Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Мастерские подсказки при решении "задачек"  (Прочитано 2995 раз)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 159
    • Просмотр профиля
 Этот вопрос/наблюдение в моем видинии довольно глубоко связан с темой правка характеристик на лету, из-за которой и сформулировался в нижеследующем виде.
 
 Постановка вопроса: в играх довольно классическим контентом являются загадки, в широком смысле любые проблемы требующие создания идеи и интеллектуальных усилий игроков для этого. Здесь я говорю не о проблемах вида: партии надо перебраться через горы и это можно сделать х способами, один из которых игроки (придымывают/находят) и выбирают, а о задачах "детективного" вида (не уверен, что в общем случае это хороший термин, но пусть пока будет): лорд поместья был кем-то убит и игрокам надо понять, что это сделал дворецкий.
 
 Все вроде бы ничего и не составляет проблемы до тех пор пока игроки справляются с поставленной задачей: догадываются, что нужно произнести "меллон" или вычисляют убийцу по имеющимся уликам и выводят дворецкого на чистую воду (может быть и не совсем теми методами что планировал мастер). Но в случае если игроки начинают "тормозить", сколько ни напрягая свои умственные способности, но не находя решения, или упорно следуют по неверному пути, создав себе ложную теорию и будучи всецело уверенными в ее истинности, возникает вопрос как мастеру следует реагировать на сложившуюся ситуацию.
 
 Давайте для определенности положим, что рассматриваемый случай не касается основного содержания игры: т.е. дело не в том, что у нас игра полностью посвящена поиску убийцы лорда, т.о. вопрос не как вести "детективы". Это один из элементов игры.
 
 Краткий анализ причин и назначения этих элементов. Не претендуя на полноту, я выделяю в причинах/назначении этих элементов--"загадок" две: 1) метагеймовая - игрокам интересно "пораскинуть мозгами" и "задачка" служит для того, чтобы предоставить им интеллектуальный челленж; 2) игеймовая/сюжетная - "задачка" нужна для того, чтобы создать интересную структуру внутри игры, сюжетную или миро(сеттинго)образующую (хитрость плана главгада или причина жизненного цикла фей может нести (и обычно скорее всего несет) интеллектуальную ценность для воспринимающего, но оценочную - не требует его непосредственного участия, только реакции - уж ты, круто придумано, дейстительно логично/красиво). (Если кто сформулирует еще причины или докажет/опровергнет полноту этих/дополненных - будет круто.)
 
 Итак, мастер создает в игровом мире загадку Х, с которой очевидно связан некоторый контент (в предельном случае он заключается собственно хотя бы в ее решении, но обычно открывает доступ к другому зависимому контенту, его наличие в некоторой степени является мотивацией для решения*). Он имеет в виду решение (всегда ли это так мы рассмотрим ниже) и предоставляет в распоряжение игроков ресурсы (улики, информационные технологии и т.д.), которых с его точки зрения должно хватить для этого. И вот игроки упираются в стену, которую не могут преодолетью
 
 * Любопытен вопрос зачем нам надо создавать некую дополнительную мотивацию для поиска решения, кроме собственного ее разрешения, если у нас действует пункт 1) (интеллектуальный челленж, который самим игрокам вроде как нужен). Опять же не претендуя на полноту, ответом может быть следующий: мотивация нужна персонажу, игроку может быть и интересно решать задачку, но он смотрит с точки зрения персонажа и оценивает прикладываемые усилия с точки зрения его полезности, и абстрактная награда - как в значительном числе игр квесты выполняются игроком ради их выполнения, а награда за них в золоте/опыте фактически кроме удовлетворения от ачивки (ух еще 10000 золота) идет лишь на достижимость/проходимость следующих квестов, и т.о. становится довольно формальной (если смотреть в отрыве от роле-плеинга, где удовлетворение проистекает от удовлетворения персонажа, который сколотил состояние, хотя когда он это делает игра заканчивается).
 
 Причин здесь может быть много. Среди них есть устранимые (мастер принципиально считает, что интересными могут быть только задачи без решения :) ) Или же устранимые только теоретически: разница в логике между игроками и мастером, разные знания предметных областей (как реальных, так и внутримировых), ошибки мастера (не учел, что для вывода Х, надо знать у, который игрокам еще неизвестен), ошибки игроков (приняли х за у или еще что-то)... (И тут я на полноту совсем не претендую и содержательному анализу буду признателен.)
 
