит (если его не убили свободными действиями) персонаж с наивысшей инициативой, потом персонаж с наивысшей инициативой делает свободное действие в ход персонажа со второй инициативой, потом все ходят как обычно.
Ибо в 95% случаев выгодней ударить/подействовать как можно скорее.
« Последнее редактирование: Августа 20, 2014, 13:46 от ariklus »

Оффлайн Shuriken

  • WH Ordo Rolepleus
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 241
  • Para bellum!
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #57 : Августа 20, 2014, 13:49 »
Эта тема напомнила мне, отчего я так терпеть не могу боёвку в оВод. Селерити - мой личный кошмар)

Оффлайн Roll

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 78
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #58 : Августа 20, 2014, 13:51 »
Ну да, никто не говорил, что это совершенный механизм, пишу на лету же ), потом буду тестить, пока не будет таких моментов как ты описал, но общая механика думаю будет примерно такая. Еще есть большая вероятность, что изобретаю велосипед, т. к. знание систем слабовато.
« Последнее редактирование: Августа 20, 2014, 13:52 от Polly »

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #59 : Августа 20, 2014, 13:52 »
Я не понимаю чего ради выспрашивать о целях, если нет желания понять ответы, извиняюсь за прямоту. То что персонаж может не дожить до своего первого хода - это просто наиболее яркий пример претензии к пошаговой боевке,

Выспрашиваю именно из-за того, что по ответам не ясна Цель -  чего хочет добиться человек введением этого механизма. Знание цели в разу облегчает адаптацию механизма для достижения цели. В противном случае мы играем в угадайку, предлагая решения основываясь... на догадках.

Если же Цель введения механики одна лишь (которая была озвучена) - Избежать ситуации, когда персонаж умирает до начала своего первого хода, то:
Если это реально единственная Цель, то мне кажется средство решить задачку выбрано неверно... если все дело только в том, что персонаж может не дожить до своего первого хода/второго хода...

Куда проще ввести правило: Персонаж, который получает урон до начала своего первого хода, в результате чего его хит-поинты опускаются до 0 или ниже, не падает без сознания, а продолжает действовать так, как будто у него остается 1 хит-поинт. В начале своего следующего хода данны персонаж падает без сознания (умирает/калапсирует.... в зависимости от системы), если ему не оказана необходимая помощь.

Или ввести какие-нибудь героические поинты/поинты судьбы/удачи/божьей милости.... которые можно тратить на исцеление из 0 хит-поинтов... на 5-10 хитов. Таких поинтов сколько-то на день/неделю, уровень персонажа... или они вымаливаются у богов в храме и даруются за успешный квест...

Если же Цели нет и механизм просто должен быть и плевать что он будет подкреплять, какую цель помогать достигать, то:
Набросай.... пока я вижу, что тебе вполне подойдет следующее:
У персонажа есть Стандартное Действие (в свой ход) и Внезапное Действие (в чужой ход).
Оба действия могут примяняться для всего спектра задач возможных к исполнению в системе. Лишь только в разный период времени.
Внезапное Действие могут совершать только персонажи.
Внезапное Действие прерывает действие существа реакцией на которое является исполнение внезапного действия.

Все... правило готово... никаких табличек, никаких сложностей. Если целей никаких нет - держи готовую механику. :-)

Тут можно городить что угодно - два чарджа встретятся посредине, встречный чардж кинематографично вонзится в противника за мгновение до того как он разрубит зажмурившегося союзника на куски...