Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Советы  (Прочитано 11936 раз)

Оффлайн CTiKEp

  • Случайный
  • Сообщений: 4
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #150 : Декабрь 25, 2017, 11:37 »
Есть куча вопросов по тому как это работает, в Вашем представлении.

Например:

1. Получение хитов в минусах приводит к мгновенной стабилизации в 0. Означает ли это, что любой удар по упавшему берсерку будет его стабилизировать?
2. Зачем вообще получать урон, а потом лечить? Лишние вычисления. Можно просто дать resistance to all damage.
3. Зачем временно уменьшать максимальные хиты? Визарды уже отказываются от этой механики. Последнее упоминание, которое приходит на ум: Witch/Demon Hunter (который по Сапковскому), но даже там отказались от этой механики. Просто скажи heals to half of maximum hp, and cannot heal thereafter until the end of encounter.
4. То, что нужно атаковать, было где-то в Барбе, смотрели?
5. Если доспехи проклятые, то вход в режим берсерка должен быть по «желанию предмета», то по DM's call или trigger.
6. Если взять правила по resistance to all damage и +1, то это very rare, IMHO.

1. Нет, хила не будет. Как только владелец теряет сознание\умирает эффект немедленно прерывается.
2. 3. Задумка этого доспеха в том, что он дает тебе тебе кратковременное преимущество здесь и сейчас, расплачиваясь негативными эффектами, которые будут потом.  Как если бы ты в битве сжигал внутреннее резервы организма, а после битвы сталкивался с дебафами.
4. Честно, не понял что имеется ввиду.
5. Думал над разными вариантами, а само проклятия заключается в атаке всех и вся, и в том что будет после юза скилла.
Думал над некоторой синергией с яростью варвара, в духе что навык будет автоматом подключатся к ярости, а что бы выйти нужно будет спасброски по мдр бросать или что то в этом духе.

Оффлайн Hesko

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 224
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #151 : Декабрь 25, 2017, 12:37 »
Приветствую! Нужно стороннее мнение по поводу предмета, который я хочу придумать.
Его концепция: проклятый доспехи (латы) с +1 или +2 а может вообще без доп брони, которые нельзя снять. Есть навык который позволяет войти в режим "берсерка" - при его активации восстанавливается половина недостающих хитов и становится максимальным кол-вом хитов(всего 60 хитов, на момент активации 20, восстановила 20, итого 40 хп которые стали максимальным количеством),
при нанесении урона носящему половина потерянных хитов восстанавливается и становится максимум, нужно атаковать кого то(союзник\противник) в свой ход, длится минуту. Не знаю насколько оно балансно, и как сделать восстановление максимума хитов. Просто интересно что можно изменить\добавить.
У варвара есть покласс Path of Zealot. У этого подкласса есть способность.
Цитировать
While you’re raging, having 0 hit points doesn’t knock you unconscious. You still must make death saving throws, and you suffer the normal effects of taking damage while at 0 hit points. However, if you would die due to failing death saving throws, you don’t die until your rage ends, and you die then only if you still have 0 hit points.
Если это проклятая броня, то я бы не давал включение способности действием. Она может включаться, когда хп проклятого существа опускаются на половину от максимума.

Также стоит обратить внимания на Топор Берсерка.
Цитировать
Curse. This axe is cursed, and becoming attuned to it extends the curse to you. As long as you remain cursed, you are unwilling to part with the axe, keeping it within reach at all times. You also have disadvantage on attack rolls with weapons other than this one, unless no foe is within 60 feet of you that you can see or hear.

Whenever a hostile creature damages you while the axe is in your possession, you must succeed on a DC 15 Wisdom saving throw or go berserk. While berserk, you must use your action each round to attack the creature nearest to you with the axe. If you can make extra attacks as part of the Attack action, you use those extra attacks, moving to attack the next nearest creature after you fell your current target. If you have multiple possible targets, you attack one at random. You are berserk until you start your turn with no creatures within 60 feet of you that you can see or hear.
Таким образом, я бы взял от топора берсерка часть, где надо атаковать всех ближайших существ до тех пор, пока не останется существ в пределах 60 футов.

