Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Предлагаю к публикации и обсуждению те итересности, которые Вы уважаемые коллеги, используйте в своих играх (или подглядели на стороне)!  :good:


Ссылка

Автор Тема: Домашние хаки и модификации правил, новые игровые механики!  (Прочитано 36519 раз)

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 944
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
Почему? Финт все же не мгновенно происходит, а требует какого-то количества времени и концентрации. Давать его бесплатно - явный путь к абузу.
Если за бонус-экшн, то не должно быть последствий при провале - дизадвантажа.
Тот же Power Attack (часть Great Weapon Master) работает без бонус-экшн и у него нет провала.
Думать надо...
Если исходить из затрат времени - проверка скилла на осуществление финт-а - то же самое по количеству времени.

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Цитировать
Тот же Power Attack (часть Great Weapon Master) работает без бонус-экшн и у него нет провала.
Это стоит фита. Драгоценного по меркам пятерки.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Если за бонус-экшн, то не должно быть последствий при провале - дизадвантажа.
Тот же Power Attack (часть Great Weapon Master) работает без бонус-экшн и у него нет провала.
Думать надо...
Если исходить из затрат времени - проверка скилла на осуществление финт-а - то же самое по количеству времени.

Просто, в твоем первоначальном описании, это беспроигрышная комбинация, которую надо делать каждому персонажу.

Если давать Disadv. за провал, то это меняет дело.

Но мне кажется, что лучше делать это за bonus action. Например, потому что это запретит другое использование bonus action.

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 944
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
Просто, в твоем первоначальном описании, это беспроигрышная комбинация, которую надо делать каждому персонажу.

Если давать Disadv. за провал, то это меняет дело.

Но мне кажется, что лучше делать это за bonus action. Например, потому что это запретит другое использование bonus action.

Изначально там так и было написано "в случае неудачи - disadvantage".

Смотрите, цель в том, чтобы разнообразить базовые атаки. Если привязывать все к bonus action - то теряется этот смысл. А наличие штрафа при провале - не позволяет это абузить да и логично (в случае финта так точно). Конечно это все еще протестировать хотелось бы на большой выборке...

Это стоит фита. Драгоценного по меркам пятерки.
Ох боже ж ты мой. Во первых, не фита, а его части. Во вторых у Грит Вепон Мастера нет штрафа. К тому же - Reckless атаки варвара работают тоже без бонус-экшна.
Если финт делать за бонус-экшн - тогда у него не должно быть штрафа.

P.S. А так это просто опция. Которую можно использовать, а можно не использовать. Иногда выгодная, а иногда нет. Я почему с Десепшна и Акробатикс начал - они в этом плане самые простые.
Вечером доберусь до дома - подробнее распишу.
« Последнее редактирование: Апреля 14, 2015, 14:19 от Palant »

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Цитировать
P.S. А так это просто опция. Которую можно использовать, а можно не использовать.
В том-то и дело, что не просто опция, а дыра - воры с двойной профой в скилле проводят этот маневр в 90% случаев (а то и больше" - ибо нет у противников-бойцов инсайта и нормальной мудрости). Поэтому выходит, что ты просто придумал бонус для рог и бардов. Остальные (без профы в скиле) даже пробовать не будут этот маневр из-за штрафа.
Поэтому я и предлагал бонус-экшен - что бы и воры тоже что-то "платили" за плюшку, а не радовались нежданной халяве. И воин иногда тоже сможет попробовать этот маневр - бонус-экшен временами отдать за это можно. Вот и будет опция для всех, а не халява для избранных.

Цитировать
Во первых, не фита, а его части. Во вторых у Грит Вепон Мастера нет штрафа. К тому же - Reckless атаки варвара работают тоже без бонус-экшна.
Значительной части фита, что не умаляет "цену", заплаченную за способность.
А у варвара - это именно варварский бонус, который он получает, когда другие классы получают свои плюшки.

