Здравствуйте, Гость

Автор Тема: ДнД5: Космоопера-1550  (Прочитано 3386 раз)

Оффлайн comrade_q

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 36
    • Просмотр профиля
ДнД5: Космоопера-1550
« : Сентябрь 09, 2015, 20:51 »
Здравствуйте, мы незнакомы, но давайте познакомимся: меня зовут Костя: я люблю 5-ю редакцию, хоумрулы и делать сеттинги.

Если коротко: я зарегистрировался на форуме, т.к. в данный момент пишу сеттинг-песошницу под "пятёрку" для своих друзей. Но охота играть красиво, а для этого нужно обсуждать идеи с кем-то кроме потенциальных игроков. То есть от данного треда я жду простых вещей: 1) Выговориться; 2) Услышать критику (нелогично! нереалистично! неэпично!); 3)Возможно - возможно! - даже услышать дельные советы. Источники вдохновения очевидны: флафф WHFB, Spelljammer, CRPG "Lionheart: Legacy of Crusader", детские рисунки с летающими корабликами, а также картинка из учебника истории за 7й класс (та, где монах высовывает голову за небесную сферу). Ещё один источник вдохновения - горький опыт, как это тут принято говорить, "натягивания совы на глобус", который дал понять что отрезать проще, чем пришить.

Итак:
 ЗЕМЛЯ

В 1492 г. Христофор Колумб в поисках западного пути в Индию находит край Земли. Через пять лет опытов с собаками и мартышками, Колумб на примитивном ковчеге первым из людей покидает пределы планеты и успешно возвращается обратно. В 1508 Галилей с помощью изобретённого им телескопа открывает города на Луне. В 1519 г. Фернан Магеллан совершает первое межпланетное путешествие с Земли на Луну и вступает в контакт с населяющими её карликами. Благодаря этим контактам становится известно о цивилизациях на Венере и Марсе. Частью на собственном опыте, частью при помощи знаний, полученных от обитателей других планет, корабелы, космографы и астрологи (в первую очередь, испанские) осваивают строительство относительно быстрых и безопасных межпланетных судов и космическую навигацию. Начинается эра изучения космоса и торговли с иными мирами.

Испанская корона строит первый космический порт, вокруг которого за считанные годы вырастает город Сьюдад Колумбия. Сюда устремляются купцы, учёные, священники, авантюристы и чернокнижники со всего Света. Жители других планет возводят в порту свои кварталы и посылают посольства ко дворам влиятельнейших правителей земных государств. Торговля с Луной, Венерой и Марсом, полученные благодаря этой торговле уникальные ресурсы и знания (в т.ч. и магические) делают Испанию влиятельнейшей державой Европы, подчинившей себе весь католический мир. В 1557 г. посольство Земли было допущено в Совет, объединявший представителей цивилизованных планет, который отныне стал Советом Четырёх Миров.

ВЕНЕРА

На Венере живут, разумеется, эльфы. Когда-то много тыщ лет назад они первыми стали цивилизацией, открыли магию, вышли в космос и начали всякое прогрессорство в духе Стругацких. Но где-то пять тыщ лет назад они столкнулись в своём освоении солнечной системы с... мнээ.... назовём из ктулхами (на самом деле они на ктулхи, но всё равно: древние существа из далёкого космоса, совсем непонятные, телепаты и колдуны и вообще хтонический ужас).

Короче, эльфы и ктулхи начали воевать с применением магии массового поражения. Как результат: уничтоженная планета Фаэтон, которая стала поясом астероидов, некогда богатая полезными ископаемыми планета Меркурий, на которой сейчас нечто среднее между Дарк Саном и Фоллаутом. И тотальная деградация цивилизаций эльфов и ктулх.

итого ныне на Венере есть:

А) Цивилизованные эльфы. Общесто что-то среднее между средневековой Японией и утопиями Кампанеллы и Мора.
(На самом деле в допотопные времена у них тоже была колония на Земле и называлась Атлантида). Эти ребята пытаются воскресить свою древнюю цивилизацию.

Б) Лесные эльфы. Друидизм и кельтофажство во все поля. Они ничего не воскрешают, они строят эльфийство с нуля.

В) Тёмные эльфы, куда без них. Живут под землёй, молятся ктулхам и демонам, вообще злые, но интересные.

МАРС.

На Марсе у нас коренное население - Дварфы и всякие зеленокожие типа гоблинов и орков.

Дварфы жили своими королествами-городдами и королевствами-шахтами, бороздили космос на космических кораблях и т.д. Накопали кучу каналов на Марсе, кстати. ну и вообще чо про дварфов много говорить и так всё ясно.

Всё это время гоблиноиды жили в каменном веке и так изредка набегали на плантации, шахты, города и т.п. Но буквально 100-150 лет назад всё резко поменялось. У Зелёных появился лидер (на самом деле я сначала увидел в "Виктории" у короля Бирмы крутое имечко Паган Мин, а потом решил придумать ему биографию в духе Берроуза: да, пусть местное население называет планету "Барсум"), который их худо-бедно объединил, научил азам цивилизации и хождения строем. Паган Мин объявил себя Царём Марса и за 50 лет вырезал половину дварфов и захватил большую часть планеты.

Бородатые были вынуждены объединиться и т.д.

Короче ныне Марс состоит из трёх частей: Территоррии под контролем дварфийских королей, Царство Паган Мина и всякие местности с неясным статусом, которые принадлежат непонятно кому, а на самом деле обживаются всякими колонистами.

ЛУНА.

На Луне у нас живут карлики. (Которые гномы и хоббиты)

У них царит полный стимпанк. Изобретательство усугублённое магией.

Например, всякие автоматоны с искусственным интеллектом. Три закона робототехники Азимова, всякий киберпанк и т.д., но только в фентезийной обработке.

МЕРКУРИЙ.

как уже написал: пустыня, выжженая файерболами. Пустыня и туннели под её поверхностью населена тремя типами существ:
а) мутанты всех видов, форм и размеров
б) чудовища (часть монстров - эхо войны, часть - от грязи завелись)
в) обезумевшие потомки разумных видов (шахтёров, солдат и т.п).

ЮПИТЕР и САТУРН.

Обиталище хтонических ктулх. Судя по всему, они будут модифицированными иллитидами, только ещё больше облавкрафченными.
« Последнее редактирование: Сентябрь 09, 2015, 20:56 от comrade_q »

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 925
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: ДнД5: Космоопера-1550
« Ответ #1 : Сентябрь 10, 2015, 02:19 »
Внимание, вопрос: кто кидался файрболлами в Меркурий?

По поводу эльфов: я бы их переселил на Марс.

По поводу источника вдохновения: советую "Аэлиту".

