Здравствуйте, Гость

Автор Тема: "Супер-грандиозная-кампания" или похождения мастера-новичка.  (Прочитано 6812 раз)

Онлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 815
    • Просмотр профиля
Но... Правила... DMG... Rolling behind a screen lets you fudge the results if you want to. If two critical hits in a row would kill a character, you could change the second critical hit into a normal hit, or even a miss.

"Компания не несёт ответственности за возникновение побочных эффектов, перед употреблением проконсультируйтесь на rpg-world.org" или "сеть магазинов мясных изделий для буддистских монахов - вкусное мясо животных умерших ненасильственной смертью".

А когда-то, в дмг писали совсем другое: знай свой инструмент. Теперь экран ведущего это красивая ширма, за которой можно делать вид, будто играешь в игру и обманывать своих игроков, а кубики - стильный и приятный на ощупь атрибут.  :good:

Если религия категорически запрещает убивать персонажей игроков, можно просто сказать "ты попал" или "враг промахнулся" совсем не кидая кубов. Эффект тот же, но так будет честно, плюс не приходится заниматься дуростью за экраном ведущего.

А если фокус игры на чем-то другом (хотя бы частично) - сюжете, исследовании, то не стоит париться

Соблюдение правил никак не мешает исследованиям и сюжету. Вот сценарию, т.е.  линейной последовательности событий, в которой предопределённый исход одного события является обязательным условием активации следующего события, да, мешает.

Онлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 349
    • Просмотр профиля
Хорошим вариантом будет также сосредоточиться на официальных модулях, где монстры прописаны и более или менее сбалансированны под группы.
Ну, прегены не всем по вкусу, а реальные группы ой как отличаются друг от друга по силе.

Оффлайн stafi

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 325
    • Просмотр профиля
Цитировать
Но вопрос остался открытым - насколько правильно было бы дать партии погибнуть при встрече с заведомо непосильным для них противником?

Сама по себе смерть партии в подобных условиях не может быть ни правильной, ни неправильной. Правильными или нет могут быть причины, приведшие к ней.

Если причина в том, что модуль расчитан на 4х игроков с волшебными цацками, а играют двое, и мастер не подправил сложность, то такая причины смерти неправильная.
Если героев предупредили, что "Из этой пещеры не возвращались ребята покруче вас, не ходите туда, сынки... " а они понадеялись на авось, и авось их не вывез, то такая смерть вполне правильная.

В общем я стараюсь следовать следующему принципу: "Партия должна умирать или в случае собственных ошибок или в случае тотального невезения на кубиках" Тогда игроки, как правило, понимают, что погибли потому, что сами лажанули/очень не повезло, и в этом случае у них нет сильного внутреннего протеста, который очень портит настроение. Причем невезение на кубиках чаще всего не приводит к ТПК, только ошибки игроков в выработке стратегии или оценке опасности.

Оффлайн Zerginwan

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 103
  • From the Darkest to the Dark
    • Просмотр профиля

Соблюдение правил никак не мешает исследованиям и сюжету. Вот сценарию, т.е.  линейной последовательности событий, в которой предопределённый исход одного события является обязательным условием активации следующего события, да, мешает.
Все так в идеальном мире, где игроки и ведущий идеально знают свой инструментарий и идеально же его подобрали под свой кампейн, руководствуясь будущими фокусом и задачами, а не "днд норм, предки в него рубились".
А еще в этом мире есть пони, они едят радугу.

Невезение на кубах обычно не приводит к ТПК, если заранее все готовы к исходу "тигры захватили вас в плен". То есть иногда все же бывает, если народ играет в боевку по-хардкору. Что частенько (к счастью - все же не всеми) почему-то позиционируется,  как единственный рассово-верный шаблон игры у поклонников тяжелых систем.

Оффлайн Zerginwan

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 103
  • From the Darkest to the Dark
    • Просмотр профиля
только махать оружием в том направлении, где, казалось бы, есть мантия.
Да, раз уж вы тут в правила любите... А мантии тратили свой каждый стандарт на то, чтобы спрятаться? Потому что если нет- то персонажи все равно знали ГДЕ они (т.е. в какой конкретно клетке). Неприятного дизадва за кромешную тьму это не отменяет, но угадывать героям уже вряд ли придется.
Если мантии стелсятся как роги - за бонус, вопрос снимается.

Онлайн Ангон

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 761
    • Просмотр профиля
Я, конечно, понимаю, что эта тема, по сути, ремейк "Мастерского произвола", и готова растянуться на те же десятки страниц и ничем не закончиться.
И я также понимаю, что довольно плохо представляю, кто такие черные мантии, чем они живут, а также что именно произошло в конкретной игре.
Но свои мысли все же хотел бы высказать:
1. Имеет смысл рассчитывать силу монстров перед началом приключения. Если очевидно, что монстры слишком мощные, их вполне можно заменить или ослабить.
2. Править цифровые характеристики во время игры не здорово, но до столкновения персонажей с конкретными монстрами допустимо. Например, можно понизить хиты, сказав, что монстры были ранены в недавней стычке с соседями.
3. Править характеристики в бою - никуда не годиться, это жульничество - не важно, в пользу игроков или против.
4. Но помимо цифровых характеристик есть еще мотивация и вызванная ей стратегия монстра, и вот это - самое интересное. Вспоминаем примеры из классики:
Цитировать
Бильбо повезло, что Голлум был не слишком голоден: как следует проголодавшись, тот сперва душил свою жертву, а уж потом начинал задавать вопросы.
"Хоббит", Дж.Р.Р. Толкин.
5. Мотивацию перед столкновением можно менять в очень широких диапазонах. Например, можно предположить, что эти мантии - пара, которая охраняет свое гнездо, и достаточно сыты, что бы не рисковать. И их задача - отпугнуть приключенцев, а не убить их. Или что это две враждующие мантии, и приключенцы смогут понаблюдать за их зрелищным поединком, изучить их способности, а потом добить ослабленного победителя.
6. В ходе боя мотивацию тоже можно менять, хотя и не так значительно. Например, можно посчитать, что если приключенцы продержались три хода и ранили мантию, то она отступит в поисках более простой добычи. Или что мантиям хватит одного убитого приключенца, и они попробуют утащить его в укромный уголок и насытиться там, а не продолжать бой с оставшимися, давая тем возможность отступить.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 131
    • Просмотр профиля
Цитировать
Править характеристики в бою - никуда не годиться, это жульничество - не важно, в пользу игроков или против.

Т.к. мое замечание является жутким оффтопиком для этой темы, прошу в отдельную: http://rpg-world.org/index.php/topic,8290.new.html#new

Оффлайн NoisyFlasher

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 41
    • Просмотр профиля
А мантии тратили свой каждый стандарт на то, чтобы спрятаться?
Каюсь, грешен - не тратили. В рамках подготовки к следующей сессии еще раз прочитал книгу правил, внимательнее и увидел свой косяк, спасибо.

Я, конечно, понимаю, что эта тема, по сути, ремейк "Мастерского произвола", и готова растянуться на те же десятки страниц и ничем не закончиться.
И я также понимаю, что довольно плохо представляю, кто такие черные мантии, чем они живут, а также что именно произошло в конкретной игре.
Но свои мысли все же хотел бы высказать:
1. Имеет смысл рассчитывать силу монстров перед началом приключения. Если очевидно, что монстры слишком мощные, их вполне можно заменить или ослабить.
2. Править цифровые характеристики во время игры не здорово, но до столкновения персонажей с конкретными монстрами допустимо. Например, можно понизить хиты, сказав, что монстры были ранены в недавней стычке с соседями.
3. Править характеристики в бою - никуда не годиться, это жульничество - не важно, в пользу игроков или против.
4. Но помимо цифровых характеристик есть еще мотивация и вызванная ей стратегия монстра, и вот это - самое интересное. Вспоминаем примеры из классики:"Хоббит", Дж.Р.Р. Толкин.
5. Мотивацию перед столкновением можно менять в очень широких диапазонах. Например, можно предположить, что эти мантии - пара, которая охраняет свое гнездо, и достаточно сыты, что бы не рисковать. И их задача - отпугнуть приключенцев, а не убить их. Или что это две враждующие мантии, и приключенцы смогут понаблюдать за их зрелищным поединком, изучить их способности, а потом добить ослабленного победителя.
6. В ходе боя мотивацию тоже можно менять, хотя и не так значительно. Например, можно посчитать, что если приключенцы продержались три хода и ранили мантию, то она отступит в поисках более простой добычи. Или что мантиям хватит одного убитого приключенца, и они попробуют утащить его в укромный уголок и насытиться там, а не продолжать бой с оставшимися, давая тем возможность отступить.
Ну, никакой это не ремейк, а обсуждение тут развелось вероятно потому, что я затронул животрепещущую/набившую всем оскомину тему, через которую проходят все новички-мастера. Надеюсь, после поста о завтрашней сессии, обсуждение сместиться на другую тему)
Про мотивацию - ну в конечном счете отчасти и этот способ был использован на обсуждаемой игре. Одна из мантий в определенный момент потеряла интерес к упавшему без сознания персонажу и переключилась на помощь своему товарищу, который страдал от другого персонажа.
И не хочется никого обидеть, но честно говоря, начало в стиле "я плохо представляю о чем речь, но выскажусь", напоминает мне нетленные традиции советской литературной критики Пастернака)
Nec deus intersit!

Онлайн Ангон

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 761
    • Просмотр профиля
Про мотивацию - ну в конечном счете отчасти и этот способ был использован на обсуждаемой игре. Одна из мантий в определенный момент потеряла интерес к упавшему без сознания персонажу и переключилась на помощь своему товарищу, который страдал от другого персонажа.
Ну, вот это я и имел в виду. Полностью поддерживаю такой ход - мантии совершенно незачем добивать потерявшего сознание персонажа, когда рядом идет бой с другим (если только мантии не хотели утащить одного персонажа и пообедать им), так что это очень правильный и красивый ход. И партии это помогло выжить, насколько я понимаю, и характеристики монстра не переписывались, и мотивация у монстра (помочь товарищу) полностью логичная.

Оффлайн Zerginwan

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 103
  • From the Darkest to the Dark
    • Просмотр профиля
Ну, вот это я и имел в виду. Полностью поддерживаю такой ход - мантии совершенно незачем добивать потерявшего сознание персонажа, когда рядом идет бой с другим (если только мантии не хотели утащить одного персонажа и пообедать им), так что это очень правильный и красивый ход.
Не встречал ни одной ситуации в DnD 4 и 5, когда "добить" не было бы САМЫМ ПРАВИЛЬНЫМ И ЛОГИЧНЫМ решением для монстры. Гипотетически такую ситуацию выстроить можно, но на практике - не встречал. Но да, не добивал.

Топикстартеру - не слушай нас. Делай то, что считаешь правильным. Наши советы не универсальны и не подходят всем. Считай этот топик выборкой мнений по интересующим тебя вопросам.

Онлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 349
    • Просмотр профиля
Не встречал ни одной ситуации в DnD 4 и 5, когда "добить" не было бы САМЫМ ПРАВИЛЬНЫМ И ЛОГИЧНЫМ решением для монстры. Гипотетически такую ситуацию выстроить можно, но на практике - не встречал. Но да, не добивал.
Партия из 2 персонажей сражается с 3 монстрами. Тот ИП, который сражался с 1 монстром - роняет "своего" монстра в минуса.
Теперь у него есть выбор - потратить раунд на добивание монстра, который на исход боя уже никак не повлияет (и которого можно будет добить потом) или помочь своему товарищу, которого фланкуют 2 монстра.
ИМХО, любое существо с мозгами на уровне хотя бы крысы, желающее избежать TPK для своей группы будет спасать товарища, а не добивать уже не представляющего угрозы врага.

Оффлайн Zerginwan

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 103
  • From the Darkest to the Dark
    • Просмотр профиля
Партия из 2 персонажей сражается с 3 монстрами. Тот ИП, который сражался с 1 монстром - роняет "своего" монстра в минуса.
А теперь вспомни пожалуйста, отличия правил по отрицательным хитам у монстры и у ИП.
А потом перечитай мой пост, где я говорил про - барабанная дробь - монстру.
И если ты мне скажешь, что ничего не поменяется, реверсируй мы ситуацию, я скажу "все верно. Если оставшийся на ногах ИП не клерик\палладин\человек с хилл-банкой". Проблема в том, что у любой уважающей себя партии в крайнем случае каждый может поднять каждого. И этот способ вписан в мир и известен в нем.
И монстра не может об этом не знать раз за разом.

Оффлайн NoisyFlasher

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 41
    • Просмотр профиля
Не встречал ни одной ситуации в DnD 4 и 5, когда "добить" не было бы САМЫМ ПРАВИЛЬНЫМ И ЛОГИЧНЫМ решением для монстры. Гипотетически такую ситуацию выстроить можно, но на практике - не встречал. Но да, не добивал.

Насчет поведения со стороны монстров не припомню, но из своей игровой практики могу вспомнить с тройку точно случаев, когда игроки именно так и действовали - если противник в 0 или минусах и помощи ему ждать неоткуда, зачем тратить на него время, если есть другая цель, которая успешно давит твоих товарищей? Или героически добивать лежащую без сознания тварь или помочь команде)
Nec deus intersit!

Оффлайн Zerginwan

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 103
  • From the Darkest to the Dark
    • Просмотр профиля
Насчет поведения со стороны монстров не припомню, но из своей игровой практики могу вспомнить с тройку точно случаев, когда игроки именно так и действовали - если противник в 0 или минусах и помощи ему ждать неоткуда, зачем тратить на него время, если есть другая цель, которая успешно давит твоих товарищей? Или героически добивать лежащую без сознания тварь или помочь команде)
Хорошо, распишу подробнее.
В ДнД 4 и 5 монстра не умеет валяться "в минусах". Ибо в 0 или ниже она мертва. В тройке кажись так же - не водил ее, не берусь утверждать.
Что делает действие добивания бессмысленным для ИП.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 685
    • Просмотр профиля
Хорошо, распишу подробнее.
В ДнД 4 и 5 монстра не умеет валяться "в минусах". Ибо в 0 или ниже она мертва. В тройке кажись так же - не водил ее, не берусь утверждать.
Что делает действие добивания бессмысленным для ИП.
В тройке монстра (кроме конструктов и нежити) умирает так же как и игроки

Онлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 349
    • Просмотр профиля
Хорошо, распишу подробнее.
В ДнД 4 и 5 монстра не умеет валяться "в минусах". Ибо в 0 или ниже она мертва. В тройке кажись так же - не водил ее, не берусь утверждать.
Что делает действие добивания бессмысленным для ИП.
А если противники - ключевые неписи-гуманоиды с уровнями классов, то тоже в минусах не лежат?

Тут я прикидывал случаи для 3ки и еще нескольких не-ДнДшных систем. В первом случае - поднимать своих "минусовых" у меня обычно было не сильно выгодно с т.з. экономии действий и избежания лишних атак по поднимающему. В остальных (WoD, WFRP, L5R) "мгновенные лечилки" просто недостаточно распространены и/или не слишком удобны для использования в бою.

Если же в мире распространена практика магически откачивать упавших союзников прям в процессе боя, а добить супостатов - не дело удара-двух (не забываем, что отбегание от противника к телу и вливание телу хилки/наложение рук скорей всего вызовет AoO, и встанет тело скорей всего с не шибко полными хитами), то добивать тело действительно логично.


Оффлайн Zerginwan

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 103
  • From the Darkest to the Dark
    • Просмотр профиля
А если противники - ключевые неписи-гуманоиды с уровнями классов, то тоже в минусах не лежат?
Естественно не лежат. История не о них, история о героях. И есть масса способов сделать неписей трудноубиваемыми не вводя хоумрулов. Я не против хомяков, но не вижу смысла их вводить, если того же эффекта можно добиться средствами системы.

Что же касается других систем, то я еще раз повторюсь. Я говорил о 4 и 5 днд. И другие системы обсуждать не вижу смысла. Я и 4ку то приплел для красного словца. ОП водит по 5. Значит давайте говорить о 5.

Онлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 349
    • Просмотр профиля
Естественно не лежат. История не о них, история о героях. И есть масса способов сделать неписей трудноубиваемыми не вводя хоумрулов. Я не против хомяков, но не вижу смысла их вводить, если того же эффекта можно добиться средствами системы.

Что же касается других систем, то я еще раз повторюсь. Я говорил о 4 и 5 днд. И другие системы обсуждать не вижу смысла. Я и 4ку то приплел для красного словца. ОП водит по 5. Значит давайте говорить о 5.
Спасибо за уточнение. Тогда возникает следующий вопрос: если ситуация "в минусах, но еще не умер" может быть только у 2-5 существ в мультивселенной - то откуда обычный полуразумный монстр из Пещеры Стонов узнает, что "упавший" ИП имеет все шансы встать и сражаться дальше и поэтому стоит рисковать получить от товарищей упавшего, добивая его?

Оффлайн Zerginwan

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 103
  • From the Darkest to the Dark
    • Просмотр профиля
Спасибо за уточнение. Тогда возникает следующий вопрос: если ситуация "в минусах, но еще не умер" может быть только у 2-5 существ в мультивселенной - то откуда обычный полуразумный монстр из Пещеры Стонов узнает, что "упавший" ИП имеет все шансы встать и сражаться дальше и поэтому стоит рисковать получить от товарищей упавшего, добивая его?
Окей, подловил. Враги не умирают, они выходят из боя. А герои - всего лишь получают пачку опровергаемых статусов (лежит, обездвижен, стан и пр.), о которых известно - влей хп, они пройдут.
Если угодно - эти 2-5 существ - единственные во всей мультивселенной, кто добивает тем же ударом, что и спускает в 0.
По поводу знаний тактики - я согласен, что не все монстры всегда обязаны поступать логично. Но проблема в том, что даже иллитиды с интой 20+ во имя сюжета совершают ошибку и не добивают игроков, хотя это наиболее очевидный вариант развития событий.
И либо все очень хотят и верят в складывающуюся картинку, либо картинка рассыпется, потому что днд и логика - это две слабосовместимые вещи.

Онлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 349
    • Просмотр профиля
Окей, подловил. Враги не умирают, они выходят из боя. А герои - всего лишь получают пачку опровергаемых статусов (лежит, обездвижен, стан и пр.), о которых известно - влей хп, они пройдут.
Если угодно - эти 2-5 существ - единственные во всей мультивселенной, кто добивает тем же ударом, что и спускает в 0.
Мне кажется, что мы по-разному представляем себе гуманоида "в минусах". В моем представлении - это "неподвижно лежит в луже своей крови". И без активного "сенс лайф" или иного суперчувства фри экшном персонажа в минусах от трупа отличить нереально. Или в 5ке персонаж в минусах может действовать и/или стоит?