Всему должна быть адекватная цена - иначе "прощай баланс".
« Последнее редактирование: Апреля 14, 2015, 14:38 от SerGor »

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 944
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
В том-то и дело, что не просто опция, а дыра - воры с двойной профой в скилле проводят этот маневр в 90% случаев (а то и больше" - ибо нет у противников-бойцов инсайта и нормальной мудрости). Поэтому выходит, что ты просто придумал бонус для рог и бардов. Остальные (без профы в скиле) даже пробовать не будут этот маневр из-за штрафа.
Да, Экспертайз я не учел...

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 944
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
*Конверсия правила из Complete Warrior

При использовании одного кинжала и свободной второй руки, после двух последовательных раундов против одной и той же цели как бонус экшн делается проверка Sleight of Hand против Spot цели (Expertise не работает в обоих случаях). В случае успеха - цель считается surprised (flat-footed) против одной атаки. Этот прием работает только один раз за бой.

Описание: Вы перебрасываете кинжал в пустую руку и сразу наносите атаку второй рукой.


*Измененное правило из Complete Adventurer


При использовании акробатики по DC 20 вы можете встать за bonus action. В случае провала - тратится и bonus-action и movement action



« Последнее редактирование: Апреля 14, 2015, 21:58 от Palant »

Оффлайн gajewski

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 36
    • Просмотр профиля
В своей кампании использую необязательное правило длительных ранений (lingering injuries, DMG 272).
После гибели предыдущего персонажа, игрок начал играть друидом, поэтому возникла необходимость совмещать используемую опции со способностями друида.

Поскольку, точных разъяснения на этот счёт я не нашёл, то для себя решил применять следующие правила:

1) Если персонаж получает травму, будучи в человеческом обличье, то она остаётся надолго.
2) В зверином обличье эти травмы не оказывают влияния, но присутствуют внешние признаки (седая лапа у волка на месте потерянной руки, одна из ног паука молочно белая, и так далее).
3) Если персонаж получает травму, будучи в зверином обличье, то это влияет на персонажа временно, до тех пор, пока друид не устроит себе долгий отдых.

Примеры:
1) В бою друид принял форму медведя, но врагам удалось с ним справиться (сняли все хиты), и друид снова принял облик человека. После этого его атаковал ещё один враг и удачным ударом отсёк друиду руку. Сейчас нет возможности излечить такую травму, поэтому друид долгое время будет одноруким.
2) В свой ход друид снова превращается в медведя. В этом облике у него нет никаких травм, но любой может заметить, что на одной из лап у него седая шерсть.
3) Теперь друиду удалось разметать врагов, но один из них, убегая, метким выстрелом вонзил стрелу медведю в глаз. Друид снова принял человеческое обличье, и хотя его глаз цел, он им ничего не видит. Вечером друид устраивается на отдых в безопасном месте, и к утру его зрение полностью восстанавливается.

Оффлайн Raunie

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 31
    • Просмотр профиля
Зачем такие сложности?

Оффлайн gajewski

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 36
    • Просмотр профиля
Зачем такие сложности?
Не вполне уверен, что вопрос адресован мне, но отвечу.

Герои в моей кампании пока достаточно низкоуровневые, серьёзные ранения для них представляют определённую опасность, и, на мой взгляд, так играть интереснее. Но сочетание этого правила со способностями друида в правилах не описано и остаётся на усмотрение мастера игры. Я решил обсчитывать всё именно таким образом, как написал выше.

Если у вас есть предложения, как это сделать проще и/или интереснее, то я с удовольствием прочёл бы.

Оффлайн GoozzZ

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 149
    • Просмотр профиля
1. Я тут писал что усредненный урон это круто и не хочу возвращаться к рандомному. Но игроки убедили что можно не тратить время на броски урона и кидать сразу д20 и урон. Это очень сильно экономит время если игрок знает свой урон и кубы, новичкам я по прежнему не даю опций рандомного урона.

2. У меня два игрока никак толком не отыгрывают своего персонажа и не получают "мотивацию", чем игромеханически проигрывают другим игрокам. Но каждый хочет войти в роль, им просто тяжело и они не знают как "почувствовать волну". Я нашел выход. Перед каждой сессией я готовлю для каждого игрока три ачивмента (игрок знает свои ачивки, но не может смотреть чужие). За выполнение ачивмента игрок мгновенно получает "мотивацию". Таким образом я подкидываю игрокам идеи чтобы такого особого мог сделать их персонаж. И это очень хорошо работает. Через пару игр ребята сами стали просить дать им определенные ачивки. Пример ачивмента - Написать письмо своей возлюбленной, с которой ты никак не сможешь увидеться, их семья против вашего союза. Придумать короткий текст письма и другие подробности. Это событие надо гармонично встроить в нашу историю, не отвлекая и не мешая другим игрокам.

Оффлайн Hesko

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 286
    • Просмотр профиля
Один монах в нашей партии хотел, чтобы у его посоха была досягаемость в 10 футов, что не вписывается немного в игромеханическую механику. Ибо оружие с досягаемостью является большим и двуручным. Мастер разрешил эту ситуацию условием, что на атаки с досягаемостью у монаха будет disadvantage. Как по мне, так хорошая опция, которую можно использовать в своих играх.

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Один монах в нашей партии хотел, чтобы у его посоха была досягаемость в 10 футов, что не вписывается немного в игромеханическую механику.

Так игромеханически у файтера-бэттлмастера есть же маневр Lunging Attack.

Оффлайн Ant88

  • Случайный
  • Сообщений: 3
    • Просмотр профиля
Всем добрый вечер!

Форумчане, интересует ваше мнение по поводу моих мыслей относительно инициативы в D&D 5e.
Заранее спасибо всем ответившим на сообщение. Рад любой критике и замечаниям со стороны более опытных игроков.

Спойлер
[свернуть]

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Всем добрый вечер!
Форумчане, интересует ваше мнение по поводу моих мыслей относительно инициативы в D&D 5e.
Заранее спасибо всем ответившим на сообщение. Рад любой критике и замечаниям со стороны более опытных игроков.
Есть мнение, что ты не очень понимаешь правила ДНД.

Цитировать
в то время как наши оппоненты терпеливо стоят и смотрят на нас.
Цитировать
надеясь, что П1 побоится задеть товарища.

Я бы советовал вдумчиво разобраться, вместо того чтобы плодить кадавров.

Оффлайн Ant88

  • Случайный
  • Сообщений: 3
    • Просмотр профиля
Не совсем понял тебя.
Дело в идее или в конкретном примере?
Если есть ошибка в логике, можешь указать?

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Не совсем понял тебя.
Дело в идее или в конкретном примере?
Если есть ошибка в логике, можешь указать?
Хорошо разъясню:
1) в DnD все действия в мире происходят одновременно. Оппоненты не "стоят терпеливо смотря на вас".
2) учитывая что ты "боишься задеть товарища" выстрелом, становится понятно, что с правилами ты знаком бегло.
Поэтому твоя сложная и мутная конструкция не очень применима в игре.
На самом деле, насколько я понял из твоего весьма мутного описания - в правилах ничего не поменял ты, только зачем-то пересказал их своими словами и сделал инициативу ежераундной. Бой она затянет, динамизму никакого такие правила не добавляют.

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
1) в DnD все действия в мире происходят одновременно. Оппоненты не "стоят терпеливо смотря на вас".
По-моему, очевидно, что это происходит чисто формально в словесных описаниях. Ant88 же предлагает чинить объективную пролему - когда инициатива выпала так, что ходят Игрок1, Игрок2, Босс - игроки успеют убить босса, как бы он там не извивался на словах (если он не легендарный, конечно).

Цитировать
2) учитывая что ты "боишься задеть товарища" выстрелом, становится понятно, что с правилами ты знаком бегло.
Собственно, отстутствие задевания товарища есть одна из вещей, которую приходится чинить в первую очередь.

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Цитировать
Собственно, отстутствие задевания товарища есть одна из вещей, которую приходится чинить в первую очередь.

не надо ничего чинить — там в правилах по каверам сказано, что другой персонаж может давать кавер как союзнику, так и противнику.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
По-моему, очевидно, что это происходит чисто формально в словесных описаниях. Ant88 же предлагает чинить объективную пролему - когда инициатива выпала так, что ходят Игрок1, Игрок2, Босс - игроки успеют убить босса, как бы он там не извивался на словах (если он не легендарный, конечно).
Собственно, отстутствие задевания товарища есть одна из вещей, которую приходится чинить в первую очередь.
Если до босса можно добежать за раунд, и попасть+убить насмерть 2 атаками - грош цена такому боссу. Особенно если у него есть миньоны.

Задевание товарища - покрывается штрафами на стрельбу при кавере от товарища или стрельбе в рукопашную схватку.
Но сам факт попадания обычно надо хоумрулить, это да (2 частых варианта - "недокидывание на попадание столько или меньше, чем штраф за кавер союзником/рукопашку" или "критфэйл в ситуации, где есть шанс залепить другу").

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
не надо ничего чинить — там в правилах по каверам сказано, что другой персонаж может давать кавер как союзнику, так и противнику.

Кавер в 5-ке есть, я про Firing into Melee. Существование кавера не создает ситуацию, когда игрок "не будет стрелять, потому что боится задеть союзника". Приходится или запрещать полностью (ты не можешь, там фулл кавер), или вводить хоумрулы как у ariklus.

Если до босса можно добежать за раунд, и попасть+убить насмерть 2 атаками - грош цена такому боссу. Особенно если у него есть миньоны.
Однако же такие есть в оф. модулях, и во время плейтеста (паладин с misty step и смайтом убил лича), и на эпике 3-е сезона (что на генконе, что на ролеконе). С текущими правилами инициативы это возможно.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Однако же такие есть в оф. модулях, и во время плейтеста (паладин с misty step и смайтом убил лича), и на эпике 3-е сезона (что на генконе, что на ролеконе). С текущими правилами инициативы это возможно.
Печаль. Подозреваю, что толщина босса была рассчитана на Тордеков, а не на всяких оптимонстров )

Оффлайн Ant88

  • Случайный
  • Сообщений: 3
    • Просмотр профиля
Моей целью переработки движка битвы является возможность включения механизма успел/неуспел. Speed Factor из DMG это делает, но очень криво.
Прошу прощения за сумбурное изложение идеи в предыдущих постах. Чуть позже попытаюсь формализовать правила, что бы была возможность уже предметно обсудить работоспособность такой системы.
По-моему, очевидно, что это происходит чисто формально в словесных описаниях. Ant88 же предлагает чинить объективную пролему - когда инициатива выпала так, что ходят Игрок1, Игрок2, Босс - игроки успеют убить босса, как бы он там не извивался на словах (если он не легендарный, конечно).
Собственно, отстутствие задевания товарища есть одна из вещей, которую приходится чинить в первую очередь.
Это почти то, что я хотел сказать. Спасибо, что помог перефразировать. :)
« Последнее редактирование: Октября 21, 2015, 16:10 от Ant88 »

Оффлайн Inkvi

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 96
    • Просмотр профиля
Я мб опять что-то не впопад скажу=)
А смысл кидать инициативу в разных местах, просто кинули в начале и все, кто ни чего не делает просто скипает свой ход. Инициатива вообще кидается когда происходит тригер опасности, а тратить действие на убеждение или атаку сам решай, просто логика игрока кинули инициативу "бей врага".

Есть раунд неожиданности.

Дело в том что до броска инициативы идет такая же очередность ходов, просто она условная, а сам бой очень сумбурный (то есть слишком много заявок будет) для это и кидается инициатива.

А то что ты предложил похоже на Дивинити (тот что последний), когда ты вступил в бой, а союзник где-то в городе в реально времени бегает, а потом подбегает в драку. (мб я не понял)

Я примерно понял смысл того чего автор предлагает. Это связано с тем что "Б1 достал меч и все надо кинуть инициативу", а после инициативы все привыкли уже бой устраивать (атаковать и т.д.), хотя это не обязательно. Хотя есть моменты когда идет бой и противник выиграл инициативу пробежал 30 футов (9 метров) убил танка, а потом вы ходите немного абсурдно смотрится, но это из-за того что бой пошаговый если все в реальном времени смотреть надо сделать один раунд потом все описать как произошло.
« Последнее редактирование: Октября 21, 2015, 17:58 от Inkvi »

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Допустим у нас выстроилась инициатива: П1, Б1, П2. Т.е. П1 стреляет в Б1 до того, как тот успел нанести удар П2



Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Inkvi верно говорит. У вас просто крепкий стереотип "кинули инициативу => надо рубить". Да и сам взгляд на пошаговость действий слишком прямой и не очень верный.

И чем вам не нравится ситуация "выиграл инициативу - завалил босса"? Вон, ситуация с личом:
Цитировать
- Хе-хе-хе... - прохрипел старый лич. - Вот и новые герои пришли на свою погибель. Глупые, смертные герои...
- Во имя Света! - не став слушать самоуверенные слова старого мертвого мага, паладин вскинул к потолку подземелья меч, и он засиял, разгоняя вспышкой света вековечную тьму.
Этот свет резанул по пустым глазницам лича, заставляя его поднять в защите руки. С голых фаланг пальцев побежали струйки тьмы, собираясь в черный щит, но было поздно. Вместе с лучами яркого света, став одним из таких лучей мгновенно перенесся к своему врагу и паладин, и сияющий меч рухнул вниз.
- О, Элберет Гилтониэль! - с этими словами меч вспыхнул еще ярче, хотя казалось, что это уже невозможно, и этот свет рассек темный щит лича вместе с его поднятыми в защите руками.
В недоумении лич смотрел на перерубленные руки, осколками костей опадающими на пол. Он поднял взор своего пустого черепа на стоящего перед ним паладина.
- Проклинаю... - только и успел хлипло выдохнуть он, как новый взмах клинка перерубил ему шею. Со звонким стуком череп ударился о каменные плиты пола, подскочил, ударился снова и с треском развалился на костяные осколки...

- Ну не хрена ж себе... - только и выдохнул рейнджер, даже не успевший потянуться за луком, как все было кончено.
- Ага... Сам в шоке, - согласно кивнул ему сорцерер.
Это простое описание заявки "инициатива... 20! мисти степ, удар+дивайн смайт+холи смайт+грит факинг годдес смайт... крит!"
Что в этом плохого? Ничего. Протсто описывать механические заявки надо уметь.

Та же ситуация "бандиты лупцуют вашего товарища, а вы стоите и ждёте вашего хода". Это просто ваша точка зрения на ситуацию.
Цитировать
Бандиты кинулись на твоего товарища, быстрыми движениями клинков пробивая его веерную защиту, а ты несешься со всей скорости на выручку, сжимая верный шестопер, но видишь, что не успеваешь... Совсем чуть-чуть, полстука сердца, но не успеваешь...
То есть ход бандитов, они делают атаку. Ход товарища, он уже в минусах и падает. Ход твой, ты подбегаешь и проламываешь череп одному из бандитов.
Цитировать
Шестопер загудел, и один из бандитов рухнул с проломленным основанием черепа. Но друг уже медленно оседал на землю, зажимая кровоточащую рану...
Все одновременно, все кинематографично и красиво. И при этом все по инициативе.

Оффлайн Easter

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 156
    • Просмотр профиля
Просто не стоит забывать, что очерёдность инициативы определяет не порядок действий персонажей, а порядок обработки заявок, которые происходят одновременно!)
Иными словами, это просто условность для удобства мастера и игроков!

Оффлайн HRGiger

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 317
    • Просмотр профиля
Просто не стоит забывать, что очерёдность инициативы определяет не порядок действий персонажей, а порядок обработки заявок, которые происходят одновременно!)
Иными словами, это просто условность для удобства мастера и игроков!
Разве одновременность заявок не ушла в прошлое вместе с двойкой?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Это простое описание заявки "инициатива... 20! мисти степ, удар+дивайн смайт+холи смайт+грит факинг годдес смайт... крит!"
Что в этом плохого? Ничего. Протсто описывать механические заявки надо уметь.

Оно конечно красиво звучит, но получается таким как раз из-за того, что все решилось одним ударом и если присмотреться, то все остальные действительно стоят столбом и ничего не делают в этот момент. Только лич задним числом пытается предпринять какие-то действия, причем с этим описанием возникла бы проблема, если бы речь шла о 3ке (то что в 5ке вроде как нельзя сбить каст уроном для этого вопроса не принципиально), выживи он - кастовать он начал, а урон концентрацию не сбивает. В общем по описанию это сюрпрайз раунд натурально.

Вот в случае с "То есть ход бандитов, они делают атаку. Ход товарища, он уже в минусах и падает. Ход твой, ты подбегаешь и проламываешь череп одному из бандитов." все уже далеко на так красиво. Во-первых, персонаж принимает решение бежать к ним уже после того, как его товарища свалили, т.е. он бежит не на помощь, а максимум, чтобы не добили, он может сделать другой выбор. Во-вторых, происходи действия действительно одновременно (будь система каким-либо аналогом тиков), то товарищ упал бы уже тогда, когда второй персонаж был бы рядом. При наличии способностей каким-либо образом прикрыть друга (реакцией там какой-нибудь) он мог бы это сделать.

Пошаговость создает проблемы. С ними можно мириться или игнорировать, но отрицать их не стоит. Она позволяет передавать предмет от одного персонажа другому так, что он преоделевает за раунд расстояние намного большее чем скорость любого из персонажей. (Х1 подбегает к Х2, он может передать ему предмет, Х2 бежит к Х3 и т.д.) Она не допускает ситуации взаимного чаржа - сэр Джон, находившийся под дубом, скачет навстречу сэру Джорджу, находившемуся под крепостной стеной, встретится они должны были бы посередине, но встретятся либо под дубом, либо под стеной, в зависимости от того у кого инициатива выше. Или же супостат находится в 15 футах от кнопки тревоги, а персонаж в 30 футах от супостата, по идее тот мог бы ее нажать, но если у перса инициатива выше, то у того никак не получится это сделать. И наоборот, находясь совсем недалеко от кнопки, персонаж с более низкой инициативой никак не может ее защитить от врага со скоростью достаточной за один раунд до нее добежать.

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Просто ты не совсем верно к этому подходишь.
Сначала решаешь всю механику (кто куда идет, какие спеллы кастует, какие кубы кидает), а потом, по результату, уже даешь логичное и кинематографичное описание.
"только лич задним числом пытается предпринять какие-то действия" - игромеханически он ничего не делает. Совсем. Потому что проиграл инициативу и умер до начала своего хода.
"по описанию это сюрпрайз раунд" - нужно разделять игромеханику и киноописание. Это может быть сюрприз-раунд, это может быть победа по инициативе (что почти то же самое), это может быть вообще прерывание на действия противника в его ход. Это может быть даже описание пары раундов, когда атаки союзников и лича провалились без эффекта, а паладин успешно завершил бой. Не нужно делать описание на каждый бросок куба. Нужно делать описание на ситуацию в целом.
"персонаж принимает решение бежать к ним уже после..." - и что? Ты описываешь, как будто бы он бросился на помощь еще до удара противника. Если же игрок решит кинуться в другую сторону, то описываешь по-другому, и тоже логично и красиво.
"происходи действия действительно одновременно" - цель не сделать действия одновременными с точки зрения механики. Цель - сделать все кинематографически-одновременно, а это достигается описанием, а не тем, кто какие способности использовал и кубы кинул.
"находясь совсем недалеко от кнопки" - кто знает, что он в это время делал? В носу ковырял? Ворон считал? Шнурки завязывал? Ну и профукал момент, когда к нему ринулся враг и отреагировать не успел, получив по кумполу в двух шагах от тревожной кнопки. А если это произошло не в начале схватки, а в середине, то он сам себе злобный буратино, что в своем прошлом раунде занимался всякой ерундой, а не жал на кнопку.
При нормальной фантазии любую пошаговую игромеханическую ситуацию можно описать как одновременную кинематографическую. Просто описывать надо не пошагово, а комплексно. И все будет красиво и логично. И с другом, и с кнопкой, и с личом.
« Последнее редактирование: Марта 12, 2016, 12:35 от SerGor »