Оффлайн Twilight_Sparkle

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 38
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #152 : Январь 02, 2018, 11:16 »
Приветствую! Нужно стороннее мнение по поводу предмета, который я хочу придумать.
Его концепция: проклятый доспехи (латы) с +1 или +2 а может вообще без доп брони, которые нельзя снять. Есть навык который позволяет войти в режим "берсерка" - при его активации восстанавливается половина недостающих хитов и становится максимальным кол-вом хитов(всего 60 хитов, на момент активации 20, восстановила 20, итого 40 хп которые стали максимальным количеством),
при нанесении урона носящему половина потерянных хитов восстанавливается и становится максимум, нужно атаковать кого то(союзник\противник) в свой ход, длится минуту. Не знаю насколько оно балансно, и как сделать восстановление максимума хитов. Просто интересно что можно изменить\добавить.
1.
Латы которые нельзя снять идея с вопросом, просто потому что персонаж не снимающий лат неделю не сможет нормально отдыхать. Я не помню, где те правила, в пыхе/дмг или хоумбрю, но меч с которым невозможно расстаться, хоть както, несъемные латы - путь к смерти от хронической усталости и чесотки. 

2. В механику я спросонья не смог, поэтому поддержу пигмеича, в  то что предложил он я механически смог (понять) . Акак показыает практика, что не понятно сонному, то на игре будет тоже непонятно , а непонятные правила ....


3. Если --- Задумка этого доспеха в том, что он дает тебе тебе кратковременное преимущество здесь и сейчас, расплачиваясь негативными эффектами, которые будут потом. ---
то нужно идти в сторону оффенс возможностей, если мили персу приходится хилится не от партийного хила, а от стремного доспа, то партия далеко не продвинется. До негативных эффектов и цели 4хчасовогомодуля ( даже)  они никак не доберутся. на2тире 5-10 лвл, некоторые противники вкидывают по 40-60 хитов урона, в пару персов сразу например. ихил на 10 будет не сильно в помощь.

 

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 343
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #153 : Январь 05, 2018, 11:58 »
Очень странно. что допуская магию доспеха которая не дает снять, ты не допускаешь магию которая делает комфортным сон только в них.

"Я утонул в темном царстве безымянных богов. Пять лет я плавал в забвении, но теперь я спасся из ловушки, в которую меня заманили мои мучители.
  Мои годы «изгнания» дорого обошлись мне. Эта лаборатория, в Авернусе, как и все мое королевство лежит в разрухе."  -  Азалин Рекс

Оффлайн CTiKEp

  • Случайный
  • Сообщений: 4
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #154 : Январь 05, 2018, 12:50 »
А что если не ограничиваться доспехом, а например пусть это будет кольцо, амулет, какой то предмет (рубин) который вживился в тело. А вот насчет последствий, может пусть это будет степень усталости, или вообще пусть будет таблица состояний.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 232
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #155 : Январь 05, 2018, 15:02 »
Очень странно. что допуская магию доспеха которая не дает снять, ты не допускаешь магию которая делает комфортным сон только в них.

А зачем такая магия у проклятого доспеха? Либо проклятие "случайно" и тогда маловероятно появление столь удобной фичи, либо оно создано намеренно и тогда непонятно зачем его было смягчать.

Оффлайн Luthien

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 16
  • Тот, кто был возрождён ясным дождём
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #156 : Январь 05, 2018, 22:06 »
А что если не ограничиваться доспехом, а например пусть это будет кольцо, амулет, какой то предмет (рубин) который вживился в тело. А вот насчет последствий, может пусть это будет степень усталости, или вообще пусть будет таблица состояний.

 :offtopic: Кажется, кому-то всё-таки пришлась по-душе моя идея таблицы состояний :D
Чары отдыха на доспехи могли быть наложены после, или для защиты от сбрасывания, чтобы владелец прежде чем юзать "Снятие Проклятия" хотя бы задумался о получаемых преимуществах. Зачем делать магические предметы, которые при первой возможности съедят и переплавят?
Three witches you shall meet
Along the road to your fate
The first at twilight, the second at night
And the third at the coming of day

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 623
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #157 : Январь 10, 2018, 18:32 »
У тебя не будет интересных смертей (и интересных жизней), если из игры принципиально удалена возможность "неинтересных".