 Далее мастер должен как-то отреагировать на сложившуюся ситуацию. По большому счету у него два варианта в отношении имеющегося контента: сохранить доступ к нему игроков оказав некую помощь в решении или же ничего не предпринимать, лишив игроков этого контента (случай, что он может быть открыт другим способом не связанным с оригинальной задачей является частным). Теперь я буду исходить из того, что среди причин введения "задачек" присутствует 1), т.к. если его нет, то терять контент совсем никакого смысла нет. Итак, я допускаю, что кому-то первый вариант неприемлем, а второй вполне, но вот мне (и еще кому-то) точно неприемлем второй (отчасти возможно потому что среди причин не менее важной, чем 1) является и 2)). 

 
Что мастер может сделать когда игроки "уперлись"? Он может просто открыть им решение ("интеллект подсказывает", появился сведующий нпс, который может открыть истину). Может дать подсказок (сформулировать вопрос от имени "интеллекта", нпс, подбросить мысль от нпс, заявить, что х — истинно или ложно точно). Может дать дополнительной информации (улик). Может видоизменить задачу сделав ее проще или подстроив под существующие теории игроков. Варианты вроде все, здесь я думаю, что они исчерпывающие. Если есть еще — интересно их услышать. С моей точки зрения это все вполне допустимые в общем случае методы (т.е. существуют группы и игры, где это вполне допустимо в большинстве случаев или при определенных условиях). Несмотря на то, что применение этих методов идет против причины 1), т.к. уменьшает (или вовсе убирает) удовольствие от преодоления интеллектуального челленжа перед игроком (т.к. мы в любом случае уже потеряли эту составляющую, но можем потерять еще и весь связанный контент, не говоря уже о том, что все равно интересно а как она решается). Каждый из этих методов обладает своими недостатками и достоинствами и в каждом конкретном случае может оказаться, что один подходит лучше любого другого. 

 
Т.к. я вижу прямую аналогию между этими методами и изменением бросков/характеристик внутримировых явлений в процессе игры, то мне интересно какую позицию в этом вопросе занимают неприемлющие таких изменений. Кроме того общая характеристика/оценка применимости вне связи с тем вопросом тоже интересна. 

 
Особняком стоит случай когда мастер придумывая проблему Х не определяет до игры ее истинную подоплеку, оставляя создание решения на время игры, рассчитывая на то, что его придумают игроки или это будет совместным результатом.

 
P.S. Стоит обратить внимание, что причину 1) не стоит абсолютизировать – есть игроки, которым интеллектуальные загадки в играх вовсе не сдались и не интересны. (И что самое неудобное такие игроки легко могут соседствовать в одной партии с теми, для кого они почти составляют основной контент...)

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 606
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Мастерские подсказки при решении "задачек"
« Ответ #1 : Февраль 04, 2016, 23:21 »
Лично я категорически против любых подсказок и особенно раскрытия решения со стороны ведущего.

Как игрок я сталкивался с такой практикой неоднократно и сохранил об этих играх самые унылые воспоминания. После сессии -- стабильно ощущение впустую потраченного времени и недоумение по поводу того, а зачем я вообще был на этой игре.

Как ведущий просто перехожу к тому контенту, который естественным образом вытекает из фикшена, если персонажи игроков не справились с "загадкой".
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 159
    • Просмотр профиля
Re: Мастерские подсказки при решении "задачек"
« Ответ #2 : Февраль 05, 2016, 00:24 »
А интересно ли тебе узнать ответ после игры?

И как относишься к вариантам видоизменения задачи под влиянием идей игроков или когда у задачи вовсе не существует решения пока его не придумали игроки?

Оффлайн Ангон

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 811
    • Просмотр профиля
Re: Мастерские подсказки при решении "задачек"
« Ответ #3 : Февраль 05, 2016, 01:20 »
1. Есть хорошее правило "трех улик": каждую идею (вида "убийца - дворецкий", "герцог-оборотень" или "кодовое слово - меллон") нужно попробовать донести до игроков минимум тремя уликами, предполагая что первую они пропустят, вторую истолкуют неправильно а на третьей до них может дойдет. Если для получения улики нужен бросок навыка или еще какие действия персонажей, то лучше еще улик навыдумывать, на случай если бросок будет неудачным или персонажи будут действовать неоптимально.
2. А если игроки застряли или решили задачу неверно, то тут просто должен настать ход мастера, заготовленный специально на такой случай. Дворецкий бежит с семейными сокровищами лорда, и детектив превращается в погоню, герцог-оборотень нападает на персонажей, и детектив превращается в боевку и т.д.
3. Теоретически, игроки могут потратить какие-нибудь ценные ресурсы (экспу, наверно), что бы решить задачу, крайне важную для кампании, если у них идей совсем нет.
4. Ну и нужно учитывать, что знания персонажей не равны знаниям игроков. То есть если игрок хочет узнать какой-нибудь момент из истории или там криминалистики, то Мастер не должен сразу ему отвечать, но после успешного броска навыка (со штрафами, если вопрос сложный) вполне может дать подсказку. Можно бросать в закрытую и на критическом провале обманывать (ну и подсказывать, если бросок провальный, но игроки совсем в тупик зашли, если к такому мухлежу у вас в группе нормально относятся).

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 159
    • Просмотр профиля
Re: Мастерские подсказки при решении "задачек"
« Ответ #4 : Февраль 05, 2016, 02:38 »
1 - относится к методам направленным на увеличение "полезного выхода". Как строить "задачки", чтобы они реже оказывались нерешенными. Т.е. не совсем относится к теме.

2 - а вот это - да. Совет по возможности подстелить соломки и создать способы преобразования контента на случай затыка вполне дельный, стоит прибавить к методам. Т.е. сделать лазейки когда решение вскрывается с другой стороны... Стоит только учитывать, что это скорее всего не всегда возможно или по крайней мере может быть слишком сложно.

3 - это тоже самое, что открыть решение.

4 - как и пункт 1 относится к методам как меньше такого допускать. Можно прибавить, что для получения важных улик стоит вовсе не делать бросков, а выдавать их по достижению определенной ситуации или формулировки правильного вопроса (это правда тоже условие, а любая условность означает, что улика может таки не стать доступной).

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 366
    • Просмотр профиля
Re: Мастерские подсказки при решении "задачек"
« Ответ #5 : Февраль 05, 2016, 11:50 »
Несколько повторю предыдущих ораторов, но обычно организовываю решение загадок в следующей последовательности:
1) Игроки могут решить сами и обосновать, как их персонаж до этого дошел. Гендальф сидит и тупит, хотя загадка сделана без ограничений по инте
2) Игроки могут попробовать получит подсказку/ответ, бросив интеллект или подходящий навык персонажа.
3) Нерешение или медленное решение не должно тормозить сюжет: пока вы тупите над уликами, Жека Кишковыпускатель продолжает терроризировать ночной Мухосранск (ну или гадость какая-то из озера начинает лезть).
4) Не делать в сюжете "узких мест" (где фейл == фейл компании в целом), не являющихся кульминацией хотя бы сюжетной арки.

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
Re: Мастерские подсказки при решении "задачек"
« Ответ #6 : Февраль 05, 2016, 13:53 »
Есть игроки у которых на "решение задачек" в ролевых играх аллергия (например, я) поскольку "решение задачек" - это не ролевая игра. Ролевая игра - это принятие некоторого решения, все равно какого, и все что следует за ним. Таким как я необходимо подсказывать ответы ко всем креативным задачкам, придуманным ведущим с помощью бросков профильных навыков и или еще как метаигрово.

Оффлайн LOKY1109

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 855
    • Просмотр профиля
Re: Мастерские подсказки при решении "задачек"
« Ответ #7 : Февраль 05, 2016, 14:46 »
Вызов который можно преодолеть единственным образом - решить вот эту вот головоломку - это пример плохого дизайна.
Сталкивался. По обе стороны ДМ-скрина.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 366
    • Просмотр профиля
Re: Мастерские подсказки при решении "задачек"
« Ответ #8 : Февраль 05, 2016, 15:19 »
Вызов который можно преодолеть единственным образом - решить вот эту вот головоломку - это пример плохого дизайна.
Сталкивался. По обе стороны ДМ-скрина.
Да, приводит к адамантиновым стенам и почим радостям жизни )

Оффлайн LOKY1109

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 855
    • Просмотр профиля
Re: Мастерские подсказки при решении "задачек"
« Ответ #9 : Февраль 05, 2016, 18:19 »
Да, приводит к адамантиновым стенам и почим радостям жизни )
Да нет, не в адамантиновых рельсах стенах дело. Они лишь следствие.
Основная проблема в другом. "Подготовившись" подобным образом ДМ оказывается фактически не готов к любому иному развитию событий. И игра начинает буксовать. Именно из-за того, что мастер сам себе сковал руки, а не из-за того, что стены непрошибаемые. Нет смысла в их разламывании, если ДМ не способен вот прямо сейчас, пока игроки за 5 минут высчитывают сколько времени их персонажи будут стачивать стены ударами кулаков, решить, что собственно за этими стенами располагается. Ну или если он не готов принять тот факт, что за разломанной дверью находится всё тоже самое, что и за аккуратно открытой, ибо это обесценивает его труд по придумыванию хитрой задачки.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 159
    • Просмотр профиля
Re: Мастерские подсказки при решении "задачек"
« Ответ #10 : Февраль 05, 2016, 18:34 »
Loky, я тебя не совсем понимаю. Если ты говоришь, что не стоит делать решение "задачки" х единственным способом достигнуть цели Y, то это почти верно, как частный случай совета стараться не ограничивать пути достижения цели одним единственным (хотя я все-таки не могу согласится, что утверждение "всегда надо делать более одного пути" безусловно верно). Но я уже говорил, что в пределе у "задачки" х минимум контент заключающийся в ее решении (и скорее всего все-таки еще хотя бы небольшой объем непосредственно вытекающего) и решить ее - единственный путь его получить, почти по определению. Ну и я не уверен, что невозможны ситуации, когда все же необходимо для достижения У именно решение х.

Оффлайн Ангон

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 811
    • Просмотр профиля
Re: Мастерские подсказки при решении "задачек"
« Ответ #11 : Февраль 05, 2016, 19:11 »
1 - относится к методам направленным на увеличение "полезного выхода". Как строить "задачки", чтобы они реже оказывались нерешенными. Т.е. не совсем относится к теме.
Согласен, но, с другой стороны, лучше в проблемы вообще не попадать, чем из них потом выпутываться.

2 - а вот это - да. Совет по возможности подстелить соломки и создать способы преобразования контента на случай затыка вполне дельный, стоит прибавить к методам. Т.е. сделать лазейки когда решение вскрывается с другой стороны... Стоит только учитывать, что это скорее всего не всегда возможно или по крайней мере может быть слишком сложно.
Мне кажется, что любая задача, имеющая хоть какие-то ограничения по времени и/или ресурсам, по их истечению может преобразоваться в бой/погоню/социалку/еще что-нибудь и решиться сама собой.

3 - это тоже самое, что открыть решение.
Нет, речь про то, что игроки сами открывают решение по собственному желанию, а не по воле Мастера.
То есть в примере с Морией игрок за Гендальфа говорит: "Да, я не знаю, что тут нужно сказать, да, я провалил все броски на подсказки, но ведь Гендальф умный! Пусть ему в голову придет решение! Сколько за это отдать экспы?"
А мастер может согласиться, а может и нет.

4 - как и пункт 1 относится к методам как меньше такого допускать. Можно прибавить, что для получения важных улик стоит вовсе не делать бросков, а выдавать их по достижению определенной ситуации или формулировки правильного вопроса (это правда тоже условие, а любая условность означает, что улика может таки не стать доступной).
Тут скорее речь про то, что не нужно требовать от  игроков знания ботаники, истории и почвоведения, если их персонажи имеют эти умения. То есть войдя в комнату и увидев на столе букет болиголова в вазе, на софе тетрадь с выписками из "Истории королей Британии" Гальфрида Монмутского, обрывающимися на победе Вортимера над Хенгистом, а под софой женские сапожки с пятнами серой грязи, не надо спрашивать игрока "Ну и что ты об этом думаешь?" Надо тайно кинуть навыки персонажа и на успехе рассказать, что болиголов растет на болотах и его сок очень ядовит, Вортимера после этой победы отравила его мачеха Ровена, а серая грязь в ближайшей округе есть только на Туманных Болотах - и разгадать загадку становится проще и интереснее. При провале тайного броска можно ничего не говорить (что не мешает игроку отправить персонажа в библиотеку, если он воспримет что-то из этого за улику), а при критическом провале обмануть.

Вообще мне еще пришла в голову идея позаимствовать некоторые инструменты вида "звонок другу" из "Кто хочет стать миллионером", особенно если игра предполагается именно про загадки. Не обязательно буквально - просто дать игрокам ограниченное количество разных способов получения подсказок.

Оффлайн LOKY1109

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 855
    • Просмотр профиля
Re: Мастерские подсказки при решении "задачек"
« Ответ #12 : Февраль 05, 2016, 19:31 »
(хотя я все-таки не могу согласится, что утверждение "всегда надо делать более одного пути" безусловно верно).
Тут я особо уточню, что следует конечно разделять баг и фичу.
То есть вполне очевидно, что тот факт, что башню Саурона нельзя было сравнять таранами и всех орков попросту перерезать, а вместо того пришлось тащить кольцо до Ородруина это фишка. Но вообще закладываться на то, что в подобной ситуации персонажи даже не попытаются забить на, вообще-то не вполне очевидный план, и не пойдут собирать ополчение и конструировать тараны было бы не предусмотрительно с точки зрения ДМа.

Цитировать
Но я уже говорил, что в пределе у "задачки" х минимум контент заключающийся в ее решении (и скорее всего все-таки еще хотя бы небольшой объем непосредственно вытекающего) и решить ее - единственный путь его получить, почти по определению.
Если решить головоломку всё же кровь из носу, но надо, то подсказки должны предоставляться ин гейм. И желательно, чтобы ДМ их разложил заранее, а не вымучивал в тот момент, когда понял, что игроки встряли.

Да, вариант "закидать загадку сфинкса божественным модификатором Инты" не кажется мне вариантом вообще. При этом "take 20" на поиск припрятанных улик мне в среднем случае не претит.



Мне кажется, что любая задача, имеющая хоть какие-то ограничения по времени и/или ресурсам, по их истечению может преобразоваться в бой/погоню/социалку/еще что-нибудь и решиться сама собой.
Это верно вообще про любую задачу, кроме чего-то вроде "Перед вами дверь, открыть которую можно единственным способом и в попадании за эту дверь заключается весь смысл игры."
« Последнее редактирование: Февраль 05, 2016, 19:34 от LOKY1109 »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 159
    • Просмотр профиля
Re: Мастерские подсказки при решении "задачек"
« Ответ #13 : Февраль 05, 2016, 20:29 »
Цитировать
Согласен, но, с другой стороны, лучше в проблемы вообще не попадать, чем из них потом выпутываться.

Кто б сомневался. Но все-таки даже при лучшей подготовке возникают рассматриваемые случаи.
Цитировать
Мне кажется, что любая задача, имеющая хоть какие-то ограничения по времени и/или ресурсам, по их истечению может преобразоваться в бой/погоню/социалку/еще что-нибудь и решиться сама собой.

Я в этом не уверен. Тому же дворецкому может не быть резона сбегать с сокровищем, а ограничение по времени может быть внешним - у персонажей есть другая задача необходимость решения которой приближается. Ну или сфинкс с загадкой охраняющий вход куда-то куда хочется попасть.
Цитировать
Нет, речь про то, что игроки сами открывают решение по собственному желанию, а не по воле Мастера.

Способ которым определяется, что пришло время октрывать и дополнительная цена "за то что не решили сами" вторичен по отношению к самому факту выдачи решения/подсказок.

Цитировать
Тут скорее речь про то, что не нужно требовать от  игроков знания ботаники, истории и почвоведения, если их персонажи имеют эти умения.

Да это и есть метод, чтобы сделать так, чтоб игроки меньше тупили. Я практически уверен, что он необходим для решения в принципе хоть сколько-нибудь нетривиальных задач основанных на явлениях игрового мира. Но все же это способ задавать эти "загадки".

Цитировать
Но вообще закладываться на то, что в подобной ситуации персонажи даже не попытаются забить на, вообще-то не вполне очевидный план, и не пойдут собирать ополчение и конструировать тараны было бы не предусмотрительно с точки зрения ДМа.

Вопрос какие для этого методы применимы. По большому счету найти способ достижения цели Х это тоже "задачка".

Цитировать
Если решить головоломку всё же кровь из носу, но надо, то подсказки должны предоставляться ин гейм. И желательно, чтобы ДМ их разложил заранее, а не вымучивал в тот момент, когда понял, что игроки встряли.

Все бы хорошо, если бы мы не рассматривали как раз те случаи (когда-нибудь происходящие), когда разложенных заранее подсказок оказалось недостаточно (разложить их заранее овер100500 нельзя, т.к. хочется есть задача создать тот интеллектуальный челленж, поэтому выбирается такое их соотношение, чтобы было не слишком просто, но и не нерешаемо, но эта оценка оказалась неверной).

Цитировать
Да, вариант "закидать загадку сфинкса божественным модификатором Инты" не кажется мне вариантом вообще.

Ты имеешь в виду, что тебе этот вариант не нравится как игроку? Или что это совсем не вариант в принципе?

Оффлайн LOKY1109

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 855
    • Просмотр профиля
Re: Мастерские подсказки при решении "задачек"
« Ответ #14 : Февраль 05, 2016, 20:53 »
Цитировать
Все бы хорошо, если бы мы не рассматривали как раз те случаи (когда-нибудь происходящие), когда разложенных заранее подсказок оказалось недостаточно (разложить их заранее овер100500 нельзя, т.к. хочется есть задача создать тот интеллектуальный челленж, поэтому выбирается такое их соотношение, чтобы было не слишком просто, но и не нерешаемо, но эта оценка оказалась неверной).

Можно.
Важно "разложить" их таким образом, чтобы их нельзя было все сходу найти.
Начиная от того, что "для анализа ДНК требуется подождать неделю, ибо в лаборатории очередь, а ваше убийство не единственное на весь Нью Йорк", до того, что "на теле сто восемьдесят второй жертвы маньяк оставил таки свой волос".
Про то, что "search take 20" на весь особняк занимает несколько больше пары дней я уж и не буду говорить вовсе, а некоторые улики менее чем с двадцатки не находятся.

Оффлайн Ангон

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 811
    • Просмотр профиля
Re: Мастерские подсказки при решении "задачек"
« Ответ #15 : Февраль 05, 2016, 22:05 »
Я в этом не уверен. Тому же дворецкому может не быть резона сбегать с сокровищем, а ограничение по времени может быть внешним - у персонажей есть другая задача необходимость решения которой приближается. Ну или сфинкс с загадкой охраняющий вход куда-то куда хочется попасть.
Если у дворецкого нет резона сбегать, нужно просто придумать другое разрешение тупика. Например, на дворецкого может напасть сын лорда, уверенный в том, что дворецкий убил его отца, но не имеющий достаточно доказательств. Или на замок лорда нападают бандиты, у главаря которых в нагрудном кармане обнаруживается письмо, где дворецкий признается в убийстве орда и призывает бандитов к нападению. Короче говоря, вопрос фантазии.
Если другая задача как-то связана с решаемой загадкой (в идеале - несет подсказку для решения), то можно и ее подключить.
Сфинкс, опять-таки, может напасть, или дать вместо загадки квест, или позволить себя обмануть/убедить, или улететь, попросив персонажей не входить...

Способ которым определяется, что пришло время октрывать и дополнительная цена "за то что не решили сами" вторичен по отношению к самому факту выдачи решения/подсказок.
Вообще-то ключевое различие в том, что игроки сами просят разрешить загадку, то есть не будут обижаться на Мастера, когда он им решение расскажет.

Все бы хорошо, если бы мы не рассматривали как раз те случаи (когда-нибудь происходящие), когда разложенных заранее подсказок оказалось недостаточно (разложить их заранее овер100500 нельзя, т.к. хочется есть задача создать тот интеллектуальный челленж, поэтому выбирается такое их соотношение, чтобы было не слишком просто, но и не нерешаемо, но эта оценка оказалась неверной). 
Часть этих подсказок может быть у Мастера заранее подготовлена, но пока не выложена. Если задача для игроков стала слишком сложной, то Мастер может пару таких подсказок выложить. Ну или с-импровизировать их, если не подготовил заранее. Это если Мастер понимает, что это его ошибка и он слишком сложную для этих тупых игроков загадку загадал.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 366
    • Просмотр профиля
Re: Мастерские подсказки при решении "задачек"
« Ответ #16 : Февраль 06, 2016, 00:27 »
Да нет, не в адамантиновых рельсах стенах дело. Они лишь следствие.
Основная проблема в другом. "Подготовившись" подобным образом ДМ оказывается фактически не готов к любому иному развитию событий. И игра начинает буксовать. Именно из-за того, что мастер сам себе сковал руки, а не из-за того, что стены непрошибаемые. Нет смысла в их разламывании, если ДМ не способен вот прямо сейчас, пока игроки за 5 минут высчитывают сколько времени их персонажи будут стачивать стены ударами кулаков, решить, что собственно за этими стенами располагается. Ну или если он не готов принять тот факт, что за разломанной дверью находится всё тоже самое, что и за аккуратно открытой, ибо это обесценивает его труд по придумыванию хитрой задачки.
Если мастер не продумал, зачем игрокам загадку именно решать, а не искать обходных путей - это его просчет и ССЗБ. Загадка, как илюбой другой важный элемент, должна быть логично вписана в мир, а не вставлена кое-как в надежде что игроки будут умничками, а не вломят багбиру-шахматисту, которого надо обыграть, его же доской.
- Игроки могут просто не знать, куда надо приложить силу для альтернативного прохождения (см. банальнейший модуль "Тьмяная цитадель", где за маской, загадывающая загадку нет никаких проходов: он открывается в другой стене)
- Решение некорректным методом приведет к негативным внутриигровым последствиям (придется сражаться с тем големом/рискуете привлечь внимание Хозяина Пещеры/займет драгоценные часы/содержимое волшебной шкатулки будет уничтожено при попытке взлома)
- Оставить место для альтернативных решений. Конечно, можно броском инты в 30 решить загадку волшебной шкатулки. Или игрок догадается и это будет считаться невероятным озарением. А можно поступить как нормальный орк: поймать сделавшего ее ремесленника, опоить маковым молоком и бить задубевшей портянкой пока он не скажет как эту хрень открыть.

Оффлайн Drentul

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 13
  • А йа томат!
    • Просмотр профиля
По мне следует различать ситуацию, когда игроки "тупят" и когда игроки приходят к неверным выводам.

Первое плохо, оставляет ощущение топтания на месте, скрип мозгов и скрежет зубовный. Если дошло до такого залипания, то мастеру нужно дать ситуации толчок в одном из направлений. Или дать какие-то дополнительные возможности для получения информации, помня о том, что кажущееся очевидным таковым не всегда является, особенно если ты не знаешь правильный ответ. Или переходить к последствиям, смещая фокус с расследования на ликвидацию оных.
Короче говоря, если игра забуксовала - задача мастера поворошить ее палочкой.

Если же игроки пришли к каким-то неверным выводам и действуют в соответствии с ними - не трогайте! Колесики крутятся, игра идет, события развиваются. Пусть крутится все не так, как вы задумывали, но вы как мастер должны быть готовы отработать такой вариант развития событий. Это не всегда можно предсказать, остается только разрулить СЗС. Придти к неверным выводам для игроков не так страшно, как не придти ни к каким. Show must go on, господа!
« Последнее редактирование: Апрель 10, 2016, 04:12 от Drentul »
"Воля сделает любой выбор правильным, это так!"

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 454
    • Просмотр профиля
Должен еще быть такой инструмент, как "Мастер, давай ты решишь, либо наши персонажи через Х времени догадались как разрешить загадку, либо они поняли, что она не решаема и забили. Ибо последние полтора часа были самой скучной частью игры. И не важно, что вон те двое задротов голосуют потратить еще два часа на ее решение".

Проблема загадок в играх в том, что они не всем интересны и при этом отнимают время. В больших количествах. Это время в течении которого ничего не происходит, все уже вышли из ролей и сейчас напрягают не извилины своих персонажей, а свои собственные. Я на своих играх вводил таймер на решение, после которого все делали бросок и либо находили решение, либо понимали, что найти его не могут. Дальше все шло в зависимости от ситуации, т.е. от забивания на эту часть контента, до похода к местному мудрецу за советом.
Я лишь следую за языком, и не боюсь признавать его правоту, даже когда она мне неприятна.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 159
    • Просмотр профиля
Есть небольшой опыт игры в детективные модули на базе 5e, поэтому прислушивайся на свой страх и риск. Если бы я делал бы детективный модуль, я бы не жалел улик. На мой взгляд, нужны три улики для раскрытия чего-бы то ни было, при этом самих улик я бы оставлял порядка девяти. Причем треть улик можно получить силой, к другой трети нужно делать стелс миссии, а к последней - исключительно болтовня. Оставить варианты покупки улик, при том, что они должны стоить довольно дорого, дабы сделать "покупку" результата нерентабельную.

Почему так? Потому, что должен быть выбор. Если улики можно получить только одним способом, если он не сработает и поставит партию в тупик, удовольствие от процесса пойдет вниз.

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 344
    • Просмотр профиля
Способ которым определяется, что пришло время октрывать и дополнительная цена "за то что не решили сами" вторичен по отношению к самому факту выдачи решения/подсказок.
Не вторичен, потому что в одном случае есть выбор игроков, в другом — нет.

 :offtopic:
Проблема ${ELEMENT_NAME} в играх в том, что они не всем интересны и при этом отнимают время. В больших количествах.
Починил. Или даже так:
Цитировать
Проблема игр в том, что они не всем интересны и при этом отнимают время. В больших количествах.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 702
    • Просмотр профиля
Как игрок терпеть не могу "задачки" и паззлы в настолках, и всегда с одобрением отношусь когда ведущий "помогает" их обойти.

Как ведущий если в модуле который я веду есть паззл или ещё какая задачка "на сообразительность" даю игрокам на решение это паззла ровно 10 минут, если они за 10 минут его не решают то позволяю "догадаться" простым чеком характеристики.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 146
    • Просмотр профиля
Я бы не стал в такое играть. Смысл?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 159
    • Просмотр профиля
Цитировать
Не вторичен, потому что в одном случае есть выбор игроков, в другом — нет.

От этого он не перестает быть вторичным.

Цитировать
Починил. Или даже так:

"Починка" тривиальна и не интересна - вопрос про конкретный элемент, а не про какие-то элементы в целом. Второе вовсе бессмысленно.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 366
    • Просмотр профиля
Я бы не стал в такое играть. Смысл?
В игру где есть загадки или в ту, где их можно решить силами персонажжа а не игрока?

Оффлайн Ангон

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 811
    • Просмотр профиля
Как ведущий если в модуле который я веду есть паззл или ещё какая задачка "на сообразительность" даю игрокам на решение это паззла ровно 10 минут, если они за 10 минут его не решают то позволяю "догадаться" простым чеком характеристики.
А в чем смысл?
Если игрокам не нравится решать задачки, почему бы не разрешить ее сразу пройти чеком характеристики? Заодно и мастеру будет проще - не нужно будет выдумывать суть задачки.
А если игрокам нравится решать задачки, то в чем смысл ограничения в 10 минут? Я бы еще понял ограничение "если игрокам надоест с ней возиться".

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 366
    • Просмотр профиля
А если игрокам нравится решать задачки, то в чем смысл ограничения в 10 минут? Я бы еще понял ограничение "если игрокам надоест с ней возиться".
Скорее всего 10 минут - это как раз то время, за которое данному ведущему надоедает наблюдать за бесплодными потугами игроков. А игроки разные: кому-то за 3 минуты надоест, а кому-то за 4 часа.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 702
    • Просмотр профиля
А в чем смысл?
Если игрокам не нравится решать задачки, почему бы не разрешить ее сразу пройти чеком характеристики? Заодно и мастеру будет проще - не нужно будет выдумывать суть задачки.
Ну очевидно я какой то готовый модуль вожу раз там есть задачка - и из песни слов не выкинешь. Опять таки игроков не 1 человек которому нравится не нравится их 3-4 кому то может нравится кому-то скучно. Если кому то нравится то у него будет шанс блеснуть интеллектом и посверкать гранями своего ума. И в тоже время не слишком утомить остальных.
Цитировать
А если игрокам нравится решать задачки, то в чем смысл ограничения в 10 минут? Я бы еще понял ограничение "если игрокам надоест с ней возиться".
Ариклус прав.  Меня как ведущего такой игровой процесс совершенно не радует, и я готов его терпеть только ограниченное время. Ну и я не считаю возможным дольше напрягать остальных тк редко такое бывает чтоб от паззлов тащилась вся группа.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 146
    • Просмотр профиля
Вообще мне нравится, когда больше зависит от игрока, чем от случайности.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 146
    • Просмотр профиля
Пример. Я/мой персонаж знают ответ на загадку, остальные игроки нет.
Допустим как открыть сундук с сокровищем.
Мой персонаж может втайне от остальных вытащить сокровище и присвоить.
Если же ответ будет дан автоматом, то такое развитие сюжета будет невозможным.