Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Стрельба в дайспуловой системе  (Прочитано 3006 раз)

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 613
    • Просмотр профиля
Использую дайспуловую систему, "Адреналин" то бишь. Собственно вопрос возник такой.

Успехи при броске атаки добавляются на повреждения. Основание - успехи при атаке означают более точные и более смертоносные попадания.

Один ГМ высказал мнение, что успехи атаки не должны учитываться в бросках повреждений при стрельбе. Потому как количество успехов зависит от таких факторов, как дистанция, освещенность, частичное перекрытие цели и т.п. и данные факторы фактически не могут влиять на эффективность ранения. При этом бонусы при физических атаках обоснованы.

Чем больше думаю, тем больше склонен с ним согласится. Хочу услышать мнение опытных ГМов.

Оффлайн Rigval

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 307
    • rigval
    • Просмотр профиля
Re: Стрельба в дайспуловой системе
« Ответ #1 : Июль 06, 2010, 09:19 »
Не думаю, что стоит из-за этого вводить другой механизм расчета повреждений дл дистанционных атак. Фактически, все дополнительные факторы успеха означают только то, что стрелок смог попасть в более опасную зону.
Например, выстрел в голову три различных варианта попадания.
1. Ночь. Улица. Туман. Окопы на реке Сомма. Игрок заметил какое-то движение и выстрелил навскидку по высунувшейся  голове в каске. Все негативные факторы привели к тому, что игрок был не очень точен и пуля пропахала дорожку в щеке противника и не нанесла существенного вреда.
2. День. Неподвижная цель выступает с речью. Игрок в течении 10 минут целится из новейшей снайперской винтовки. После того как он нажимает курок, пуля входит между глаз жертвы и голова лопается как арбуз.
3. День. Перестрелка в городе. Цель движется, игрок целится из-за машины. Пуля попадает в челюсть противнику, дробит ее и отрывает язык. Противник получает крайне тяжелую и опасную рану.
Any good RPG can, with a minimum of effort, be used to play Jedi
Roleplaying is negotiated imagination
Словарик от Forge

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Стрельба в дайспуловой системе
« Ответ #2 : Июль 06, 2010, 09:42 »
Если в твоей системе есть полноценные хит-локейшены (а не просто called shots), то прав мастер. Если нету - изначально прав ты.
При отсутствии хит-локейшенов, способность поражать уязвимые места может быть впаяна в результат изначального броска, и на нее естественно повлияют такие факторы, как дистанция, освещенность, частичное перекрытие цели и т.п.
А при наличии дифференцированных хит-локейшенов, эти факторы влияют на шанс попадания куда хотел, а демедж уже определяется конкретным хит-локейшеном.

Делать или не делать подход единообразным с ближним боем - вопрос вкуса и баланса. Я считаю, что пусть лучше механика будет унифицирована.

Оффлайн Rigval

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 307
    • rigval
    • Просмотр профиля
Re: Стрельба в дайспуловой системе
« Ответ #3 : Июль 06, 2010, 10:33 »
Цитировать
А при наличии дифференцированных хит-локейшенов, эти факторы влияют на шанс попадания куда хотел, а демедж уже определяется конкретным хит-локейшеном.
Даже в одном хит локейшене результат может быть разным. С механической точки зрения ХЛ может  просто давать дополнительный модификатор к уровню повреждений.
Any good RPG can, with a minimum of effort, be used to play Jedi
Roleplaying is negotiated imagination
Словарик от Forge

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Стрельба в дайспуловой системе
« Ответ #4 : Июль 06, 2010, 10:38 »
Может, согласен. Но это усложнение системы.
По мне, уж либо демедж-бонусы целиком вешать на результат броска, либо целиком на точку попадания.

Оффлайн Rigval

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 307
    • rigval
    • Просмотр профиля
Re: Стрельба в дайспуловой системе
« Ответ #5 : Июль 06, 2010, 10:46 »
На бросок, имхо, проще и удобнее, но это дело вкуса.
Any good RPG can, with a minimum of effort, be used to play Jedi
Roleplaying is negotiated imagination
Словарик от Forge

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Стрельба в дайспуловой системе
« Ответ #6 : Июль 06, 2010, 10:53 »
Просто, когда в задумке уже есть дифференциация хит-локейшенов, класть бонус еще и на бросок - совершенно лишнее задвоение одной и той же функции.

Вообще странно, что Erl стал доводить такую деталь уже после готовности остальной системы. Это, наоборот, с нее систему надо начинать строить. Ну это ИМХа.

