Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Советы  (Прочитано 14910 раз)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 434
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #90 : Март 29, 2016, 17:32 »
Цитировать
Помимо "Испепеляющего Взгляда Мастера" (тм) и "Рельсом По Голове" (тм)

Если мотивации и логика ситуации ведут к разделению партии, то я не знаю других методов кроме введения дополнительных сил вынуждающих объединиться, что является умножением сущностей и может идти не на пользу "сюжету" игры. И если логику ситуации контролирать сложно (непросто сделать так, чтобы разведка никогда не была бы нужна, или все персонажи были бы в ней одинаково эффективны), то мотивации задаются заранее (в значительной степени) и просто не надо давать отдельный квест персонажу, если он по своему характеру (нелюдимый волк-одиночка) и способностям не будет привлекать к нему других персов (и если давать то изначально такой, чтобы он не мог без конкретно их помощи справиться). Тогда дружба/ответственность/отношения выгоды сами соберут партию вместе, когда непреодолимые обстоятельства вынудят их на время разделиться (ну что поделаешь - не могут берсерк и паладин участвовать в сугубо стелс-миссии). (Ну и не стоит самому усугублять эти обстоятельства - партия слегка заблудилась разделившись и есть допустим 30% шанс им встретится сразу, можно и не кидать в таком случае...)

Оффлайн Окна

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 302
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #91 : Апрель 01, 2016, 14:19 »
Вот начитался в соседней теме про проблему пропихивания игроками современных идей в реалии игры.
Есть ли какие соображения, как "на лету" отучать игроков от явно неприятных мне как Мастеру предложений (например, моей левой ноге может не понравится, что персонаж-гном внезапно пытается собрать ЭВМ на паровом ходу, или тифлинг-детектив - лизнув чью-то кровушку, сразу найдёт демоническую примесь в ДНК жертвы, или с помощью Огма-фан-боя сопоставить с базой данных отпечатков пальцев)?
Как обычно, интересны решения, звучащие правдоподобно и изящнее "Я Мастер, как сказал - так и будет".

Со своей стороны пока вижу эффективным приём "ты придумал - тебе и отдуваться". То есть "передать нарративные права игроку" в момент, когда надо выяснить мелочные подробности внешнего вида устройства или историю создания подобных штук и т.п. Таким образом, освобождая свой мозг, чтобы выдумать пару сложных вопросов, злодеев и неприятностей...

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 197
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #92 : Апрель 01, 2016, 15:03 »
В большинстве случаев можно просто спросить "Да ладно?! И как твой персонаж пришел к этой мысли?".
Персонаж-гном внезапно пытается собрать ЭВМ на паровом ходу - и какие мысли подтолкнули к этому? что за задачи гном собирался ставить перед машиной?
Тифлинг-детектив найдёт демоническую примесь в ДНК жертвы - а он знает о существовании ДНК? он вообще знает о клеточной структуре организма?
С помощью Огма-фан-боя сопоставить с базой данных отпечатков пальцев - а он рассматривал пальцы разных людей? сравнивал их отпечатки? проводил титаническую работу по сбору базы данных?
Почти всегда такие вопросы решаются именно заострением внимания, что данная идея появилась из ниоткуда, не имея под собой огромного списка длительных и последовательных предыдущих исследований и идей. Нельзя сразу придумать телевизор - для начала нужно придумать электричество, электронику, радиоволны и многое-многое другое. А если же персонаж все же начал с малого (например, начал придумывать на основе электрического кантрипа электростанцию), то можно сразу сказать игроку - это будет долго и скучно, ты точно хочешь играть именно в это?
Но, если ЭВМ, ДНК и базы отпечатков в мире существуют, то тогда не вижу причин отказывать - это простое использование существующего в мире оборудования.

Но не все идеи стоит рубить.
Например, в одной из моих игр дроу "придумал" себе темные очки, что бы не иметь штрафов на солнце. Данная идея простая и вполне могла иметь место. Он искал основу, придумывал, как затемнить стекла. что бы они не утеряли прозрачность, решал множество других мелочей. В конце концов он-таки их сделал и уменьшил штрафы. Ничего критического при этом не изменилось. но игрок получил удовольствие от реализации задумки. =)
Такие идеи подстегивают фантазию игроков, заставляют их думать нетривиально, и это хорошо.
А способы зарубить идею всегда можно придумать.
« Последнее редактирование: Апрель 01, 2016, 15:12 от SerGor »
Парадокс - огненные стрелы не являются огнестрельным оружием...

Ошибки делают нас сильнее! Если они не грамматические, конечно...

Оффлайн Окна

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 302
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #93 : Апрель 01, 2016, 15:37 »
Это-то понятно. Здесь я поддерживаю.
Заповеди "поддерживай идеи своих игроков" следовать я пытаюсь. Просто не все игроки "одинаково полезны".  ;)
Точнее их идеи.

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 197
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #94 : Апрель 01, 2016, 16:46 »
Ну, так я и говорю о вредных идеях. Если они явно несвоевременны, то легко зарубаются включением логики. А если все по честному - например, в детективном модуле использование заклинаний scrying или contact other plane, которые сразу же решают значительный пласт задачи - то тут мастер должен был заранее представлять возможности персонажей и выключать "вредные" способности.
В общем, каждая вредная идея решается в индивидуальном порядке, так как тут все зависит от мира и самой идеи. Невозможно дать общий универсальный совет. Наиболее обобщенным может быть: стоит задать вопрос "а могло ли это быть в данном мире?", и если нет, то рубить, а если да, то пропускать. И объяснять игроку, почему зарубил, а не просто "я мастер, я так сказал".
Парадокс - огненные стрелы не являются огнестрельным оружием...

Ошибки делают нас сильнее! Если они не грамматические, конечно...

Оффлайн Георлик

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 280
  • Bronze Age
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #95 : Апрель 01, 2016, 17:16 »
Отличный способ вырыть себе яму разделяющейся партии  O_o
Квест у дракона, а не у игроков.
Smokie

Оффлайн Lellin

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 85
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #96 : Апрель 03, 2016, 12:17 »
А арихимаг в теории может создавать монстров типа Monstrosit?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 300
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #97 : Апрель 03, 2016, 15:35 »
Не очень понятен вопрос. Если о том, что он может по сюжету - так "ваши крокодилы, вы их и спасайте", в смысле что нужно для сюжетных целей, то ведущий может обеспечить всегда - он же за мир отвечает. Ваши NPC могут то, что надо для завязки хорошей игры, а если опасаетесь за то, что игроки могут попытаться это abuse-ить, то всегда есть возможность сказать "это был уникальный шедевр, по заказу такое не делается" или "подобное магическое действо возможно только при нужном положении звёзд над магическими кругами Южной Затерянии - следующее будет через двести пятьдесят лет. Ждать будете?"

Если речь о том, доступно ли в рамках правил создание новых типов монстров для PC - нет, насколько я знаю.
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

Оффлайн Lellin

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 85
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #98 : Апрель 03, 2016, 17:10 »
Речь шла об НПС, спасибо). Просто меня смутило то, что в описании некоторых монстров (да хотя бы гулей) сказано, что их создал один из богов. Вот я и задумала: а реально ли это сделать простым смертным)

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 300
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #99 : Апрель 03, 2016, 17:28 »
Подчёркиваю - факты в духе "в этом мире такое-то под силу смертным, а такое-то только богам" строго сеттиновые. Правила их не регулируют, а в базовых правилах даётся лишь описание варианта по умолчанию. Вот прямо сейчас я участвую в одной игре по авторскому миру, где злые драконы происходят от достаточно могущественных гномов (dwarf) - практиков arcane magic, которые позволили жадности затмить свой разум и пошли на разные безумные преступления ради богатства (включая массовые убийства соплеменников). То есть драконы появляются там подобно личам - редко, но в масштабах поколений почти непрерывно, и угрожают гномьим сокровищницам больше, чем прочим. При этом мир в смысле правил - классическое D&D 5, с минимальными изменениями.

Помните принципы из DMG - вы создаёте мир под игру, вы dungeon master - в самом прямом смысле слова master, хозяин. Вы имеете право (и, по-хорошему, даже должны) привносить хорошие идеи и интересные факты для игры в мир. Всё, что вы можете сделать для игры плохого - ввести это непродумано или начать менять на ходу, ломая интерес. А так - ну нет такой профессии "надзиратель за ролевыми играми частных лиц", и никто не придёт к вам на игру, чтобы запретить что-то. По-хорошему, правила вообще этот пункт не покрывают не без причины. Кстати, a wizard did it - это как раз классическое пояснение появления многих D&D-шных существ, тут традиция богатая.
« Последнее редактирование: Апрель 03, 2016, 17:32 от Геометр Теней »
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 147
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #100 : Апрель 04, 2016, 13:55 »
злые драконы происходят от достаточно могущественных гномов (dwarf) ... которые позволили жадности затмить свой разум и пошли на разные безумные преступления ради богатства (включая массовые убийства соплеменников).
Ну, тут понятно, откуда ноги растут. Привет Фафниру!

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 300
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #101 : Апрель 04, 2016, 15:35 »
 :offtopic:
Под этим значком замечу тривиальную вещь - даже неважно, откуда ноги растут. Применимо к нашему хобби всегда полезно иметь в виду, что игровой факт полезен не сам по себе, а как возможность игроков с ним взаимодействовать и что-то потянуть, зацепить, добавить без добавочных подсказок и консультаций с ведущим. В этом смысле объект с богатым пластом связанных ассоциаций, причём, что немаловажно, более-менее общих у всех участников, полезнее, чем новый и оригинальный ради оригинальности. Придуманные с нуля вещи иногда заполняют нужные ниши и становятся узнаваемыми, но медленно (обратите внимание, что в заголовке у D&D отнюдь не защищённые авторскими правами бехолдеры, иллитиды или куо-тоа). Если удаётся зацепить пласт сюжетов и ассоциаций (дракон-жадность-сокровище, например), то уже неважно, откуда растёт изначальная идея (у обычных решений она всё равно обычно представляет собой комбинацию нескольких более ранних линий - чтобы придумать что-то совсем с нуля и без обкатки попасть в десятку, надо обладать художественным талантом зверского калибра... ).

Кстати, замечу, что авторы Пятёрки это понимают - см. на формат пятёрочного описания монстра. Недаром там в виде одного абзаца обязательно даётся направляющая идея образа монстра, чтобы сдвинуть ассоциации в нужную сторону.
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 147
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #102 : Апрель 04, 2016, 17:52 »
http://rpg-world.org/Smileys/rpgworld/offtopic.gif
Так я как раз не с презрением, а с уважением говорю, что вижу, откуда ноги растут. Я как раз сторонник вплетения в фэнтези разных нитей из древних легенд - а тут очень хорошо вышло еще, к тому же.

Возвращаясь к выведению монстров магами - если смотреть именно на древние легенды, то это подходит только некоторым типам монстров. Например, описания выведения василиска-кокатриса в гримуарах вроде бывало, а оно, в свою очередь, восходит к выведению/призыванию деревенскими ведьмами разнообразных духов (вроде литовского айтвараса), которые должны всякое добро в дом таскать.

Оффлайн Lellin

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 85
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #103 : Июнь 25, 2016, 22:18 »
Помогите, партия оказалась в Ж, а у меня нет вдохновения(((
История такая: они попали в гигантскую пещеру, которая кишит всякими тварями (пауками преимущественно), и вместо того, чтобы осторожно добраться до места жительство главного злодея и по-тихому его прикончить, взорвали фаербол, оповестив всех местных жителей о своем присутствии. Стоило бы, конечно, наказать их за такой глупый поступок, но на прошлой игре почему-то тупили все, включая меня)).
Двоим удалось успешно спрятаться среди камней (по причине отбытия игроков), остальные рванули в озеро, попутно победив несколько мелких монстров. Итог такой: друид и вор сидят в камнях, примерно в 300 фт от озера, клирик, бард и варвар нырнули, но пока находятся только с краю, не зная, что ждет их в глубине. К озеру из всех щелей стекается армия разномастных тварей, возможно, во главе с тем самым злодеем. Как найти интересный выход из ситуации и не устроить ТПК? И еще: как понять, кто из монстров умеет плавать? Не могу же я позволить им тупо сидеть посреди озера и ждать, пока паукам и иже с ними надоест караулить добычу!
Партия 7 уровня

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 491
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #104 : Июнь 25, 2016, 22:38 »
Подводный ход ведущий в соседнюю пещеру. В соседнюю пещеру не суются, ибо уговор с тамошними жителями.

Плавать могут все, но ждут начальства, ибо первым лезть в драку никому неохота.

"Бесхозные" персонажи прятавшиеся в камнях мастерским произволом находятся монстрой и кое-как пробиваются к озеру. А если нырять в мутный подводный лаз неохота - то пусть договариваются с главгадом (который не дебил и под файрбол или чарж соваться не станет, а пришлет кого-то дальнобойного и переговорщика).

А вообще стоит заранее предупреждать игроков о численности противника порядка "всех скопом не взяь ну никак", т.к. персонажи скорей всего это уже прикинули исходя из своих знаний.

Оффлайн Lellin

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 85
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #105 : Июнь 25, 2016, 23:00 »
Подводный ход ведущий в соседнюю пещеру.
Я уже думала о ходе, но не будет ли это "богом из машинки"? Или нужно придумывать что-то интересное в той пещере, а у меня голова уже не варит(
Вообще, мне бы не хотелось показывать игрокам, что я их оттуда вывела. В идеале, позволить им считать, что они сами справились с опасностью и перехитрили злобного мастера))
Плавать могут все, но ждут начальства, ибо первым лезть в драку никому неохота.
А пауки точно не боятся воды? И умеют ли они нырять?
По логике, они там для того и живут, чтобы начальство от врагов охранять. Да и достаточно ли они разумны, чтобы "ждать начальство"?
А если нырять в мутный подводный лаз неохота - то пусть договариваются с главгадом (который не дебил и под файрбол или чарж соваться не станет, а пришлет кого-то дальнобойного и переговорщика).
Он их не боится, ибо буквально сутки назад они побывали у него в плену. Так что, если предположить, что он из своего замка (да, замок прямо внутри пещеры) заметил их фаербол, он скорее попытается просто-напросто их убить. И, учитывая окружение, есть большая вероятность того, что у него это получится
А вообще стоит заранее предупреждать игроков о численности противника порядка "всех скопом не взяь ну никак", т.к. персонажи скорей всего это уже прикинули исходя из своих знаний.
Об этом они были прекрасно осведомлены, протупили просто :)

Оффлайн Istrik

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 337
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #106 : Июнь 25, 2016, 23:05 »
Еще вариант: в озере спит местная микроКтулха. Если ее разбудить, то она начнет попячивать всех без разбора и задача максимум для партии будет:
а) уцелеть в паникующей стае местной живности;
б) поймать и швырнуть Ктулхе главного злодея;
в) ретироваться до того, как Ктулха злодея доест и обратит внимание на партию;
г) если не повезло с пунктом "в", то задержать разбегающуюся живность, чтобы она стала щитом между Ктулхой и партией;
Задача минимум - просто ретироваться.

Чтобы намекнуть, что в озере что-то есть лучше воспользоваться косвенными признаками, такими как полуразрушенный алтарь мозговыворачивающей наружности на берегу (например, среди тех камней, где спрятались друид и вор) и неуверенное поведение местных - стараются не очень шуметь, в озеро лезут неохотно и сбегают при малейшем шухере (таком как бульканье всплывшего в центре озера пузырька, или шевеление водорослей, или слишком яркое свечение плесени на камнях, или, тем более, падение чего бы то ни было близ центра озера). При этом без целенаправленной деятельности со стороны партии, главного злодея или местной живности, Ктулха просыпаться не должна.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 445
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #107 : Июнь 25, 2016, 23:05 »

Это в Рейз оф Тиамат у тебя произошло?

У меня в подобной ситуации я натравил на партию все подземелье. Они перебили его, но с некоторым трудом.
"Я утонул в темном царстве безымянных богов. Пять лет я плавал в забвении, но теперь я спасся из ловушки, в которую меня заманили мои мучители.
  Мои годы «изгнания» дорого обошлись мне. Эта лаборатория, в Авернусе, как и все мое королевство лежит в разрухе."  -  Азалин Рекс

Оффлайн Lellin

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 85
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #108 : Июнь 25, 2016, 23:22 »
Еще вариант: в озере спит местная микроКтулха. Если ее разбудить, то она начнет попячивать всех без разбора
А мне нравится эта идея))! А кого можно взять за основу для этой микроКтулхи?

Это в Рейз оф Тиамат у тебя произошло?

Нет. Вообще я по Принцам апокалипсиса вожу, но решила ввести в игру небольшой кусочек хоррора собственного производства. Все шло просто замечательно, до прошлой игры...

У меня в подобной ситуации я натравил на партию все подземелье. Они перебили его, но с некоторым трудом.

По причине недавнего пребывания в плену, партия сейчас пользуется не всеми своими возможностями - у них нет доспехов и магического оружия, клирик собрал священный символ из травы и веточек, которые имеют свойство отваливаться время от времени, а бард играет на импровизированных барабанах (кстати, будут ли они звучать под водой?)
« Последнее редактирование: Июнь 25, 2016, 23:37 от Lellin »

Оффлайн Istrik

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 337
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #109 : Июнь 25, 2016, 23:38 »
А кого можно взять за основу для этой микроКтулхи?
В зависимости от уровня партии. Аболета, например или марида. Или бехолдера редизайну подвергнуть. На крайний случай - демона (нальфеша или гористро, но ИМХО, лучше yochlol) или дьявола (костяного) или какого-нибудь водного дракона (черный, зеленый). Юголотов подходящих в пятерку пока не завезли, морского зверья тоже не густо (ну, разве что, драконову черепаху пещерной разновидности).

Оффлайн Lellin

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 85
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #110 : Июнь 26, 2016, 01:37 »
В зависимости от уровня партии. Аболета, например или марида. Или бехолдера редизайну подвергнуть. На крайний случай - демона (нальфеша или гористро, но ИМХО, лучше yochlol) или дьявола (костяного) или какого-нибудь водного дракона (черный, зеленый). Юголотов подходящих в пятерку пока не завезли, морского зверья тоже не густо (ну, разве что, драконову черепаху пещерной разновидности).
Они уже встречались с большей частью этих монстров)).
А что если сделать без приставки мини, и поселить туда такую тварь, которая может вообще всю эту пещеру расхреначить, выбраться наружу и начать мировую революцию, так что единственным выходом будет обрушить все вместе с ней, для чего может понадобиться даже объединиться с главгадом? Оо, масштабно так получается! Главное, чтобы игроки не решили просто сделать оттуда ноги). Хотя доспехи и все магические предметы в руках главгада станут отличной подстраховкой)))

Оффлайн Istrik

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 337
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #111 : Июнь 26, 2016, 18:55 »
Мне, будь я игроком, такой поворот был бы в жилу. С этой целью можно немного расширить озеро "в темноте в не разглядели какое оно на самом деле большое" и поселить там кракена. Думаю, 23ий CR последнего решит проблему низкой эпичности Ктулхи. Только кракену надо будет еще приделать какой-нибудь реактивный двигатель, чтобы он мог не только в воде плавать, но и по воздуху норм перемещаться  ;)
« Последнее редактирование: Июнь 26, 2016, 18:57 от Istrik »

Оффлайн shadeofsky

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 505
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #112 : Июль 18, 2016, 15:19 »
Хочу начать очередную сессию с погони - пати удирает через лес от кого-то нехорошего (совомедведя/стаи оборотней/вежливого лося). Как это организовать с точки зрения механики? Если брать "в лоб" - персонажи тратят перемещение и действие на рывок, монстрота делает то же самое, у кого скорость выше, тот и победит - то выглядит как-то скучно. Как можно разнообразить погоню, или организовать по-другому?
tentaculus.ru
- Ваше духовное животное?
- Сферический конь в вакууме.

◕ᴥ◕

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 491
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #113 : Июль 18, 2016, 15:36 »
В 7 море есть хорошая на мой взгляд механика, которую можно всунуть в д20: убегающий делает бросок того по чему бегают по лесу/крышам/такелажу. Потом броски делаются всеми участниками одновременно. Разница - насколько оторвались/сократили расстояние. Если расстояние сокращается до 0, то преследователь догнал и имеет халявное действие против убегающего. Если достигло определенного числа (напр. 50 если говорим о д20) то убежал.

Другой вариант - действительно считать что по ровной местности у кого мув спид больше тот и быстрее. Ну не догнать коня в степи пешком. Но мы ж не по степи бегаем? Поэтому убегающий с меньшим или равным мув спидом выбирает уместный обстановке скилл челлендж и проходит его. Не прошел - догнали. Прошел, а преследователи - нет - оторвался. Прошел убегающий и хотя бы один дооняющий - продолжаем погоню.
Короче, все как в кино )


Оффлайн K-I

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 12
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #114 : Июль 18, 2016, 16:03 »
DMG, страница 252.

Оффлайн Lellin

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 85
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #115 : Июль 20, 2016, 12:19 »
А можно поставить заведомо более сильного/быстрого противника и заставить игроков думать, как его замедлить/отвлечь, какую выбрать дорогу и т. п.

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 813
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
    • Всякая всячина
Re: Советы
« Ответ #116 : Июль 21, 2016, 05:13 »
Хочу начать очередную сессию с погони - пати удирает через лес от кого-то нехорошего (совомедведя/стаи оборотней/вежливого лося). Как это организовать с точки зрения механики? Если брать "в лоб" - персонажи тратят перемещение и действие на рывок, монстрота делает то же самое, у кого скорость выше, тот и победит - то выглядит как-то скучно. Как можно разнообразить погоню, или организовать по-другому?
Правила по погоням. То ли в пыхе то ли в дмг.
Все уже есть.
Никто кроме нас = Еб@ть снова мы

Оффлайн Lellin

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 85
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #117 : Ноябрь 21, 2017, 10:11 »
Друзья, я снова к вам за советом. Веду сейчас модуль про гигантов. В данный момент партия в свободном плавании, и я хочу к новому году подготовить для них рождественский хоррор в рамках этого модуля. Задумок много, но нет главного - основы сюжета. Главным героем может стать морозный гигант, но вот что дальше? Как вообще сделать аналог Санты? Может, кто-нибудь сталкивался с этим? В общем, у меня творческий кризис и мне нужно вдохновение))

Оффлайн Hesko

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 244
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #118 : Ноябрь 21, 2017, 10:36 »
Друзья, я снова к вам за советом. Веду сейчас модуль про гигантов. В данный момент партия в свободном плавании, и я хочу к новому году подготовить для них рождественский хоррор в рамках этого модуля. Задумок много, но нет главного - основы сюжета. Главным героем может стать морозный гигант, но вот что дальше? Как вообще сделать аналог Санты? Может, кто-нибудь сталкивался с этим? В общем, у меня творческий кризис и мне нужно вдохновение))
Хм... Морозный гигант - Санта? Мне сразу представился Робосанта из Футурамы. Допустим, в вашем мире есть обычный Санта. Но какой-то морозный гигант его прихлопнул. Пусть даже случайно. Напялил на себя очки санты, которые дают возможность взглянуть на существо и узнать все его поступки в этом году, после чего пошёл всем дарить подарки, т.к. чувствовал ответственность. Но в силу менталитета не считал, что хоть кто-то достоин получить подарок, поэтому уничтожал деревни, нападал на города?

Если нужен добрый Санта и дело происходит в FR, то можно взять Харшнага и захватить его в плен. А можно выдать квест. Допустим, Харшнаг хотел порадовать вотердипцев на рождество, но его бездонную сумку с подарками, накопленные за многие приключения, украли прислужники Занатара. Чокнутый бехолдер решил спрятать мешок в обычном доме, но обычный он только на первый взгляд... Влезать обязательно через трубу  :D

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 364
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #119 : Ноябрь 21, 2017, 12:16 »
Друзья, я снова к вам за советом. Веду сейчас модуль про гигантов. В данный момент партия в свободном плавании, и я хочу к новому году подготовить для них рождественский хоррор в рамках этого модуля. Задумок много, но нет главного - основы сюжета. Главным героем может стать морозный гигант, но вот что дальше? Как вообще сделать аналог Санты? Может, кто-нибудь сталкивался с этим? В общем, у меня творческий кризис и мне нужно вдохновение))
Ну, как вариант - этот морозный гигант держи в рабстве множество эльфов, задача партии - освободить эльфов (и заодно прихватить bag of holding гиганта)

 

KW IP Stats