Задумка шокирующая, но, боюсь, не взлетит. На движке пятеры - не взлетит.
Бессмысленные действия — оскорбление духа.
(с) Ghost in the Shell

Оффлайн comrade_q

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 36
    • Просмотр профиля
Re: ДнД5: Космоопера-1550
« Ответ #2 : Сентябрь 10, 2015, 03:50 »
\\\Внимание, вопрос: кто кидался файрболлами в Меркурий?\\\


Меркурий был шикарной планетой с джунглями и богатейшими залежами всяких чистых ископаемых: местных вариантов платины, унобтания, лаудания, мифрила, адамантия и т.п.  Как-никак Солнце рядом, а оно, считай, философский камень космических масштабов же.

Но, скажем, пять тысяч лет назад, тогдашние хозяева Солнечной системы в лице эльфов столкнулись с нашествием LE-ктулх из дальнего космоса (пока что, планируются допиленные напильником иллитиды, может, перепишем их). Собственно, результатом этих "Звёздных войн" и стало превращение Меркурия в пустыню, затопление Атлантиды и Материка Му/Р'льеха на Земле и превращение планеты Фаэтон в Пояс астероидов.

\\\боюсь, не взлетит. На движке пятеры - не взлетит.\\\

Но ведь если мы отбросим "литератущину" и сольём водичку, мы увидим по сути дженерик фентази, только с летающими корабликами. А для механики корабликов мы возьмём правила "Спеллджаммера" под двоечку, их хак под 3и5,  любимый домашний напильник и друга, который шарит в игромеханике с математикой.

А, ну и, для антуражу, отрежем игрокам возможность брать классы визарда и сорчера, нехай кастеры играют пристами и чернокнижниками (мне ОЧЕНЬ понравились чернокнижники из пятёры).

И чему тут останется не взлетать?

Оффлайн Raunie

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 31
    • Просмотр профиля
Re: ДнД5: Космоопера-1550
« Ответ #3 : Сентябрь 10, 2015, 08:41 »
Еще нужен Плутон населенный нежитью.

Оффлайн comrade_q

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 36
    • Просмотр профиля
Re: ДнД5: Космоопера-1550
« Ответ #4 : Сентябрь 10, 2015, 09:46 »
Не, не хочу Плутон. Нежити место либо на Комете Галлея, либо на Нибиру.

Оффлайн Михаил Кузнецов

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 302
    • Просмотр профиля
Re: ДнД5: Космоопера-1550
« Ответ #5 : Сентябрь 10, 2015, 12:19 »
пять тысяч лет назад, тогдашние хозяева Солнечной системы в лице эльфов столкнулись с нашествием LE-ктулх из дальнего космоса
Поверхность  Марса,  обожженная  адоинфернальным пламенем священной войны и засыпанная ржавым песком, оставшимся от перемолотых в труху боевых скафандров её защитников,  вышедших  в  последние  часы  существования Марса на беспощадную битву, до сих пор содержит потаенные склепы правителей планеты. Эти гробницы таят в своих хризалоидных  стенах  секреты  древних  высоких  технологий,  составлявших  основу  марсианской  працивилизации.
Однако Марс не спешит делиться своими тайнами: склепы охраняются безжалостными астралопогруженными роботами-убийцами.
А, ну и, для антуражу, отрежем игрокам возможность брать классы визарда и сорчера
В  нашей Подлинно Светлой Игре, пронизанной Лучом Добра и Вселенской Любви, нет места бесовской магии и антинаучному
оккультизму!

Извините, почему то вспомнилось.

Оффлайн comrade_q

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 36
    • Просмотр профиля
Re: ДнД5: Космоопера-1550
« Ответ #6 : Сентябрь 10, 2015, 13:32 »
Цитировать
В  нашей Подлинно Светлой Игре, пронизанной Лучом Добра и Вселенской Любви, нет места бесовской магии и антинаучному
оккультизму!

Наоборот: в нашей Подлинно Светлой Игре есть место в основном именно для бесовской магии. Магия у нас будет не "вейнсианская", а "фаустианская", благо в 5й редакции ввели класс "Чернокнижник", который именно так и работает. Так что если открыто и нагло кастовать во владениях Мадридско-Римской короны, то можно очень скоро отправиться на собеседование с местным инквизитором, а после и на костёр.

Зачем такие сложности, спросите вы? Помимо чистого антуражу (ну нравятся всякие алхимики и каббалисты мне больше, чем стандартные визарды) и моих представлений о логичности (понятно откуда берутся файерболы у человека, заключившего контракт с демоном) есть одно важное соображение: мне так удобнее как мастеру. Маг, который регулярно общается с чертями или во сне говорит с Ньярлатхотепом - это ходячий магнит для квестов, сюжетов и игровых задач. _Мне_ с таким персонажем работать гораздо интереснее, чем с левитирующим молниемётом в цветастом плащике.

Ну и плюс у нас остаются присты, хоть язычники-эльфы, хоть человеческие католики (буду оцифровывать Иисуса, Деву Марию и архангела Михаила в ДнДшных богов). Ими кастуй по самое не хочу.

А вот про ржавый песок от перемолотых в труху скафандров - это прям мощно. Это мы запомним обязательно и отправим на Меркурий.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 958
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
    • RPG Awards
Re: ДнД5: Космоопера-1550
« Ответ #7 : Сентябрь 10, 2015, 13:44 »
Мне нравится!


Могу предложить расписать предисторию Sailor на несколько отдельных.

Оффлайн comrade_q

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 36
    • Просмотр профиля
Re: ДнД5: Космоопера-1550
« Ответ #8 : Сентябрь 10, 2015, 18:29 »
Когда начинал это всё придумывать и продумывать, наткнулся на 20 шаблонных вопросов, на которые якобы должен ответить себе автор сеттинга. Вполне здравые вопросы, так что:

1.  в каких богов может верить мой клирик?

Клирик и паладин человеки доброго или нейтрального мировоззрения могут быть только христианами: католиками и протестантами. Католический пантеон включает в себя Бога-Отца (Иегова\Демиург\Саваоф и пр.), Иисуса Христа, Святого Духа, Деву Марию, разного ранга ангелов-архангелов, апостолов и святых. Лютеране с кальвинистами скучнее: Троица, Богоматерь и, пожалуй, всё. Англикане, разного сорта православные и прочие полукатолики веруют в тот же пантеон, что и нормальные  дети Святого Престола.
Надо, возможно, допилить сюда всяких катаров с альбигойцами. Тоже, возможно, стоит прописать сатанистов. А! и – однозначно – можно быть евреем. Но у тех всё совсем грустно – один только LN-Яхве с доменами порядка, войны и проч.

Китайцев, индусов, русских и прочих пока прикручивать не буду. Почему? Потому что они не могут в космос!

