Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Переработка экзоскелетов в GURPS.  (Прочитано 1294 раз)

Оффлайн GrayStranger

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 243
    • Просмотр профиля
Собственно потому, что потерял ветку на SJGames, где обсуждался этот же вопрос (а обсуждение в общем мне про это напомнило) - то, что экзоскелеты и павер армор работают несколько странно.  В частности дают чистый бонус на силу, вместо того, чтобы иметь своё отдельное значение.

Главное предложение:

Вместо чистого сложения силы, складывается Lift персонажа и уже из этого результата выводится итоговая сила.

Пример: Персонаж с ST 10 одевавает ST 20 экзоскелет, его итоговый Basic Lift = 100 и общая Lifting ST 22.36~22. Тоже самое делается и для Striking ST, если она отличается от Lifting.

Второе предложение:

Отдельно собрать экзоскелеты/мускульные панцири (или как это лучше назвать ?) и добавить табличку а-ля Low Tech позволяющую создавать броню для них из разных высокотехнологичных материалов. Чего Ultra Tech давно не хватает.

Третье предложение:

Ввести для экзоскелетов Top Speed, которая используется при беге и расчёте дистанции прыжков. Считать её как (Striking ST + DX)/4. Считает по силе ног, если она отлична от рук.

Таким образом персонаж из примера выше, если у него DX 10, будет иметь Top Speed = (22+10)/4 = 8
« Последнее редактирование: Июль 15, 2015, 20:57 от GrayStranger »

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 911
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Переработка экзоскелетов в GURPS.
« Ответ #1 : Июль 15, 2015, 23:44 »
 :offtopic:
В своей игромеханике я сделал так: ЭМД устанавливает определенное минимальное значение ОФП (силы). То есть, если ЭМД дает 10 ОФП, то у пилота с меньшим ОФП она поднимается до 10, а с большим - не меняется.

Max ( armour_PHIS ; char_PHIS )

По идее еще ЭМД дает штраф на ловкость, который компенсируется навыком, но этот момент в моей механике отражён плохо.

P.S. Моя механика очень упрощена, подъемной силы отдельно в ней нет.
« Последнее редактирование: Июль 16, 2015, 12:53 от Аррис »
Бессмысленные действия — оскорбление духа.
(с) Ghost in the Shell

Оффлайн Terranaunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 342
    • Просмотр профиля
Re: Переработка экзоскелетов в GURPS.
« Ответ #2 : Июль 16, 2015, 10:59 »
Паверармор даёт просто подъемную силу. Что в этом странного?
« Последнее редактирование: Июль 16, 2015, 15:21 от Terranaunt »

Оффлайн GrayStranger

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 243
    • Просмотр профиля
Re: Переработка экзоскелетов в GURPS.
« Ответ #3 : Июль 16, 2015, 19:21 »
Цитировать
Что в этом странного?

Пример:

Классика павер армор Lifting ST +20. Персонаж с ST 10 получается имеет итоговую Lifting ST 30 и BL 180. В то время как павер армор без персонажа имеет BL 80, а персонаж без павер армора BL 20.

Получается, что персонаж в павер арморе неожиданно становится круче на 80 фунтов BL, которые возникают из воздуха.

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 835
    • Просмотр профиля
Re: Переработка экзоскелетов в GURPS.
« Ответ #4 : Июль 16, 2015, 21:57 »
Пример:

Классика павер армор Lifting ST +20. Персонаж с ST 10 получается имеет итоговую Lifting ST 30 и BL 180. В то время как павер армор без персонажа имеет BL 80, а персонаж без павер армора BL 20.

Получается, что персонаж в павер арморе неожиданно становится круче на 80 фунтов BL, которые возникают из воздуха.

Вообще-то есть вполне себе механическая разница между Lifting ST +20 и Lifting ST 20.
И тем более экзоскелет/павер армор имеет собственного BL ровно столько же сколько полные латы, если только он не оборудован для возможности работы без необходимости нахождения на борту оператора, приводящего его искусственные мышцы в работу. А при же наличии установленных с пневмо-/гидродвигателй, которые и будут давать ST, тогда и будет собственный BL, а если прикрутить ИИ, то и полноценный робот.