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Re: Стрельба в дайспуловой системе
« Ответ #7 : Июль 06, 2010, 14:25 »
ИМХО стоит давать дополнительные повреждения за дополнительные успехи.

Объясняю, почему.

Есть разница между простым попаданием и более эффективным точным попаданием. Если простое попадание может нанести повреждения в каком-то разумном диапазоне, то очень удачный выстрел вполне может сразу убить. Если это не допдамаг за допуспехи, то я даже не знаю, что.

Ну или надо уже смотреть на максимальный диапазон повреждений оружия и общий уровень реалистичности системы. Но я бы не стал убирать допдамаг.

Почему в ближнем бою получается допдамаг? За точность. За силу - это скорее всего к базовым повреждениям оружия (которое наверняка Сила + что-то). У дальнобойного оружия также стоит сохранить допдамаг за точность.
Последние слова приключенца: "На нас летит красный КТО?!?"

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 613
    • Просмотр профиля
Re: Стрельба в дайспуловой системе
« Ответ #8 : Июль 06, 2010, 15:31 »
Не думаю, что стоит из-за этого вводить другой механизм расчета повреждений дл дистанционных атак. Фактически, все дополнительные факторы успеха означают только то, что стрелок смог попасть в более опасную зону.
Ну в общем я изначально был того же мнения. Потом сомнения появились.

Например, выстрел в голову три различных варианта попадания.
Хорошие примеры, согласен.

Но есть один хороший аргумент против: "Пуля - дура, штык - молодец" (С) АВС

Тут такая проблема с огнестрелом (т.е. в принципе со стрелковым оружием).  Предположим, атакующий стрельнул (кинул 6 кубов) и попал (получил 2 успеха, например). У оружия есть бонус к повреждениям, у конкретного из чего он стрелял - например +1, итого на повреждения кидается 3 куба, т.е. 2 (успехи оружия) +1 (бонус повреждений). И рана будет нанесена от "никакой" до тяжелой.

Но стоит атакующему закрыть глаза или спрятать атакуемого или как-то иначе свести бросок атаки к 1 кубу и менее - при атаке будет максимум 1 успех. А значит на повреждения будет кидаться максимум 2 куба (1 успех + 1 бонус повреждений).

Для ближнего боя тут все понятно - удар слабее, удар вскользь и т.д. и т.п. Но вот для огнестрела получается невозможно нанести тяжелую рану, если у атакующего всего 1 куб на атаку. А как я уже цитировал - "пуля дура". Попав в корпус она запросто может попасть в сердце, легкое, крупные кровеносные сосуды и т.д. В жизни случайная шальная пуля убивает точно также, как и снайперская после минуты прицеливания из лучшей оптики.

Вот от сюда у меня и возник озвученный вопрос. В принципе это "патчица" двумя способами: увеличение базового бонуса к повреждениям (если это действительно необходимо) или "патчем" правил специально под стрелковое оружие - тоже просто: если попал, кидается строго определенное (оружием или снарядом) количество кубиков.

Если в твоей системе есть полноценные хит-локейшены (а не просто called shots), то прав мастер. Если нету - изначально прав ты.
Есть обобщенные локации - 6 штук: "нога" "рука" "голова" "корпус". Большая детализация - это опшен.

Делать или не делать подход единообразным с ближним боем - вопрос вкуса и баланса. Я считаю, что пусть лучше механика будет унифицирована.
Вот и я того же мнения, но походу в данном случае есть проблема. Вот я и думаю - решать проблему, забить на нее или "тупо" сделать опшен в системе.

Вообще странно, что Erl стал доводить такую деталь уже после готовности остальной системы. Это, наоборот, с нее систему надо начинать строить. Ну это ИМХа.
"И ты прав" (С)
Постоянно когда что-то делают выявляются проблемы. Машины проектируют, а через полгода после серийного выпуска отзывают, чтобы скажем коврики у водителей заменить, так как они за педаль тормоза оказывается зацепляются и из-за этого аварии случаются :)

Изначально я был за унификацию. Но вот "педаль за коврик зацепилась". Вот и думаю - отзывать или как...

Онлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 300
    • Просмотр профиля
Re: Стрельба в дайспуловой системе
« Ответ #9 : Июль 06, 2010, 16:37 »
Мне вообще логика кажется странной - то, что получается в системе, аргументировать имеет смысл в терминах "что я хочу и что получилось в игровом процессе", а вовсе не "так оно на самом деле". Что там в реальности - это пусть учёные-естественники учитывают, раз за разом открывая, что там всё совсем не так просто, а у игродела несколько иная стезя...