За основу эльфийскому пантеону возьмём сильно переосмысленный эллинистический (как-никак именно их предки с Атлантиды привили грекам, египтянам и галльским друидам основы цивилизации и научили многому о своих богах). То есть будут эльфы молиться, условно: Митре, Серапису, Гермесу, Изиде, Немезиде, Адонису и прочим. Дварфы тоже контактировали с землянами, только с севера, так как их колония – Ультима Туле – была на Северном Полюсе. И, соответственно, веруют во что-то наподобие нордических богов (то есть, НА САМОМ ДЕЛЕ, всё наоборот: это викинги веровали во что-то наподобие марсианских божеств).

Карлики и хоббитцы у нас живут в полном клок\стимпанке и потому нерелигиозны, по большей части пантеисты, деисты и агностики (едва ли не вплоть до атеизма), ergo своих клериков у них нет. Хотя никто не мешает хоббиту уверовать в Христа или Сераписа.

2. Где мы можем купить обычное снаряжение?
 3. Где и кто мне выкует подходящий пластинчатый доспех для монстра, с которым я только что подружился?
7. Где нам окажут магическое лечение?
10. Где можно найти алхимика, мудреца или другого NPC-«специалиста»?


Вообще говоря, стандартная «данженомика» (как и большая часть привычных по ДнД реалий вроде расовой, религиозной или половой толерантности) действует только в космопортах, космических колониях и тому подобных маргинально-пассионарных областях. В случае Земли – в Сьюдад-Колумбии или Ультима Туле.

4. Кто на этой земле самый известный волшебник?
9. Есть ли здесь гильдия магов, к которой может примкнуть мой волшебник, чтобы получать новые заклинания?
8. Где нас вылечат от: яда, болезни, проклятья, высасывание уровня, ликантропии, полиморфа, смены элаймента, смерти, посмертия?
17. Что скажешь про тайные общества с хитрым планом, в которые я смогу вступить/с которыми я могу бороться?


По умолчанию, игроки стартуют на Земле во владениях Священной Римской Империи, в её главном (или единственном? ещё не решил) космопорте. Соответственно кастерское сообщество здесь представлено двумя лагерями: во-первых - церковью и инквизицией (во главе с Великим Инквизитором Фернандо Вальдесом, самым известным клириком на Земле), во-вторых – тайным обществом магов (розенкрейцеры? тамплиеры?: по слухам, знаменитый учёный доктор Иоганн Фауст втайне занимается чернокнижием).

Главные хитрые планы последних: 1) сокрытие посвящённых от инквизиции, 2) развитие магических дисциплин, 3) попытки легализации колдовства по образцу легализации в Англии, Скандинавии и прочих протестантских странах. Помимо этого посвящёнными декларируются более абстрактные цели вроде блага человечества, личного величия, свободы разума и проч. Главный их внешний союзник на Земле – Евангелическая Лига, где колдовство разрешено и которая находится в состоянии перманентной войны с Империей.


5. Кто на этой земле самый могучий воин?

Пожалуй, местный магистр рыцарского ордена Сантьяго, надо придумать ему биографию и имя. Ничего хорошего не сулит драка с сэром Френсисом Дрейком. Да и его католическое величество император Карл V, говорят, знает с какого конца у пики наконечник.

6. Кто на этой земле самый богатый?
 
Мммм… Если на Земле вообще – то император Карлос, конечно. А если конкретно тут, в городе Колумбия, то, пожалуй, я украду идею из «Лайонхарта»: Шейлок. Старый еврей Шейлок руководит гильдией менял и банкиров, которые меняют земные и инопланетные валюты, различные сокровища и артефакты на стандартные слитки золота фиксированной пробы, дают деньги в рост и хранят чужие вклады.

11. Где я могу завербовать наемников?
13. Где ближайшая таверна?


«Одесса – город портовый!». В стартовой локации разного рода таверн куча: ведь это большой колониальный порт, где, к тому же, у венерианцев, селенитов, марсиан и евреев есть свои кварталы (каждый из которых город в городе) со своими тавернами. С точки зрения приключенцев, наиболее перспективными выглядят три таверны в портовых кварталах:
- мнээ… (опять сворую) «Ла Серпента Вьеха», пользующаяся популярностью у матросни, неофициальная штаб-квартира имперских каперов;
- ух… пусть будет «Эльдорадо» (или не? не слишком пошло?), она популярна у солдатни и, опять-таки, неофициальная штаб-квартира конкистадоров;
- и, положим, «Ди Шварце Швайне», немецкий трактир, где собираются ландснехты.
 
12. Покажи на карте места, где запрещено носить при себе меч, магия попала под запрет и прочие достойные упоминания законодательные выверты?

Не санкционированная церковью магия под запретом на территории большей части Европы и, в частности, в стартовой локации. Носить при себе оружие или ходить в доспехах в той же стартовой локации никто не запрещает, но разгуливающий по тропическому городу потный маргинал в максимилиановских доспехах, с фламбергом на плече и эльфийской саблей на поясе – зрелище несколько диковатое и вызывает на самую адекватную реакцию у окружающих. В конце концов даже для прожженных авантюристов и сорвиголов есть вариант со вполне цивильной бригантиной, обшитой бархатом, и вполне социально приемлемой шпагой.

Другой момент: католическая церковь на данный момент не вполне определилась насчёт того есть ли у инопланетян душа и можно ли их крестить. А некрещеные, как известно, во владениях католического императора формально не имеют не то что каких-то прав, а правового статуса как такового: если они не послы или иные какие полезные элементы вроде купцов. В космопортах и столицах на это закрывают глаза, но разгуливать в компании нелюдей или мусульман по какой-нибудь испанской или французской провинции – не самая лучшая идея: подымут на вилы и будут чисты перед законом. Орки, полуорки, гоблины и негры вообще в округе стартовой локации (Панама, Карибы) встречаются, в основном, в виде рабов на плантациях, рабов на галерах или рабов беглых.

Женщины, дуэньи, синьоры, матроны и проч. Никакой фентезийной эмансипации: средневековье и домострой. Как у Остера: «Родилась девочкой – терпи». Конечно в выпадающих из традиционного общества пассионарных локациях, вроде пресловутых космопортов и колоний, всё несколько попроще и женщина может стать даже капитаном корабля, уважаемым матросами, но приложить для этого усилий придётся вдесятеро против обычного. Ну и всегда следует помнить, что Жанна Д’Арк, конечно, прокачалась до паладина 10-го уровня, но закончила жизнь на костре.

14. За убийство каких монстров я получу признание местного населения?
 
Стандартные ДнД-квесты, конечно, слабое место моё. Но всегда есть пара банд беглых гоблинов-рабов, которые обворовывают плантации и убивают белых поселян и даже жгут церкви. Плюс из космоса может свалиться заблудившееся чудовище. Не слишком большого ума НПС-алхимик может призвать огнедышащего демона. Да мало ли чего бывает в большом городе: вот, кто-то неизвестный каждую неделю убивает по горожанину, поговаривают, что кровь из трупов как будто выкачана до капли. Наверняка, убийцы - это укрывшиеся от инквизиции раввины и маги. Ну, или вампир.

15. Где идут какие-либо войны, чтобы я смог как следует подраться?

На Земле – конфликт Католической империи и Евангелической Лиги. После того, как Франция была возвращено в материнское лоно Святого престола и под отеческую заботу нашего благословенного монарха (а в Нидерландах, наоборот, надавали заносчивым испашкам и жадным ландскнехтам алебардами по соплям) война перешла в вялотекущую фазу. Но в Голландии всё ещё стоит 30-тысячный корпус герцога Альбы, а в Барселоне, Гибралтаре, Кадисе и Сьюдад-Колумбии вот прямо сейчас достраивается смешанная Непобедимая Армада из морских и воздушных кораблей, которая при помощи армии верных союзников - ирландцев, валлийцев и шотландцев - положит конец торжеству ереси в Англии.

На Марсе идёт война между гоблинскими (включая орков и проч.) ордами Паган Мина и армиями дварфиских королей. На Венере – поселения лесных эльфов и города эльфов цивилизованных терроризируют набегами из-под земли эльфы тёмные.

А кроме того – все эти войны имеют своё космическое «измерение», а Паган Мин и вовсе планирует после Марса захватить остальные планеты. И даже уже начал пробовать отправлять туда десанты для разведки боем, не говоря уже о космическом пиратстве.

16. Может быть покажешь путь к аренам гладиаторов, где потом и кровью зарабатывают баснословные деньги?

Гладиаторы как таковые есть только в Царстве Паган Мина. Зато на Земле есть рыцарские турниры, а у дварфов пусть будут какие-нибудь ритуальные поединки.

18. А какие здесь фирменные блюда?

Была ли в 16-м веке паэлья? Зато барбекю-«букан» (в честь которого названы буканеры) точно было. Мясо космических панталошек, зажаренное по-буканьерски – вкусно поди. Под херес хорошо пойдёт.

19. Поделись слухами о каких-нибудь утраченных сокровищах, за которыми я смогу отправиться?

Для денжен-кроула у нас идеально приспособлен Меркурий, где под слоем пыли (ржавой пыли от истлевших миллионов боевых скафандров, да-да) и мусора находятся туннели заброшенных мифрильных шахт, древние артефакты, мутировавшие чудовища и обезумевшие от апокалипсиса местные жители.

Кроме того, есть заброшенные древние города на разных планетах. Например, на Земле – это затонувшие Атлантида и Материк Му и вовсе не затонувший город Ультима Туле.


20. И где тут ближайший дракон (или другое чудовище) с сокровищами группы H?

На Меркурии и за пределами пояса астероидов, в основном такие твари водятся.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: ДнД5: Космоопера-1550
« Ответ #9 : Сентябрь 10, 2015, 18:32 »
По Луне.

Может стоит обратить внимание на гоблинов и гномов ВарКрафта? Мне кажется уж у кого стим панк фэнтези так точно там... как минимум полагаю поможет вдохновиться.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 366
    • Просмотр профиля
Re: ДнД5: Космоопера-1550
« Ответ #10 : Сентябрь 10, 2015, 18:41 »
LN-Яхве
По канону он скорей NE
« Последнее редактирование: Сентябрь 10, 2015, 18:44 от ariklus »

Оффлайн comrade_q

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 36
    • Просмотр профиля
Re: ДнД5: Космоопера-1550
« Ответ #11 : Сентябрь 10, 2015, 19:11 »
Цитировать
По канону он скорей NE

Вы тут это бросьте! Получить 282 за сеттинг к ДнД - это, конечно, очень круто и уважаемо, но несколько помешает собственно вести данжу))

А если серьёзно, то все мы тут скептики и атеисты, но фентези это фентези. И для NE у нас уже (во многом благодаря комментам в этой теме) припасены личи-аннунаки. А на фоне демонов, ктулх и нежити - Яхве вполне себе незлобивое божество: живи по данному тебе закону и никто на тебя потопа не нашлёт.

Цитировать
По Луне.

Может стоит обратить внимание на гоблинов и гномов ВарКрафта? Мне кажется уж у кого стим панк фэнтези так точно там... как минимум полагаю поможет вдохновиться.

Да, примерно что-то в таком духе.
« Последнее редактирование: Сентябрь 10, 2015, 19:14 от comrade_q »

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
Re: ДнД5: Космоопера-1550
« Ответ #12 : Сентябрь 10, 2015, 20:00 »
Стандартные ДнД-квесты, конечно, слабое место моё.
Я бы обратил внимание именно на это. Собственно на игровой материал, т.к. сеттинг - он действительно дженерик спеллджамер.

Оффлайн comrade_q

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 36
    • Просмотр профиля
Re: ДнД5: Космоопера-1550
« Ответ #13 : Сентябрь 11, 2015, 19:00 »
Цитировать
\\\\Могу предложить расписать предисторию Sailor на несколько отдельных.\\\\

Как раз прошлый раз я играл сэйлором. И, если честно, как этот самый сэйлор не вполне вижу как эту предысторию пилить. То есть вариант с морским моряком и космическим космонавтом сюжетно очевиден, но единственным игротехническим отличием будет то, что навык "управление судном" (или как там по-аглицки?) у одного из бекграундов сменится на "управление космическим судном", а всё остальное останется прежним. А если так - к чему плодить сущности без нужды?

Но если у кого есть предложения по интересным различиям у бекграунда моряков, космонавтов и аэронавтов, то того я виртуально расцелую в его умный ум.

Цитировать
\\\\Я бы обратил внимание именно на это. Собственно на игровой материал, т.к. сеттинг - он действительно дженерик спеллджамер.\\\

Разумеется, разумеется и ещё раз разумеется! Колоритные НПС типа Лопе де Агирре, Кортеса с бастардом-полуорком, Шейлока, Фауста и т.д., к каждому из которых прикрутим по несколько квестов каждому. Сама по себе задача до покидания стартовой локации определиться с фракцией и (желательно) приобрести себе этеронеф уже предполагает материала на пару сессий. Грубо говоря, уровня до 3-4 я игроков никуда не отпущу, а на эти уровни заготовки готовы. Ну а дальше будет ясно куда их потянет и чего им надо.

Я говорил именно о проблемах со стандартными днд-квестами типа: "идите в пещеру орков, потом в подземный храм, потом в заброшенную шахту, а по дороге домой навестите городские катакомбы". Сколько раз не мастерил за последние лет 15, отправить игроков под землю как-то ни разу не пришло в голову. Спасти деревню, ограбить банк, поднять восстание, попасть на каторгу, помешать безумному учёному захватить мир,  открыть неведомый континент: это сколько угодно, это на здоровье. А вот с данжен-кроулом и монстер-хантингом как-то пока опыта нет.

Но научусь - куда деваться.

Оффлайн Ангон

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 813
    • Просмотр профиля
Re: ДнД5: Космоопера-1550
« Ответ #14 : Сентябрь 13, 2015, 18:48 »
Некоторые идеи для лунной цивилизации (да и ландшафта, животных и т.д.) можно из Толкиновского "Роверандома" взять.
Там, правда, на Луне живет только один Человек-с-Луны, могучий волшебник, но ничто не мешает ему подданных добавить.
Зато там есть драконы, гигантские пауки и куча всего еще.

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
Re: ДнД5: Космоопера-1550
« Ответ #15 : Сентябрь 14, 2015, 00:24 »
Я говорил именно о проблемах со стандартными днд-квестами типа: "идите в пещеру орков, потом в подземный храм, потом в заброшенную шахту, а по дороге домой навестите городские катакомбы"... А вот с данжен-кроулом и монстер-хантингом как-то пока опыта нет.
"Сколько лет готовлю - все фуа-гра да фондю, а глазунью - никак. Но ничего, научусь."

Ахем. Для Спеллджаммера в интернете есть дженериковские модули. Про психического золотого дракона с астероида и тому подобные http://rpg.monkeymansion.com/Adventures%20and%20Books/Spelljammer/Spelljammer%20Modules/

Оффлайн comrade_q

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 36
    • Просмотр профиля
Re: ДнД5: Космоопера-1550
« Ответ #16 : Сентябрь 14, 2015, 13:55 »
Эт-то мы посмотрим! Эт-то полезно! Спасибо.

Оффлайн Kupon

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 123
    • Просмотр профиля
Re: ДнД5: Космоопера-1550
« Ответ #17 : Сентябрь 18, 2015, 22:49 »
Я один не понял, как морское путешествие на трёх не особо плавучих каравеллах за пять лет переросло в путешествие межпланетное? Что такое Край Земли? По какой среде происходит межпланетное  перемещение? Откуда появились чудо-корабли, способные "летать" к другим планетам?

Оффлайн comrade_q

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 36
    • Просмотр профиля
Re: ДнД5: Космоопера-1550
« Ответ #18 : Сентябрь 19, 2015, 07:02 »
1.
Цитировать
как морское путешествие на трёх не особо плавучих каравеллах за пять лет переросло в путешествие межпланетное?

"Вы что думаете? В Политбюро дураки сидят?". Не за пять (конечно! это был бы абсурд!), а за 27 лет.

...хотя в нашей реальности от первых не вполне летучих ракет с не вполне функционирующими спутниками до первого межпланетного путешествия прошло всего-то 12 лет...

2.
Цитировать
Что такое Край Земли?

Край Земли есть, собственно говоря, край нашей планеты, за которым начинается космос.

3.
Цитировать
По какой среде происходит межпланетное  перемещение?

По воздуху, конечно. Что же ещё должно быть между планетами как не воздух? Не пустота же - natura abhorret vacuum, как известно любому образованному человеку нашего просвещённого XVI века.

4.
Цитировать
Откуда появились чудо-корабли, способные "летать" к другим планетам?

Нормальные, годные к частым перелётам и устойчивые к космическим штормам корабли земляне научились строить у инопланетян. А первые аппараты, на которых земляне попали в космос построил, ну например, Да Винчи - он как раз современник Магеллана.

Оффлайн comrade_q

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 36
    • Просмотр профиля
Re: ДнД5: Космоопера-1550
« Ответ #19 : Сентябрь 19, 2015, 12:39 »
На самом деле, уважаемый Купон, вопрос с физикой и химией мира - или, точнее, алхимией и ...мнэээ... алфизикой - конечно, стоит. Но, пока что, я стараюсь этот вопрос думать пореже - а то в этих делах можно будет зарыться на полгода безо всякого выхлопа для, собственно, игры.

Пока что я ограничиваюсь следующими соображениями:
1) "Научно-магическая" картина мира должна выглядеть антуражно-средневековенько. То есть пресловутые четыре элемента, астрология, демонология и пр.
2) Она должна объяснять игровые реалии (магические эффекты, как летает парусник, чем дышат в космосе и почему нет невесомости, почему скрещиваются эльфы и люди и т.п.) игрокам, буде они вообще заинтересуются.

Вот, например, сейчас я обдумываю именно вопросы связанные с такими вещами как гравитация (в т.ч. искусственная), способы движения в космосе и проч. применительно к космическим путешествиям.

Пока что предварительная посылка такая: тяготение вообще у нас создаётся элементом "земля", то есть если получить алхимически чистый кристалл этого элемента и научиться воздействовать на него, то мы получим контроль над тяготением. Разумеется, сила такого тяготения есть величина более-менее постоянная, а от размера кристалла зависит лишь радиус его действия.

Итого мы имеем в трюме космического корабля 1-2 таких гравитационных устройства, которые в эконом-режиме обеспечивают на корабле тяготение (в пределах сферы, положим, 30-40 метров) и некоторую защиту от опасных космических воздействий (см. "варп-шторм", "ветры магии").

Я так думаю, что раз уж у нас есть эдакие устройства, позволяющие манипулировать с полем тяготения (или как там его назвали бы в 16-м веке?), то у них должна быть и возможность использования их в качестве своего рода варп-двигателей, позволяющих кораблю "падать" в произвольном направлении, в "форсированном" режиме - в т.ч. "падать" в сторону, противоположную притяжению планеты, т.е. "вверх". Разумеется, такой способ передвижения у нас будет ограничен тем, что требует больших количеств расходных алхимических материалов. Этот способ передвижения мы назовём "Лапута".

Другой способ оторваться от планеты - прицепить к пассажирской гондоле баллон, накачанный более менее алхимически чистым воздухом (во всяком случае, очищенным от миазмов тяжёлых элементов: земли и воды). Его мы назовём в честь Ганса Пфааля.

Третий способ передвижения в пространстве - крылья или архимедов винт, как предлагал Да Винчи. К нему принципиально примыкает и самый очевидный способ: запрячь в лодку какое-нибудь крылатое существо\существ.

Оффлайн Ангон

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 813
    • Просмотр профиля
Re: ДнД5: Космоопера-1550
« Ответ #20 : Сентябрь 20, 2015, 16:04 »
Можно еще про пятый элемент - эфир - вспомнить. Из него вроде должны состоять звезды, Солнце и верхние слои атмосферы, так что для космических полетов он очень важен.
И кстати, планеты вокруг Солнца или вокруг Земли летают? Вроде вокруг Солнца лучше подходит, но тогда Луна исключением получается.

Оффлайн Дрого

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 779
  • Не стой между хоббитом и его обедом!
    • Просмотр профиля
Re: ДнД5: Космоопера-1550
« Ответ #21 : Сентябрь 20, 2015, 16:21 »
Если силу тяжести сделать обратно пропорциональной не квадрату, а кубу расстояния, то выйдет примерно так:

Спойлер
Поскольку сила притяжения будет уменьшаться с расстоянием гораздо стремительнее, чем в нашей вселенной, планеты с осевым вращением будут походить на приплюснутые диски с острыми краями, на которых цетробежная сила постепенно выплескивает атмосферу в космос на экваторе,  см. ниже. Большинство выпущенного газа будет циркулировать в космосе по направлению к полюсам планеты, но достаточное количество достигнет скорости убегания, благодаря чему с поверхности планеты будет постоянно дуть ветер. Планеты и солнце могут утратить достаточное количество воздуха, чтобы в космосе появилась разреженная, но пригодная для дыхания атмосфера.

Поскольку сила тяжести на экваторе обязательно должна быть низкой, крупные птицы и существа вроде драконов не должны испытывать особых трудностей с межпланетными полетами. Довольно просто сконструировать немагическую транспортную систему. Берем легкий но прочный корабль и плывем на экватор (именно поэтому называемый «краем мира»). С помощью большого воздушного змея и по-настоящему прочного шнура ловим межпланетный ветер и вместо парусов «поднимаем» змея, привязанного к мачтам необычайно прочной веревкой. Если длина веревки подобрана правильна, корабль выдернет в космос, и он буквально уплывет с края мира. После чего экипаж поднимает для лучшей маневренности паруса, а штурман прокладывает курс к нужной планете. Когда несколько месяцев спустя корабль достигает цели, змей переделывается в планер, чтобы обеспечить мягкую посадку (Рис. 1).

Риск довольно очевиден. Ветер может перемениться и подуть на солнце, прежде чем корабль достигнет пункта назначения. Можно попасть в штиль или в зону токсичного газа. Случайные столкновения с драконами, рухами и неизвестными монстрами могут добавить интереса скучному путешествию.

Сражение в подобной обстановке использует систему для воздушных столкновений из «Руководства Хозяина Подземелья» для AD&D, при этом маневренность корабля составляет 10 градусов в раунд с максимумом 30 градусов от доминирующего направления ветра. Прочность корпуса будет на 1-6 очков меньше, чем у соответствующего водоплавающего корабля, при этом огонь наносит на 25-50% больше повреждений (см. «Приключения на воде» «Руководство Хозяин Подземелья»).

На курс будут влиять ветер и силы притяжения, и экипажу совсем не обязательно находится в условиях невесомости, если только корабль не попадет в штиль.

Могут возникнуть проблемы со снабжением, и если не наловить птиц и ледяных метеоров, придется полагаться на священника, способного «сотворить пищу и воду».

Межзвездные путешествия представляют более серьезную проблему, поскольку время поездки вместо месяцев будет исчисляться десятилетиями, и может не хватить воздуха для дыхания. Один из вариантов – задать курс, совершить самоубийство и подождать, пока в пункте назначения на борт не взойдет священник, способный воскресить трупы. Этот способ подразумевает, что пункт назначения – планета цивилизованная, и он далеко не самый безопасный.

Остальные два способа см. здесь.
Бильбо: That is not dead, but can eternal lie.
Голлум: Так нечестно, Прелес-сть моя, пусть даст нам три попытки!

Оффлайн Kupon

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 123
    • Просмотр профиля
Re: ДнД5: Космоопера-1550
« Ответ #22 : Сентябрь 20, 2015, 18:44 »
Планеты и солнце могут утратить достаточное количество воздуха, чтобы в космосе появилась разреженная, но пригодная для дыхания атмосфера.
Вообще то бред, но в условиях кубической зависимости гравитации от расстояния можно развить идею примерно так:
1) Планета в принципе не может произвести хотя бы миллионную долю требуемого кислорода, даже если всю её массу распылить в космос. Поэтому источником кислорода должна стать именно звезда (она занимает 99,9(9)% массы всей планетарной системы). И то придётся брать только узкий пояс-сферу жизни вокруг звезды, где будет удобоваримое давление. Вне этой сферы всё равно будет постепенный переход к вакууму.
2) Основной поставщик кислорода в нашем мире - массивные звёзды с как минимум 8 массами Солнца (и там вплоть до 40 вроде, точно не помню) или сверхновые, выбрасывающие вещество со всей оболочкой в процессе просто ниедрического взрыва. Но последние нам по понятным причинам не подходят (они сдуют к ядрене фене весь сеттинг  :) ). Поэтому остановимся на простых красных гигантах. Именно их удобно рассматривать ещё и потому, что температура оболочки красного гиганта довольно низка (3000 градусов по сравнению с 6000 градусов у Солнца), что вкупе с громадной протяжённостью самой оболочки (радиус в сотни раз больше солнечного) даёт интенсивный отток вещества с поверхности звезды (из коего собственно и производится все элементы сеттинга).
3) В условиях кубического радиуса, звезде для получения состояния, аналогичного пункту 2, нужно будет набрать большую массу, чем рассчитано. Однако интенсивность излучения тоже вырастает с набором массы (а она и в нормальных условиях выше средней солнечной с аналогичной массой), и может возникнуть ситуация, когда звезда просто сожгёт нафиг всю поверхность планет и летающие вокруг них кораблики. Нужно будет как-то обыграть эту высокую яркость. Типа ввода плотных межпланетных облаков, рассеивающих энергию, или просто делать выжженные миры, типа Ахаса.
4) Такой объём вещества в системе вызовет нехилые процессы саморегуляции газа в межпланетном пространстве (да, у нас куб радиуса в тяготении, но всё равно будет абзац). Вихри, сильные ветра, турбулентность, огромные пылевые облака (со вполне логичными самоорганизовавшимися астероидами внутри), меж этого всего хреначат гигантские молнии, а сквозь облака проглядывает огромное красное солнце... лепота. Что-то похожее на верхние слои атмосферы газовых гигантов типа Юпитера. Рулить кораблём в таких условиях способен будет только сумасшедший ас.
5) Собственно про планеты см. пост Дрого, с единственным исключением - отток газа с планеты в окружающий мир должен быть микроскопическим (по планетарным масштабам). Ветер на краю конечно будет дуть, но будет он не ураганный и периодически станет менять направление: с планеты/на планету/ и т.д. Ведь и в "космосе" и на планете давление пригодно для дыхания, поэтому крупного оттока газа быть не должно, плюс гравитация всё-таки играет свою роль. К тому же, если б был большой отток, к моменту возникновения/создания биосферы весь воздух бы улетучился.

Как-то так.
« Последнее редактирование: Сентябрь 20, 2015, 18:49 от Kupon »

Оффлайн comrade_q

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 36
    • Просмотр профиля
Re: ДнД5: Космоопера-1550
« Ответ #23 : Сентябрь 20, 2015, 19:35 »
С общетеоретической точки зрения и прочего сайфая это всё, конечно, интересно. Но с практической точкой зрения эти ваши кубические гравитации и кислород - ересь, это вам любой инквизитор скажет. А любой алхимик ещё и обвинит в безграмотности: выдумали тоже какие-то кислороды, такого не бывает!

 
Цитировать
Берем легкий но прочный корабль и плывем на экватор (именно поэтому называемый «краем мира»). С помощью большого воздушного змея и по-настоящему прочного шнура ловим межпланетный ветер и вместо парусов «поднимаем» змея, привязанного к мачтам необычайно прочной веревкой. Если длина веревки подобрана правильна, корабль выдернет в космос, и он буквально уплывет с края мира. После чего экипаж поднимает для лучшей маневренности паруса, а штурман прокладывает курс к нужной планете. .. и т.д. и т.п.

Отлично! Очень полезный материал, спасибо. Есть о чём подумать, есть чего украсть.

Цитировать
Можно еще про пятый элемент - эфир - вспомнить. Из него вроде должны состоять звезды, Солнце и верхние слои атмосферы

Да, я думал об этом, но, пожалуй, эфир у меня будет не пятым элементом, а всё же лишь пресловутым идеальным воздухом. Пятым элементом, пожалуй, сделаем vita, жизнь.

Цитировать
И кстати, планеты вокруг Солнца или вокруг Земли летают? Вроде вокруг Солнца лучше подходит, но тогда Луна исключением получается.

Я изначально очень хотел запилить птолемеевщину с вращением вокруг Земли, но передумал. С Луной надо будет что-то делать, да. Или дать спутники другим планетам, или мудрить с расположением орбит Луны и Земли.

Оффлайн comrade_q

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 36
    • Просмотр профиля
Re: ДнД5: Космоопера-1550
« Ответ #24 : Сентябрь 23, 2015, 18:35 »
В общем лирика-лирикой, но общий концепт понятен. Довести до ума уже не проблема. Поэтому пойду по конкретике.

Поскольку исторически я, как игрок и как мастер, «дикарь» (ну вы знаете – когда начинаешь с тетрадки в клеёнчатой обложке, где записаны правила), то периодически склонен изобретать велосипед заново. Если уважаемая публика будет вовремя замечать,  «Знаете, у этого велосипеда есть уже готовая конструкция», то это будет прямо очень хорошо.

Во-первых, как я уже сказал, подразумевается песочница: открытый мир и все дела. Соответственно встаёт вопрос организации пространства. К гексам в чистом виде, что-то, пока обращаться неохота (хоть, может быть, и придётся). За образец предполагаю взять игры электронные. Покамест я подумываю о том, чтобы гексы заменить картой в стиле старых версий «Тотал Вара»: т.е. карта разрезана на «провинции» произвольной формы, которые примерно определяют на какой местности, в каком окружении и с какими элементами столкнётся игрок. (Главное отличие от гексов: одна провинция не обязательно граничит с 6 другими: хоть с 4мя, хоть с 5ю, хоть с 2мя, другое – путешествие через одну провинцию займёт неделю, через другую три и т.д.). А города думаю распланировать как оно было в старых «Аллодах»: вот тебе картинка города где обозначены активные точки: «кликай». А охота побродить по-своему – включаем рандомайзер.

Во-вторых, сейвгемы. Я понимаю как распланировать рельсовый модуль таким образом, чтоб все игроки получили всё и дошли до конца (хотя у нас – вон – даже в пресловутых стартовых шахтах Фанделвера персонаж погибнуть изволил, что – правда – наоборот, придало приключению соку). Но в песочнице, разумеется, никаких сейвгеймов быть не может. Равно как не может быть и заранее просчитанных столкновений. Отсюда следует, что смертности – быть, и что-то делать надо.

Пока что я выдумал такую штуку: каждому игроку дать небольшую свиту из НПС (слуги, ученики, оруженосцы). Которые будут с одной стороны избавлять меня от глупостей вроде высчитывания веса медных монет (однажды во время игры в 3,5-ку был по глупости подсчитан вес «кошелька» партии героев 6-го уровня: пришлось покупать телегу), сухарей, верёвок и прочего скарба, а игроков от отыгрыша чистки оружия, поиска таверн, чистки картофеля и т.д.

С другой стороны – эти ученики, слуги и оруженосцы будут качаться, отставая от героев на уровень и как бы являть собой запасных персонажей для игроков.

С третьей стороны – они будут, предполагается, обогащать окружающий мир собою: ведь гораздо приятней быть не бомжом с двуром, которому приходится полчаса залезать в пресловутый фулл-плейт, а, пусть и небогатым, но идальго, которого в чистый фулл-плейт одевают Хосе и Пабло, которые тебя ещё с ложечки кормили. Да и вообще: ну кто в 16м веке путешествует в одиночку? Даже у сумасшедшего Дона Кихота был Санчо Панса.

С четвёртой: через них решается вопрос со стилистическим несоответствием между классическим ДнД-боем (4ро против 8рых) и предполагающимся вокруг этого пафосом. Здесь я идею ворую у «Баннер Саги»: на самом деле вокруг кипит эпическая битва (где дерутся НПС и статисты), а наши дорогие герои просто на самом ответственном участке побеждают главаря, или зашли в тыл, или захватывают флаг.

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
Re: ДнД5: Космоопера-1550
« Ответ #25 : Сентябрь 23, 2015, 19:28 »
... в стиле старых версий «Тотал Вара»
Тотал вар реально рулит - со свитами, потенциальной постройкой домиков в городах и вот этим всем. Но он все же заточен на вождей, то что в олдскул-днд начиналось с 9х уровней. Для более меньших левелов есть хорошие книги под пасфайндера и пятерку, к примеру тут вот люди на себе опыт ставят http://kingmaker.palikhov.com.ua/ .

Но! Сеттинг же про кораблики, а не про домики. Т.е. нужно вдохновляться всякими пиратскими симуляторами с грабежами и торговлями на дальние расстояние и плавающими ценами. Вот для этого я, каюсь, системы хорошей так и не нашел. А два "подхода" средней паршивости у Дориана нашего Винтера в "Грани Вселенной" и в пресловутом 7м море в одной из книжек про кораблики.

С другой стороны – эти ученики, слуги и оруженосцы будут качаться, отставая от героев на уровень и как бы являть собой запасных персонажей для игроков.
Арс Магика и, гм-гм, Дарксан эту тему подробно игромеханически рассматривают.

С четвёртой: через них решается вопрос со стилистическим несоответствием между классическим ДнД-боем ...
ГУРПСа в 3й редакции и Л5Р с 7м морем данную проблему решили с разной степенью изящества, но масскомбаты там у них "прошиты" в основной системе. И для ДнД тоже книжечки быть должны соответствующие.