Цитата: UT, 181
EXOSKELETONS
A powered exoskeleton (or “exo”) is an open framework
of artificial “muscles.”
When the user moves, the sensors in
the suit react to and match his movements. The wearer
uses the physical attributes of the exoskeleton rather than
his own.
Что в общем-то и есть логично и верно, но реализовано механически оно на уровне "The wearer has increased physical attributes by the exoskeleton artificial “muscles” capabilities". Из-за чего на деле они выглядят так, словно вместо положенных приводах с фиксированной ST использованы какие-то "мышечные волокна из нанотрубок", реагирующие на движения оператора движениями с увеличенной энергией, от чего собственно и имеем эти +LiftingST, +StrikingST, +SuperJump в описаниях.

Но с другой стороны если рассматривать то что подают в книжке под видом экзоскелетов, как "пассивный усиливающий экзоскелет", то всё выглядит так как и должно быть.

Оффлайн GrayStranger

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 243
    • Просмотр профиля
Re: Переработка экзоскелетов в GURPS.
« Ответ #5 : Июль 16, 2015, 22:11 »
Ну, это да, но непонятно, что они имеют в виду, под artificial "muscles". Собственно это тоже бы хотелось разделить на именно экзоскелеты (гидравлика скорее всего) и панцирь из искуственных мышц, который, кстати, тоже должен иметь довольно серьёзный каркас - иначе он оператора просто раздавит.

Меня это и смущает. Экзоскелет кроме проблем с отсутствием аналога вестибулярного аппарата от довольно кривого робота почти не отличатся. С мышечным панцирем, если он с каркасом, вообще сложно понять будет есть там человек внутри или нет. Если на них сверху прицеплена броня, то скорее всего понять это будет вообще невозможно невооружённым глазом.

Редактировано: При этом судя по DR под экзоскелетом они понимают именно скелет, так как все не swinging атаки идут против DR 0.
« Последнее редактирование: Июль 16, 2015, 22:28 от GrayStranger »

Оффлайн GrayStranger

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 243
    • Просмотр профиля
Re: Переработка экзоскелетов в GURPS.
« Ответ #6 : Июль 16, 2015, 23:11 »
Черновой пример:

TL9
Гидравлический тяжёлый экзоскелет

Striking ST 25, Lifting ST 40
DR 20/0 (защищает только от рубящих (swinging, cut) атак по конечностям; -2 к атаке, чтобы бить по не защищённым экзоскелетом частям тела)

Масса экзоскелета: 100 фунтов
Масса генератора: 60 фунтов
Батарейки на 24 часа (48 для неперезаряжаемых): Е (20 фунтов)

•Характеристики персонажа в экзоскелете (Базовые атрибуты ST 10, DX 10)

Modified ST: Striking ST 27, Lifting ST 41
Modified Basic Lift: 340
Exoskeleton Top Speed: (27 Striking ST + 10 DX)/4 = 9.25~9

Encumbrance: Light 180/340 lb.

Примечание: И да, экзоскелет учитывается в нагрузке, потому как у него есть масса, которую нужно тащить.

Оффлайн GrayStranger

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 243
    • Просмотр профиля
Re: Переработка экзоскелетов в GURPS.
« Ответ #7 : Июль 18, 2015, 11:52 »
Материалы брони

Нижеприведённые DR приводится для 10 фунтов брони прикрывающих область площадью равную 100% по табличке Low-Tech.

•Качественная сталь - DR 4 - 400$ в
Более-менее обычная сталь, вроде той, что использовалась в средние века, просто выполненная на качественном современном оборудовании.

•Титановый сплав - DR 6 - 350$
Ti6Al4V и похожие варианты.

•Сталь для брони - DR 8 - 500$
Современный вариант, с кобальтом, молибденом и тому подобным, вроде AerMet, и иже с ними.

•Кевлар и другие арамиды - DR 20/5* - 450$

•Керамика - DR 32, ablative - 300$
Варианты используемые в броне танков и бронежилетах.

•Spider Silk - 10/2*
Для всех любителей генетически модифицированных пауков и биотеха.

•Боразон - 80/40, first vs. burning damage only, semi-ablative
сBN и его друзья.

•Даймондоид - 80/20, second vs. burning damage only, seki-ablative
Практически чистый улглерод.
« Последнее редактирование: Июль 18, 2015, 20:38 от GrayStranger »

Оффлайн WhiskyBob

  • Случайный
  • Сообщений: 1
    • Просмотр профиля
Re: Переработка экзоскелетов в GURPS.
« Ответ #8 : Октябрь 20, 2015, 09:21 »
 :good: