Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Советы  (Прочитано 9673 раз)

Оффлайн Istrik

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 300
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #120 : Ноябрь 21, 2017, 12:30 »
Друзья, я снова к вам за советом. Веду сейчас модуль про гигантов. В данный момент партия в свободном плавании, и я хочу к новому году подготовить для них рождественский хоррор в рамках этого модуля. Задумок много, но нет главного - основы сюжета. Главным героем может стать морозный гигант, но вот что дальше? Как вообще сделать аналог Санты? Может, кто-нибудь сталкивался с этим? В общем, у меня творческий кризис и мне нужно вдохновение))
Гринч похититель рождества? Уже несколько месяцев никто не видел аномально доброго морозного гиганта по прозвищу Холифрост, который отгоняет от окрестных поселений своих нормальных злых сородичей и обязательно закатывает пирушку на весь мир под новый год. А, меж тем, дни становятся все короче, хотя зимнее солнцестояние уже миновало и все как один прорицатели (включая партийных дивинеров, если есть таковые) предрекают бесконечную зиму. В окрестных селах и даже городах пропадают люди (эльфы/гномы/невысоклики/гуманоиды) - их находят несколько дней спустя, расчлененных (явно заживо) и промороженных до ледяной хрупкости. Причем на телах несчастных вырезаны какие-то письмена (если расшифровать, то получается что-то типа "Как вы с Элмером, так и мы с вами!"). "Кстати, а никто не знает - куда подевался весельчак Элмер? Как, вы не знаете кто аткой Элмер? Ну так это же снежный голем... или элементаль, звиняйте, на разбираюсь в таких тонких материях... <собеседник виновато высмаркивается в снег> Короче, это такой живой снеговик - кореш Холифроста. Мой свояк клялся, что его друг разговаривал с каким-то торговцем, который отоваривал какого-то охотника и вот охотник ему рассказал, что видел в лесу медведя в шляпе и шарфе, с которыми не расстается Элмер... вот только свояк мой - пьян подзаборная, как раз вчера замерз не дойдя до дома". Потом в каком-нибудь городке кто-нибудь вбрасывает большую партию хорошо просушенных еловых дров. При этом с самой осени никто не встречал Новогоднего Трента Ёль, который помогает Холифросту устраивать гулянку. И так далее и так далее и так далее. А, на самом деле, к Холифросту просто приехал в гости дедушка (ярл морозных великанов, не хрен собачий), увидал как "деградировал" внук, приморозил его к табуретке и теперь старательно перевоспитывает как может.

Оффлайн Ariwch

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 223
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #121 : Ноябрь 23, 2017, 18:35 »
Уже несколько месяцев никто не видел аномально доброго морозного гиганта по прозвищу Холифрост, который отгоняет от окрестных поселений своих нормальных злых сородичей и обязательно закатывает пирушку на весь мир под новый год.
Спойлер

Оффлайн Lellin

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 84
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #122 : Ноябрь 28, 2017, 23:29 »
Какие крутые идеи! Спасибо! Теперь придется думать, что из этого выбрать)))

Онлайн shadeofsky

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 445
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #123 : Ноябрь 29, 2017, 11:11 »
Я тоже прошу совета. Не факт, что ответы жестко связаны с системой, но проблема отчасти и в механике.

К смерти персонажей игроки относятся по-разному. На мой взгляд, кроме самого факта смерти, важны еще и обстоятельства. Если смерть была яркой и героической - паладин остался прикрывать отход остальной партии, спасающей принцессу, и пал под натиском орд орков, унеся с собой множество их жизней - ярко, круто, интересно.

Но, на последней сессии смерть персонажа была довольно глупой - упал в нуле хитов (лич постарался), и завалил спасброски от смерти (с одним критпровалом). За пару раундов другие персонажи не успели подойти, чтобы помочь. ИМХО, смерть довольно неинтересная.

Вопрос - как избежать "неинтересности" в дальнейшем?
tentaculus.ru
- Ваше духовное животное?
- Сферический конь в вакууме.

◕ᴥ◕

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 054
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #124 : Ноябрь 29, 2017, 11:29 »
Для этого есть инструменты:
1) Вдохновение - выдается за хороший отыгрыш и позволяет перебрасывать кубы. Если паладин был крутым паладином и хорошо играл, то у него будет вдохновение и единицу он вполне способен перекинуть, тем самым избежав случайной смерти. Ну а если и при перебросе тоже "1" - то тут уже сама судьба против него. А если персонаж "картонный", то такого и не жалко =)
2) Героические очки - вариант правил, выдаются на левелапах и позволяют или добрасывать д6 к броску, или превращать проваленный спасбросок от смерти в успех. Ресурс ограниченный и ценный. Если игрок дорожит своим персонажем, он будет держать пару ГО в запасе как раз против "1" на броске смерти. А если он не бережет себя. то тут уже он сам виноват.

Это то, что сразу вспомнилось из имеющегося в правилах.
Парадокс - огненные стрелы не являются огнестрельным оружием...

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 314
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #125 : Ноябрь 29, 2017, 17:22 »

Но, на последней сессии смерть персонажа была довольно глупой - упал в нуле хитов (лич постарался), и завалил спасброски от смерти (с одним критпровалом). За пару раундов другие персонажи не успели подойти, чтобы помочь. ИМХО, смерть довольно неинтересная.

Вопрос - как избежать "неинтересности" в дальнейшем?
Это как раз хорошая смерть.
Потому что если у товарищей нашлись задачи поважней, чем спасать друга - это крутое взаимодействие в партии.
У меня так иногда умирают, причем для драматизма иногда первый провал создают монстры, наносящие удар по тельцу.
"Я утонул в темном царстве безымянных богов. Пять лет я плавал в забвении, но теперь я спасся из ловушки, в которую меня заманили мои мучители.
  Мои годы «изгнания» дорого обошлись мне. Эта лаборатория, в Авернусе, как и все мое королевство лежит в разрухе."  -  Азалин Рекс

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 475
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #126 : Ноябрь 30, 2017, 11:06 »
Вопрос - как избежать "неинтересности" в дальнейшем?
Я просто отключил броски на умирание, но возвращение в сознение сделал коротким отдыхом. Зачем эта механика умирания вообще нужна? Достаточно и того, что павший товариш обеспечивает группе кучу проблем, начиная от повышения сложности боя, заканчивая необходимостью вытащить тело в безопасное место. Если выжила группа, то они смогут спасти своего товарища, а если тпк, то на этом можно строить интересные продолжения. Вообще не считаю случайные смерти признаком интересной игры.
Я лишь следую за языком, и не боюсь признавать его правоту, даже когда она мне неприятна.

Оффлайн Ariwch

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 223
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #127 : Ноябрь 30, 2017, 12:58 »
Вопрос - как избежать "неинтересности" в дальнейшем?

  • Не играть в игры, где персонаж внезапно смертен.
  • Ввести выдачу бенни/вдохновения/ОГ/фейтпойнтов как типовое явление

Вообще не считаю случайные смерти признаком интересной игры.

Это смотря как, кому и во что играть.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 615
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #128 : Ноябрь 30, 2017, 18:35 »
Вопрос - как избежать "неинтересности" в дальнейшем?
Играть в Nicotine Girls или какую-либо другую игру, в которой персонажи не оказываются в ситуациях смертельного риска.
Больше никак. Нельзя одновременно иметь пирог и есть его.
У тебя не будет интересных смертей (и интересных жизней), если из игры принципиально удалена возможность "неинтересных".
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 314
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #129 : Декабрь 01, 2017, 14:29 »
Я просто отключил броски на умирание, но возвращение в сознение сделал коротким отдыхом. Зачем эта механика умирания вообще нужна? Достаточно и того, что павший товариш обеспечивает группе кучу проблем, начиная от повышения сложности боя, заканчивая необходимостью вытащить тело в безопасное место. Если выжила группа, то они смогут спасти своего товарища, а если тпк, то на этом можно строить интересные продолжения. Вообще не считаю случайные смерти признаком интересной игры.
Ну главное при этом никакое (в тч магическое) исцеление не давать тем кто в 0 очутился.
А так хомрул адекватный
"Я утонул в темном царстве безымянных богов. Пять лет я плавал в забвении, но теперь я спасся из ловушки, в которую меня заманили мои мучители.
  Мои годы «изгнания» дорого обошлись мне. Эта лаборатория, в Авернусе, как и все мое королевство лежит в разрухе."  -  Азалин Рекс

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 213
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #130 : Декабрь 01, 2017, 17:05 »
У тебя не будет интересных смертей (и интересных жизней), если из игры принципиально удалена возможность "неинтересных".

Художественная литература свидетельствует, что это не так. А РИ это во многом искусство создания иллюзий.

Оффлайн Ангон

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 853
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #131 : Декабрь 01, 2017, 21:06 »
Хотя это во многом вопрос терминологии и/или вкусовщины, на мой взгляд НРИ - это не про иллюзию принятия решений, а про настоящее принятие решений. Так что аналогия с художественной литературой, где за всех героев решения принимает автор, тут, увы, хромает.

Еще мне тут пришла в голову мысль, что для разных участников игры отношение к смерти одного и того же персонажа может различаться. Например, воин, увидев, что орки теснят чародейку, бросился ей на помощь и спас ценой своей жизни. Для игрока за чародейку и Ведущего это может выглядеть красивой, героической смертью, которая украшает кампанию - чародейка произносит пафосную речь при погребении соратника, а потом всю игру носит в кулоне прядь его волос. Для игрока за воина это может быть скучной серой рутиной - опять он сгенерил недостаточно оптимизированного персонажа, что его смог убить пяток орков, в следующий раз нужно будет попробовать еще более сильную комбинацию черт. А игрок за вора мог посчитать это глупой смертью, потому что если бы отряд с самого начала придерживался предложенной им тактики (или там вообще отравил колодец, из которого орки пьют), то никто бы не умер. И что в такой ситуации делать?

Онлайн shadeofsky

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 445
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #132 : Декабрь 01, 2017, 21:37 »
Ну, если это важно, нам не понравился не сам факт смерти, а то, что из-за механики, игрок был выбит из процесса на два хода (спасброски от смерти), никак не мог повлиять на происходящее, а персонажи остальных просто не успели за два хода приблизиться к нему, чтобы помочь.

tentaculus.ru
- Ваше духовное животное?
- Сферический конь в вакууме.

◕ᴥ◕

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 112
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
    • RPG Awards
Re: Советы
« Ответ #133 : Декабрь 01, 2017, 21:45 »
Хотя это во многом вопрос терминологии и/или вкусовщины, на мой взгляд НРИ - это не про иллюзию принятия решений, а про настоящее принятие решений. Так что аналогия с художественной литературой, где за всех героев решения принимает автор, тут, увы, хромает.

Еще мне тут пришла в голову мысль, что для разных участников игры отношение к смерти одного и того же персонажа может различаться. Например, воин, увидев, что орки теснят чародейку, бросился ей на помощь и спас ценой своей жизни. Для игрока за чародейку и Ведущего это может выглядеть красивой, героической смертью, которая украшает кампанию - чародейка произносит пафосную речь при погребении соратника, а потом всю игру носит в кулоне прядь его волос. Для игрока за воина это может быть скучной серой рутиной - опять он сгенерил недостаточно оптимизированного персонажа, что его смог убить пяток орков, в следующий раз нужно будет попробовать еще более сильную комбинацию черт. А игрок за вора мог посчитать это глупой смертью, потому что если бы отряд с самого начала придерживался предложенной им тактики (или там вообще отравил колодец, из которого орки пьют), то никто бы не умер. И что в такой ситуации делать?
Ещё может быть случай когда игрок-новичок (хотя бы в системе) сгенерил не то, что ему по душе (да тупо melee рейнджер по 3.0), и смерть — хороший повод расстаться с персонажем и уйти на генережку.
Everything I say, write, or post, doesn't constitute an official information. Ditto.

Всё что я говорю и пишу, не является официальной информацией. Я предупредил.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 213
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #134 : Декабрь 01, 2017, 22:57 »
shadeofsky, попробуй рассмотреть такой вариант хоумрула. Как Алфирин выше предлагал - отменить для персов игроков спас в 0 от смерти, но ввести "пафосный героический режим", который включается по желанию игрока. Навскидку могу предложить два варианта реализации:

а) Когда персонаж падает в 0 хитов, игрок может решить перейти в упомянутый режим -- вместо падения в бессознанку, персонаж продолжает сражаться, но следующий удар уже гарантированно убивает его. Или как вариант он в этом случае начинает делать спасброски. По желанию можно добавить, что в случае перехода в такой режим, если персонаж таки выживает, то у него остается какая-то травма...

б) При определенном количестве хитов (меньше половины, трети, четверти, настроить) игрок заявляет о переходе персонажа в указанный режим, в котором он получает какой-то механический бонус -- возможно атакующий или может контролящий (если предполагается, что чаще всего такие случаи должны происходить при "прикрытии отступления".) И тоже в случае падения в ноль, он уже гарантированно погибает.

Можно пытаться комбинировать как-то эти варианты или придумать что-то похожее, в зависимости от потребностей кампании. Стоит только сравнить с имеющимися у некоторых классов способностями относящимися к "превозмоганию" (что-то у барбов было) и либо усилить их либо как-то видоизменить, чтобы не было дублирования и перекрывания.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 213
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #135 : Декабрь 02, 2017, 05:52 »
Хотя это во многом вопрос терминологии и/или вкусовщины, на мой взгляд НРИ - это не про иллюзию принятия решений, а про настоящее принятие решений. Так что аналогия с художественной литературой, где за всех героев решения принимает автор, тут, увы, хромает.

1) Осмысленность любым решениям придает наполнение и контекст воображаемого пространства игрового мира. А его создание и достигается с помощью иллюзии правдоподобности происходящего. (Чтобы лучше было понятно о какого рода иллюзиях я говорю -- обычно мир не прописывается в мельчайших подробностях и не строится его работающая полная модель, а создается впечатление, что он достоверен и наполнен.) И в литературе, создается иллюзия настоящего живого мира. При этом решения которые принимает автор за персонажей вполне настоящие, они не иллюзорны. Так же и в игре. (Легко представить себе принятие решения в игре, которое хоть и будет вполне "настоящим", иметь последствия и т.д., но будет напрочь не вписываться в мир и не достоверным.)

2) Таки НРИ далеко не только про "принятие решений", по крайней мере далеко не для всех играющих. Просто "принятие решений" может быть реализовано без всех тех сложностей, которые сопряжены с НРИ -- шахматы, покер, преферанс, настолки, не счесть игр, где не нужно ни мир создавать (или изучать материалы по нему), ни собираться регулярно на много часов в течении длительного времени.

3) Для кого как, а для некоторых (для меня например) НРИ это прежде всего этакий подвид интерактивной литературы, где можно самому управлять сюжетом (ну и воспринимать его не в одиночку, а компании).
« Последнее редактирование: Декабрь 02, 2017, 05:56 от Мышиный Король »