Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Распределение ролей в боёвке, социалке и исследовании.  (Прочитано 6181 раз)

Оффлайн Георлик

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 280
  • Bronze Age
    • Просмотр профиля
Ряд цитат, подтверждающих актуальность проблемы
[свернуть]

Я понимаю общий настрой ДнДшного сообщества, но почему-то многие забывают, что согласно заявлениям разработчиков системы, пятая редакция стоит на трёх китах: Combat, Exploration и Social.
Нужно принимать во внимание - какой контингент играет в ДнД, и чего он ждёт от игры. Нельзя говорить, что разработчики не пытались заострить своё внимание на других аспектах, просто общественностью такие нововведения были встречены в штыки  (я смотрю на тебя - ПХБ Рейнджер).

 Тем временем среди своих старых игроков  (с которыми мы отыграли 7-летний исследовательско-социальный модуль по 2ой редакции, между прочим) я не единожды затрагивал тему того, как сформировать разделение ролей по трём основным «столпам» пятой редакции (Боёвка, Исследование, Социалка). На данный момент в моей голове сформировано следующей представление, которым я хочу поделиться с общественностью.


В качестве примера рассмотрим классическую партию: файтер, клерик, маг и вор.
 
Четвёртая редакция предлагала довольно неплохое разделение по Боёвке (Combat):
Дефендер – нацелен на препятствование врагу (за счёт отвлечения внимания).
Лидер (Саппорт) – нацелен на сохранность союзников (за счёт исцеления повреждений).
Контроллер – нацелен на удержание врага (за счёт его перемещения или изменения окружения).
Страйкер – нацелен на скорейшее устранение врага (за счёт нанесения повреждений).
 
 
Опять трактир разносят файтер, клирик, маг и вор!
Классический файтер в тяжёлой броне и с алебардой (помните 11 видов древкового оружия из первой редакции?) является дефендером – обычно он находит самого дуболомистого дуболома, хватает его за грудки и бьёт его тяжёлым предметом до посинения (дуболома, а не предмета).
Классический клерик домена жизни (тоже в тяжёлой броне) тяжко вздыхает о несовершенстве жестокого мира и раскручивает над головой плюсованный кистень святой символ, чтобы минимизировать понесённый ущерб – он Лидер.
Классический Маг - прорицатель и в драке старается не участвовать (поскольку исход уже ясен), и лишь изредка отрывается от чтения магического фолианта, чтобы поставить подножку мимопробегающему бандюгану – он Контроллер.
Классический вор, воспользовавшись начавшейся суматохой, только что вытащил из кармана спящего собутыльника карту подземелий. Лавируя меж потных тел, вор спешно пробирается к выходу; быстрее – пока никто не заметил рукоять ножа, торчащую из-под лопатки «спящего». Страйкер.
 
Разделение по исследованию (Exploration) может выглядеть несколько натянуто, но это лучшее, что я пока придумал для объяснения ролей новичкам.
Выживальщик – нацелен на преодоление естественных (природных) препятствий (за счёт своей несусветной силы, ловкости, выносливости, смекалки, инстинктов и силы воли).
Пионер - нацелен на снабжение ресурсами, и адаптацию к чрезвычайным ситуациям (за счёт соответствующих заклинаний или невероятной запасливости).
Архивист – нацелен на предупреждение возникновения препятствий (за счёт предварительного сбора информации и вырабатывания стратегии).
Спелестолог - нацелен на преодоление рукотворных (механических) препятствий (за счёт специфических инструментов, навыков и знаний).
 
 
В пещере и в деревне, в десятках разных мест, маньякам-приключенцам всегда найдется квест!
Классический файтер – выживалщик. Это тот, кто ловит в пустыне песчаную акулу чтобы с её помощью докапаться до воды, а потом съесть. Это тот, кто строит иглу из снега и льда, чтобы его партия не замёрзла. Это тот, кто проявляет неожиданную нежность к дитёнышу виверны, вытащенному им со дна пропасти.
Классический клерик – это тот, кто вытаскивает партию из ада, попутно защищая её от тлетворного влияния на разум, ядовитых испарений, огня и холода. Это тот, кто являет собой рог изобилия, когда партия с голодухи подумывает о том, как лучше приготовить маговского фамилиара. Это тот, кто может себе позволить войти в неизведанный портал и вынести из него реликвию своего бога. Это – пионер.
Классический маг –это тот, кто прочитает кодовую фразу, активирующую древний портал. Это тот, кто знает, что есть причины не грубить человеку с именем Алукард. Это тот, кто исследовал все закоулки подземелья, не заходя в него. Это тот, кто разрывается между желанием подискутировать с драконом и разложить его на алхимические ингредиенты. Это – архивист.
Классический вор – это тот, кто обнаружит все «узкие места» в системе защиты дварфийской сокровищницы. Это тот, кто кричит сражающейся партии - «дайте мне ещё одну минуту!». Он знает что стражники не догонят его, потому что не знают про дырку в заборе. Его «тревожный чемоданчик» весит больше чем всё его обмундирование. Он – спелестолог.
 
Вариантов разделения социальных (Social) ролей множество (одно из самых популярных – по сословиям/кастам). Но функциональное разделение мне видится таким:
Плохой полицейский – нацелен на подавление оппонента (за счёт скрытых и явных угроз, или просто силой персоналии).
Хороший полицейский – нацелен на поиск консенсуса с оппонентом (за счёт дипломатии, дружелюбия или оказания взаимных услуг).
Этнограф – нацелен на осознание позиции оппонента (за счёт пристального изучения оппонента, и нахождения общего языка (чаще всего – в прямом смысле).
Лицедей – нацелен на введение оппонента в заблуждение (за счёт словесного обмана, самозванства или соблазнения).
 
 
С блюстителем порядка короткий разговор.
Классический файтер – плохой полицейский. Ему проще смутить тигра взглядом, чем расточать лживые комплименты на светском рауте. Он не любит долгие разговоры, но пытаемому от этого не легче. Это от его крика Баньши затыкает уши. He is the one who knocks.
Классический клерик – добрый полицейский. Это ему Баба Яга дарит волшебный клубок, хотя и грозится в следующий раз обязательно съесть. Это он обнаружил крокодиловы слёзы. Это он отрезал свою икру и накормил грифона. Это ему король доверяет свою дочь.
Классический Маг – это тот, кто наизусть знает Орднинг Гигантов. Это тот, кто придумал загаданную ему загадку. Это тот, кто понимает язык аборигенов. Это тот, кто категорически отказывается разговаривать с этими дикарями.
Классический вор. Это тот, кто вывел крыс из Гамельна. Это тот, кто вывел детей из Гамельна. Это тот, кто перепортил всех девок в Гамельне. Это же и сам мэр Гамельна.
 
Изначально данная классификация задумывалась как средство оценки сбалансированности классов в отношении трёх столпов пятой редакции. Но, в дальнейшем, она мне стала интересна как инструмент формирования партийной динамики. Мне окончательно надоели партии, состоящие из индивидуалистов. Куда ушли те времена, когда партия при виде монстра хлопала по плечу файтера, залезая в подземелье выталкивала вперёд себя вора, обращалась по поводу загадочной надписи внутри кольца к магу, и молилась, что кочерга, выданная клериком, реально поможет против демона. Именно эти роли я бы предложил распределять между участниками моей следующей партии. А как на это смотрите вы?
И побывав на дне морском, в хоромах и в гробу,
За мозги dungeon-мастера получим мы экспу!

Оффлайн Green_eyes

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 475
    • Просмотр профиля
Мне кажется эту тему можно даже вынести в более общий раздел. Поскольку это актуально не только для 5-ой редакции ДнД.

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 471
    • Просмотр профиля
Мои пять копеек - с ролями в бою всё более-менее понятно, да — контролер сносит мелочь, страйкер пилит босса, дефендер следит, что бы до других никто не добежал, лидер лечит дефендера и тех, до кого всё-таки добежали — взаимодействие, прекрасно! А в социалке? Плохой полицейский ломает оппоненту пальцы, пока этнограф пытается понять, что он тот собственно говорит, а лицедей старательно делает вид, что он тут случайно рядом оказался? мнэ-мнэ, как-то так себе. можно строить специально энкаунтеры, что бы всем нашлась какая-то работа, и друг другу участники не мешали, а помогали — но это надо специально строить, система ролей вне боя сама по себе потребности в скоординированных одновременных действиях не обеспечит. вот если бы обеспечивала, было бы хорошо.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Мне видится, что попытка подогнать эти разнородные области под единую наперед заданную формулу скорее всего ведет к потере применимости/уменьшению полезности.

Выживальщик и пионер - довольно сильно смешаны: строить иглу из снега - это тоже самое, что эндуранс элементс и адаптация к чрезвычайным ситуациям, а поиск пищи - прямая и одна из главнейших обязанностей выживальщика. Разведка - дело и магов, и плутов, и следопытов. А выламывание дверей - вполне в сфере компетентности и магов, и воинов. Классифицировать в виду сложности я это как-то не брался.

Социалку я делю скорее на обращение/убеждение (доказать оппонентам, что они не правы и перевести на свою сторону - дело клириков), подчинение (заставить их поступить по своему - дело магов), дипломатию (найти консенсус) и манипуляцию информацией (представить/подкинуть информацию, чтобы вынудить их поступить как надо партии).

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Только одну вещь может делать файтер в социалке и эксплоре - выбивать дверь.

Оффлайн Георлик

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 280
  • Bronze Age
    • Просмотр профиля
А в социалке? Плохой полицейский ломает оппоненту пальцы, пока этнограф пытается понять, что он тот собственно говорит, а лицедей старательно делает вид, что он тут случайно рядом оказался?

Неужели тебе не знаком стиль допроса "хороший полицейский - плохой полицейский"? Названия даже специально подобраны чтобы взаимодействие было понятно.
Хороший полицейский наливает кофе и предлагает сотрудничать, плохой полицейский обрисовывает последствия отказа от сотрудничества, этнограф следит чтобы подопытный не дёргался на дыбе не прикидывался шлангом, поскольку язык и культура шлангов ему знакомы. Лицедей был подсажен в камеру заранее в "ужасно избитом" состоянии и советует признаться по-хорошему, а то они "ух звери"!
Не хочу придумывать всё за тебя, но ещё один пример в виде исключения:
Великаны поймали партию и намереваются её сварить.
Этнограф вспоминает, что великаны каменеют с рассветом и нужно тянуть время. Добрый полицейский уговаривает их не есть, потому что добра им это не принесёт и пытается убедить Великанов, что лучше они наловят им барашков. Плохой полицейский в красках рассказывает какие жуткие корчи вызывают у великанов плохоперевариваемые приключенцы. Лицедей притворяется вшивым и прокажённым, корчит корчи и посыпает себя чесоточным порошком.

Выживальщик и пионер - довольно сильно смешаны.

Возможно они и впрямь смешаны.
Но попробую провести черту: выживальщик имеет широкоприменимые навыки. Но его умение прыгать на 20 футов или задерживать дыхание на 5 минут не помогут выживальщику на Plane of Radiance.
Пионер идёт туда, куда не ступала нога "человека". Его навыки сверхъестественные и применяются в тех сферах о которой нет никакой информации, к которым нет «ключа» или в которых не помогает горячее сердце и холодный ум. Когда нужно чудо. Но чудеса не бесконечны и ресурс рано или поздно будет истощён. Останется только молится, что выживальщик успел за это время отрастить жабры.
В пример:
Спелестолог построит спелджаммер по проектам архивиста, и, в то время как за наличие кислорода в скафандре будет отвечать пионер, в открытый космос будут засылать выживальщика – его хотя бы не так тошнит.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Но его умение прыгать на 20 футов или задерживать дыхание на 5 минут не помогут выживальщику на Plane of Radiance.
Пионер идёт туда, куда не ступала нога "человека". Его навыки сверхъестественные и применяются в тех сферах о которой нет никакой информации, к которым нет «ключа» или в которых не помогает горячее сердце и холодный ум.

Так ведь это просто разные весовые категории. Разница в силе эффекта и в его источнике (потому что естественные источники обычно не способны обеспечить такую силу). Пока у мага нет полета приходиться надеятся на следопыта, а как только полет появляется, то уходят в прошлое долгие утомительные путешествия пешком.

Оффлайн Георлик

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 280
  • Bronze Age
    • Просмотр профиля
Мне кажется эту тему можно даже вынести в более общий раздел. Поскольку это актуально не только для 5-ой редакции ДнД.
Видимо ты прав. Я изначально задумал обсудить это именно в рамках пятёрки, поскольку не все системы испытывают те же проблемы, но, возможно, сравнительный анализ и помощь со стороны пойдут на пользу.

Оффлайн Георлик

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 280
  • Bronze Age
    • Просмотр профиля
Англоязычный топик с немного с иным фокусом, но с похожими идеями:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?426634-Party-optimisation-vs-Character-optimisation

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Неужели 5-ку сделали для того чтобы вернуться к формализму 4-ки?:-)

Все роли есть там. Боевые четко выражены и отлично работают. Социалка и Исследования реализованы (по крайней мере в вашем видении) в Скилах. А более частая полезность реализована через Скилл Челендж.

Зачем запиливать формализм 4-ки, если от него пытались откреститься, откатившись в механикам и концепции 3-ки?

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
местами потому что перегнули. в чем то формализм был хорош

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 669
    • Просмотр профиля
Мне кажется, что разделение ролей и внебоевое взаимодействие требуют модели, сопоставимой по детальности с боевкой. А с этим в системах напряг. Причем в боевке время одного завершенного энкаунтера зачастую - минуты игрового времени.  В том же эксплорейшене энкаунтер может занять месяцы. Ну ладно, недели (прочесать канализационную систему фентезийного города Имярек, например. Да, походу выползет десяток-другой мелких энков - но уровнем в районе плинтуса, а вот скрывающаяся там секта поклонников Бехолдера-мага будет всего одна) Т.е. эксплорейшн и социалка потребуют принципиально иных подходов, чем боевка. Причем под социалкой закопано несколько существенно разных вещей, которые смешивать контрпродуктивно (расследование, впаривание, управление и то, что называют survey -как минимум)


Оффлайн zerro23

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 605
    • Просмотр профиля
Лидер (Саппорт) – нацелен на сохранность союзников (за счёт исцеления повреждений).

Как и в тройке, в пятёрке лечение неэфективно. Лучше предотвращать получение повреждений, чем исцелять их. Можете смело заменять "лидера" на дополнительного контроллера, Glass Cannon или Big Stupid Fighter`а. Это поможет закончить энкаунтер быстрее и минимизировать повреждения. Хилботы не нужны.

С исследованием и социалкой всё намного проще и расспредление ролей между классами лишнее. У большинства персонажей будет как минимум 4 скилла(минимум 2 от класса + 2 от бэкграунда). Благодаря системе бэкграундов можно взять практически любые скиллы. Файтер может получить как воровские отмычки и заменить вора, так и получить социальные скиллы и быть "party face".
« Последнее редактирование: Января 05, 2016, 17:55 от zerro23 »

Оффлайн Георлик

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 280
  • Bronze Age
    • Просмотр профиля
Хилботы не нужны.

Верно. А вот доступ к Freedom of Movement, Greater/Lesser Restoration, Dispel Evil and Good - зачастую решает задачи, не решаемые иначе. Важно, в первую очередь, не восстановление ХП, а снятие всяческих зловредных статусов.
Более того, не всегда всё сводиться к лечению в боёвке, что если твой квест состоит в избавлении города от чумы и её последствий?

С исследованием и социалкой всё намного проще и расспредление ролей между классами лишнее.
Между классами - да. А между членами группы - нет.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
лечение в бою тоже может сильно изменить ситуацию между победой и поражением.
герои почему-то очень неэффективно его используют (чисто мое мнение).
у нас в партии целых два клирика и никто не жалуется. правда одна боевой клирик, вторая мирный.

Оффлайн zerro23

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 605
    • Просмотр профиля
Верно. А вот доступ к Freedom of Movement, Greater/Lesser Restoration, Dispel Evil and Good - зачастую решает задачи, не решаемые иначе. Важно, в первую очередь, не восстановление ХП, а снятие всяческих зловредных статусов.

Более того, не всегда всё сводиться к лечению в боёвке, что если твой квест состоит в избавлении города от чумы и её последствий?

Что мешает клиру/друиду подготовить данные заклинания, когда они будут нужны?

Между классами - да. А между членами группы - нет.

По большому счёту, для нормальной партии нужны:

1. Кто-то с высокой харизмой и прокачанными социальными скиллами.
2. Кто с высокой дексой, умением использовать воровские отмычки и прокачанным Perception.
3. Кто-то с высокой интой и прокачанными ноледжами.
4. Кто с прокачанным Survival(а желательно ещё и Perception).
5. Кто с высокой дексой и прочаканным Stealth.

Некоторые роли легко совместить, например 2+4 или 2+5. Неужели игроки сами не могут при генерёжке это распределить без проблем?

лечение в бою тоже может сильно изменить ситуацию между победой и поражением.

Иногда скастованный за бонус экшн Healing Word действительно может быть полезен.

герои почему-то очень неэффективно его используют (чисто мое мнение).
у нас в партии целых два клирика и никто не жалуется. правда одна боевой клирик, вторая мирный.

Клирики вообще так себе лечилки. Если нужен хилбот, то для лечений вне боя отличо подходит Cleric of Life 1/Land Druid X(через Goodberry вылечивает 40 хп за первоуровневый спеллслот), а для лечения во время боя лучше использовать Cleric of Life 1/Lore Bard 6(через Aura of Vitality вылечивает 20d6+50 хп за трёхуровневый спеллслот и 10 раундов).

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
а зачем 2) пункт?
обычно нет дверей которые ну прямо-таки необходимо было взломать для прохождения модуля.
зачем 3) пункт?
даже если герои не знают что-то изначально, всегда это можно узнать в игре.
4) выживание вообще крайне редко используется.




а почему уверенность, что гудберри сочетаются с умением священника? тот восстанавливает +2 хп когда восстанавливает здоровье заклинанием. заклинание гудбери не восстанавливает здоровье. оно только создает ягоды которые уже потом восстанавливают его.
если не было бы четкой эрраты я бы например считал, что заклинание 1 уровня не предназначено чтобы восстанавливать 40хп.

Оффлайн zerro23

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 605
    • Просмотр профиля
а зачем 2) пункт?
обычно нет дверей которые ну прямо-таки необходимо было взломать для прохождения модуля.
зачем 3) пункт?
даже если герои не знают что-то изначально, всегда это можно узнать в игре.
4) выживание вообще крайне редко используется.

Пункт 2 в первую очередь для обезвреживания ловушек.
Пункты 3 и 4 часто используются как минимум нашей партией.

а почему уверенность, что гудберри сочетаются с умением священника? тот восстанавливает +2 хп когда восстанавливает здоровье заклинанием. заклинание гудбери не восстанавливает здоровье. оно только создает ягоды которые уже потом восстанавливают его.
если не было бы четкой эрраты я бы например считал, что заклинание 1 уровня не предназначено чтобы восстанавливать 40хп.

Sage Advice разрешил. Да и ничего такого уж поломного тут и нету. Это внебоевое лечение и персонаж всё равно не может использовать металические доспехи. Какой-нибудь вариантный хуман варвар 4 с фитами Great Weapon Master + Polearm Master, Moon Druid в форме медведя или варлок2/сорк3 на лоулевеле в разы поломнее. Пятёрка это всё таки не унылая четвёрка, где все плюс-минус равны на всех уровнях. Тут, как и в тройке, есть интересные комбо на разных уровнях.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
местами потому что перегнули. в чем то формализм был хорош

Так и я к тому!... Формализм 4-ки был весьма эффективен. 3-ка и 5-ка - они другие. Хотите формализма - возьмите же 4-ку :-)

5-ка позиционируется как отход от строгой профилизации. В сторону "реализьььма".

Пятёрка это всё таки не унылая четвёрка, где все плюс-минус равны на всех уровнях. Тут, как и в тройке, есть интересные комбо на разных уровнях.

1. Ну вы вероятно даже не зазодили в раздел оптимизации 4-ки на этом форуме. Комб, констракт-героев там хватат. И вы поверьте, всяческих связок там побольше будет, потому что боевых элементов там на два порядка больше.

2. Неужели я стал так стар, что мне хочется стукнуть себя ладонью по лбу, когда я слышу, как люди "воспевают" какие то комбы в Ролевой игре, вместо того чтобы восхищаться как они прорубались сквозь сюжет и перепетии квеста, обходили препятствия не в лоб?....

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
С медведем все ясно а чем смущает варлоа сорк и воин? И откуда у него 4 фита на лоулевеле и какие они?

С гудбери действительно странно. Но друиды вообще странный прлом во всем

Оффлайн zerro23

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 605
    • Просмотр профиля
1. Ну вы вероятно даже не зазодили в раздел оптимизации 4-ки на этом форуме. Комб, констракт-героев там хватат. И вы поверьте, всяческих связок там побольше будет, потому что боевых элементов там на два порядка больше.

После выхода 100500 книжек, дополнений и журналов?

В 4ку я играл и довольно долго. Правда, не доиграли до выхода Essentials и вернулись на 3.5, так что не знаю, чего там изменилось.

2. Неужели я стал так стар, что мне хочется стукнуть себя ладонью по лбу, когда я слышу, как люди "воспевают" какие то комбы в Ролевой игре, вместо того чтобы восхищаться как они прорубались сквозь сюжет и перепетии квеста, обходили препятствия не в лоб?....

Powergaming: because you can't roleplay when you're dead. А если серьёзно, то чего вы ожидали от системы, где большинство классовых способностей персонажей и заклинаний предназначены для боёвки?

С медведем все ясно а чем смущает варлоа сорк и воин? И откуда у него 4 фита на лоулевеле и какие они?

Сорк3/Варлок2: 16 CHA, Eldritch Blast, Agonizing Blast, Repelling Blast, Hex, Quickened Spell.

Заранее перегоняем спелл слот первого уровня в пул Sorcery Points, увеличивая их количество до 4.

Первый раунд: Hex + Eldritch Blast, на выходе 2 луча 1d10+1d6+3 дамага(в среднем 24 дамага).
Второй раунд: Eldritch Blast + Quickened Eldritch Blast, на выходе 4 луча 1d10+1d6+3 дамага(в среднем 48 дамага)
Третий раунд: повторяем второй раунд и снова получаем 4d10+4d6+12 дамага.

В сумме: до 120 дамага если все атаки попали и не было критов, высокий бонус к атаке, возможность поразить цель на расстоянии до 120 футов и отталкивание цели на 10 футов назад при попалании луча.

Потраченный ресурсы: 3 sorcery points и 2 спелл слота первого уровня. У персонажа ещё остаються 4 спелл слота первого уровня и 2 спелл слота второго уровня. При коротком отдыхе восстанавливаються спелл слоты варлоки, которые можно перегнать в sorcery points.

Варвар5(возьмём 5-ый уровень, а не 4-ый, что бы сравнить с Варлокосорком выше): Variant Human(Polearm Master feat), STR 16/DEX 14/Con 14, Bear Totem, Great Weapon Master(4th level ASI), алебарда, халф-плейт.

При активизированных Rage, Reckless Attack и -5/+10 от GWM он делает 3 атаки с advantage в раунд - 2 обычные алебардой и одну за бонус экшн древком. Если всё попадёт, то на выходе будет 2d10+1d4+15*3(в среднем 58.5 дамага). Если первая или вторая атаки убивают противника или делают крит, то за бонус экшн делаеться обычная дополнительная атака, а не древком, что ещё увеличивает DPR. Кроме этого, все кто входят в нашу угрожаемую территорию - получают АоО.

Отстутствие бонуса к атаке компенсируется двумя бросками атаки, advantage атак по нам компенсируется AC 17, 50 HP, резистансом к всем типам урона и ричевым оружием, позволяющим держаться на расстоянии от врагов.

Отсюда приходим к ситуации, когда клирику выгоднее скаставать Bless на Варлокосорка и Варвара и смотреть как они шинкуют врагов, чем тратить драгоценный спелл слот на Cure Wounds.

С гудбери действительно странно. Но друиды вообще странный прлом во всем

Land друиды действительно интересный, но не более сильный, чем остальные класс. Moon друиды хороши на 2-ом уровне, 10-ом или 18+ уровнях. Между ними они уступают остальным классам.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля

Powergaming: because you can't roleplay when you're dead. А если серьёзно, то чего вы ожидали от системы, где большинство классовых способностей персонажей и заклинаний предназначены для боёвки?


Хм... а как же ролевая составляющая? Это по сути основное преимущество перед комп РПГ. А попытка строить комбы и пр. Мне кажется произрастает от желания.... Выиграть... но позвольте спросить, кого? других игроков? Так они за вас. Мастера?... Так в адекватном раскладе и ОН за вас...
Тогда в чем суть?... "дедушка" уже перестает сечь эту поляну...

Но это на грани оф топа... И наверное скорее крик души...

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Обсуждение вопроса "Что может дать оптимизация кроме как подпортить игру менее оптимизированым игрокам и ограничить кол-во опций при генережке" ИМХО вообще заслуживает отдельной темы )

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Хм... а как же ролевая составляющая? Это по сути основное преимущество перед комп РПГ. А попытка строить комбы и пр. Мне кажется произрастает от желания.... Выиграть... но позвольте спросить, кого? других игроков? Так они за вас. Мастера?... Так в адекватном раскладе и ОН за вас...
Тогда в чем суть?... "дедушка" уже перестает сечь эту поляну...

Но это на грани оф топа... И наверное скорее крик души...
Мелхиор людям от рпг нужно разное
Например мне нравится играть по готовым модулям, когда ведущий ведет без хомрулов.

Кому то нравится комбинировать фиты делая себе хитрого персонажа и играть им

Кто то любит тупо ролплейить на манер как это делают в Вампирах.

каждому свое.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Мелхиор людям от рпг нужно разное.

Кому то нравится комбинировать фиты делая себе хитрого персонажа и играть им


Нет я помню, что все люди разные. Уж я то знатный либерал и толерантность моя велика.
Но комбинировать фиты, с классом не самоцель. А средство. В противном случае если это цель, то игра заканчивается для таого игрока после окончания генережки.
Делать дварфа мага с граппом - одно, забивая себе в бэкграунд бэкграуд исходя из квенты персонажа, а не даруемых фич - это одно... делать именно персонажа. Хитрого.
Но с другой комбы - из разряда оперирования не образом, отыгрышем , "хитростью", а ДПР... какова цель накручивать дпр? Доказать мастеру свою крутость? Выиграть в ролевую игру? Обогнать других иигроков в дпр? Унизить других игроков сравнением своей крутости с их никчемностью?... или это теортическая дисциплина с заточкой на арену?

Я воспитывался еще на 2-ке. И тогда Да, небо было голубее, трава зеленее. Но...все же...

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Отставить оффтоп. В том числе и про комбы, и про гудберри. Давайте лучше про распределение ролей в социалке и исследовании.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Это было... лирическое и несколько ностальгическое отступление.

По теме

ИССЛЕДОВАНИЯ. Распределение ролей.

Я не очень понимаю пионера. Что значит чрезвычайная запасливость? У него телега всякого хлама (вилки, кирпичи, снасти, вазелин)? Так это не роль. Это запасливость партии в целом и рациональное таскание всякого хлама полезного в исключительных случаях. Был такой артефактик во всех редакциях, как Мешок Множества Вещей.

Я бы делил роли товарищей сопартийцев как:

Атлет - преодолевает препятствия окружающей среды за счет тела. Прыгает, бегает, плавает, взбирается, выносит дверки с плеча.
Архивист - работает головой. По факту заточен на знания. Предоставляет ценную информацию относительно форсирования препятсвий, того что может ждать за ними.
Разведчик - прячется и имеет зоркий глаз и чутье как у собаки. Видит засады, ключик на пыльной тропе, чувствует вранье.
Мастер - починка, обезвреживание, вскрывание, обирание карманов как вариант, как вариант крафтер.

Атлет - перепрыгивает пропасть, спускается в пропасть.
Архивист - знает что если спуститься в пропасть, там есть древний тунелль с лесницей на ту сторону.
Разведчик - замечает скрытые выбоины по которым можно спуститься и потайную запертую.дверь
Мастер - вскрывает запертую дверь/взрывает ее. Чинит ржавые крепежи на краю пропасти чтобы зацепить веревку.



Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
А я пропустил, может, а зачем вообще это разделение?... просто чтобы тупо классифицровать?

Оффлайн Hesko

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 286
    • Просмотр профиля
А я пропустил, может, а зачем вообще это разделение?... просто чтобы тупо классифицровать?
Цитировать
Изначально данная классификация задумывалась как средство оценки сбалансированности классов в отношении трёх столпов пятой редакции. Но, в дальнейшем, она мне стала интересна как инструмент формирования партийной динамики. Мне окончательно надоели партии, состоящие из индивидуалистов. Куда ушли те времена, когда партия при виде монстра хлопала по плечу файтера, залезая в подземелье выталкивала вперёд себя вора, обращалась по поводу загадочной надписи внутри кольца к магу, и молилась, что кочерга, выданная клериком, реально поможет против демона. Именно эти роли я бы предложил распределять между участниками моей следующей партии. А как на это смотрите вы?

Оффлайн Георлик

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 280
  • Bronze Age
    • Просмотр профиля
Я бы делил роли товарищей сопартийцев как:

Атлет - преодолевает препятствия окружающей среды за счет тела. Прыгает, бегает, плавает, взбирается, выносит дверки с плеча.
Архивист - работает головой. По факту заточен на знания. Предоставляет ценную информацию относительно форсирования препятсвий, того что может ждать за ними.
Разведчик - прячется и имеет зоркий глаз и чутье как у собаки. Видит засады, ключик на пыльной тропе, чувствует вранье.
Мастер - починка, обезвреживание, вскрывание, обирание карманов как вариант, как вариант крафтер.

Кстати да, спасибо за полезный ответ.
Мне нравится вариант с крафтером.
Смущает что Разведчик и Мастер пересекаются в области "обнаружение ловушек". Очень странно иметь возможность заметить ловушку, но не иметь возможности обезвредить её.
Есть ли смысл разбить навыки и тулзы по применимости? Типа:

Преодоление физических препятствий: Атлетика, Акробатика, Набор навигатора, Набор отмычек, Управление транспортными средствами (морскими, наземными, воздушными)
Добыча предметов: Ловкость рук, Наблюдательность, Набор алхимика, Набор пивовара, Набор плотника, Набор башмачника, Набор повара, Набор стеклодува, Набор ювелира, Набор кожемяки, Набор для резьбы по камню, Набор художника, Набор горшечника, Набор кузнеца, Набор жестянщика, Набор ткача, Набор резчика по дереву, Набор гербалиста
Добыча информации: Аркана, История, Расследование, Природоведение, Религия, Медицина, Набор для каллиграфии, Набор картографа, Набор для фальсификации, Набор игральных костей (в разных вариациях)
Преодоление засад: Скрытность, Животноводство, Прозорливость, Выживание, Набор для маскировки, Набор отравителя ( :) )
Навыки от харизмы - в социалку. Музыкальные инструменты туда же.
« Последнее редактирование: Января 08, 2016, 21:19 от Георлик »