Художественная литература свидетельствует, что это не так.
Художественная литература, лишённая игрового (и вообще интерактивного) аспекта, по поводу ролевых игр крайне мало о чём может свидетельствовать.

Цитировать
А РИ это во многом искусство создания иллюзий.
Однако это не делает создание иллюзии того, что вы играете в игру, ролевой игрой.
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 232
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #158 : Январь 11, 2018, 03:39 »
Цитировать
Художественная литература, лишённая игрового (и вообще интерактивного) аспекта, по поводу ролевых игр крайне мало о чём может свидетельствовать.

Может, поскольку у них есть одно крайне важное, определяющее общее свойство - восприятие/создание воображаемой реальности.

Цитировать
Однако это не делает создание иллюзии того, что вы играете в игру, ролевой игрой.

Лол, не будь как некоторые с их специфическим пониманием того, что такое ролевые игры. Обрати внимание, что у тебя при первом упоминании слова "игра" акцент на том значении слова, к которому относится покер, преферанс, шахматы, футбол, мтг, варгеймы. А еще есть значения относящиеся к игре на музыкальных инструментах, эротическим ролевым, актерской игре... Так вот в НРИ той составляющей, что из покера и преферанса не очень-то много. Я бы еще понял, если бы ты говорил за интерактивность, т.е. возможность каждого участника существенно влиять на воображаемую реальность, так ведь нет...

Онлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 177
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #159 : Январь 11, 2018, 09:59 »
Но, на последней сессии смерть персонажа была довольно глупой - упал в нуле хитов (лич постарался), и завалил спасброски от смерти (с одним критпровалом). За пару раундов другие персонажи не успели подойти, чтобы помочь. ИМХО, смерть довольно неинтересная.

Его смерть будет ярким уроком правилу, что разделяться группе не стоит.

Оффлайн shadeofsky

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 454
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #160 : Январь 11, 2018, 12:45 »
Его смерть будет ярким уроком правилу, что разделяться группе не стоит.

Они не разделялись... Большая комната в данже, и внезапно очень сильные монстры.
tentaculus.ru
- Ваше духовное животное?
- Сферический конь в вакууме.

◕ᴥ◕

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 623
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #161 : Январь 11, 2018, 18:54 »
Может, поскольку у них есть одно крайне важное, определяющее общее свойство - восприятие/создание воображаемой реальности.
Ну, разумеется, о чём-то может, а чём-то нет, т.к. есть очевидные общие свойства и не менее очевидные различия. Мой пойнт в том, что "интересность" смерти персонажа как раз относится к области различий.

Лол, не будь как некоторые с их специфическим пониманием того, что такое ролевые игры. <...> Так вот в НРИ той составляющей, что из покера и преферанса не очень-то много.
Вот это сейчас очень смешно было.

Обрати внимание, что у тебя при первом упоминании слова "игра" акцент на том значении слова, к которому относится покер, преферанс, шахматы, футбол, мтг, варгеймы. А еще есть значения относящиеся к игре на музыкальных инструментах, эротическим ролевым, актерской игре...
Не у меня и не акцент, а просто в словосочетании "настольная ролевая игра" подразумевается 2-е (по МАСу) значение существительного "игра", а никак не 6-е и не 7-е. Это видно как по происхождению (калька с английского role-playing game, где game к музицированию или лицедейству неприменимо), так и по сочетаемости ("играли в настольную ролевую игру" -- грамматично, а вот сказать "играть в актёрскую игру/игру на скрипке/игру пузырьков шампанского" нельзя).

Я бы еще понял, если бы ты говорил за интерактивность, т.е. возможность каждого участника существенно влиять на воображаемую реальность, так ведь нет...
С чего вдруг нет-то? Разве я не за неё, родимую, говорю?
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 232
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #162 : Январь 12, 2018, 05:16 »
Цитировать
С чего вдруг нет-то? Разве я не за неё, родимую, говорю?

В том-то и дело, что нет. "Интересность" смерти персонажа (в обсуждаемом случае) это вопрос наличия в игре независимого от воли кого-либо из участников источника принятия решений о происходящих в воображаемом мире событий. Он параллелен вопросу интерактивности - кто и насколько сильно может влиять на эти события. Легко представить простые примеры: 1) Рассказчик рассказывает слушателям историю, но решения о результатах событий принимает основываясь на бросках кубика/монетки. (Да и автор книги может так поступать..) 2) Участники используют какую-то хитрую систему ресурсов позволяющую каждому из них относительно равнозначно влиять на сюжет, но каждое событие определяется исключительно чьим-то сознательным решением.

Цитировать
Не у меня и не акцент, а просто в словосочетании "настольная ролевая игра" подразумевается 2-е (по МАСу) значение существительного "игра", а никак не 6-е и не 7-е. Это видно как по происхождению (калька с английского role-playing game, где game к музицированию или лицедейству неприменимо), так и по сочетаемости ("играли в настольную ролевую игру" -- грамматично, а вот сказать "играть в актёрскую игру/игру на скрипке/игру пузырьков шампанского" нельзя).

Для начала замечу, что role-playing game оно в том числе присутствует и в live action role-playing game, которые очевидно весьма близки к лицедейству. Впрочем, конечно, на одной сочетаемости и происхождении далеко не уедешь, надо анализировать собственно существенные признаки явления.

Второе определение из МАС (Занятие, обусловленное совокупностью определенных правил, приемов и служащее для заполнения досуга, для развлечения, являющееся видом спорта и т. п.) слишком широко с одной стороны не разграничивая ЛАРП, футбол, НРИ и шахматы, и слишком узко с другой, поскольку НРИ содержат в себе явления относящиеся к 1 (Деятельность, занятия детей.), 6 (Исполнение сценической роли) и 7 (Преднамеренный ряд действий, преследующий определенную цель; интриги, тайные замыслы.) значениям. Ты использовал подмножество из второго значения (принятие решений о ставках и независимое от воли участника определение результата) присвоив ему роль определяющего признака. Но это не так.

Необходимым условием НРИ является создание и восприятие участниками воображаемого пространства. Могу согласится, что интерактивность хотя бы в какой-либо одной существенной области происходящего в этом пространстве тоже необходима. Вероятно, но не уверен, что игра за персонажа хотя бы в широком значении тоже. А вот ставки, особенно в сочетании с рандомным определением результата уже не необходимы для каждой НРИ.

Я тут сформулировал одно любопытное наблюдение. Один мой друг каждый раз при игре в покер предлагает играть на деньги, говоря, что мол так интереснее (не хватает ему значимости ставок, а вот мне для интереса достаточно просто чисел и желания набрать больший счет). Видимо для некоторых (пусть достаточно многих) ролевиков воображаемое пространство играет подчиненную роль, служа для того, чтобы придавать значимость ставкам и поддерживая тем чувство азарта. Для других же оно первостепенно, и основная цель это его создание и восприятие, а ставки, азарт и непредсказуемость результата - только приправа, вредная в чрезмерных количествах и не всегда нужная вовсе.

Цитировать
Вот это сейчас очень смешно было.

Надеюсь выше уже достаточно объяснил, почему зря ты смеешься. Добавлю, что я в своих играх намного больше ценю диалоги или концептуальные решения, чем самые интересные боевки...

Цитировать
Ну, разумеется, о чём-то может, а чём-то нет, т.к. есть очевидные общие свойства и не менее очевидные различия. Мой пойнт в том, что "интересность" смерти персонажа как раз относится к области различий.

Вот и замечательно, что таки может. Давай определим теперь какие различия мешают перенести этот "литературный опыт" на случай нри, если предположить, что основной целью играющих является создание и восприятие воображаемого мира, а не азарт? (У тебя в высказываниях квантор всеобщности стоит...)

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 057
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #163 : Январь 12, 2018, 06:34 »
А какое отношение старый холивар о том, что такое ролевые игры, относится к советам по вождению?
Давайте не будем его тут разводить?
Парадокс - огненные стрелы не являются огнестрельным оружием...

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 232
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #164 : Январь 12, 2018, 17:13 »
Там выше был дан вредный с моей точки зрения совет, (по крайней мере для некоторого типа игр), вот он и связан... Если холивар разрастется его всегда можно будет отделить.

Оффлайн Fedorchik

  • UR-D&D
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 968
    • Просмотр профиля
Re: Советы
« Ответ #165 : Январь 15, 2018, 11:07 »
... и выкинуть в общий про НРИ, как обычно.  :lol: