Здравствуйте, Гость

Автор Тема: [DH] Советы по созданию (планетарного) сендбокса  (Прочитано 6003 раз)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 240
    • Просмотр профиля
Спустя сколько-то там лет я решил снова повести Dark Heresy, потому что новый рулбук меня приятно порадовал качеством и содержанием. Но поскольку водить готовые заранее модули меня больше не прёт, а сендбокс я ни разу не пробовал водить и пока что обладаю только обрывками всяких теорий, требуется помощь опытных в этом деле игроков и мастеров.

Похожие темы уже есть по RT и OW. Поскольку у DH есть своя специфика, мне показалось, что будет лучше создать отдельную ветку. Цель этой ветки - разработать точный алгоритм последовательных шагов приготовления (планетарного) сендбокс (нелинейного) кампейна по Dark Heresy. В качестве основной сцены выбран мир-термитник Desoleum сектора Askellon из официального сетинга 2 редакции DH. Все ответы содержащие конкретную информацию, полезные советы и чётко сформулированные принципы я позднее скомпилирую в этот пост в виде готового рецепта.

Дискас.

Оффлайн Alas

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 544
    • Просмотр профиля
Капитан подсказывает, что для песочницы было бы хорошо расписать значимые факторы, действующие на происходящее.
Ключевые организации\силовые блоки, их интересы, сильные и слабые стороны, отношения между ними. Ключевые личности, могущие быть субъектами, а не объектами.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 240
    • Просмотр профиля
Набросок концепции:

Место действия – мир-термитник Дезолеум, нас. 160 млрд. чел.

Персонажи игроков – агенты инквизиции, законспирированные под «рабочее братство» – банд-формирование финансируемое мелким торговым домом для контроля над рабочими мануфакторума по  упаковке пищевых концентратов с добавлением вкусовых диверсификаторов.

Задачи:

Приоритет I:  Пресечение безликой торговли.

- Сбор информации о безликой торговле, создание сети информаторов
 А) дилеры, посредники, коррумпированные санкционарии
 Б) логистические потоки конкурентов
 С) схемы и источники финансирования

- Внедрение в бизнес безликой торговли.
А) организация логистических потоков -  базы операций, сети тайных укрытий и перевалочных пунктов, передачи информации
Б) проведение операций по закупке и перепродаже ксеноартефактов
С) захват каналов поставок и сбыта конкурентов, в случае невозможности захвата – их саботаж
Д) увеличение товарооборота
Д) выход на основных поставщиков
Е) выход на крупных заказчиков

- Определение ключевых источников ксеноартефактов

Приоритет II: Поддержание максимальной секретности любыми доступными способами

A)соблюдение низкого профиля операций
Б)руководство работой мануфакторума как основного прикрытия и канала финансирования

Приоритет III: раскрытие и уничтожение еретических культов представляющих сиюминутную угрозу жизни имперских граждан

---------------------------

Расписать значимые факторы это да, вот основные:

Силовые блоки (Торговые дома, Банд-формирования, Культы, Племена, Санкционарии)
НПЦ (информаторы, посредники, бюрократы, торговцы, специалисты)
Ключевые и транзиторные локации
Случайные энкаунтеры
Влияние и Прикрытие (Influence and Subtlety)

Пока что я с трудом представляю себе игровую структуру этого кампейна. Если в фэнтэзи сендобкс есть карта с гексами и у игроков всегда есть базовое действие - "а мы пойдём на север", то здесь всё несколько сложнее. Единственное что приходит в голову  - это должен быть наверное список действий. Как водить кампейн по DH без приготовленного заранее монорельса, в котором бы игра не проваливалась в тупняк или беспредел на каждом шагу, когда игроку предоставляется полная свобода выбора.

Ступор с базовым действием. И нужно то, к чему это действие будет прикладываться, аналог гекс-карты из фэнтэзи сендбокса.
« Последнее редактирование: Октябрь 16, 2014, 17:48 от Mormon »

Оффлайн Alas

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 544
    • Просмотр профиля

Пока что я с трудом представляю себе игровую структуру этого кампейна. Если в фэнтэзи сендобкс есть карта с гексами и у игроков всегда есть базовое действие - "а мы пойдём на север", то здесь всё несколько сложнее. Единственное что приходит в голову  - это должен быть наверное список действий. Как водить кампейн по DH без приготовленного заранее монорельса, в котором бы игра не проваливалась в тупняк или беспредел на каждом шагу, когда игроку предоставляется полная свобода выбора.

Ступор с базовым действием. И нужно то, к чему это действие будет прикладываться, аналог гекс-карты из фэнтэзи сендбокса.

Структура будет скорее таймерной. Т.е. происходит событие Х, через У дней (если не повлиять на происходящее) вследствие этого произойдет событие К, итд. Партия же вполне может активно вмешаться (или не вмешаться) в этот таймер.

Посему базовым действием вполне может быть "Случилось\точно случится через 14 дней\есть слух что случится Нечто". И цепочка событий, из этого проистекающая, как круги на воде.

После обсуждения в моей компании могу добавить : ресурсы. Вокруг ресурсов во многом будет крутиться деятельность заинтересованных сторон. Ресурсы, естественно, понятие растяжимое - это и человеческие, и вещественные, и административные...

ПС Сразу вспомнилось "Бьянка Гарпари, или клубок змей" небезызвестного Маккавити. Тоже до некоторой степени песочница :)
ППС Для не читавших сеттинг ДХ 2.0 - что есть безликая торговля?
« Последнее редактирование: Октябрь 16, 2014, 18:01 от Alas »

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 552
    • Просмотр профиля
Пока что я с трудом представляю себе игровую структуру этого кампейна. Если в фэнтэзи сендобкс есть карта с гексами и у игроков всегда есть базовое действие - "а мы пойдём на север", то здесь всё несколько сложнее.
Во-первых, всю планету ты скорее всего не осилишь, да оно для игры и не надо - на Улье достаточно даже не города - его района
Во-вторых, можно посмотреть методичку в Dresden Files, где советуют как мастерить город.
В-третьих, нарезать на гексы город-улей, учитывая, что ты же его и проектируешь - видится несложным..

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 240
    • Просмотр профиля
Для не читавших сеттинг ДХ 2.0 - что есть безликая торговля?

Безликая Торговля (Faceless Trade) - это торговля ксеноартефактами. Масштабная, децентрализованная, проникающая во все социальные слои термитника Дезолеум ересь.

В базовом Dark Heresy структурируется только комбат, повествовательная часть не учитывает время, что хорошо для рельс, но никак не подходит для сендбокса (в моем понимании). Таймер ресурсов-ходов фракций нужен, но я пока не думал как конкретно его сделать и какой выбирать масштаб - для этого сначала нужна механика фракций, которой в рулбуке DH 2.0 нет, это значит её нужно брать откуда-то ещё и перепиливать. В теме по сендобокс вождению RT есть ссылка на Stars Without Number, и там как раз есть такая механика. Я её только  мельком глянул.

можно посмотреть методичку в Dresden Files, где советуют как мастерить город.

Посмотрю, спасибо за наводку.

Всю планету сразу нет, не осилю. Но в процессе думаю набрать структурированного материала по всем представленным на 10 страницах информации из рулбука типам "сцен". Кстати вот их краткий список:

Термитник Дезолеум
Апекс
Верхний Термитник
Главный Термитник (Сити)
Нижний Термитник
Мрак

Порт Гирэ
Термитник Джарвин
Термитник Суззум

Пустошь
Пустыни дрейфующих песков и Кислотные моря отходов
Песчаные моря на стеклянной поверхности – Руины ксеносов, Мусорные Горы
Племена в глубинах Пустоши
Токсичные океаны
Младшие термитники
Мануфакторумы
Под стеклом

Что значит нарезать на гексы город-улей? В фэнтэзи-сендбоксе гекс нужен для измерения пройденного расстояния, затраченного времени и определения границ. Такая форма подходит для путешествий по диким землям. Например для космической торговли гекс уже нужно трансформировать в торговые пути, имеющие другую форму. В термитнике нужно передвигаться не только по х-у, но ещё и z. Точную карту я до старости не нарисую  :)

У Термитника есть 5 глобальных зон, соответствующих типам гексов в фэнтэзи-сендбоксах (т.е. пустыни, леса, горы). У каждой глобальной зоны, насколько я понял, должна быть своя таблица случайных энкаунтеров. Кроме того в фэнтэзи-сендбоксе такая зона обычно состоит ещё из кучи под-гексов (например масштабом 5 миль), для более точного отслеживания пройденного расстояния относительно времени, что в трёхмерном термитнике неприменимо для "путешествий по глобальной карте".

5-мильные подгексы имеет смысл заменить на крупные единицы инфраструктуры разного типа - хаб-блоки, мануфакторумы, церкви.
Но здесь есть другой момент - учитывать каждую такую единицу при перемещении из одной точки термитника в искомую я не вижу смысла, если только по пути ничег важного не происходит. Кидать энкаунтер на каждый хаб-блок - так можно и не дожить до конца путешествия, вполне хватит одного-двух бросков. Поэтому случайные энкаунтеры скорее будут происходить как в торговом космосиме - на условной прямой соединяющей отправную и конечную точки путешествия.
« Последнее редактирование: Октябрь 16, 2014, 23:02 от Mormon »

Оффлайн Alas

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 544
    • Просмотр профиля
Точная гексовая карта, имхо, не нужна. Граф связей разных локаций не помешает.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 240
    • Просмотр профиля
Вернёмся к игроструктуре и её базовому ходу. А точнее его отсутствию.

Опишу начало кампейна для игроков:

Персонажи находятся в квартале чужеземцев. У них есть снаряжение, которое им выпало при генерации плюс начальный список задач, касающийся пункта о создании сети информаторов. Где-то там в глубинах Сити - Мануфакторум VCL, который они будут крышевать. Каждый из них на груди носит хитрой конструкции шестерёнку, которые местные используют для взаиморасчётов и демонстрации социального статуса. Далее следует вопрос "ваши действия?", после которого наступает полный тупняк.

Итого имеем 2 ключевые локации - Квартал Чужеземцев и Мануфакторум VCL, обе локации находятся в Сити. Предположим, персонажи решат сначала отправиться в Мануфакторум и по пути может даже произойти чего-то случайное. Или они захотят осмотреть Квартал Чужеземцев, при этом самые активные непременно захотят посетить местный кабак и нажра отведать местных сортов амасека. Тут последовательность действий снова обрывается.

У меня есть список фракций, есть ключевые НПЦ, у всех своя мотивация, есть таймер и система ходов,  они уже в принципе могут делать свои ходы - но толку от этих ходов за кадром нет, поскольку никто из них ещё не попал в поле зрения персонажей игроков. Назревает извечный Аскеллонский вопрос - что делать?
« Последнее редактирование: Октябрь 18, 2014, 15:55 от Mormon »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 240
    • Просмотр профиля
Граф связей разных локаций не помешает.

А можно тут подробней, что он из себя представляет?

Оффлайн Alas

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 544
    • Просмотр профиля
А можно тут подробней, что он из себя представляет?

Банально - из области А можно попасть в Б и В, в Г уже нельзя, ибо год назад монорельс взорвали. Из области Б можно попасть... repeat ad nauseam :)
Картинкой можно сделать, но это не обязательно.

Вернёмся к игроструктуре и её базовому ходу. А точнее его отсутствию.

Опишу начало кампейна для игроков:

Персонажи находятся в квартале чужеземцев. У них есть снаряжение, которое им выпало при генерации плюс начальный список задач, касающийся пункта о создании сети информаторов. Где-то там в глубинах Сити - Мануфакторум XXXXXXXXXXXIVXXIIXXIIIV, который они будут крышевать. Каждый из них на груди носит хитрой конструкции шестерёнку, которые местные используют для взаиморасчётов и демонстрации социального статуса. Далее следует вопрос "ваши действия?", после которого наступает полный тупняк.
...
У меня есть список фракций, есть ключевые НПЦ, у всех своя мотивация, есть таймер и система ходов,  они уже в принципе могут делать свои ходы - но толку от этих ходов за кадром нет, поскольку никто из них ещё не попал в поле зрения персонажей игроков. Назревает извечный Аскеллонский вопрос - что делать?

Устроить неприятность Мануфакторуму, который они собрались крышевать. Причем сделать это так, что если они не будут с этим ничего делать, то у них будут неприятности (например, нарушится легенда).

Если у них нет срочных задач, то можно разрешить им пожить месяц-другой, чтоб примелькаться, обрасти знакомствами, ... На основе знакомств можно пытаться строить ту самую сеть информаторов. Какие будут знакомые - зависит от круга общения.

Можно совместить - персонажи допустим уже имеют каких-то перспективных знакомых, но с ними случается\может случиться нечто. Далее на действия персонажей по защите знакомых, буде они будут, будет чья-то ответная реакция. Далее по тексту.

Вообще партия с конкретной задачей, у которой наступает тупняк при вопросе "что делать"... наверное меня разбаловали мои партии  :nya:

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 240
    • Просмотр профиля
Банально - из области А можно попасть в Б и В, в Г уже нельзя, ибо год назад монорельс взорвали. Из области Б можно попасть... repeat ad nauseam :)

Ок, а если этих областей 50? Логических противоречий не избежать. Плюс нужно отслеживать не только возможность попасть, но и время пути, иначе нет смысла ограничивать возможность куда-либо попасть.

Проблемы на Мануфакторуме периодически будут появляться, но это никак не решает задачи построения сети информаторов.

Если персонажи уже знакомы с информаторами на старте, тогда цель "заполучения информаторов" теряет смысл.

Примелькаться и обрасти знакомыми - ок. Как это происходит игромеханически? Это просто фраза "вы прожили два месяца и у вас теперь есть куча знакомых" или что-то другое? (лучше другое, потому что игроки тут ничего не достигают и не выбирают). Мне в голову приходит только скиллчек, но я опять же не пойму как он должен заявляться?

- я отправляюсь бродить по району и заводить всякие знакомства
- хорошо, кидай Charm... 2 степени успеха, у тебя двое новых знакомых (или 2 степени провала, тебе проломили череп за неуважение к местным обычаям)

Так конечно очень быстро можно целый квартал информаторов заиметь, главное медика поблизости держать  :D

Оффлайн Alas

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 544
    • Просмотр профиля
Ок, а если этих областей 50? Логических противоречий не избежать. Плюс нужно отслеживать не только возможность попасть, но и время пути, иначе нет смысла ограничивать возможность куда-либо попасть.
Стоп, а зачем тебе 50 областей, каждая из которых связана с каждой?

Выше сказано - 2 основных локации (Квартал и Мануфакторум), в каждой, как я понимаю, штук 5-7 суб-локаций. Основные связи будут внутри основных локаций, для граничных с соседней можно отдельно это указать. Опять же основных локаций не думаю, что будет очень много.

Примелькаться и обрасти знакомыми - ок. Как это происходит игромеханически? Это просто фраза "вы прожили два месяца и у вас теперь есть куча знакомых" или что-то другое? (лучше другое, потому что игроки тут ничего не достигают и не выбирают). Мне в голову приходит только скиллчек, но я опять же не пойму как он должен заявляться?

Скорее мини-квест. Ассассин (ну или любой другой силовик) может в местную банду влиться или выполнить за них грязную работу пару раз, адепт может в какуюнибудь контору старшим крутильщиком младшего вентилятора устроиться, нобль может стать завсегдатаем местного илитного кабака, еще чтото.
Далее - если у тебя по данным районам есть расклады по основным организациям\бандам\личностям, то у тебя уже будет картина того, какая информация проходит через персонажей (а какая-нет) и как им можно будет до нужной информации добраться (кого-то завербовать, сделать так, чтобы соответственные бумаги обрабатывал партийный адепт, ...).
Дальше, исходя из информации, можно планировать деятельность партии.

Цитировать
- я отправляюсь бродить по району и заводить всякие знакомства
- хорошо, кидай Charm... 2 степени успеха, у тебя двое новых знакомых (или 2 степени провала, тебе проломили череп за неуважение к местным обычаям)

Так конечно очень быстро можно целый квартал информаторов заиметь, главное медика поблизости держать 

Длительность действия, нужного для скиллчека, тоже штука настраиваемая. В ДХ 1.0 бросок на скиллы расследования со сложностью -30 занимал д5 лет.

Оффлайн Shuriken

  • WH Ordo Rolepleus
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 242
  • Para bellum!
    • johann_van_hal
    • Просмотр профиля
Кстати, к Дрезден Файлз советую ещё Block by Bloody Block миротьмовский, про дизайн локаций города. А можно ещё вампирский Damnation City.
*Image Removed*

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 240
    • Просмотр профиля
Стоп, а зачем тебе 50 областей, каждая из которых связана с каждой?

Выше сказано - 2 основных локации (Квартал и Мануфакторум), в каждой, как я понимаю, штук 5-7 суб-локаций. Основные связи будут внутри основных локаций, для граничных с соседней можно отдельно это указать. Опять же основных локаций не думаю, что будет очень много.

Предлагаешь упаковывать контент близко друг к другу в рамках одного-двух кварталов? В этом конечно есть своё преимущество - не нужно делать сводную таблицу с расстояниями. Время будет расходоваться только на то или иное действие (ход). Но в таком случае теряется элемент геймплея с путешествиями по термитнику и случайными энкаунтерами в процессе, слежкой, погонями, прохождением кпп, ограниченностью расходников вдали от базы операций.

Оффлайн Alas

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 544
    • Просмотр профиля
Предлагаешь упаковывать контент близко друг к другу в рамках одного-двух кварталов? В этом конечно есть своё преимущество - не нужно делать сводную таблицу с расстояниями. Время будет расходоваться только на то или иное действие (ход). Но в таком случае теряется элемент геймплея с путешествиями по термитнику и случайными энкаунтерами в процессе, слежкой, погонями, прохождением кпп, ограниченностью расходников вдали от базы операций.

Почему? Переход между локациями одной большой локации тоже может повлечь всякие рандномные энкаунтеры. К слову - а нужны ли они  в таком разрезе?

Цитировать
ограниченностью расходников вдали от базы операций.

Впрочем, возможно я слабо понимаю размеры больших локаций. Условно - тот же Мануфакторум Многоцифробукв настолько велик, что там возможны подобные ситуации?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 240
    • Просмотр профиля
Мануфакторум VCL расположен близко к условной границе между Нижним Термитником и Сити, занимает площадь около 25 квадратных киллометров на двух уровнях и вмещает 15 производственных линий, из которых работает всего одна и то не в полную мощность. Численность рабочих на данный момент - порядка 500 чел. - район не самый безопасный в Сити. Это нифига не фабрика титанов, а просто маленький полузаброшенный заводик.

Локация  - это такая часть Термитника, доступ к элементам которой (в режиме повествования) не вызывает ощутимых временных затрат. Иначе говоря, это сцена, которая может быть размером с целый хаб-блок, в котором проживает 40к человек, а может быть рюмочная в которой размещается барная стойка и с десяток красных рож.

Если рюмочная располагается в хаб-блоке, как и явочная квартира, тайник, опорный пункт Санкционариев, значит хаб-блок это локация, а всё остальное - её элементы, с которыми можно взаимодействовать без формальных временных затрат в режиме повествования. В записях это будет выглядеть так:

Хаб-блок  MMMCDLVII - "Красная Стена"

- рюмочная "Вертиго"
- явочная квартира
- тайник
- опорный пункт "Красная Стена"

Если от хаб-блока MMMCDLVII до рюмочной "Вертиго" 50 уровней на лифтах и ещё несколько часов монорельсом, то рюмочная и хаб-блок будут двумя отдельными локациями и путешествие из одной в другую будет сопровождаться броском по таблице рандомных энкаунтеров в Сити.

Если не привязывать рандомные энкаунтеры к путешествиям между локациями хайва, то к чему тогда? Они никак не связаны с персонажами игроков, основной или даже второстепенными сюжетными линиями, это внезапные происшествия. И если не в таком разрезе, то в каком тогда?


Оффлайн Alas

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 544
    • Просмотр профиля
Цитировать
Если не привязывать рандомные энкаунтеры к путешествиям между локациями хайва, то к чему тогда? Они никак не связаны с персонажами игроков, основной или даже второстепенными сюжетными линиями, это внезапные происшествия. И если не в таком разрезе, то в каком тогда?

Можно опять же к таймеру. В сутки есть Х бросков на рандомные энкаунтеры, в случае успеха появляются некие действующие лица, которые не исчезают сами по себе. И вполне себе могут самостоятельно бродить по карте :)

Ну это мое мнение. У меня в похожих ситуациях бросков на рандом-энкаунетеры не было.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 240
    • Просмотр профиля
Можно опять же к таймеру. В сутки есть Х бросков на рандомные энкаунтеры, в случае успеха появляются некие действующие лица, которые не исчезают сами по себе. И вполне себе могут самостоятельно бродить по карте :)

Ну это мое мнение. У меня в похожих ситуациях бросков на рандом-энкаунетеры не было.

Если гора приходит к Магомету Х раз в сутки, независимо от действий Магомета, то можно ничего и не кидать, она просто приходит.  :)

Игрокам при таком раскладе достаточно сидеть на базе и ничего не делать, энкаунтеры будут валиться им на голову сами собой, если я правильно понял. Можно раз в игросессию, или раз в ход (с длительностью хода я пока не определился) выдавать пачку случайных лиц, которые будут действовать аналогично фракциям (по сути являясь небольшой фракцией), пока им популярно не объяснят, что они забрели не в том район.

Привязка рандомных энкаунтеров к путешествиям между локациями уже включает в себя таймер, просто этот таймер не в вакууме, а связан с расходом времени на путешествие. Чтоб было понятно что я имею в виду, вот типы энкаунтеров:

Энкаунтеры фракций - это ходы фракций, которые попали в поле зрения игроков (по их выбору, либо ичным причинам), либо отсроченные последствия этих ходов зависящие от того как игроки ответили на ход той или иной фракции и ответили ли вобще по незнанию или нежеланию принимать ответные меры. Сюда также входят энкаунтеры основной деятельности персонажей - расследования.  Энкаунтеры фракций активируются мотивацией сторон конфликта, механикой clues and leads.

Энкаунтеры базы операций - происшествия так или иначе связанные с работоспособностью базы, перевалочных пунктов, тайников и т.д., сюда ещё можно включить энкаунтеры связанные с поддержанием легенды.

Энкаунтеры путешествий - события происходящие между основными локациями, их задача заполнять пустое пространство и создавать видимость необъятного непредсказуемого термитника.

Локации можно разделить на две категории:

Основные
(их я описывал выше на примере хаб-блока), это сцены многоразового использования, у которых есть чёткие координаты.
Транзиторные (всплывающие случайным образом, часто во время путешествий между основными локациями) - это временные сцены с несколькими рандомными особенностями (случайный лифт, монорельс, улица, переход которые могут быть людными или заброшенными, с разной степенью освещения, разных размеров и т.д.)

« Последнее редактирование: Октябрь 27, 2014, 00:10 от Mormon »

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 707
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Я бы рекомендовал посмотреть советы по вождению и мастерские инструменты в Stars Without Number. Особенно тамошний формат расписки локаций и фракций.
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 240
    • Просмотр профиля
Почитал фракции Stars Without Numbers. Формат расписки фракций мне пока что больше понятен, чем сложность механики ходов: 

the acting asset’s faction rolls 1d10 and adds their score in the acting attribute, while the target faction rolls 1d10 and adds their score in the defending attribute. If the actor rolls higher than the defender, the action is successful. Certain tags may grant a faction extra dice for these rolls, in which case the highest d10 out of those rolled is used. Th ese tests do not count as attacks, and no damage or counterattacks are triggered.

Система мотивации и действий различных групп НПЦ применяется для создания динамики в сендбоксе. Это понятно. Но в чём тогда смысл этой мини-игры с киданием инициативы фракций и всевозможных чеков, в которую ведущий играет по большей части сам с собой? Плюс система фракций не связана напрямую игроеханиками с системой составления приключений, где предлагается создавать двухсторонний конфликт выбирая из таблицы 100 Adventure Seeds и подставлять значения в Friend, Enemy, Thing, Place. По идее разборки фракций, происходящие между игросессиями должны напрямую транслироваться в приключения, иначе они будут не более чем 5-минутной сводкой горячих новостей, бэкграундом.

Система наоборот, упирает на то, что действия игроков происходят вне взаимодействия фракций и пост-фактум. Началась новая игросессия - вот как фракции друг на друга повлияли. Адвокаты одной фракции удачно прокинули атаку против планетарного правительства, активисты равноправия  празднуют победу - избрание кандидата Мисс Смит повлечёт за собой скорый пересмотр законодательства касательно прав неолюдей. Игроки в этих процессах никак не участвовали, потому что процесс происходит за кадром, длится 1 секунду неигрового времени (бросок кубика), и до игроков в виде слухов и новостей доходит только результат.

Вот если бы разрешение хода происходило не сразу одним броском в неигровое время, а поэтапно и в игровое время, при этом каждый из этих этапов хода фракции сопровождался бы слухами, новостями, событиями и прочими хуками, позволяющими персонажам игроков вмешаться в ход событий, тогда можно было бы сказать, что у игроков есть выбор и последствия того или иного выбора. Проигнорировали слухи о новой секте набирающей силу в соседнем хаб-блоке, не придали значения загнивающим татуировкам у нескольких рабочих, решили не вмешиваться в преследование санкционариями группы лиц с теми же татуировками - в итоге получили массовые отравления в своём и в десяти соседних районах, отравились сами, получили новую проблему - нехватку питьевой воды.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 707
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
А вот классический dungeon stocking, когда ведущий перед игрой по табличкам рандомно накидывает монстров и сокровища для подземелья, не напрягает тем, что это игра ведущего с самим собой и игроки не могут повлиять на результат броска?

Сплошь и рядом бывает так, что некоторые закадровые события, например, разборки между группами влияния, меняют обстоятельства и ландшафт, в которых действуют игровые персонажи. Иногда не хочется определять эти события самостоятельно, и могут пригодиться разные механики, вроде счётчиков фронта в AW или вот таких вот бросков в SWN.

Для интриг, в которых персонажи участвуют как полноценная сторона, подобные механики, имхо, не нужны.

По поводу того, в какой именно форме выдаётся персонажам результат броска, мне кажется, это в первую очередь вопрос того, откуда у ведущего руки растут. Ну, как с рандомными энкаунтерами: нуб скажет игрокам "И тут на вас нападают 1d6 каменных великанов!", а DM с опытом сперва опишет несколько с корнем вырванных дубов, разгромленную деревню, усиленные дозоры на стенах крепости, етц. То же самое с тем, остаётся ли 5-минутная сводка новостей бэкграундом или служит завязкой для новых приключений.
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 240
    • Просмотр профиля
Для интриг, в которых персонажи участвуют как полноценная сторона, подобные механики, имхо, не нужны.

Вопрос только в том, какие нужны? Смену бэкграунда, происходящую по причине разборок за кадром, я предпочёл бы производить без дополнительной мини-игры с самим собой. И нет, dungeon stocking меня не смущает, потому что я накидываю монстров, ловушки и сокровища, а не решаю между игросессиями - прошли игроки данж, или нет. Или ещё хуже - расчистили ли неизвестный игрокам данж закадровые НПЦ между игросессиями, или нет.

Если изменения касаются ландшафта и обстоятельств, в которых игроки уже действуют, значит игроки автоматически участвуют в конфликте как полноценная сторона.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 707
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Смену бэкграунда, происходящую по причине разборок за кадром, я предпочёл бы производить без дополнительной мини-игры с самим собой.
Окей, я всего лишь пытаюсь объяснить, для чего подобные инструменты пригодились бы мне. Я ни в коем случае не утверждаю, что они обязательно должны пригодиться тебе.

Цитировать
Если изменения касаются ландшафта и обстоятельств, в которых игроки уже действуют, значит игроки автоматически участвуют в конфликте как полноценная сторона.
Вот это абсолютно безосновательное утверждение.

Лето 1914, игровые персонажи заняты поисками артефакта Великих Древних, спрятанного в доисторических пещерах на берегу Мааса под Динаном. Начало Мировой Войны и вторжение германских войск резко и драматично меняют обстоятельства, в которых проходят их поиски. Значит ли это, что игровые персонажи автоматически являются полноправной стороной дипломатических отношений между Центральными Державами и странами Антанты?
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 240
    • Просмотр профиля
Значит ли это, что игровые персонажи автоматически являются полноправной стороной дипломатических отношений между Центральными Державами и странами Антанты?

Конечно, они же ищут артефакт Великих Древних - сферу контроля над сознанием людских масс.

Понятно, что археологическая экспедиция игроков это не держава, и даже не армия. Просто под конфликтом я понимаю то, на что игроки могут влиять как сторона. Например противостояние местного населения и солдат Германской Империи, которое может закончиться массовыми убийствами мирных жителей, а может и нет.

Если приключение не касается перекраивания истории, то война это не более чем погода - несколько препятствий которые можно исключительно обойти, потому что игра не про изменение климата или ландшафта.  Я говорю несколько, потому что не вижу смысла делать подавляющую часть происходящего полностью неподвластной решениям игроков. Например извержение вулкана это не конфликт, это фон. Зачем мне создавать список тектонических плит и отслеживать их перемещения глубоко под землей?

Под сменой ландшафта и обстоятельств я подразумевал последствия того или иного действия игроков. Например - не нашли общий язык с Санкционариями, получили регулярные тщательные проверки складов, затрудняющие нелегальную торговлю и отказ от сотрудничества нескольких контактов. В Дезолеум безусловно есть большая политика торговых домов, на которую игроки вряд ли будут влиять сразу, но и лидеры домов не станут сплошь и рядом снисходить до уровня разборок местных банд. Глобальные смены обстоятельств по причинам, не зависящим от решений игроков, я хотел бы свести к минимуму, иначе теряется весь смысл сендбокса.

Одно форс-мажорное обстоятельство это уже много. Два в короткий срок - это перезагрузка и обнуление всех причинно-следственных связей. Например игроки 10 игросессий (полгода игрового времени) зарабатывали деньги и скопили порядочную сумму, и тут внезапно начинается война, потому что каким-то закадровым империалистам давно хотелось повоевать, они там у себя за кадром оружия уже тысячи тонн произвели. Все деньги за неделю превратились в мукулатуру, рыночная система перешла на бартер, а половина контактов бежала из страны - считай новая игра началась.
« Последнее редактирование: Октябрь 25, 2014, 02:56 от Mormon »

Оффлайн Alas

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 544
    • Просмотр профиля
Просто под конфликтом я понимаю то, на что игроки могут влиять как сторона. Например противостояние местного населения и солдат Германской Империи, которое может закончиться массовыми убийствами мирных жителей, а может и нет.

Вопрос, мне кажется, еще и в том, что возможность влиять, как сторона, по мере врастания в местные структуры и роста личного могущества игроков может меняться.

http://rolemancy.wordpress.com/2012/03/10/возвращаясь-к-теме-уровней-мощи/

Вот тут вот хорошо сказано, мне понравилось.

Т.е. применительно к песочнице - изначально ходы заинтересованных сторон для партии будут иметь силу неких вложенных в местное мироздание законов. Далее на них можно влиять, и чем дальше, тем на более высоком уровне.

Может конечно показаться очевидным, но учесть стоит.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 240
    • Просмотр профиля
Т.е. применительно к песочнице - изначально ходы заинтересованных сторон для партии будут иметь силу неких вложенных в местное мироздание законов. Далее на них можно влиять, и чем дальше, тем на более высоком уровне.

Хороший взгляд на "уровни мощи", но относится он к рельсовому ДнД. Два ключевых отличия сендбокса от рельс (в том числе по ДнД) это подготовка к игре и свобода действий игроков. Подготовка отличается тем, что ведущий готовит огромное количество материала и прописывает связи ещё до первой игры. Если брать примеры из статьи, то это значит, что он готовит и вервольфов и герцогов и тупую гоблу со стражниками, расставляя всё на карте сразу. Тут нет никакого крутого высокоуровнего контента "на потом", весь контент готовится сразу. Второй момент в том, что весь контент доступен сразу -  в сендбоксе не получится запрещать игрокам заходить в опасные зоны, потому что ведущий их не готовил подробно, написав всего пару строчек "там лес с опасными вервольфами, до 13 уровня не ходить". Вервольфы в лесу есть изначально, их статы и мотивации определены, и пойти туда можно сразу, успешно убившись об опасный энкаунтер.

Глобальное ограничение стиля кампейна происходит на стадии его планирования. Например, я сразу сказал, что все события будут происходить в термитнике и деятельность персонажей будет касаться контрабанды ксеноартефактов и взаимодействия с бандами. Никаких полётов на Марс в поисках древних К'танов и варп-паравозов в Око Ужаса, сложных интриг между планетарными правительствами под амасек и вирусных бомб с вершением миллиардов судеб сектора, стрельбой из титанов по стомпам и прочего д'артаньянства.

Если бы я решил водить интриги в высшем сословии, с эрцгерцогами и политикой, действие бы происходило в Апексе Дезолеум изначально и таблицы энкаунтеров я готовил бы другие. С точки зрения подготовки, уровни силы - это иллюзия, поскольку весь контент на самом деле горизонтален - готовится до первой игры и полностью доступен сразу. Допустим я решу водить агентов инквизиции под прикрытием банды и интриги в высшем сословии одновременно. Я не буду в таком случае ставить невидимых стен между вершиной термитника и нижними уровнями, условно разделяя низкоуровневый (разборки банд) и эндгейм (разборки крупных торговых домов) контент. Я бы предложил игрокам работать под двойным прикрытием - быть дворянами и плести интриги на глобальном уровне, и одновременно косить под банд-формирование на нижних уровнях.

В условиях сендбокса персонажи могут избежать преждевременной смерти только одним способом - принимая взвешенные решения. Если игроки решат штурмовать базу культистов через главные ворота без разведки и подготовки, то их хватит на количество раз равное fate points.
« Последнее редактирование: Октябрь 27, 2014, 15:41 от Mormon »

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 707
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Если приключение не касается перекраивания истории, то война это не более чем погода - несколько препятствий которые можно исключительно обойти, потому что игра не про изменение климата или ландшафта.  Я говорю несколько, потому что не вижу смысла делать подавляющую часть происходящего полностью неподвластной решениям игроков. Например извержение вулкана это не конфликт, это фон. Зачем мне создавать список тектонических плит и отслеживать их перемещения глубоко под землей?
Мне кажется, тут есть некоторый тонкий баланс. Существует класс событий, на которые игровые персонажи повлиять не в состоянии, но которые ставят их в новые ситуации и изменяют их пространство выбора. Если таких ситуаций слишком много, это действительно грозит обнулением причинно-следственных связей и потерей всякого ощущения контроля над ситуацией. Но если таких ситуаций совсем мало, мы рискуем получить статичную песочницу, в которой никакая война не начнётся, пока её не развяжут приключенцы. Как минимум, теряется правдоподобие и ощущение живого окружающего мира. Как именно вводить в игру подобные события -- придумывать их по ходу дела, заранее расписать таймер или использовать рандомный генератор -- во многом дело индивидуального вкуса. Однако если используется преимущественно первый метод, резко возрастает опасность того, что ведущий начнёт навязывать игре некоторый сложившийся у него в голове ход событий.

Мне нравится Ваше сравнение войны с погодой. Испокон веку многие GM'ы активно используют в сэндбоксе случайные таблички погоды, и их можно понять. Погода может пусть нечасто, но существенно, влиять на ход игровых событий. Внезапный снегопад, засыпающий перевалы, может заставить персонажей изменить маршрут или задержаться на несколько дней в деревне, которую они собирались покинуть. Затяжной ливень, размывающий дороги, может замедлить продвижение вражеской армии и дать героям время подготовиться к обороне. Разбушевавшаяся гроза может в решающий момент придать дополнительные магические силы служителям Громовержца. И мне кажется, что для песочницы не очень хорошо, когда подобные совпадения придумывает ведущий, но хорошо, когда их внезапно выдаёт бездушный рандом.

А вот что касается
Цитировать
война это не более чем погода - несколько препятствий которые можно исключительно обойти, потому что игра не про изменение климата или ландшафта
то мне кажется, что с таким подходом это уже не сэндбокс. Я про встречу со случайно выпавшими разбойниками заранее не знаю, чем она станет -- препятствием, которое можно обойти, боёвкой, из которой не все могут выйти живыми, или же обретением друзей на всю жизнь. А Вы вот так просто заранее решаете про целую войну.

Вопрос, мне кажется, еще и в том, что возможность влиять, как сторона, по мере врастания в местные структуры и роста личного могущества игроков может меняться.
...
Т.е. применительно к песочнице - изначально ходы заинтересованных сторон для партии будут иметь силу неких вложенных в местное мироздание законов. Далее на них можно влиять, и чем дальше, тем на более высоком уровне.
Хороший взгляд на "уровни мощи", но относится он к рельсовому ДнД. Два ключевых отличия сендбокса от рельс (в том числе по ДнД) это подготовка к игре и свобода действий игроков. Подготовка отличается тем, что ведущий готовит огромное количество материала и прописывает связи ещё до первой игры. Если брать примеры из статьи, то это значит, что он готовит и вервольфов и герцогов и тупую гоблу со стражниками, расставляя всё на карте сразу.
Ни в комментарии Alas'а, ни в посте Gremlin'а по ссылке нет ни слова о том. когда и как контент вводится в игру. Наблюдение вполне релевантное для любой песочницы, в которой "уровень" персонажей (т.е. их способность влиять на окружающий мир) сколько-нибудь заметно возрастает со временем.

Я вообще давно думаю о фэнтезийной песочнице, где помимо традиционной расписки локаций будет заранее прописан некоторый таймер политических и прочих событий. В последний день зимы оба сына барона Эглонда гибнут при загадочных обстоятельствах, в 14й день весеннего месяца нисана землетрясение разрушает Корриол, а его жители спасаются на островах, где постепенно обращаются к морскому разбою; надцатого мартобря следующего года барон Гемлах восстаёт против короля, и в канун дня Св. Мики его армия доходит до столицы, а северные хобгоблины, воспользовавшись усобицей, вторгаются в королевство, и т.п.. При этом, естественно, хотя все эти события прописаны заранее, я совершенно не представляю себе заранее, какую роль они сыграют и как отразятся на судьбе игровых персонажей. Возможно, на момент землетрясения герои будут заняты охраной караванов где-то на другом конце королевства, и весть о падении Корриола, дошедшая до них две недели спустя, станет лишь фоном, одной из дюжины новостей, обсуждаемых за кружкой в тавернах. А может быть, они ровно в это время будут зачищать катакомбы под городом и им придётся спешно выбираться из рушащегося тоннеля, пробираться (таща сундуки с золотом) через охваченные пожаром и паникой улицы, как-то грузиться на корабль, за свободное место на котором в порту уже идут настоящие бои между обезумевшими горожанами.

Но в какой-то момент герои развиваются до того уровня, когда становятся полноправной стороной политических игр. Я могу примерно предвидеть заранее расклад сил на этот момент: лоялисты оттеснили коалицию Гемлаха от столицы, север разорён гуманоидами, соседи Эглонда пытаются урвать себе его баронство, прошёл слух, что еретики и демонопоклонники всех мастей собираются в руинах Корриола... Но я не могу знать заранее, какое место занимают во всей этой картине игровые персонажи и с какими активами они вступают в большую игру. Возможно, они славными подвигами (или грязным шантажом) заставили Эглонда усыновить их и завещать им баронство. Возможно, они неизменно желанные гости в ставке Гемлаха, замок которого когда-то спасли от демонов. А может быть, они очистили от орков уединённую долину на северо-западе и уже успели провозгласить там своё собственное княжество. Так или иначе, с этого момента таймер отключается.
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 240
    • Просмотр профиля
Как именно вводить в игру подобные события -- придумывать их по ходу дела, заранее расписать таймер или использовать рандомный генератор -- во многом дело индивидуального вкуса. Однако если используется преимущественно первый метод, резко возрастает опасность того, что ведущий начнёт навязывать игре некоторый сложившийся у него в голове ход событий.

Возвращаясь к системе ходов фракции Stars without Numbers, о которой мы изначально говорили, хочу отметить, что рандомна там только инициатива и отчасти результат хода, выбор же того или иного хода фракции и цели (в случае атаки) в любом случае определяет ведущий - т.е. навязывает игре сложившийся у него в голове ход событий, пускай и "по правилам". Фигуры на шахматной доске не ходят рандомно, даже когда играешь в шахматы сам с собой. Если двигать фигуры рандомно - теряется весь смысл игры, не говоря уже о правдоподобности.

А вот что касаетсято мне кажется, что с таким подходом это уже не сэндбокс. Я про встречу со случайно выпавшими разбойниками заранее не знаю, чем она станет -- препятствием, которое можно обойти, боёвкой, из которой не все могут выйти живыми, или же обретением друзей на всю жизнь. А Вы вот так просто заранее решаете про целую войну.

Дмитрий, Вы немного вырываете мои слова из контекста. Игроки в вашем же примере не являлись полноценной дипломатической стороной в конфликте между Центральными Державами и странами Антанты. Этим примером Вы хотели показать, что персонажи не становятся полноправной стороной конфликта копаясь на берегах Мааса, когда внезапно начинается вторжение войск Германской Империи. Я, в свою очередь, предположил три варианта сендбокса в подобных обстоятельствах, в зависимости от масштабности влияния игроков на сложившиеся обстоятельства:

1. Игроки влияют на исход всей Первой Мировой при помощи артефакта древних, автоматическия становясь полноценной стороной  конфликта на уровне держав. - т.е. игра в перекраивание истории.
2. Игроки влияют на исход событий конкретно в Динане, являясь полноценной фракцией в конфликте конкретного подразделения войск Германской Империи и местного населения, который двигается к массовым убийствам последних. Такой вариант предполагает влияние игроков на локальные события и никак не затрагивает глобальный конфликт.
3. Игроки никак не влияют ни на глобальные события ни на локальные события, просто стараясь выжить и продолжать раскопки, но уже в условиях войны - именно этот вариант я приравнял к "погоде", поскольку война тут всего лишь антураж.

Все три варианта будут сендбоксами, просто ограниченые разными тематиками (фокусом) кампейна.

Вы определитесь, то ли мы говорим про глобальную дипломатию (влияние на "целую войну"), то ли про военный антураж с мародёрами-разбойниками по дороге в магазин. В сендбоксе может быть либо первое, либо второе, либо и первое и второе - просто нужно учитывать, что каждый такой фокус потребует своей игромеханики и желательно связи этих игромеханик друг с другом (например связь глобального хода дипломатии в виде мини-игры и встреча вполне конкретной банды разбойников со своим набором мотиваций в определённой точке карты - т.е. взаимодействие глобальных фракций с локальными фракциями и даже отдельными НПЦ)

Ни в комментарии Alas'а, ни в посте Gremlin'а по ссылке нет ни слова о том. когда и как контент вводится в игру. Наблюдение вполне релевантное для любой песочницы, в которой "уровень" персонажей (т.е. их способность влиять на окружающий мир) сколько-нибудь заметно возрастает со временем.

Gremlin как раз затрагивал "когда", приводя в пример невидимые стены в виде прямых запретов идти в тот или иной регион, потому что идти туда рано по уровню.
Со словами Alas'а я вполне согласен, это действительно релевантное наблюдение, которое я постарался уточнить в свойственной мне манере, что часто вызывает у собеседников впечатление, будто я полностью несогласен. Персонажи действительно становятся сильнее со временем и могут влиять на более глобальные события. Мое уточнение касалось того, что контент всех уровней должен быть доступен в сендбоксе сразу, и ограничения происходят скорее на стадии определения стиля кампейна (например интриги высших сословий, или война банд, или выживание в глуши, или всё вместе - что впрочем многократно увеличивает объём и сложность подготовки такого многогранного сендбокса).
« Последнее редактирование: Октябрь 28, 2014, 17:45 от Mormon »

Оффлайн Layer87

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 31
    • Просмотр профиля
Какая хорошая тема и как жаль, что я ее не увидел раньше. Надеюсь мои вопросы не сочтут гробокопанием, ибо сам начал мастерить сэндбокс по второй ДХ.

1. Тут в теме упониманлась такая книга как Stars Without Number. Не смог найти. Что за книга? Или имелась ввиду книга Stars of Inequity с таблицами случайных энкаунтеров?

2. Делал ли кто-то таблицы случайных энкаунтеров для Dark Heresy?

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля

 

KW IP Stats