Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Когда враг окружающая среда.  (Прочитано 10650 раз)

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Когда враг окружающая среда.
« : Января 06, 2016, 09:52 »
Как сделать интересную игру, когда основная опасность исходит от окружающей среды и не имеет персонального воплощения которое можно убить?
Например, пустыня и жара/обезвоживание, ледяные поля и мороз, джунгли и болезни/паразиты, Марс и ты Мэтт Деймон нехватка всего.


Я вижу в подобном окружении огромный потенциал, но никак не могу нащупать пути его реализации. Либо скучно, либо микроменеджемет ресурсов и скучно, либо стандартная монстронарезка ничем принципиально не отличающаяся от аналогичной в любой другой местности (кроме того, что приходится измысливать, а что за монстры умудряются выживать в заданных условиях).

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #1 : Января 06, 2016, 10:54 »
Во-первых, можно посмотреть на Ryuutama. Там превозмогание пути из пункта А в пункт Б - значительная часть челленжа.

Во-вторых, это действительно лучше всего работает в стратежках наподобие Dwarf Fortress, а не в RPG. Помнится, в Spacebase DF-9 меня чаще убивал космос, чем пираты. Но чаще всего - убивал космос после налёта пиратов, потому что база окончательно теряла стабильность, когда половина экипажа в лазарете, а вторая - летает где-то в окружающем космосе мёртвая.

В-третьих, можно посмотреть GURPS Dungeon Fantasy 16: Wilderness Adventures, хотя там большая пропорция монстронарезки, чем в Рюютаме.

В-четвёртых, микроменеджмент ресурсов может выглядеть скучно, но необходимость тащить дополнительных N фунтов на человека может быть значимой, если не забивать на правила по нагрузке. И эти N фунтов выглядят абстрактным налогом на приключения в определённой местности только до тех пор, пока они в целости и сохранности, а если осёл с ними куда-то убежал во время боя с драконом - всё становится гораздо веселее.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #2 : Января 06, 2016, 11:52 »
В-четвёртых, микроменеджмент ресурсов может выглядеть скучно, но необходимость тащить дополнительных N фунтов на человека может быть значимой, если не забивать на правила по нагрузке. И эти N фунтов выглядят абстрактным налогом на приключения в определённой местности только до тех пор, пока они в целости и сохранности, а если осёл с ними куда-то убежал во время боя с драконом - всё становится гораздо веселее.

Это. Могу только добавить, что это как раз отлично работает в РПГ (с Dwarf Fortress к сожалению не могу сравнить). Мне как-то пришлось снять с персонажа практически всю экипировку и доспех, чтоб взобраться на вершину скалы, где подждидал рандомный горный лев - скучно не было.

Весь фокус в том, чтобы сделать ресурс менеджмент простым и одновременно эффективным. Простота настраивается ведущим исходя из предпочтений группы, кому-то достаточно условных рационов, а кто-то любит заморачиваться рассчётом калорий на массу тела. Эффективность системы зависит от взаимосвязи факторов выживания. Чем лучше в системе проработана взаимосвязь различных факторов, тем выше эффективность ресурс менеджмента, тем больше спонтанных и одновременно значимых сочетаний факторов будет возникать во время игры, тем интересней будет игра.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 809
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #3 : Января 06, 2016, 12:03 »
Цитировать
Я вижу в подобном окружении огромный потенциал
Я тоже люблю такое. Основной источник вдохновения - читать всякие книги о реальных экспедициях и их проблемах. Смотреть. Упрощать менеджмент ресурсов (потому что играть в реальную экспедицию - в большинстве случаев симулятор завхоза, причём основная часть победы закладывается на стадии подготовки), но оценивать разнообразие проблем.

Скучно обычно не получается при разнообразии встающих вызовов, как обычно (ну и да, конечно, не всякая система удачно ложится). Скажем, джунгли - это не только три демонообезьяны из-за пальмы на случайном энкаунтере, это проблемы с поиском чистой воды, мешающие сну насекомые, риск болезней, сложности с перемещением и ориентацией...

В сторону относительной простоты и удобства подсчёта вроде двигались в Torchbearer - хотя сомнительно в смысле этого подхода...

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #4 : Января 06, 2016, 13:38 »
Ну, берется поход средней экстремальности и добавляем туда пару характерных для сеттинга проблем. Это может быть:
1) Толкать партию в нестандартный энкаунтер. Что будет если на берегах узкой речки, по которой сплавляется партия, в паре мест густо растут хищные растения с длинными щупальцами? Надо проплыть мимо них, не перевернувшись на порогах и не разделить судьбу того трехметрового сома.
2) Скользкий от дождя горный хребет, с которого просто сорваться и катиться километр по острым камням? Отличное место для засады гарпий! Осложнить легкий в других обстоятельствах энкаунтер.
3) Заставить делать сложный выбор. Переход по пустыне? В оазисе, где вы планировали набрать воды, встали лагерем куда более многочисленные чем партия гноллы.
...

Оффлайн benevolent

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 887
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #5 : Января 06, 2016, 23:29 »
причём основная часть победы закладывается на стадии подготовки
И нельзя сказать, что это всегда плохо.

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 669
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #6 : Января 07, 2016, 00:13 »
Как сделать интересную игру, когда основная опасность исходит от окружающей среды и не имеет персонального воплощения которое можно убить?

Как всегда в ролевых играх - сместить фокус на персонажей. Т.е. игра должна быть не про выживание/героическое преодоление опасностей, а про личные конфликты в пати, которые приходится решать. Или наоборот, тянуть на себя одеяло, когда боливар не вынесет двоих.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #7 : Января 07, 2016, 00:29 »
Как всегда в ролевых играх - сместить фокус на персонажей. Т.е. игра должна быть не про выживание/героическое преодоление опасностей, а про личные конфликты в пати, которые приходится решать. Или наоборот, тянуть на себя одеяло, когда боливар не вынесет двоих.
Это-то легко, но это-то не то.
PvP оно не только во льдах полярных можно. Пусть оно и не PvP вовсе.
Мне интересны рецепты игр именно с фокусом на "выживании/героическом преодолении опасностей" в указанных условиях.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #8 : Января 07, 2016, 00:41 »
кроме того, что приходится измысливать, а что за монстры умудряются выживать в заданных условиях
Не понимаю, почему для тебя это является проблемой. Это ведь самое интересное при создании сеттинга!

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #9 : Января 07, 2016, 05:03 »
Мне интересны рецепты игр именно с фокусом на "выживании/героическом преодолении опасностей" в указанных условиях.

под ad&d1 - Wilderness Survival Guide, Dungeoneer's Survival Guide
под D&D3,5 - Sandstorm, Frostburn, Stormwrack

Смещение фокуса достигается балансированием поощрения того или иного геймплея. Выживание вряд ли может быть самоцелью и фокусом достаточно длительной кампании, это скорее фон. Вот исследование мира - да. Если нарубка монстры даёт лишь 10% от общей экспы, игроки перестанут рубить монстру и начнут больше охотиться за сокровищами/знаниями. Если энкаунтеры привязаны к биомам и конкретным локациям на карте местности, а не к текущему уровню персонажей, фокус ещё больше сместится к исследованию и выживанию, поскольку не сбалансированный под игроков энкаунтер может запросто оторвать лицо. В таком случае понадобится система реакций монстров, предполагающая социальное взаимодействие (внезапно, знание нескольких языков перестаёт быть ненужной хренью), у монстров также может быть своя территория, логово и источники питания, повадки и динамика популяции связанные с другими факторами среды и видами (внезапно таблица энкаунтеров больше не кажется взятым с потолка набором явлений).

Короче, лучшей процедуры чем *crawl для исследования/выживания в опасных условиях, не скатывающейся при этом в сериал про групповую динамику, пока ещё не придумали. Напихать побольше всяких правил, симулирующих особенности среды и выживание, составить карту, привязать к карте контент исходя из составленного ранее набора правил. Если в итоге получится опять скучно, значит "выживание" скучнее, чем тебе показалось.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 809
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #10 : Января 07, 2016, 07:54 »
Цитировать
И нельзя сказать, что это всегда плохо
Это не то, что хочет автор темы. И симулятор завхоза - несколько иной жанр. Для этого и так есть способы - можно поиграть в Ars Magica, или там в Houses of the Bloodied без хомрулов.

На самом деле преодоление и выживание - вполне себе вариант без фокуса на отношениях в партии. Способов не так уж мало, просто надо сделать, чтобы сидение на месте или равномерное движение без нетиповых задач не было вариантом. Я называю эту сюжетную составляющую "дразнильщик медведей": что-то, что вынуждает персонажей активно двигаться и при этом не действовать максимально осторожно. В роли такого "дразнильщика" может быть таймер, например: исследование сельвы наперегонки с кем-то, цель первыми достичь полюса, ограниченные запасы кислорода на разбившемся космическом корабле, желательность понять, почему в окрестностях острова пропадают суда до того, как там пройдёт следующий лайнер... Ну а далее просто в любой момент у персонажей должна быть причина активно двигаться и активно что-то искать. Это обычно не так трудно сделать.

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 669
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #11 : Января 07, 2016, 14:24 »
Это-то легко, но это-то не то.
PvP оно не только во льдах полярных можно. Пусть оно и не PvP вовсе.
Мне интересны рецепты игр именно с фокусом на "выживании/героическом преодолении опасностей" в указанных условиях.
Ну, оно не обязательно PvP-то. Можно ж ПЦ и в одну партию засунуть, но стравливать с другими такими же. Просто это в любом случае либо игра 'в завхоза/стратегию/тактику/монстрорезку', т.е. не ролевая, либо смещение фокуса на разговорный аспект. Если честно, я считаю, что ролевые игры - в первую очередь про людей, поэтому второй вариант считаю более приемлимым.

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #12 : Января 07, 2016, 19:49 »
Как сделать интересную игру, когда основная опасность исходит от окружающей среды и не имеет персонального воплощения которое можно убить?
Если коротко, то никак нужна система (механика и инструменты поощрения), которая будет взаимодействие с природой оцифровывать с тем же интересом для игроков, что и то, чем они обычно занимаются.

Если развернуто, то вспомним какую-нибудь классику литературы, например - Джека Лондона. Если мы обратимся к описанию персонажа с высокими навыками выживания в дикой природе, типа "Время не ждет", то там все приключения в пустошах читаются как "Я поехал к бабушке - тыгыдым - тыгыдым -тыгыдым -тыгыдым -тыгыдым -тыгыдым -тыгыдым -Я приехал к бабушке". Т.е. понятно, что герой в пустоши выживет, а ролевое взаимодействие у него будет с другими героями.

Если мы возьмем описания персонажей с низкими навыками выживания, типа "Тысяча дюжин"(?) или "Костер", то там сюжет заключается в том, что герой принимает одно неудачное решение и довольно быстро помирает. А  если процесс умирания-помирания удается растянуть надолго, то мы получаем "Смока и Малыша", "Робинзона Крузо", Мэтта Деймона на Марсе и проч. дварф фортресс.

Причем оба вышеуказанных варианта в основе своей - не ролевые игры, т.к. там роль отыгрывать не нужно, там нужно либо тактически верно раскладывать костер на снегу, либо стратегически верно рассчитывать сколько собак и сколько рыбы можно купить на ограниченную сумму долларов, чтобы собаки не выбились из сил таща слишком много рыбы и не сдохли раньше времени от голода, из-за слишком малого запаса рыбы и чтобы их было не слишком много, чтобы сразу не сожрали рыбу, и не слишком мало, чтобы могли дотащить карго до цели в срок.


Но в этот листик экселя можно играть, почему нет. Только он не должен занимать главное место - иначе проще включить какую-нибудь Цивилизацию-Колонизацию.
« Последнее редактирование: Января 07, 2016, 19:52 от Abash »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 731
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #13 : Января 07, 2016, 20:11 »
Abash, насколько я понимаю, автору (и мне тоже, потому что у меня те же самые вопросы), интересны не такие ситуации, когда герой просто пропускает окружающую среду, потому что она ему при его навыке и экипировке не опасна, и не такие, когда основная задача - правильно подготовится загодя (что, кстати, включает в себя и "найти проводника с высоким навыком").
Вот например, если этому опытному выживальщику на середине пути коня подстрелит враждебный индеец, и до бабушки он до заката добраться не сможет, а ночью пурга, и мороз, и волки... Речь про такую ситуацию, насколько я понимаю. И вот это на игре осуществить довольно сложно, что бы игрок не заявил, что это "мастерский произвол", или не обеспечил бы себе пятизвездочное иглу успешным броском Выживания, или перестрелял всех волков из своего карабина, не обращая внимания ни на ночь и пургу (у него же умение карабина - 20!), ни на лютый мороз (Что, снимает по хиту в час? Да я их регенерирую быстрее! Что, в минуту?! Да это произвол! Да как тогда обычный десятихитовый человек на таком морозе выживает?!). Ну и в микроменеджмент сучков в костре, патронов в карабине и т.д. скатиться это тоже не должно. Вот это как осуществить?

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #14 : Января 07, 2016, 21:07 »
Вот это как осуществить?
Берете и пишите систему про сучки и мороз. Потом находите людей, готовых в нее играть. Вуаля.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #15 : Января 08, 2016, 02:31 »
Вот например, если этому опытному выживальщику на середине пути коня подстрелит враждебный индеец, и до бабушки он до заката добраться не сможет, а ночью пурга, и мороз, и волки... Речь про такую ситуацию, насколько я понимаю. И вот это на игре осуществить довольно сложно, что бы игрок не заявил, что это "мастерский произвол"

Нет, не сложно. Ты сам отвечаешь на свой вопрос:

опытному выживальщику на середине пути коня подстрелит враждебный индеец

Вот кто его заставлял прокладывать свой путь через территорию индейцев, они же враждебные. Все прекрасно знают, что враждебные индейцы на своей территории просто обожают отстреливать всяких опытных выживальщиков. До тех пор, пока игрок сам прокладывает свой путь через враждебную местность, у него нет повода считать подстреленного индейцами коня мастерским произволом. Есть шанс, что на территории индейцев внезапно могут встретиться... индейцы, поэтому она и называется территорией индейцев. Выяснить где начинается территория индейцев и чем она опасна можно опытным путём, ценой собственного скальпа, либо посредством микроменеджмента других ресурсов - информационного, экономического, социального.

Без менеджмента ресурсов не то что выживания не выйдет, игры вообще не будет. Микро там или макро каждый для себя сам находит золотую середину. Не нравится сучки в костре считать, не считайте.

или не обеспечил бы себе пятизвездочное иглу успешным броском Выживания

Морозным гигантам пофиг сколько звёзд у иглу, у них широкие тяжёлые ступни.

или перестрелял всех волков из своего карабина, не обращая внимания ни на ночь и пургу (у него же умение карабина - 20!)

Так вот зачем так важно считать патроны и использовать подробную систему видимости, с которой в свою очередь связана система дальности обнаружения энкаунтера, с которой в свою очередь связан показатель бдительности и атрибут отвечающий за восприятие, ровно как и свободное решение игроков выставлять ночью дозор, и кто именно будет стоять в дозоре, и как тут ещё может пригодиться показатель усталости и отслеживание часов сна в сутки на каждого персонажа, а то ведь феноменальный стрелок может устать каждую ночь стоять в дозоре и заметит волков слишком поздно?

ни на лютый мороз (Что, снимает по хиту в час? Да я их регенерирую быстрее! Что, в минуту?! Да это произвол! Да как тогда обычный десятихитовый человек на таком морозе выживает?!)

Носит шубу, разжигает костёр (микроменеджмент сучков?) и честно борется с недостатком "алкоголизм", чтоб не выжрать за  ночь все запасы спирта и не упасть рожей в снег, потеряв всякую бдительность? Ставка будет всегда, если только не играть по системе "персонажи игроков могут всё всегда без чеков - автоматом, и у них есть всё что угодно в неограниченных количествах".

И да, внезапно превращать "хит/час" в "хит/минуту" только потому что у персонажа игрока есть ресурс, позволяющий ему легко справляться с одним фактором выживания, в то время как ведущий запланировал/спонтанно решил, что вот прямо сию минуту должно происходить яркое драматичное выживание на морозе - отличный способ лишить игру последовательности и логики, что неизбежно влечёт за собой потерю интереса в игровому процессу. Не нужно режиссировать и писать сценарии, это не кино.

А ещё я не совсем понимаю откуда такая неприязнь к менеджменту ресурсов? Разве считать факелы в подземельях не интересно, когда остаться в темноте - это верная смерть, а рассудок начинает бороться с жадностью и паранойей?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 809
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #16 : Января 08, 2016, 07:23 »
Цитировать
Причем оба вышеуказанных варианта в основе своей - не ролевые игры, т.к. там роль отыгрывать не нужно, там нужно либо тактически верно раскладывать костер на снегу, либо стратегически верно рассчитывать сколько собак и сколько рыбы можно купить на ограниченную сумму долларов, чтобы собаки не выбились из сил таща слишком много рыбы и не сдохли раньше времени от голода, из-за слишком малого запаса рыбы и чтобы их было не слишком много, чтобы сразу не сожрали рыбу, и не слишком мало, чтобы могли дотащить карго до цели в срок...
Строго говоря, это рассуждение легко переносится на флагманы текущей ролевой индустрии. Смотрите:
"Описанные варианты в основе своей - не ролевые игры, так как роль отыгрывать не нужно, а нужно или тактически верно кидать в орков файерболлами и прикрывать мага воином, пока вор заходит во фланг, или стратегически верно закупаться эликсирами лечения, отмычками и свитками полёта для похода к драконьему логову, чтобы с одной стороны не вложить туда слишком мало и не выложиться на встречах с кобольдами, через которых придётся пробиваться напролом, после чего дракона встречаешь с израсходованными боевыми силами, с другой - не вложить слишком много, и не остаться против дракона с полными силами, но дрянными мечами и посохами, на которых пришлось экономить". При этом данные системы традиционно считают ролевыми (и во многом определяющими отрасль).

Что характерно, сама по себе игра в воина, мага, вора и жреца вполне себе может являться ролевой по любым стандартам, даже если принимать неявно подразумеваемое определение выше - вопрос-то в том, чем дополняется и для чего служит механически поддерживаемый процесс (в этом смысле не так уж много разницы в "узкоролевом" смысле между отношениями, которые выстраиваются внутри коттерии  вампиров, подстёгиваемых в качестве внешнего раздражителя проблемами охоты, межклановых отношений и интриг старейшин в городе, и отношениями, которые выстраиваются внутри группы, которая вместе идёт спасать принцессу от дракона, подталкиваемая в качестве внешнего раздражителя ситуациями, складывающимися в бою, вытаскиванием друг друга из ловушек и попытками примирить взгляды на то, как правильно поступить с принцессой после спасения). Автору всего-навсего интересно, как заменить большинство орков и драконов на обрывистые склоны, меняющиеся течения и прибой или снег с ветром, как я понял.

Я, заметьте, не к тому, чтобы начинать споры о том, что такое правильный Мир Тьмы правильная ролевая игра. Я про то, что уже тут видно, насколько "зонтично" наше хобби. А граница "запустить цивилизацию\колонизацию" проходит не по направлению деятельности (компьютерная игра важна там, где не важны игроки), а по предлагаемой системе - где много мелких детальных расчётов, вместо "крупноблочных" простых решений.

Фокус тут в рабочей интересной системе вызова, подходящей для НРИ-системы (то есть не переусложнённой по реализации и достаточно творческой по процессу). Для чего будет использоваться вызов внутри и чем дополняться - уже второй вопрос. Может быть постоянная угроза среды будет дополнена мрачными деталями и станет темой хоррора про какую-нибудь замерзающую колонию в Новом Свете, с напрасными молитвами и людоедством. Может будет фоном для разухабистой игрушки про жизнь викингов, которые как раз с минимумом бросков помогают спастись на их кораблях женщинам и ценностям из горящей деревни, потому что все мужчины после их высадки внезапно умерли, а вот путешествие по штормящим морям к рынкам сбыта очень даже в центре повествования. Может, будет игра в отношения эмо-*краулеров в экспедиции к пику Яблонь на Марсе... В общем, тут уже отдельный вопрос.
« Последнее редактирование: Января 08, 2016, 07:38 от Геометр Теней »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #17 : Января 08, 2016, 10:10 »
Автору всего-навсего интересно, как заменить большинство орков и драконов на обрывистые склоны, меняющиеся течения и прибой или снег с ветром, как я понял.

Вот! Понимаешь меня лучше меня самого. )))

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #18 : Января 08, 2016, 14:06 »
Взять авторучку (её можно купить в канцелярском магазине) и аккуратно вычеркнуть "драконов" и "орков" из таблиц энкаунтеров. Вместо них вписать сбоку побольше "обрывистых склонов" и "снега с ветром". Иными словами - перестать "нащупывать пути реализации" ходя вокруг да около, тупо брать в руки лопату и разгребать.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 809
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #19 : Января 08, 2016, 15:20 »
Цитировать
Взять авторучку (её можно купить в канцелярском магазине) и аккуратно вычеркнуть "драконов" и "орков" из таблиц энкаунтеров. Вместо них вписать сбоку побольше "обрывистых склонов" и "снега с ветром"
Совет "делать а не говорить" сам бы по себе был дельным, но в этом случае явно не работает в изолированном виде. Если взять и попробовать, например, из D&D (раз уж попалось в качестве примера) вычеркнуть драконов и орков, то заменить их снегом с ветром не выйдет - слишком уж под другое заточена система. Переделать до какой-то степени можно - но мучительно и сильно ситуационно. Просто потому, что набор формализованных подсистем и характеристик заточен под иной набор вызовов. Не всякая система подвергается такой переделке - и уж точно не всякая описанным способом (механическое отсекание одного, столь же механическое добавление другого).

Одна из бед автора, как я понимаю, это выбор подходящей системы (потому что "хорошо знакомая" - это вариант, обеспечивающий свободу действий ведущему, но далеко не всегда оптимальный и вообще работающий). Немного тут уже предлагали. Вообще, на чём реализовывалось, кстати?

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #20 : Января 08, 2016, 23:02 »
Взять авторучку (её можно купить в канцелярском магазине) и аккуратно вычеркнуть "драконов" и "орков" из таблиц энкаунтеров. Вместо них вписать сбоку побольше "обрывистых склонов" и "снега с ветром". Иными словами - перестать "нащупывать пути реализации" ходя вокруг да около, тупо брать в руки лопату и разгребать.
Совет конечно прекрасен, но...
Меня, например, просто не хватит красиво и интересно для игроков и для меня "сдизайнить" энкаунтер "буран в степи" или "переход через топь". Тут простым замещением не обойдёшься. Методы и приёмы потребны.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #21 : Января 09, 2016, 02:34 »
Если взять и попробовать, например, из D&D (раз уж попалось в качестве примера) вычеркнуть драконов и орков, то заменить их снегом с ветром не выйдет - слишком уж под другое заточена система. Переделать до какой-то степени можно - но мучительно и сильно ситуационно. Переделать до какой-то степени можно - но мучительно и сильно ситуационно. Просто потому, что набор формализованных подсистем и характеристик заточен под иной набор вызовов.

Я просматриваю оглавление и подборку таблиц из adnd1 Wilderness Survival Guide и вынужден не согласиться с тем, что формализованные в этом дополнении снег, ветер и ещё целый вагон не убиваемых факторов выживания  не являются вызовом в аднд. И нет ничего мучительного в том, чтобы сделать энкаунтеры с монстрами более редкими (или же совсем их убрать, ограничившись фауной нашего мира), а экстремальные погодные условия сделать более частыми или даже постоянными.

Меня, например, просто не хватит красиво и интересно для игроков и для меня "сдизайнить" энкаунтер "буран в степи" или "переход через топь". Тут простым замещением не обойдёшься. Методы и приёмы потребны.

Пойдём от обратного - составить красивый и интересный энкаунтер с более привычным контентом (монстрами) получается? Используй те же принципы для бурана и перехода через топь. Вместо инструментов убийства монстров - инструменты преодоления опасных факторов среды. Игроки точно так же заявляют свои действия в условиях ограниченного времени, ведущий точно так же описывает последствия согласно правил системы. Тут нет никаких особых приёмов и методов.

Как это происходит в hexcrawl. Ведущий готовит карту поделенную на условные единицы контента - гексы. Каждый гекс соответствует определённому типу местности. Каждый тип местности влияет на универсальные параметры персонажа вроде скорости движения и восприятия. Поверх типа местности накладывается следующий пласт факторов - климатическая карта, подразумевающая частоту возникновения и продолжительность тех или иных погодных условий. Погодные условия влияют на местность и на  универсальные параметры персонажа. Это основа - персонажи, тип местности и погодные условия, они взаимозависимы и влияют в той или иной степени друг на друга.

Динамику системе придают свободные решения игроков - они решают в какой точке карты контента они хотят оказаться, тем самым подвергая персонажей воздействию тех или иных типов местности и погодных условий. Зачем они принимают такое решение - фокус твоей кампании и основная статья поощрения игроков очками опыта (если система предполагает постепенное развитие персонажа).
Решения принимаются посредством системы ориентирования на местности, которая связана с эффективным восприятием персонажа, состоящим из погрешности на тип местности (видимость в дремучем лесу ограничена) и текущими погодными условиями (густой туман ещё больше ограничивает восприятие). В систему ориентирования на местности, понятное дело, должны входить ориентиры - они накладываются пластом поверх гексокарты. Но в отличие от климата, накрывающего группы гексов, ориентиры идут по одной штуке на гекс. Система ориентирования также включает возможность сбиться с заданного курса.

Чтобы динамика была по-настоящему значимой, она должна происходить не только в пространстве, но и во времени. Время пронизывает  каждый элемент, создавая возможность значимых последствий тех или иных решений игроков. С временем связаны потребности персонажей а также многообразие ресурсов, удовлетворяющих эти потребности и позволяющих преодолевать многообразие препятствий, создаваемых местностью и погодными условиями. Постоянный учёт времени и ресурсов обязателен. Без такого учёта решения игроков не имеют смысла.

Таким образом, интересные ситуации возникают и изменяются динамически. Каждая ситуация - уникальное сочетание многообразия факторов и элементов в конкретной точке пространства в конкретное время. Таким образом, ведущий не придумывает интересный буран или переход через топи, он считывает закодированную информацию с гекса, в котором находятся игроки в текущий момент, и всех релевантных пластов контента поверх гекса, и транслирует этот код в описания происходящего с нейтральной позиции непредвзятого судьи. Игроки описывают ответные действия, ведущий обрабатывает заявки согласно правил, транслируя описания обратно в код игровой системы, ситуация меняется во времени.

Интересность достигается во многом благодаря свободному выбору игроков, и последствиям такого выбора. Системный код сам по себе не будет интересным, интересным он станет только в динамике, когда ведущий интерпретирует его и создаст на его основе яркие живые описания. Ему не нужно заранее "дизайнить" скользкие скалы и направлять туда игроков, чтоб они эпично сорвались со скал в реку. Когда игроки решат пройти по скалам и начнётся ливень, потому что осенью в этом гексе часто идут ливни, тогда игрокам придётся кинуть чеки на ловкость с погрешностью на скользкую поверхность и переносимый вес и кто-то сорвётся в реку, протекающую через этот  скалистый гекс. Или не сорвётся.  Значит медленно выдохнет, и аккуратно пойдёт дальше. Даже в случае избежания опасности возможен прилив адреналина, не все же умеют плавать.
« Последнее редактирование: Января 09, 2016, 14:00 от Mormon »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 809
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #22 : Января 09, 2016, 15:44 »
Цитировать
Я просматриваю оглавление и подборку таблиц из adnd1 Wilderness Survival Guide и вынужден не согласиться с тем, что формализованные в этом дополнении снег, ветер и ещё целый вагон не убиваемых факторов выживания  не являются вызовом в аднд.
Боюсь, что вы не о том - эти факторы как отдельный вызов есть и в других редакциях. И мало где они самодостаточны - они предназначены для дополнения обычных встреч, да. Редко когда - как основной вызов.

Я вот посмотрел правила из Wilderness Survival Guide и могу констатировать - это движение в нужном направлении, но весьма умеренно удачная книга для того использования, про которое говорится автором темы. Источник идей - неплохой, но вот существенная часть механики AD&D при этом, что характерно, остаётся "за бортом", если ставить эту книгу на первое место (точнее, резко задвинется на задний план). Это, кстати, безотносительно того, что AD&D по современным меркам - достаточно неудачная система (множество отдельных, неудобно стыкующихся подсистем; трудно запоминаемые таблицы, доставшиеся в наследство от старых редакций и пр). Точно так же есть проблема магии в AD&D, которая ещё не тяготеет к поздним редакциям (кроме, возможно, Пятёрки - тут не возьмусь утверждать), но в целом отсекает проблемы достаточно сильно...

При этом я бы разделил пласты сообщения выше, кстати. Принципы hexcrawl, по большому счёту, рамкам заявленной темы параллельны - интересная проблема "у группы при переправе размокли припасы, едва не унесло одного члена партии и им нужно высушиться - иначе группа сильно рискует заболеть после холодной ночёвки" остаётся локально интересной проблемой, вызвана она триггером или стечением обстоятельств. А вот сама по себе необходимость учёта, видимо, весьма важна (другое дело как организовать это без "микроменеджмента" из начального сообщения). Видимо, критичные принципы тут - видимость эффекта решений и пригодная для удержания в голове подсистема каждого, позволяющая, однако, давать достаточно красочные описания.
« Последнее редактирование: Января 09, 2016, 15:58 от Геометр Теней »

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #23 : Января 09, 2016, 16:01 »
Меня, например, просто не хватит красиво и интересно для игроков и для меня "сдизайнить" энкаунтер "буран в степи" или "переход через топь". Тут простым замещением не обойдёшься. Методы и приёмы потребны.
О Аллах! Ну вот рандомные орки - они что делают? Сидят в засаде, дамажат, ловят в ловушки и травят ПЦ, требуют кидать против себя навыки. Их обычно несколько. Вот берете и механически, вместо орка файтера подставляете дамажащий эффект природы (аццкий ветер, жалящие насекомые, палящее солнце), вместо орка шамана - эффект природы бьющий по подвижности и атрибутам (обморожение, перегрев, малярия от болотных испарений, заросли), вместо орка-мага эффект ослепляющий/оглушающий (снежная слепота, миражи, туман), вместо орка вора эффект ловушечного  типа (лавина, зыбучий песок, трясина). Дальше ПЦ должны сделать необходимое число проверок навыков и бросков атрибутов, чтобы этих "орков" одолеть (собрать костер, найти убежище, проложить тропу в-обход проблемы, пробиться насквозь превозмогая, потратить запасы воды и т.п.). Каждый успех - минус хит "орку". Можно даже с подходящей к месту магией.

А потом открываете Лондона, Буссенара, Верна, Киплинга или еще кого-нибудь из любимых авторов и в соответствие с регионом подыскиваете соответствующие душераздирающие описания.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #24 : Января 09, 2016, 17:45 »
Боюсь, что вы не о том - эти факторы как отдельный вызов есть и в других редакциях. И мало где они самодостаточны - они предназначены для дополнения обычных встреч, да. Редко когда - как основной вызов.

Попробую ещё раз, ничто не мешает сделать редкий вызов основным или постоянным - монстры пытаются убить игроков, отнимая хитпоинты, то же самое делает и экстремальный холод. Против монстров игрок использует заклинания и оружие, делая одни броски, против экстремальной погоды - укрытия, одежду и ледорубы с топорами - делая другие броски. В обоих случаях используется всё те же хитпоинты и механика бросков.

Я вот посмотрел правила из Wilderness Survival Guide и могу констатировать - это движение в нужном направлении, но весьма умеренно удачная книга для того использования, про которое говорится автором темы. Источник идей - неплохой, но вот существенная часть механики AD&D при этом, что характерно, остаётся "за бортом", если ставить эту книгу на первое место (точнее, резко задвинется на задний план).

Мне показалось, именно в этом и состояла задача - резко задвинуть на задний план одно, а то что было задним планом превратить в основной контент.


А вот сама по себе необходимость учёта, видимо, весьма важна (другое дело как организовать это без "микроменеджмента" из начального сообщения). Видимо, критичные принципы тут - видимость эффекта решений и пригодная для удержания в голове подсистема каждого, позволяющая, однако, давать достаточно красочные описания.

Если кратко - никак. Для "видимости эффекта решений" никакие сложные приёмы и методы не нужны. Нужен буран - гонишь пургу. Нужна переправа через топи - гонишь пургу. Можно ещё кубики для вида кидать.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 809
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #25 : Января 09, 2016, 17:54 »
Цитировать
О Аллах! Ну вот рандомные орки - они что делают? Сидят в засаде, дамажат, ловят в ловушки и травят ПЦ, требуют кидать против себя навыки. Их обычно несколько. Вот берете и механически, вместо орка файтера подставляете дамажащий эффект природы

Иншалла, но это (в таком описании - а Локи, я думаю, всё-таки воспринимает это именно как алгоритм) сработает только в редких случаях. Если в бой с орками играется не по словеске (где механической поддержки нет вовсе) и не по всяким вырожденным случаям боёвки, заточенным на что-то другое (например, бой из базовой книги МТ), то схватка с орками - это обычно вполне себе результат работы сложной подсистемы, с достаточно ясным соответствием описаний и бросков (понятно, что зашедший в тыл группе орк-воин может делать много разных вещей; не только рубить и не рубить, но даже если он просто сносит хиты или что там делает, с орком и у ведущего, и у игроков связан целый пласт представлений и возможных вариантов действия: он может хватать и утаскивать припасы, может запугивать, может калечить и пр). При этом боевые действия обычно связаны друг с другом и обеспечивают целостную картину, и идут совсем в другом масштабе времени, чем выживание.

"В лоб" выдернуть причинно-следственную модель боёвки и отвязать её от боевых картинок, да ещё и перемасштабировать на иной ход времени - это очень частное и очень неудобное решение, как мне кажется. Даже если боёвка окажется сбалансированной мини-игрой сама по себе (что не факт) и выборы будут значимыми и нетривиальными, скорее всего пропадёт естественность и понятность картинки и возрастёт в разы нагрузка на ведущего (если то, что воин отвлекается на орка-мага, бросая прикрывать левый фланг группы, сразу создавало понятные последствия и риски, то вот то, что он начинает лечить малярию, увеличивает риск схода лавины - попробуйте-то сделать явным... ). Не настолько всё-таки в лоб. Такой трюк работает на уровне весьма недетализованной боёвки и действий в духе skill challenges из D&D 4.

Я понимаю про что вы, но всё-таки советовал бы описывать этот подход не так...
Цитировать
Меня, например, просто не хватит красиво и интересно для игроков и для меня "сдизайнить" энкаунтер "буран в степи" или "переход через топь". Тут простым замещением не обойдёшься. Методы и приёмы потребны.
Хм, методы и приёмы. Хорошо, попробуем пойти от решений и выборов. Смотри, вот у тебя в системе есть какой-то набор атрибутов, есть какой-то набор снаряжения. Далее берёшь и смотришь, что из этого можно задействовать - и какие именно проблемы создаёт переход через топь. Что у тебя есть? Зыбкая почва, насекомые, сырость, болезни...
Поскольку Mormon в принципах краула выше вроде (как я понял) показывает вариант "от моделирования" (и, думаю, покажет его и для примера с топями получше меня), попробую показать другой подход - от кинематографичности. Тут, кстати, в качестве принципов (на стадии планирования) хорошо пойдут ходы из DW и других PbtA систем. Смотри, что там нам предлагают в качестве части мастерских ходов:
* Покажи признаки приближающейся опасности.
* Используй их ресурсы.
* Покажи недостатки их класса, расы или снаряжения.
* Предоставь возможность, с ценой или без
И пр.

Берём проход через топь. Даём начальное описание и обозначаем проблемы: начнём с очевидных. Зыбкая почва, готовые поглотить неосторожных глубины - и проблемы с ориентирами. Даём начальный выбор - группа, понятное дело, может идти быстрее (выигрывая во времени и лёгкости ориентирования - а то потом, например, солнце сядет), но ценой безопасности - не получится тщательно прощупывать все участки перед собой, а может идти медленнее - но тогда тратит больше ресурсов на переход, плюс разменивает одни проблемы на другие (например, им придётся разбивать лагерь на болоте ночью, или идти в темноте, что вообще экстрим). Смотрим цену полных или частичных провалов на этой стадии - отличный повод пустить в дело избитый штамп, когда кто-то проваливается (и заодно представить выбор по тому, что из снаряжения стоит бросить в такой обстановке, и показать, что может испортиться!).
Далее, начальную проблему (поиск безопасного пути непосредственно через топь) осложняем добавочным пластом бед - недостаточно проверять перед собой путь шестами, надо бы ещё не потерять направление и не заблудиться. Естественно, чем лучше в случае чего помогают неосторожным, тем хуже получается держать направление в голове (если у нас нет каких-то специальных преимуществ). Если группа потеряет путь - ей придётся выбирать из вроде подходящих ориентиров, или опять-таки тратить ресурсы и время (ждать, к примеру, восхода или надеяться, что ночь будет ясной и удастся сориентироваться по звёздам).

Добавляем детали, которые могут перерасти в мелкие или не очень добавочные проблемы, если путь оказывается неинтересно лёгким (напоминаю, я тут пока иду от драматизма сцены) - у кого-то может, например, прохудиться обувь и потребовать экстренной починки; в пути могут встретиться ягоды или полезные травы - но придётся чуть отклониться; любой контакт с водой чреват тем, что в воде водятся пиявки, да ещё есть и болотные насекомые, которые могут сильно мешать и отвлекать - и надо бы придумать способ борьбы с ними (а то ведь можно и болезнь подцепить... )

Ну и сверху добавляем варианты развития - если группа решит стать лагерем на болоте, или если поход достаточно длинный, то что будет составлять проблему? Надо найти подходящее место: даём выбор (или так, или по броску умений). Как любят в PtbA системах: в зависимости от удачности проверки выбери сколько-то из списка, но не всё разом. Место сухое и возвышенное; место неприметное и скрытое (местная живность не создаст проблем); рядом есть нужные ресурсы (например, древесина для костра или чистая вода); место удачно подходит для снаряжения партии (легко сделать шалаш или там хорошо растягивается имеющаяся у персонажей палатка), поэтому не надо будет тратить много сил. А далее показываешь остальные проблемы - или вводишь новые, которые надо решать. Будут персонажи отходить в темноте, если не рассчитали горючесть местной растительности и костёр гаснет? Как будут отгонять надоедливый гнус? А если беда не в том, что насекомые кровь сосут - а в том, как они жужжат и стрекочут, не давая спать, или как громко ухает что-то за кругом света от костра? (Ну да, скорее всего это птица, а не проклятие рода Баскервилей...). Пара-тройка таких вызовов - и смотрим реакцию, да.

Думаю, такого вполне хватит, чтобы сделать переход набором интересных выборов, нет? Грубо говоря, добавляя каждую ситуацию, стараемся сделать её именно выбором и показать последствия. Да, это не говорит, что не надо показывать игрокам, заранее предвидевшим проблемы, что действия их персонажей не окупились - просто держи в голове несколько способов дать ещё проблемы и дать выборы без однозначно хороших решений (и умеренно обратить варианты решений против персонажей). Это делает энкаунтер не всегда соответствующим правде жизни, но в целом достаточно интересным.
« Последнее редактирование: Января 09, 2016, 17:59 от Геометр Теней »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 809
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #26 : Января 09, 2016, 19:55 »
Цитировать
Попробую ещё раз, ничто не мешает сделать редкий вызов основным или постоянным
Мне кажется, что это довольно неудачно - потому что в примере хиты всё-таки задумывались как средство учёта для быстро меняющейся боевой обстановки. Да, часть вызовов (огонь лесного пожара, экстремальный холод, падение с высоты) в системе оцифровывается через потерю хитов, но в оптимальности этого подхода, когда битвы перестали быть центральным моментом, возникают довольно обоснованные сомнения.

А так-то можно, я не спорю. Беда в том, что тогда наглухо цементируются некоторые корявости, которые были сделаны в предположении "ну, это будет редко - и так сойдет". Примерно как делать "экономическую систему" D&D 3.x центральным фактом игрового мира - она немного не для того предназначена. Потому у меня есть ощущение, что это не просто забивание гвоздей микроскопом, но ещё и попытка сделать молоток в форме микроскопа. Преимущество, конечно, в том что можно использовать некоторые вещи в готовом виде...

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #27 : Января 09, 2016, 22:57 »
схватка с орками - это обычно вполне себе результат работы сложной подсистемы, с достаточно ясным соответствием описаний и бросков

Вы явно переоцениваете сложность боевой подсистемы. И с каких пор броски на не-боевые умения вдруг резко перестали ясно соответствовать описаниям?

с орком и у ведущего, и у игроков связан целый пласт представлений и возможных вариантов действия: он может хватать и утаскивать припасы, может запугивать, может калечить и пр).

А со стихийными бедствиями и экстремальной погодой никаких представлений не связано? Ума не приложу, как только люди играют в AW - как песчаная буря, так все резко впадают в ступор и ничего не могут предпринять, потому что фронт - сугубо боевая фигня? Вы там дальше утверждаете, что рюкзак не может упасть в пропасть или его не может унести течением, и за всю историю человечества люди никогда не боялись явлений природы, потому что стихийные бедствия не калечат?

При этом боевые действия обычно связаны друг с другом и обеспечивают целостную картину, и идут совсем в другом масштабе времени, чем выживание.

Т.е. 20 раундов до схода лавины  - невалидная ситуация, потому что выживание по раундам невозможно? Тонут и задыхаются наверное тоже сутками. Переход от раундов к турнам, от турнов к часам и суткам в зависимости от ситуации в днд конечно отсутствует.

то вот то, что он начинает лечить малярию, увеличивает риск схода лавины - попробуйте-то сделать явным...

Лечение малярии отнимает время. А вот время уже может повлиять на риск схода лавины. Но пытаться связать лечение малярии со сходом лавины, это как связывать действие мага в первой комнате со сработавшей на 4 уровне ловушкой сутки спустя (кстати я не утверждаю, что косвенной связи тут быть не может).

Мне кажется, что это довольно неудачно - потому что в примере хиты всё-таки задумывались как средство учёта для быстро меняющейся боевой обстановки.

Угу, наверное поэтому они восстанавливаются сутками, очень динамично. Мне вот в свою очередь начинает казаться, что у вас какое-то ограниченное видение днд, как системы исключительно под непрерывное убивание и забивание всего и вся.
« Последнее редактирование: Января 10, 2016, 22:47 от Mormon »

Оффлайн Andrew36

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 214
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #28 : Января 10, 2016, 17:20 »
ограниченное видение днд, как системы исключительно под непрерывное убивание и забивание всего и вся.
В ДнД 5 есть всего один навык- "выживание", ответственный за всю борьбу с природой: разведение костров, поиск убежищ и способов борьбы с жарой и холодом, переправа через горы и реки, поиск еды и воды. А магия зачастую полностью убирает проблемы: попробуйте умереть от голода и жажды в компании друида, или замёрзнуть в Хижине Леомунда.

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #29 : Января 10, 2016, 19:48 »
В ДнД 5 есть всего один навык- "выживание"...
В ответе №14 сказано "Берете и пишите систему...", если Ваша текущая система не позволяет должным образом моделировать Вам то что Вы хотите моделировать. Очевидным образом, если одного броска на выживание Вам мало, необходимо добавить в систему борьбы с природой чеки атрибутов и других навыков, а также подходящие спасброски аля предыдущие  редакции. "До свиданья! Ваш Тувим."