Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Базовая шкала Моральности - какие альтернативы используете Вы?  (Прочитано 6386 раз)

Оффлайн shestovt

  • World of Darkness
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 601
    • Просмотр профиля
В процессе вождения столкнулся с тем, что игроков не устраивает именно греховность воровства из магазина и массовой порчи имущества, и прочие старшные ужасы американской жизни. Не понимают люди, что это - Плохо с точки зрения Высших Сил. В чем-то и я с этим согласен.
Не было ли у Вас схожих прецедентов? Как Вы решали схожие проблемы?

Оффлайн InfernalPenguin

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
    • Просмотр профиля
То есть красть из магазинов и массово портить имущество — это правильный, хороший поступок. Ок.

Очевидное: если шкала моральности не устраивает, надо либо переписать степени грехов, либо вовсе отказаться от неё в ходе игры.



« Последнее редактирование: Марта 15, 2010, 11:28 от InfernalPenguin »

Оффлайн shestovt

  • World of Darkness
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 601
    • Просмотр профиля
То есть красть из магазинов и массово портить имущество — это правильный, хороший поступок.
Это поступок, который вряд ли вызовет психическое расстройство и приведет к переосмыслению мира персонажем.

Оффлайн InfernalPenguin

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
    • Просмотр профиля
А вы посмотрите на вероятность получения этого расстройства, особенно с учётом модификаторов. Алексиус в своё время считал её для геймфорумцев, и сколь-либо значительные цифры там получались только при моральности 2-3.

Ну и стоило бы определиться со значением моральности: правила от Высших Сил и собственное мировосприятие персонажа — несколько разные понятия, нет?

Оффлайн InfernalPenguin

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
    • Просмотр профиля
Табличка моральности от Малкольма нашего Шеппарда:
Цитировать

  • Torture and murder for pleasure.
  • Impassioned torture or physical abuse.
  • Premeditated murder.
  • Torture to extract information or intimidate.
  • Killing in self-defense.
  • Accidental killing. Intense verbal and emotional abuse.
  • Theft out of greed rather than necessity. Threatening harm.
  • Accidentally injuring another person.
  • Minor selfishness (greedy behavior, excess consumption).
  • Accidentally hurting another person’s feelings.

Оффлайн shestovt

  • World of Darkness
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 601
    • Просмотр профиля
Вот эта табличка мне нравится. Спасибо.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Если тема все еще актуальна, то можно вопрос: при чем тут высшие силы и почему именно американская жизнь? Во всяком случае всегда понимал это несколько по другому.

Вот например упомянутое воровство. В начале персонаж украл из магазина еду, просто потому что очень хочется кушать. Украл, понимая, что это неправильно, даже не исходя из заповедей, а на основании воспитания, сочувствия, понимания последствий (просто вспоминаем "золотое правило морали"). Но кушать все хочется и хочется, приходится воровать дальше. Со временем (в виде исключения это может случиться и сразу) естественным образом привыкает к воровству, находит удовлетворительные оправдания и тд и тп... а потом вдруг уже просто ворует. "Разве это плохо? У одних излишки, у других нехватка, я всего лишь беру то, что принадлежит мне как части общества, ведь они так же обворовывают покупателей грабительскими ценами". Понятно, что это лишь одно из оправданий, но для персонажа воровство уже перестало быть "грехом".

Со временем все большее количество правил становятся пустыми условностями, происходит "озверение", для вампира в прямом смысле, он возвращается к войне всех против всех (как у Гоббса) и превращается в животное (жрать, спать, убивать). Все как и в риал лайфе. 

Теперь о деле: В последнее время появилась мысль, последовательную таблицу грехов превратить в параллельную. Т.е. позволить обыграть например "святого грешника", когда персонаж может быть аморальным с какой-то одной стороны, но высокоморальным с другой. Например судья или шериф, который готов убивать и убивает, при этом сам придерживается твердого морального кодекса. При такой схеме, потеря человечности со временем приводит к удалению из списка именно тех грехов, которые персонаж совершает. Чем меньше остается поступков, которые персонаж воспринимает как плохие, тем выше шанс, что нечто для него важное, таковым быть перестанет.

Оффлайн InfernalPenguin

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
    • Просмотр профиля
Alfirin, чем-то напоминает систему моральности из новых охотников.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Новых не читал, но как они тогда решили проблему, когда определенные грехи просто не совершаются? В какой-то мере есть смысл ставить убийство в самый низ списка, т.к. убивать все равно придется (хотя бы ради еды), однако легко не воровать, не оскорблять, контролировать насилие и прочее... в результате в начале персонаж может потерять пару пунктов из списка, а затем не терять вообще. Собственно именно это мешает попробовать такую систему грехов.

Оффлайн Maggot

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 331
    • Просмотр профиля
Гм, дак разве убийство ради еды это не аморальный поступок? И кто спорит, что раскаяться в том поступке можно (вариант пробросить бросок моральности\получить от мастера бонус на бросок моралити\выкупить потерянную моралити за экспу), а вот если убивать ради еды постоянно, то это определенно не оставит человека человеком.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Наверное плохо выразил свою мысль, собственно об этом же и говорил. Если убийство находится внизу цепочки, то персонаж, поскольку не может его избегать, всегда будет рисковать своей человечностью, и чем ее меньше, тем быстрее будет скатываться к зверю. Если же делать параллельную систему, то определенные грехи могут вообще не совершаться и тогда падение остановится где-то на 3-4х пунктах человечности. Если эта проблема решена, то я бы скорее перешел на параллельную таблицу грехов, но пока приходится работать с последовательной, не смотря на ее очевидные минусы (например, убивая, ты начинаешь проще смотреть на воровство (хотя сразу вспоминается "сегодня грязными руками еду берете, а завтра родину продадите?", так что хз)).

Оффлайн Иерофант

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 408
    • Просмотр профиля
Используйте Кодекс из HtV.
Он, на мой взгляд, является оптимальным решением данной проблемы. При желании можно посмотреть Dogs of War, где эта проблема так же рассматривалась.

Оффлайн Chi

  • Случайный
  • Сообщений: 1
    • Просмотр профиля
Это поступок, который вряд ли вызовет психическое расстройство и приведет к переосмыслению мира персонажем.

Вы, видимо, профессиональный психиатр, раз так уверенно это говорите... :)

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Да, при нормальной стабильной человеческой личности (т.е. не УЖЕ психе), такие поступки не приведут к сдвигам в мировоззрении или оценках. Естественно, это верно для европы/америки/россии. В Китае картина может быть несколько другая. И, конечно же, если этот человек воспитывался с младенчества бабушкой-мормонкой, то опять же могут быть отличия. Но в среднем случае shestovot прав.

А табличка Шеппарда - отличная.

Оффлайн eljared

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 583
    • Просмотр профиля
Моральность в ВоД это отвратнейшая отрыжка игростроя выполняющая собою функцию дубинки загоняющей игроков в игру хорошими парнями. Если в тупой ДнД мастер добровод присылал зондеркомманду паладинов-содомитов к перснажам внезапно ставшим злыми, то в ВоД... Короче, ВоД делали белые волки известные тем что стремятся стартовые условия РС сделать у параши. А вместо паладинов-содомитов (которые карают писей но игнорят кучу злодеев мира) в мир тьмы зашита специальная фигня которая устраивает кары неправильно ведущим себя РС но при этом не задевает НПС.

Если использовать оное эз из, то из мира прийдётся вычищать половину нпс в состояние пиявка-переросток.

Так что забейте на эту моральность и не используйте её, если не хотите чтобы игра была про вампиров-потрошителей с катанами — просто поговорите с игроками.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Так что забейте на эту моральность и не используйте её, если не хотите чтобы игра была про вампиров-потрошителей с катанами — просто поговорите с игроками.
Ну, я бы тогда пошёл скорее по обратному пути и попробовал бы заимствовать в WoD механику Humanity из Sorcerer (которая как раз и придумывалась под девизом "как шкала моральности в WoD, только чтобы работала".

Оффлайн Minder

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 548
    • Minderion
    • Просмотр профиля
В Sorcerer ШКАЛЫ хуманити в общем то нет... там она выполняет роль разве что только ограничителя на частоту и количество призывов демонов... как индикатор морально-психологического состояния персонажа она никакая...
Если уж заимствовать аналоги то лучше взять Madness Meter из UA/Nemesis.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
В Sorcerer ШКАЛЫ хуманити в общем то нет... там она выполняет роль разве что только ограничителя на частоту и количество призывов демонов... как индикатор морально-психологического состояния персонажа она никакая...
Если уж заимствовать аналоги то лучше взять Madness Meter из UA/Nemesis.
Нет, она там выполняет роль генератора ситуаций значимого выбора для игрока.
Как индикатор морально-психологического состояния персонажа она действительно никакая, но это принципиальная фича, потому что игромеханический индикатор морально-психологического состояния персонажа сам по себе в ролевой игре не нужен.

Оффлайн Minder

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 548
    • Minderion
    • Просмотр профиля
возможно... только вот она завязана на призыв демонов и без него недееспособна - следовательно для использования в ВоД практически бесполезна...

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Чиво-о? Использование дисциплин, дарованных Зверем, - это хрестоматийный пример призыва "демонов".

Оффлайн eljared

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 583
    • Просмотр профиля
А с каких пор животное даёт дисциплины?

Оффлайн Minder

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 548
    • Minderion
    • Просмотр профиля
Хмм... ролять хуманити после каждого использования дисциплин? не слишком ли по драконовски?

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Да, при нормальной стабильной человеческой личности
Не стоит забывать, что тут как раз не "нормальная стабильная человеческая личность", а существо, которое разрывается между безумием зверя и останками разумности, которая выражается либо через человечность, либо через путь. Да и если "нормальная стабильная человеческая личность" начнет убивать других людей ради пропитания (причем именно нормальная, выращенная в условиях христианского и постхристианского мира)... думаю нормальной она перестанет быть довольно быстро.

отрыжка игростроя выполняющая собою функцию дубинки загоняющей игроков в игру хорошими парнями.
В упор не вижу требования играть хорошими парнями. В вот атмосфера падения в бездну, системой морали передается отлично. Как я понимаю, основа игры по ВоДу в том, что все когда нибудь скатятся к зверю, превратятся в безумных монстров, разница только в том, сколько продержится тот или иной персонаж. Кому-то хватит и пары месяцев, а кто-то продержится несколько тысячелетий. Думаю, что если убрать моральность, то останется ДнД про вампиров. Опять таки,  как играть в индивидуальную психодраму без независимых от игрока изменений в мировосприятии? Разве что переложить эту зависимость с кубиков на рассказчика, впрочем я обычно так и делаю в своих играх, предпочитая не кидать кубики на человечность/путь, а сразу сообщать, когда изменения произошли.

Оффлайн eljared

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 583
    • Просмотр профиля
Цитировать
В упор не вижу требования играть хорошими парнями.
Играешь плохим парнем — получаешь пенальти. Куда уж яснее.
Цитировать
Как я понимаю, основа игры по ВоДу в том, что все когда нибудь скатятся к зверю, превратятся в безумных монстров, разница только в том, сколько продержится тот или иной персонаж.
Вы забыли слово "РС" между словом "все" и словом "скатятся". У неписей этих проблем не стоит.
Цитировать
Думаю, что если убрать моральность, то останется ДнД про вампиров.
Думаю, что моральность тут вообще ни при чём.
Цитировать
Опять таки,  как играть в индивидуальную психодраму без независимых от игрока изменений в мировосприятии?
Я вам страшную тайну открою, только не обижайтесь. Если игроки хотят играть в вампирское ДнД с серебрянными катанами, то всякие такие костыли вам ну никак не помогут, будет использован классический ход "задампить себе человечность в нижнее приемлимое значение". Если игроки хотят играть в психодраму, то они и безо всяких моралити роллов устроят себе психодраму на почве того, что им теперь никогда не увидеть солнца и вообще надо пить кровь.

Оффлайн Viridian

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 5
    • Просмотр профиля
Я понимаю что я тут почти мимо проходил, но...
Лично мне кажется разумным вместо всяко хумоморалити использовать шкалу того же Sanity по аналогии с Зовом Ктулху и так далее...от малых угрызений совести до совершенного же помешательства при виде особожуткой макабры-сочинённой-вашим-мастером(тм)...

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Я брошу пять своих единиц этичности.

ИМХО, любая предписательная шкала нравственности/человечности/моральности – т.е. шкала которая определяет, каким образом себя ведет персонаж – это зъло. По крайней мере, в игре где этика играет значительную тему.

Почему? Потому что мешает игроку самому сделать выбор. В том же самом Чародее (который ИМХО предлагает одно из самых красивых исполнений “этической” механики) значение Humanity никак не ограничивает поведение персонажа. Важно только то, что Humanity ты платишь за обретение власти.

Оффлайн Alexius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 165
    • Просмотр профиля
ИМХО, любая предписательная шкала нравственности/человечности/моральности – т.е. шкала которая определяет, каким образом себя ведет персонаж – это зъло. По крайней мере, в игре где этика играет значительную тему.
Так что хорошо, что Morality ничего не предписывает, правда? =) По поводу Humanity говорить не буду, поскольку у нас с ave был тупой флейм на эту тему.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
to User

Кстати у неписей стоит та же самая проблема, другое дело, что это уходит в фон, поскольку основа повествования по идее должна быть сосредоточена на внутреннем мире персонажа. Что же касается плохого парня, то тут как в старой поговорке про "карает не правого или виноватого, но нарушившего закон", т.е. можно быть вполне плохим, но при этом контролировать своего зверя, а можно быть мегахорошим, но скатываться к зверю. Был пример с персонажем, который творил добро, строил земной рай, в результате человечность все падала и падала... он закончил безумием и охотой, но зато как персонаж был очень интересен.

Насчет психодрамы... я ее понимаю как конфликт между тем, кем себя воспринимаешь и тем, кем являешься (становишься). Т.е. это столкновение с той стороной себя, которая пугает и вызывает ярое неприятие. То, из-за чего приходится начинать себя жестко контролировать, что бы не допустить. Опять таки имхо, но подобное не может быть придумано при генерации персонажа (ибо тогда оно уже вписывается в образ), а так же не может быть выбором игрока (поскольку тогда он будет готов к этому), а значит должно появляться извне. Моралити роллы действительно на мой взгляд не нужны (лучше когда это решение мастера), а вот сама шкала моральности\пути, очень хороша, именно как указание причины. Другое дело, что она сама по себе несовершенна, про проблему линейности грехов я уже говорил.

Если игроки хотят играть в вампирское ДнД с серебрянными катанами...
Черт, я несколько противоречу тому, что говорил год назад, споря, что днд это не только боевка (ошибался, да, в первую очередь боевка, постом уже остальное), но все же сейчас вынужден согласиться, что возможно тут вопрос просто в выборе системы...

Только что закончили компанию, где шкала моральности почти не использовалась, впечатления несколько двоякие: с одной стороны получилась почти словеска, а с другой, решили продолжать по днд4. Не хватило именно некоторой независимости судьбы персонажа (в первую очередь его внутреннего мироощущения) от игрока, акцентированности происходящего на неконтролируемом изнутри изменении его внутреннего мира  и как следствие не появляется тех самых элементов психодрамы. Возможно не хватает опыта, по системе начали играть относительно недавно.

Потому что мешает игроку самому сделать выбор.
Думаю, что сам выбор она сделать не мешает, она вместо этого вынуждает принять последствия этого выбора. Тут важно игроку понять, что моралити это не просто статистика в чарлисте, не некая величина, отражающая бонусы и штрафы, которую необходимо беречь. Это - отражение изменений внутреннего мира персонажа, возможно есть смысл (кстати идея, надо будет попробовать) держать эту статистику в тайне от игрока, описывая ему только ощутимый результат.

PS По моему небольшому опыту игры, могу сказать, что моралити 7 (с которой я обычно начинаю) ни разу не помешала мне выкидывать из окон неприятных мне людей, воровать ради пропитания, врать и ради цели идти по телам. Но она вместо этого вынудила потом отыгрывать (в зависимости от результата) угрызения совести или, наоборот, попытку убедить окружающих, что я просто жертва обстоятельств и мне было необходимо это делать ради общего блага.

Оффлайн eljared

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 583
    • Просмотр профиля
Цитировать
Черт, я несколько противоречу тому, что говорил год назад, споря, что  днд это не только боевка (ошибался, да, в первую очередь боевка, постом  уже остальное), но все же сейчас вынужден согласиться, что возможно тут  вопрос просто в выборе системы...
Я вообще-то о том, что если игроки хотят играть в пафосных вампиров-манчкинов с серебрянными катанами, то всё равно какая система, главное чтобы в ней были серебрянные катаны, вампиры, суперпавы и прочее.