Единственный плюс от введённых правил "как в реальности" - это более лёгкое восприятие их здравым смыслом игроков, и то стоит учитывать, что здравый смысл и общие представления непрофессионала обычно выдают картинку, которая к реальности имеет отношение достаточно косвенное. В этом смысле простота, лёгкость для запоминания и единообразие правил чаще более высокий приоритет, на мой взгляд.

Ну и есть такой вопрос, который Power 1 - "зачем?". Я не видел систему изнутри, глазами разработчика, потому два вопроса:
1. Чего хотелось добиться увеличением повреждений от лишних успехов и что это даст в игре?
2. Что даст отсутствие оных? 
Именно не в терминах реального мира, а в терминах игрового процесса.
Ответы на эти вопросы сделают гораздо легче ответ на вопрос "надо или нет", точнее даже "когда надо". :)
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Стрельба в дайспуловой системе
« Ответ #10 : Июль 06, 2010, 16:39 »
Тут такая проблема с огнестрелом (т.е. в принципе со стрелковым оружием).  Предположим, атакующий стрельнул (кинул 6 кубов) и попал (получил 2 успеха, например). У оружия есть бонус к повреждениям, у конкретного из чего он стрелял - например +1, итого на повреждения кидается 3 куба, т.е. 2 (успехи оружия) +1 (бонус повреждений). И рана будет нанесена от "никакой" до тяжелой.
Но стоит атакующему закрыть глаза или спрятать атакуемого или как-то иначе свести бросок атаки к 1 кубу и менее - при атаке будет максимум 1 успех. А значит на повреждения будет кидаться максимум 2 куба (1 успех + 1 бонус повреждений).
То есть в первом случае атакующий целился в очень дорогую для противника часть тела, а во втором стрелял просто в противника на "лишь бы попасть". Ничего удивительного в том, что первый случай опасней для врага.
Для ближнего боя тут все понятно - удар слабее, удар вскользь и т.д. и т.п. Но вот для огнестрела получается невозможно нанести тяжелую рану, если у атакующего всего 1 куб на атаку. А как я уже цитировал - "пуля дура". Попав в корпус она запросто может попасть в сердце, легкое, крупные кровеносные сосуды и т.д. В жизни случайная шальная пуля убивает точно также, как и снайперская после минуты прицеливания из лучшей оптики.
А мне вот не понятно, почему в ближнем бою это выглядит более логичным, пуля ведь тоже может прилететь "вскользь".

Я бы поставил вопрос по-другому: как именно ты видишь соотношение смертельности огнестрела и ближнего боя? Если одинаково смертельно везде, то оставь правила общими для обоих случаев. Если огнестрел должен быть опасней - выдай при стрельбе с него взрывающиеся кубики, увеличь с него урон или открути воздействие броска на попадание для ближнего боя. Если наоборот, то всё то же самое, но для ближнего боя.

Оффлайн Phoenix_Neko

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
  • FWR Creator
    • Просмотр профиля
Re: Стрельба в дайспуловой системе
« Ответ #11 : Июль 06, 2010, 17:29 »
Думаю, надо с другого края подойти.
Пуля, попавшая в одну и ту же локацию, может нанести больше или меньше вреда. Это симулируется рэндомным повреждением. А что происходит с раной? Пуля попадает буквально на сантиметр-два в сторону и задевает не мясо, а сухожилие или сустав (или что там у хумансов в конечностях), и рана ВНЕЗАПНО становится опаснее (= выпадает больше хитов на дайсах).
Теперь подумаем, может ли даже самый умелый снайпер подкорректировать полёт пули, чтобы она попала именно в сустав, а не в молоко мясо? Только обладая рентгеновским зрением, рази шо. И тут не помогут ни хорошая погода, ни прицел стопицотой кратности.
Поэтому делаю вывод, что меткость стрелка и условия видимости могут повлиять только на локацию попадания.

НО! Всё вышесказанное - фигня, если речь идёт о кинематографичной игре (на манер "Особо опасен")! В этом случае всё, что добавляет азарта - только плюс, поэтому прибавлять бонусный дэмэдж - однозначно полезно.
Working on: Астральные планары | Утренний ветеР | Аспектная Магия
Аль-Тегра: SteamDrive | Arcana Machina
Ready:
FWR: On-Light 1.666.001

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Стрельба в дайспуловой системе
« Ответ #12 : Июль 06, 2010, 18:58 »
Erl,
Цитировать
Есть обобщенные локации - 6 штук: "нога" "рука" "голова" "корпус".
Мой совет (тут уже чистая вкусовщина):
Либо а) Доведи количество и качество хит-локейшенов до удовлетворяющего тебя состава и разнообразия в демедже, и откажись от бонуса от броска в демедж.
Либо б) Сохрани бонус от броска в дэмедж, но низведи хит-локейшены до уровня лишь спецэффекта (типа: шанс оглушить, шанс выронить оружие, шанс убить на месте).
Не в коем случае не оба варианта сразу. Это сделает систему значительно удобнее, чем та, при которой мы считаем сначала бонус от качества попадания, затем от оружия, потом еще накладываем эффект от локейшена.

Геометр Теней, как я понял, "Адреналин" отталкивается именно от интуитивной понятной здравому смыслу "реалистичности".
Цитировать
и то стоит учитывать, что здравый смысл и общие представления непрофессионала обычно выдают картинку, которая к реальности имеет отношение достаточно косвенное
У меня есть странное наблюдение, с одной стороны ты прав - догадки обывателя обычно очень далеки от реальности, но вот с с другой стороны, реальность нисколько не противоречит здравому смыслу. Так что "реалистичную" систему стоит строить сразу на представлениях профессионала.

Dekk,
Цитировать
Я бы поставил вопрос по-другому: как именно ты видишь соотношение смертельности огнестрела и ближнего боя? Если одинаково смертельно везде, то оставь правила общими для обоих случаев.
Позволю себе очень не согласиться. Для целей настройки летальности есть методы куда более простые, чем введение разных игромеханик для разного типа боя.
 

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Стрельба в дайспуловой системе
« Ответ #13 : Июль 06, 2010, 19:18 »
Dekk,Позволю себе очень не согласиться. Для целей настройки летальности есть методы куда более простые, чем введение разных игромеханик для разного типа боя.
Если человек так хочет ввести разные механики, то пусть они хотя бы будут введены для достижения какой-то игровой цели, а не потому что предыдущая версия нереалистична.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 349
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Стрельба в дайспуловой системе
« Ответ #14 : Июль 07, 2010, 13:43 »
А как я уже цитировал - "пуля дура". Попав в корпус она запросто может попасть в сердце, легкое, крупные кровеносные сосуды и т.д. В жизни случайная шальная пуля убивает точно также, как и снайперская после минуты прицеливания из лучшей оптики.

Введи что-то похожее на "шанс критического попадания". Что-то типа выпадения дубля на атаке [я честно, не представляю пока механики "Адреналина", поэтому пытаюсь дать совет со своей колокольни]
"Ничто не дискредитирует идею так, как ее отвратительное исполнение" ©
Zlanomar Creative Labs: игры, которые вы заслуживаете!

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 613
    • Просмотр профиля
Re: Стрельба в дайспуловой системе
« Ответ #15 : Июль 08, 2010, 21:10 »
В общем подумал и убедился что изначальное решение об однотипности игровой механики и том, что успехи в атаке дают бонус к броску повреждений правильно и имеет право жить дальше.

Спасиба всем участникам. Вкратце отвечу:

Ну и есть такой вопрос, который Power 1 - "зачем?". Я не видел систему изнутри, глазами разработчика, потому два вопроса:
1. Чего хотелось добиться увеличением повреждений от лишних успехов и что это даст в игре?
2. Что даст отсутствие оных? 
Именно не в терминах реального мира, а в терминах игрового процесса.
Ответы на эти вопросы сделают гораздо легче ответ на вопрос "надо или нет", точнее даже "когда надо". :)
Для игрового мира это не даст особых плюсов - минусов. Если ввести правило, что успехи атаки при стрельбе не влияют на повреждения, малоопытные бойцы будут предпочитать стрелковое оружие, причем более простое в освоении. Ибо даже если "едва попал", снаряд может убить. То есть, система сама будет провоцировать действовать именно так, как в реале.

А мне вот не понятно, почему в ближнем бою это выглядит более логичным, пуля ведь тоже может прилететь "вскользь".
Пуля действительно может пролететь вскользь или просто оцарапать (в т.ч. в "Адреналине" при 0 успехов на повреждения). Просто если ввести фиксированный бросок на повреждения, шансы "ранения вскользь" значительно снизятся.

Я бы поставил вопрос по-другому: как именно ты видишь соотношение смертельности огнестрела и ближнего боя? Если одинаково смертельно везде, то оставь правила общими для обоих случаев. Если огнестрел должен быть опасней - выдай при стрельбе с него взрывающиеся кубики, увеличь с него урон или открути воздействие броска на попадание для ближнего боя. Если наоборот, то всё то же самое, но для ближнего боя.
В общем как раз тут проблем нет - все смертельно опасно. Без взрывающихся кубиков (кои кста не хочу вводить, чтоб не удлинять боевку - и так бросков хватает).

Пуля, попавшая в одну и ту же локацию, может нанести больше или меньше вреда. Это симулируется рэндомным повреждением. А что происходит с раной? Пуля попадает буквально на сантиметр-два в сторону и задевает не мясо, а сухожилие или сустав (или что там у хумансов в конечностях), и рана ВНЕЗАПНО становится опаснее (= выпадает больше хитов на дайсах).
Теперь подумаем, может ли даже самый умелый снайпер подкорректировать полёт пули, чтобы она попала именно в сустав, а не в молоко мясо? Только обладая рентгеновским зрением, рази шо. И тут не помогут ни хорошая погода, ни прицел стопицотой кратности.
Тут такое дело: умелый снайпер будет стрелять в область тела, где находятся наиболее уязвимые органы. И прицел тут поможет, ага. Если снайперу не повезет, то каждый кубик на повреждения даст неуспех и вот тогда цель просто получит царапину/синяк.

Поэтому делаю вывод, что меткость стрелка и условия видимости могут повлиять только на локацию попадания.
Ну... Попадание в центр корпуса наверняка приведет к серьезным неприятным последствиям. Если пуля пробьет броню.

НО! Всё вышесказанное - фигня, если речь идёт о кинематографичной игре (на манер "Особо опасен")! В этом случае всё, что добавляет азарта - только плюс, поэтому прибавлять бонусный дэмэдж - однозначно полезно.
Тож верно...

Erl,Мой совет (тут уже чистая вкусовщина):
Либо а) Доведи количество и качество хит-локейшенов до удовлетворяющего тебя состава и разнообразия в демедже, и откажись от бонуса от броска в демедж.
Либо б) Сохрани бонус от броска в дэмедж, но низведи хит-локейшены до уровня лишь спецэффекта (типа: шанс оглушить, шанс выронить оружие, шанс убить на месте).
Не в коем случае не оба варианта сразу. Это сделает систему значительно удобнее, чем та, при которой мы считаем сначала бонус от качества попадания, затем от оружия, потом еще накладываем эффект от локейшена.
Грубо говоря, в "адреналине" 6 локаций, две дублируются (руки, ноги). Итого (если не считать дубли) для эффектов влияющих на часть тела расписано 20 штук. А если учитывать, что броня не "гасит" все повреждения, а только предотвращает рану - все 100 эффектов (или даже больше). Плюс особые типы ранений - взрывом, огнем, поражение электрическим током, да хоть чем еще можно ввести - не проблема. И эффекты там прописаны - и оглушение и выбивание оружия и смерть на месте. И много чего еще.

Введи что-то похожее на "шанс критического попадания". Что-то типа выпадения дубля на атаке [я честно, не представляю пока механики "Адреналина", поэтому пытаюсь дать совет со своей колокольни]
Под "критическим попаданием" в "адреналине" можно считать, когда количество успехов на повреждения больше или равно максимальным повреждениям оружия.

Оффлайн Phoenix_Neko

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
  • FWR Creator
    • Просмотр профиля
Re: Стрельба в дайспуловой системе
« Ответ #16 : Июль 09, 2010, 18:54 »
Цитировать
Тут такое дело: умелый снайпер будет стрелять в область тела, где   находятся наиболее уязвимые органы. И прицел тут поможет, ага.
...
Ну... Попадание в центр корпуса наверняка приведет к серьезным   неприятным последствиям.
Это и есть hit location ("локация попадания"). Многие системы просто дают множитель повреждений при попадании в такую локацию. В общем, твои комментарии не опровергают моих слов :)
Working on: Астральные планары | Утренний ветеР | Аспектная Магия
Аль-Тегра: SteamDrive | Arcana Machina
Ready:
FWR: On-Light 1.666.001

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 613
    • Просмотр профиля
Re: Стрельба в дайспуловой системе
« Ответ #17 : Июль 09, 2010, 20:30 »
Это и есть hit location ("локация попадания"). Многие системы просто дают множитель повреждений при попадании в такую локацию. В общем, твои комментарии не опровергают моих слов :)
Да нету у меня хитов, нету... Соответственно, нет и множителей.

 

KW IP Stats