Оффлайн Zerginwan

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 103
  • From the Darkest to the Dark
    • Просмотр профиля
Мне кажется, что мы по-разному представляем себе гуманоида "в минусах". В моем представлении - это "неподвижно лежит в луже своей крови". И без активного "сенс лайф" или иного суперчувства фри экшном персонажа в минусах от трупа отличить нереально. Или в 5ке персонаж в минусах может действовать и/или стоит?
Не может и не стоит.
Но обычно парень, который потерял сознание из-за кровопотери не может восстановиться за час отдыха до нормального состояния. Из чего мы делаем вывод, что его просто вырубило\он потерял боеспособность по другим причинам. Я, в общем-то, считаю, что персонажи в минусах что-то типа контуженных. От трупа они обычно сильно отличаются.
Да, это мое видение, и оно не подкреплено ничем из книги. Проблема в том, что твоя версия (тоже имеющая права на существования) так же ничем не подкрепляется из книги.

Онлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 349
    • Просмотр профиля
Да, это мое видение, и оно не подкреплено ничем из книги. Проблема в том, что твоя версия (тоже имеющая права на существования) так же ничем не подкрепляется из книги.
Опять-таки, прикидываю исходя из D&D 3ed, где персонаж в минусах продолжает терять хиты, пока не стабилизируется или не умрет, что вполне соответствует внутреннему или внешнему кровотечению.
При контузии же ситуации "если не помочь вотпрямщаз - весьма вероятна СМЕРТЬ" возникают весьма редко. Но да, нигде не написано, насколько монстру сложно отличить персонажа "в минусах" от мертвого.

Но если в 5ке имеет место быть авто-стабилайз и монстр знает о том, что живой, но неподвижный противник может быть очень быстро приведен в форму, то в добивании и правда появляется резон.
« Последнее редактирование: Ноябрь 16, 2015, 16:18 от ariklus »

Оффлайн NoisyFlasher

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 41
    • Просмотр профиля
Опять-таки, прикидываю исходя из D&D 3ed, где персонаж в минусах продолжает терять хиты, пока не стабилизируется или не умрет, что вполне соответствует внутреннему или внешнему кровотечению.
При контузии же ситуации "если не помочь вотпрямщаз - весьма вероятна СМЕРТЬ" возникают весьма редко. Но да, нигде не написано, насколько монстру сложно отличить персонажа "в минусах" от мертвого.

Но если в 5ке имеет место быть авто-стабилайз и монстр знает о том, что живой, но неподвижный противник может быть очень быстро приведен в форму, то в добивании и правда появляется резон.

Нетуть там автостабилайза. Вернее есть, но персонаж стабилизированный остается в 0 хитов и действовать никак все-равно не может. Т.е. он уже не умрет, но и пока его не вылечат, действовать тоже не сможет никак.
Nec deus intersit!

Оффлайн Zerginwan

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 103
  • From the Darkest to the Dark
    • Просмотр профиля
Нетуть там автостабилайза. Вернее есть, но персонаж стабилизированный остается в 0 хитов и действовать никак все-равно не может. Т.е. он уже не умрет, но и пока его не вылечат, действовать тоже не сможет никак.
На 20 поднимается. По ссылке ниже можно легко понять, что шанс сделать это равен приблизительно 22%. 5 бросков - потому что среднее количество бросков от смерти = 5.
http://anydice.com/program/5ec3
В то время, как шанс умереть равняется около 10-15%
Остальое - шанс быть стабилизированным. Но если в стабилизированного кинуть хилялкой, он мгновенно встает и начинает раздавать люлей.

Оффлайн NoisyFlasher

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 41
    • Просмотр профиля
На 20 поднимается. По ссылке ниже можно легко понять, что шанс сделать это равен приблизительно 22%. 5 бросков - потому что среднее количество бросков от смерти = 5.
http://anydice.com/program/5ec3
В то время, как шанс умереть равняется около 10-15%
Остальое - шанс быть стабилизированным. Но если в стабилизированного кинуть хилялкой, он мгновенно встает и начинает раздавать люлей.

Сути-то это не меняет - без посторонней помощи персонаж не сможет ничего делать, разве нет?
Nec deus intersit!

Оффлайн Zerginwan

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 103
  • From the Darkest to the Dark
    • Просмотр профиля
Сути-то это не меняет - без посторонней помощи персонаж не сможет ничего делать, разве нет?
22%  на то, что это не так.
И, как я уже упоминал, проблема в том, что обычно оказать эту самую помощь могут все остальные. А воспрепятствовать этому зачастую нереально.

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 881
    • Просмотр профиля
В ДнД 4 и 5 монстра не умеет валяться "в минусах". Ибо в 0 или ниже она мертва.
Что делает действие добивания бессмысленным для ИП.

Это, вообще говоря, не так. В ДнД 4 и 5 правила говорят, что мастера обычно объявляют монстров мертвыми при 0. Как раз для того, чтобы игрокам не надо было после боя ходить и добивать. Там же советуется давать важным NPC спасы от смерти.
Rules Lawyer. Background: Video games developer.

Онлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 349
    • Просмотр профиля
Сути-то это не меняет - без посторонней помощи персонаж не сможет ничего делать, разве нет?
На 20 поднимается.
Если каждый раунд у упавшего есть 5% шанс вернуться в строй - то это неслабый такой булыган в пользу "добить", если бой затяжной. Если же есть шанс закончить бой за 1-3 раунда, то тратить атаки на добивание упавшего вместо того чтобы предотвратить вставание И закончить бой в свою пользу, доколупав клирика.
22%  на то, что это не так.
И, как я уже упоминал, проблема в том, что обычно оказать эту самую помощь могут все остальные. А воспрепятствовать этому зачастую нереально.
Обычно перебегание к павшему и вливание хилки в рот провоцирует AoO-две по вливающему.
Насчет каста лечебных заклинаний в бою - не уверен, но клирик, могущий из минусов сделать товарища весьма боеспособным - достаточно редкий фрукт, особенно на низких уровнях, о которых тут говорили.
« Последнее редактирование: Ноябрь 16, 2015, 18:09 от ariklus »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 869
    • Просмотр профиля
Так, пробегая мимо и не разбирая контекст...

На низких уровнях D&D затяжной бой - довольно редкое явление (на высоких, кстати, тоже). Если мы про группу приключенцев и их типовых противников, конечно. Далее, игромеханически (не внутри мира, а именно механически) все редакции D&D кроме, разве, 4-ки, прямо подталкивали группу приключенцев к тому, чтобы иметь лекаря в составе. Пузырьки стоят денег и не всегда доступны, восстановление отдыхом обычно не столь эффективно и съедает много времени. Из-за особенностей механики D&D, поднятый даже слабой "лечилкой" персонаж будет столь же боеспособен, как только что вступивший в бой - просто он снова сложится случайного чиха, потому ему невыгодно стоять в "стене щитов". Но отступать, самому приводить себя в чувство, равно как создавать преимущество бойцам своей стороны, атаковать с дистанции и пр. это ему не мешает.

Но мне кажется, что тут телега впереди лошади. Во-первых, не всё что есть в механике обязательно соответствует фактам мира. Во-вторых, не все внутри мира имеют богатый опыт битв с группами приключенцев (а битвы NPC между собой обычно вообще не кидаются).  В-третьих есть тон и настрой мира, как и ожидания группы - и они внешние по отношению к механике, а влияют сильно. Нет, я видел и игры, где участники предпочитали заявлять, что их персонаж падает и притворяется мёртвым в +10 хитах, но это редкость. Есть же фентези-стандарты, и есть настроение, которое создаёт монстр...
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 160
    • Просмотр профиля
А почему автор молчит , что произошло с его группой после мант? Где отчет?
"Я утонул в темном царстве безымянных богов. Пять лет я плавал в забвении, но теперь я спасся из ловушки, в которую меня заманили мои мучители.
  Мои годы «изгнания» дорого обошлись мне. Эта лаборатория, в Авернусе, как и все мое королевство лежит в разрухе."  -  Азалин Рекс