Оффлайн comrade_q

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 36
    • Просмотр профиля
Re: ДнД5: Космоопера-1550
« Ответ #26 : Сентябрь 23, 2015, 20:02 »
Цитировать
Но он все же заточен на вождей, то что в олдскул-днд начиналось с 9х уровней.

Тотал Вар я привёл именно в связи с его "Стратегической картой". Помните, как в "Сёгуне" были передвижения: переставляешь фишку с одной "провинции" на другую (даёшь ей задание), нажимаешь конец хода и ждёшь что будет. Вот я примерно так хочу оформить путешествия партии: они решают из какой в какую "провинцию" отправиться, а я уже вычисляю сколько это будет по времени и что при этом произойдёт. Будь они на кораблике или на лошадках - суть будет та же.

Цитировать
Сеттинг же про кораблики, а не про домики.

Зная ребят, с которыми буду играть, уверен, что кораблик их, конечно увлечёт (а чем кораблик не домик, кстати? обустраивай и апгрейдь вволю!), но как минимум у одного игрока есть незакрытый гештальт в виде потребности в собственном имении. И я намерен этот гештальт ему когда-нибудь закрыть. Так что домики, не к ночи будь помянуты, уровню к 6-му-7-му вылезут точно.

Цитировать
масскомбаты там у них "прошиты" в основной системе. И для ДнД тоже книжечки быть должны соответствующие.

Ну вот скачал я масскомбат для пятёры. И знаете что? Там всего-навсего какая-то левая итерация вархаммера (маршируем кучей миниатюрок по тактической карте). А если бы я хотел вархаммер - я бы играл в вархаммер.

Неет. Идея в другом: игроки говорят мастеру: "Правое крыло сдерживает врага, левое пытается окружить, а мы с засадным полком заходим в тыл и пытаемся атаковать Мамая".  Я кидаю (или делаю вид) кубик, потом они отыгрывают главную боёвку за мамаев шатёр. Ну вот как в "Баннер Саге" было. Вы играли? Нет? Ну так там ты сперва в режиме текстового квеста "отдаёшь распоряжения", и этот "стратегический режим" происходит только текстово безо всяких фишек. А потом обозначается некий критический момент, где включается тактическая карта. Потом просто тебе выдают результат (победили\проиграли, столько-то потерь).


А вот по поводу:

Цитировать
1.А два "подхода" средней паршивости у Дориана нашего Винтера в "Грани Вселенной" и в пресловутом 7м море в одной из книжек про кораблики.
2.Арс Магика и, гм-гм, Дарксан эту тему подробно игромеханически рассматривают.
3.ГУРПСа в 3й редакции и Л5Р с 7м морем данную проблему решили с разной степенью изящества

...очень хотелось бы ссылок, описаний и вообще подробностей.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 702
    • Просмотр профиля
Re: ДнД5: Космоопера-1550
« Ответ #27 : Сентябрь 23, 2015, 20:41 »
Тотал Вар я привёл именно в связи с его "Стратегической картой". Помните, как в "Сёгуне" были передвижения: переставляешь фишку с одной "провинции" на другую (даёшь ей задание), нажимаешь конец хода и ждёшь что будет. Вот я примерно так хочу оформить путешествия партии: они решают из какой в какую "провинцию" отправиться, а я уже вычисляю сколько это будет по времени и что при этом произойдёт. Будь они на кораблике или на лошадках - суть будет та же.

Если получится это запустить. Напиши потом отчёт пожалуйста- очень интересно как это будет на практике

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 702
    • Просмотр профиля
Re: ДнД5: Космоопера-1550
« Ответ #28 : Сентябрь 23, 2015, 21:36 »

Неет. Идея в другом: игроки говорят мастеру: "Правое крыло сдерживает врага, левое пытается окружить, а мы с засадным полком заходим в тыл и пытаемся атаковать Мамая".  Я кидаю (или делаю вид) кубик, потом они отыгрывают главную боёвку за мамаев шатёр. Ну вот как в "Баннер Саге" было. Вы играли? Нет? Ну так там ты сперва в режиме текстового квеста "отдаёшь распоряжения", и этот "стратегический режим" происходит только текстово безо всяких фишек. А потом обозначается некий критический момент, где включается тактическая карта. Потом просто тебе выдают результат (победили\проиграли, столько-то потерь).
Что то такое в духе (мы строим армию чтобы солнце светило в глаза лучникам врага) есть для FATE но я смоневаюсь что это удасться прикрутить к пятёрке уж больно движки разные

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
Re: ДнД5: Космоопера-1550
« Ответ #29 : Сентябрь 24, 2015, 00:23 »
...очень хотелось бы ссылок, описаний и вообще подробностей.
Ололо Охохо.
Винрарная версия грани вселенной https://drive.google.com/file/d/0B5y8-7IO9rfTUlB2cnFnRGRjYXc/view?usp=sharing
Текущая версия http://studio101.ru/AE201
Книжка по 7му морю про кораблики "Ships and sea battles" http://www.drivethrurpg.com/product/12492/Ships-and-Sea-Battles?it=1 - что удобно, там еще под д20 механику все прописано (с 27 страницы про торговлю и пассажиров).
Книжка по 7му морю про войнушку с д20 механикой - http://www.drivethrurpg.com/product/3521/Swashbuckling-Adventures?it=1
Корбук игрока который про все кроме корабликов на русском http://vk.com/doc4153273_226203538?hash=26b6b4222f3614e95f&dl=629d1fc7990f2a2fe5
Арсмагика тоже есть где-то в интернете на русском с правилами по свите. Например тут http://rolebook.info/arsmag.html (не качал не знаю качества).

Подробности...
Морская система заключается в приписывании кораблю тех же статов, что и человеку и бой кораблей - это бой корабельных персонажей, броски которых модифицируются за счет навыков игроков.
Масс-комбат выполнен в двух вариантах слегка отличающихся. Принцип - генералы кидают оппозитный скиллчек, модифицированный занимаемыми позициями и численностью армии. Для победы нужно набрать некоторое кол-во успехов. Результаты скиллчека говорят героям что происходит с их стороной - проигрывает/выигрывает/ничья. Герои могут выбрать где находиться - в самой сече, на передовой, в рядах готовящихся к бою и в резервах. В зависимости от результатов генеральского броска и позиции героя герой получает какое-то кол-во хитов от площадных атак и т.н. возможность для подвига - дуэль, схватка, захват знамени, спасение генерала и проч. Если в результате подвига герой (иногда с партией) побеждает - наш генерал получает бонус или вражеский минус. Генерал может быть героем. Морской бой в абордаже может кидаться по сходным правилам.
« Последнее редактирование: Сентябрь 24, 2015, 00:25 от Abash »