Здравствуйте, Гость

Автор Тема: The Sinister Stone of Sakkara  (Прочитано 5273 раз)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 886
    • Просмотр профиля
The Sinister Stone of Sakkara
« : Февраль 21, 2016, 15:57 »
Модуль-песочница для системы ACKS в духе Keep on the Borderlands.

Краткий отчёт-некролог о похождениях шести бомжей-убийц в окрестностях имперского форта Турос Тем.

Эльф Влиндер, адепт магии и меча (spellsword 1, 4hp), героически пал в неравном бою с волком-мутантом (HD4+1, 18hp), чудовище отгрызло ему кисти рук (-2hp, mortal wounds roll 4 -3). Обезображенное тело доблестного сына Аргёлле бережно избавили от излишков денег и ценных вещей, и предали огню. Покойся с миром, Хранитель Магического Пламени Эамон-Арна, твой прах навеки останется в Лесу Лилий (hex 1405) , некогда принадлежавшем эльфийскому народу.

Хаким ибн Абдул аль Кушту, жрец Науривуса (cleric 1, 1hp) сражён бандитским мечом в Веспенском лесу, предводитель лесных бандитов (fighter2, 10hp) отрубил ему левую ногу (-5hp, mortal wounds roll 3 - 4). Полежи пока в повозке голым рядом с трупом убившего тебя бандита, преданную тебе собаку Хабиби (hunting dog HD1+1, 7hp) мы сначала попытались застрелить из лука, но промазали - она не разрешала нам забрать твои деньги, одежду и еду. Поэтому мы просто закололи её копьём и оставили валяться в лесу (Hex 1504).

Одежду мы конечно погорячились с тебя снимать, Владыке Ветров Науривусу наверное не понравилось бы такое обращение с его жрецом. Но мы ведь не жадные правда? Оденем тебя обратно, нам не жалко. Тем более что мы, как оказалось, целый воз всякого добра у бандитов отобрали: и сундук с серебром (650sp) в нём нашли, и 25 бутылок Аргёльского медового (5gp value each), и всякие другие ценные товары, а с обугленного трупа предводителя бандитов так вообще - 50 золотых сняли. Нафиг нам твои обноски (green traveler’s cloak, green cassock, sandals) окровавленные нужны, вот мы их тут рядом сложим, пускай твой бог не гневается на нас.
« Последнее редактирование: Февраль 21, 2016, 16:23 от Mormon »

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 607
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #1 : Февраль 21, 2016, 16:27 »
Классно, тоже думаю "Зловещий камень" поводить.

Персонажи попёрлись в лес логово зверолюдов искать?
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 948
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #2 : Февраль 28, 2016, 13:52 »
Комментарий модератора Тема разделена и последовавший за этим постом Mormonа спор - сам пост пострадал при разделении, воспроизвожу его в цитате ниже - перенесён в иную тему.
(ссылка на иную тему )

Цитировать
Да. Тут я должен предупредить, что в модуле есть только подробное игровое описание форта и подземелья. Ну ещё 6 энкаунтеров в двух гексах между ними. Это всё, и этого явно мало для игры. Там есть готовая гексокарта, есть даже страничка советов о том, что может быть в других подземельях отмеченных на гексокарте (в основном работы конкурсантов One Page Dungeon), но это никак не готовый контент.

Поскольку я поторопился назначить день игры не дочитав модуль, до меня только за два дня дошло, что мне нужно помимо стартового подземелья, самостоятельно подготовить и расположить на карте ещё 29 подземелий. Первая же игра показала, что совет "остальные населённые пункты можно проработать потом, по мере надобности" неприемлем - игроки из стартового форта попёрлись не на северо-запад, а на северо-восток по торговому тракту ведущему в Турос Астер, о котором кроме маркет класса ничего не известно. Они искали лес, но я решил что с тракта лес не видно.

Потом они вернулись по тракту обратно и пошли на север, с каждым днём всё больше удаляясь от подземелья, оставшегося на западе. После встречи с волком, был провал броска на навигацию и их снова увело на восток, где спустя полдня пути произошла встреча с бандитами, которая поначалу казалась явным тпк, но бандиты сбежали, завалив бросок на мораль. Куда они теперь пойдут я понятия не имею - игроки пока не подозревают, что заблудились в лесу.

Теперь мне нужно до следующей субботы успеть распихать вокруг всевозможные логова монстры, связав их с приграничными фортами, и основным подземельем. В библиотеку их не пустили, в архив форта тоже, знаний ни у кого нет, навигации тоже. Карту никто не рисовал, потому что нечем и не на чем - письменные принадлежности стоят очень немало. Получить на броске реакции халявную помощь от ключевых нпц форта практически нереально (результат 12+ на 2d6). Т.е. осмысленно найти подземелье у них шансов нет.

Многие считают что так тоже можно начинать - с единственным подземельем и деревушкой, но это уже будет не hexcrawl, а чистый dungeoncrawl. В таком случае нужно сразу раскрывать точное местоположение подземелья - т.е. не давать изначально выбора куда пойти. И да, в таком случае можно играть сразу без дополнительных приготовлений. Mea culpa

В любом случае, после трёх лет переосмысления всего своего опыта ролевых игр, я наконец поиграл в _игру_. Было сложно, в правилах я разбираюсь плохо, возникает масса вопросов с трактовками. Но, впервые за всё время что я водил игры, я не чувствую себя разбитым после игры и не испытываю апатии перед следующей игрой. Наверное потому что я перестал именно "водить", поменяв свою роль "ведущего" на рефери.
« Последнее редактирование: Февраль 28, 2016, 13:55 от Геометр Теней »
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 607
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #3 : Март 09, 2016, 17:01 »
Цитировать
Многие считают что так тоже можно начинать - с единственным подземельем и деревушкой, но это уже будет не hexcrawl, а чистый dungeoncrawl. В таком случае нужно сразу раскрывать точное местоположение подземелья - т.е. не давать изначально выбора куда пойти.
Собственно, это классический подход, который мы находим и в B2, и в T1, и во многих более поздних продуктах, и который многие считают дефолтным для D&D, -- когда персонажи начинают с преимущественного dungeoncrawl'а, а поднявшись на пару уровней постепенно переходят на hexcrawl. И мне кажется, что TSSoS ровно с расчётом на это и писался.
При этом совсем не обязательно сразу раскрывать точное местоположение подземелья. В том же B2 расположение Пещер Хаоса не было известно никому в крепости (за редким и специально так задуманным исключением). Достаточно просто расположить ближайшее подземелье неподалёку и дать подсказки (и мотивацию) для поисков. Тогда мы знаем, что персонажи обнаружат подземелье, но не знаем, насколько быстро это произойдёт, сколько ресурсов будет потрачено и во что герои успеют к тому времени ввязаться.

Цитировать
Они искали лес, но я решил что с тракта лес не видно.

Потом они вернулись по тракту обратно и пошли на север, с каждым днём всё больше удаляясь от подземелья, оставшегося на западе.
Вот этот момент меня удивляет. С башни Тюрос Тема лес, скорее всего, на грани, но видно. С Тюрос Астера лес вообще как на ладони, даже на стену подниматься необязательно. Обитатели первого форта не могут не знать, где лес, и наверняка представляют себе, с какой стороны появляются зверолюды. Скрывать эти сведения от героев у них нет никакого мотива, даже если они тех вдруг невзлюбили и никакого сущностного содействия оказывать не хотят.


Цитировать
Но, впервые за всё время что я водил игры, я не чувствую себя разбитым после игры и не испытываю апатии перед следующей игрой.
Вот тут я искренне рад, что топикстартер нашёл своё. Всячески приветствую этот отчёт и очень надеюсь на продолжение. :good:
« Последнее редактирование: Март 09, 2016, 17:02 от Dmitry Gerasimov »
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 607
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #4 : Март 09, 2016, 17:10 »
Цитировать
Поскольку я поторопился назначить день игры не дочитав модуль, до меня только за два дня дошло, что мне нужно помимо стартового подземелья, самостоятельно подготовить и расположить на карте ещё 29 подземелий.
Кстати, тут хорошим подспорьем может оказаться вот эта книжица, как раз под ACKS: http://www.rpgnow.com/product/154293/Book-of-Lairs
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 886
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #5 : Декабрь 23, 2016, 13:55 »
Выкладываю некрологи по 6 игросессиям. Ближе к концу, попытки игроков новой школы играть в олдскул-хардкор окончательно истощили мой и без того скудный запас эпитетов и я начал повторяться, последний третий по счёту тпк я ещё не оформил.

Магнус, пал жертвой внезапного варга-из-кустов. Чудовище в считанные секунды разорвало горло отважному гладиатору, обновив колекцию кровавых пятен партийной повозки - чернокнижник Чо не смогла остановить сильное кровотечение. Покойся с миром боец Аурана, рёв толпы больше никогда не встретит твой гордый выход на арену. Только волчья голова с выбитыми клыками, насаженная на сук будет молча свидетельствовать твой последний бой в дебрях Веспенского леса.

Такучи, тёмный страж забытых руин Захары, погиб от смертельного укуса гигантского паука в забытых руинах древнего храма Захары. Пограничные земли навсегда потеряли своего будущего тирана. Как говорил известный ауранский поэт и философ Дардиолай Зараклид: некоторые занавески грязно-жёлтого цвета не созданы для того, чтобы их одёргивали.

Дезмонд Майлз, погиб от глюка синхронизации Анимус в воспоминаниях одного из своих многочисленных родственников - вора взломщика, погибшего в свою очередь от смертельного укуса гигантского паука в нескольких футах от тёмного стража забытых руин Захары Такучи. Как говорил известный ауранский поэт и философ Дардиолай Зараклид: не стой за любопытным стражем забытых руин Захары в руинах Захары, особенно если он одёргивает занавеску грязно-жёлтого цвета.

Негоциант Донован, бродяга и безнадёжный игрок в кости, сгинул в руинах древнего храма Захары отстаивая свою бескорыстную любовь к деньгам. Кто теперь обгладывает твои кости в руинах проклятого богами Аурана храма? С твоим бесследным исчезнованием, торговый дом потерял последнюю надежду на выплату непосильного долга. Да упокоятся с тобой навсегда твои десять процентов.

Чернокнижник Чо, тёмная странница забытых путей силы, погибла в неравном бою с гигантским пауком в руинах древнего храма Захары. Твоя магия была сильна, но паучий яд оказался сильнее. Теперь, когда пришло время платить по счетам, чья молитва осветит твой извилистый путь во тьме лабиринтов подземного мира?

Путник! Будь бдителен путешествуя по торговому тракту проходящему вдоль реки Кризивор! В окрестностях Турос Тем орудует бандформирование гигантских хорьков-убийц! Кровожадные чудовища уже загрызли десятерых искателей приключений, проводивших экспедиции в Веспенский Лес по приказу достопочтенного легата Улранда Валериана! Окровавленную повозку наёмников обнаружил дорожный патруль прапорщика Пелеоса Метори всего в шести милях от форта. Хорьки-убийцы украли все ценности, угнали лошадей и похитили тела наёмников! Ферма Беренгара по ту сторону реки сожжена до тла, скот украден, а останков тел так же не обнаружено! Специалисты сходятся во мнении - хорьки-убийцы действуют слаженно и профессионально, заметая следы своих нечеловеческих преступлений! Они подбираются всё ближе! Сегодня утром, перейдя все границы дозволенного, хорьки-убийцы напали на фуллон полоскавших бельё ниже по течению от Турос Тем! Спаслась только кресейка Мария, позвавшая солдат. Бледная от ужаса, она в слезах поведала, как десяток зубастых чудовищ пересекло Кризивор вплавь и загрызло насмерть несчастных фуллон! Тел на месте преступления солдатами Турос Тем обнаруженно не было! Сомнений быть не может - в деле замешана чёрная магия, зачем иначе хорькам-убийцам похищать тела?

В дебрях Веспенского леса, в неравном бою с толпой зверолюдов, обрёл смерть своей мечты берсерк Хулин. Оранжевые гоблины никогда не забудут, как яростно вспыхнули защитные татуировки отчаянного дворфа, когда гигантский волк буквально оторвал ему лицо. Куда теперь несут твой прах тёмные воды реки Кризивор?

Никейский моряк Тасос Попадополос, сражён ударом гоблинского топора, кремирован с почестями в Турос Тем. Таверны южной Аргёлии не услышат теперь никогда развесёлых мелодий твоего авлоса.

Ветеринар Димолюк, пал под многочисленными ударами зверолюдских мечей, кремирован с почестями в Турос Тем. Покойся с миром сын Кресеи, богам не в чем тебя упрекнуть. Твоё бабло и то что мы заплатили авансом никейскому моряку старательно отмыто и уплочено по второму кругу другим бомжам-самоубийцам.

Рейнджер Друиндар, пал в неравном бою со зверолюдами Веспенского леса, покойся с миром эльфийский странник, твои зоркие глаза ритуально скушал Роксаг.

Прадаван Апу, растерзан варгом в дебрях Веспенского леса, покойся с миром шомирский кшатрий, твоё просветлённое сердце сожрал Бмагук.

Молчаливый Сайрус, жрец Аммонара, сражён зверолюдским мечом в непроходимом Веспенском лесу, непобеждённое солнце оставило тебя, а ожерелье из твоих зубов теперь гордо носит Ксусегд.

Могучий Тит, заколот зверолюдским копьём в древнем Веспенском лесу. Ты храбро бросил вызов хтоническому злу, теперь от тебя осталось лишь одинокое имя в списках падших ордена непобеждённого солнца. Твоим трупом поужинал Гок.

Проницательная Фьярил, сгинула в тяжёлом мраке Веспенского леса, твоя магия не оставляла десяткам врагов шанса, острые клыки варга не оставили шанса тебе. Твою голову, могучий артефакт, носит на поясе Коб.

Кассий, Бахус, Данос - погибли под натиском зверолюдских топоров в кошмарном Веспенском лесу. Ценой 36 золотых вы стали ужином хтонического отребья. Кто вспомнит вас теперь, отчаянные бродяги Южной Аргёлии?

Кресеец Бактар, звезда арен Арганоса и Кифаруна, с почётом выступил в последний раз, бесстрашно сразившись с могучим гноллом из племени Красного Глаза. Медленно истекая кровью у входа в проклятый богами храм слышал ли ты рёв толпы?

« Последнее редактирование: Август 29, 2017, 09:43 от Mormon »

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 373
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #6 : Декабрь 24, 2016, 03:32 »
Мормон, conqueror tier + domains at war пробовал уже?

BTW, судя по смертям много сгинуло в Веспенском лесу. Неужели так сложно добраться до храма или персонажи занимались чем-то другим?
К слову о чем-то другом, что делали персонажи? Искали ли они все это время храм или выполняли и другие квесты? Побывали ли они в других местах, подземельях? (Приготовил ли ты их?).

Планируешь ли ты развитие событий, если персонажи не достанут камень? Сколько времени даешь на подготовку армии Lady Below?
« Последнее редактирование: Декабрь 24, 2016, 08:00 от jes490 »
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 886
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #7 : Декабрь 25, 2016, 13:19 »
Мормон, conqueror tier + domains at war пробовал уже?

До второго уровня дорос только один персонаж, автоматически убивший спящего дракона и облутавший его скромную горку ништяков. Так что нет, не пробовали. Хотя драконьего бабла вполне может хватить на наем целого подразделения. Но не факт, что страж руин решит нанять солдат.

BTW, судя по смертям много сгинуло в Веспенском лесу. Неужели так сложно добраться до храма или персонажи занимались чем-то другим?

Большинство энкаунтеров у них получается избегать. С варбэндом гоблы им просто не повезло. Целых два раза. Плюс они не прикрывали магичку. Мы сыграли в скирмиш варгейм, кавалерия зашла с фланга, магичку загрыз варг. И да, Веспенский лес очень опасен, в моей версии этой песочницы дремучие леса не патрулируются имперскими солдатами, поэтому каждый день и в каждом гексе есть 50% вероятность встретить кого-то. Плюс никто не играл рейнджером или эксплорером - незаменимые классы для выживания в глуши.

К слову о чем-то другом, что делали персонажи? Искали ли они все это время храм или выполняли и другие квесты?

Искали храм. Других квестов не было. В этом кстати недостаток L&E, по сравнению с тем же Book of Lairs под adnd1. Нет готовой таблицы слухов. Впрочем слухи это вовсе не квесты.

Побывали ли они в других местах, подземельях? (Приготовил ли ты их?).

В других местах да, ездили в другие города. В Арганос катались далеко на север за покупками - там маркет класс 3. Я накидал штук 100 разного контента вокруг Турос Тем. Без таблицы слухов этот контент оказалось тяжело найти. В том же Веспенском лесу у меня помимо данжа есть 8 лэеров, не считая выпадающих динамически. Правда алгоритм их нахождения не работает по дефолту.

Например стая собак и заброшенный дом, по правилам такое логово можно найти только если выпадает энкаунтер - дикие собаки, плюс процент того что они в логове. Это если логово динамическое. Поскольку оно у меня статическое, прибавляется ещё одно условие - игроки должны быть в правильном гексе. Таким образом найти его практически невозможно. Как это исправить я пока не придумал. 8 статических лэеров на весь лес это маловато, лес порядка 30 гексов занимает.

Планируешь ли ты развитие событий, если персонажи не достанут камень? Сколько времени даешь на подготовку армии Lady Below?

По поводу армии там никаких алгоритмов нет, со временем распространяется только заражение и растёт сила властелина камня. На момент начала приключения камень осквернил уже порядка 20 миллионов кубофутов пространства и скверна, заполнив 5 миллионов кубофутов нижнего уровня, "начав просачиваться в породу". При этом по описанию это "невидимый газ распространяющийся как облако в воздухе", что противоречит проникновению в породу, при условии что есть открытые выходы на первый уровень.

Таким образом оба уровня подземелья (5+5 млн кубофутов) должны быть 'уже' осквернены на момент начала приключения, что не соответствует описаниям модуля - на первом уровне нет мутантородящих тентаклей и крупных мутантов. Либо скорость распространения должна быть в четыре раза ниже. И это кстати не первый такой ляп.

Лично я не разделяю страсть аутархов к занимательной арифметике, если бы я писал модуль, я бы не заморачивасля с кубическими футами и просто накатал бы фронт в духе AW - через приблизительно 864 года, при условии что сила камня так и останется на 20 хитпоинтах, камень осквернит аж целый 6-мильный гекс. По крайней мере такая у меня выходит арифметика исходя из параметров модуля.

Для сравнения, в пике своей силы камень захватит 6-мильный гекс через 17 лет. На месте легата Улранда Валериана я бы наверное не особо парился, от храма до Турос Тем 50 лет, при условии что в жертву принесут каждого шестого жителя экзархата для достижения пиковой мощности.  :D
« Последнее редактирование: Декабрь 25, 2016, 14:06 от Mormon »

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 373
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #8 : Декабрь 25, 2016, 14:31 »
Цитировать
Мы сыграли в скирмиш варгейм, кавалерия зашла с фланга, магичку загрыз варг.
Кстати, а как происходят столкновения с варбендом в дикой местности? В подземельях, насколько я понял, нужно просто этот варбенд раскинуть по всему подземелью в виде патрулей, часовых и других обитателей комнат. А в дикой местности? Варбенд, это до 96 гоблинов может получиться, как персонажи с ними справляются?

Цитировать
В других местах да, ездили в другие города. В Арганос катались далеко на север за покупками - там маркет класс 3.
А другие города ты расписывал настолько же подробно, как и Турос Тем? Вообще, подобная детализация Турос Тема пригодилась в плане игры, а не описаний (ну, типа пытались ли персонажи нарыть где золотишко местное лежит и т.п.?).

Цитировать
Я накидал штук 100 разного контента вокруг Турос Тем.
А что за контент, по-подробней? Аутархи же советуют 30 статических данжей, остальные что, динамические выходят?

Цитировать
Например стая собак и заброшенный дом, по правилам такое логово можно найти только если выпадает энкаунтер - дикие собаки, плюс процент того что они в логове. Это если логово динамическое. Поскольку оно у меня статическое, прибавляется ещё одно условие - игроки должны быть в правильном гексе. Таким образом найти его практически невозможно. Как это исправить я пока не придумал. 8 статических лэеров на весь лес это маловато, лес порядка 30 гексов занимает.
Ну, для этого как раз слухи, да всякие секретные карты и существуют, наверное )) + tracking можно использовать

А если по теме, то для сэндбоксного модуля, коим себя позиционирует Саккара, один мега-данж и один город - как-то это довольно маловато контента. В смысле, подавляющее большинство линейных модулей обычно так построено. Но расписано все подробно, конечно, этого не отнять.
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 886
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #9 : Декабрь 25, 2016, 15:25 »
Кстати, а как происходят столкновения с варбендом в дикой местности? В подземельях, насколько я понял, нужно просто этот варбенд раскинуть по всему подземелью в виде патрулей, часовых и других обитателей комнат. А в дикой местности? Варбенд, это до 96 гоблинов может получиться, как персонажи с ними справляются?

В данже их не так много гнездится, не помню уже сколько, нет книги под рукой. Как справиться с 96 гоблинами? Ну, наверное не носить на груди огромный священный символ Аммонара  :D Рейнджер и эксплорер очень помогают избегать энкаунтеров. Хтонические персонажи получают бонусы на реакцию зверолюдов. А ещё можно нанять банду каких-нибудь там лесорубов. Секрет выживания - не умирать.

А другие города ты расписывал настолько же подробно, как и Турос Тем? Вообще, подобная детализация Турос Тема пригодилась в плане игры, а не описаний (ну, типа пытались ли персонажи нарыть где золотишко местное лежит и т.п.?).

Нет, понятия не имею что там в других городах. И нет, побробности не пригодились, потому что город толком не исследовали. Вообще города - это магазин. Сделать из города урбанистический сендбокс - это как создать целую игру в игре.

А что за контент, по-подробней? Аутархи же советуют 30 статических данжей, остальные что, динамические выходят?

Логова из соответствующей книги. Они советуют, да. Я делаю иначе - логова которые по смыслу не должны быть динамическими таковыми не являются. Какие-нибудь там землеройки или гигантские пчёлы, животный мир - да, они "типичны" для региона, поэтому могут быть динамическими. А василиск, или культ некромантов - нет.

Ну, для этого как раз слухи, да всякие секретные карты и существуют, наверное ))

Слухов недостаточно.

+ tracking можно использовать

Угу, когда он есть. Плюс нужно знать для начала что ты ищешь, и слухов для этого мало - нужны конкретные события и факты. Вроде разграбленного обоза, или выжившего крестьянина. В общем нужно прописывать алгоритм воздействия на мир с течением времени.

А если по теме, то для сэндбоксного модуля, коим себя позиционирует Саккара, один мега-данж и один город - как-то это довольно маловато контента. В смысле, подавляющее большинство линейных модулей обычно так построено. Но расписано все подробно, конечно, этого не отнять.

Да, маловато. Потому что это вовсе не готовая игра. Смысл в том, что доделать всё должен рефери, ему дают лишь основу. Если прописать всё сверхподробно - рефери не останется пространства для манёвра. Lairs&Encounters существенно облегчает этот процесс, но и ограничивает. В планах ещё две книги, в первой более подробно рассмотрен экзархат Южная Аргёлия, вторая - мегаданж под Кифаруном, это город на севере, с другой стороны леса.

Я этот модуль взялся использовать исключительно для ознакомления с системой. Для нормальной игры нужно создавать свой сеттинг с нуля, иначе всё время будут мешать чьи-то недоработки и нестыковки, которые неизбежно возникают при подготовке таких объёмов контента.
« Последнее редактирование: Декабрь 25, 2016, 15:28 от Mormon »

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 373
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #10 : Декабрь 25, 2016, 16:42 »
Цитировать
А ещё можно нанять банду каких-нибудь там лесорубов.
Вот меня как раз этот вопрос и интересует. Если я найму группу наемников (те, которые mercenaries), отправлюсь в лес и встречу там около 40-50 гоблинов, то как будет проходить сражение? По каким правилам? (Для массовых сражений используются какие-то правила Domains at War?).

Цитировать
Нет, понятия не имею что там в других городах. И нет, побробности не пригодились, потому что город толком не исследовали. Вообще города - это магазин. Сделать из города урбанистический сендбокс - это как создать целую игру в игре.
Учитывая то, как подробно он расписан в Саккаре, то Турос Тем скорее похож на данж. А учитывая то, что песочница подразумевает множество возможностей, то я (как игрок) не отказался бы от возможности кого-нибудь ограбить, что-нибудь стащить, а то и убить легата Улранда Валериана и уйти после этого живым. Just for fun, просто ради челленджа. А для таких вещей статы как раз и нужны. В это плане мне этот момент в Саккаре очень понравился, все расписано, все прописано, кто где стоит известно.

Цитировать
Угу, когда он есть. Плюс нужно знать для начала что ты ищешь, и слухов для этого мало - нужны конкретные события и факты. Вроде разграбленного обоза, или выжившего крестьянина. В общем нужно прописывать алгоритм воздействия на мир с течением времени.
Я не совсем слухи имел ввиду, скорее квесты. Чтобы не переусложнять, можно табличку квестов составить + процент появление данного квеста/слуха в текущий месяц. И каждый месяц потом делать проверку с целью узнать, появился такой квест в игре или нет. Или неделю, если нужна большая динамичность. (Я вроде что-то такое как раз в ACKs и видел вроде).

Цитировать
В планах ещё две книги, в первой более подробно рассмотрен экзархат Южная Аргёлия, вторая - мегаданж под Кифаруном, это город на севере, с другой стороны леса.
А Двиммермаунт смотрел уже? Что-нибудь сказать можешь?

Цитировать
Я этот модуль взялся использовать исключительно для ознакомления с системой. Для нормальной игры нужно создавать свой сеттинг с нуля, иначе всё время будут мешать чьи-то недоработки и нестыковки, которые неизбежно возникают при подготовке таких объёмов контента.
Ну собственно я по той же причине его и смотрю, чтобы лучше понять как работают те или иные элементы игры. Кстати вот например касательно зон civilized, borderlands и wilderness. Я так и не понял, почему нельзя было указать границы этих зон на карте в Саккаре, было бы гораздо нагляднее, как по мне; где civilized, где borderlands, где wilderness. А то так с ходу и не поймешь.
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 886
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #11 : Декабрь 25, 2016, 17:40 »
Вот меня как раз этот вопрос и интересует. Если я найму группу наемников (те, которые mercenaries), отправлюсь в лес и встречу там около 40-50 гоблинов, то как будет проходить сражение? По каким правилам? (Для массовых сражений используются какие-то правила Domains at War?).

Этого маловато для DoW, мы разыгрывали бой с миниатюрами по общим правилам, просто я разбил весь варбэнд на банды, лейтенанты у меня уже были прописаны на это племя.

Учитывая то, как подробно он расписан в Саккаре, то Турос Тем скорее похож на данж. А учитывая то, что песочница подразумевает множество возможностей, то я (как игрок) не отказался бы от возможности кого-нибудь ограбить, что-нибудь стащить, а то и убить легата Улранда Валериана и уйти после этого живым. Just for fun, просто ради челленджа.

Тебя скорее всего быстро убили бы в процессе. Хотя бы потому что большинство боёв в данже тоже заканчиваются смертью персонажей. А так да, никто не запрещает начинать в данже и приключаться в Турос Тем. Просто мои игроки этого не делали.

А для таких вещей статы как раз и нужны. В это плане мне этот момент в Саккаре очень понравился, все расписано, все прописано, кто где стоит известно.

Вот только я смневаюсь, что Арганос или Кифарун кто-нибудь возьмётся прописывать с той же подробностью. С мегаполисами всё сложнее. Ничего умнее рандомных домов, улиц и энкаунтеров привязанных к конкретным районам города я пока не придумал. Но даже этого у меня ещё нет.

Я не совсем слухи имел ввиду, скорее квесты. Чтобы не переусложнять, можно табличку квестов составить + процент появление данного квеста/слуха в текущий месяц. И каждый месяц потом делать проверку с целью узнать, появился такой квест в игре или нет. Или неделю, если нужна большая динамичность. (Я вроде что-то такое как раз в ACKs и видел вроде).

Я играл без квестов, так что не совсем понимаю о чём речь.

А Двиммермаунт смотрел уже? Что-нибудь сказать можешь?

Смотрел, монументальная книга. Но там тоже ничего кроме мегаданжа и небольшого поселения рядом ничего нет, карты должен заполнять рефери. Двиммермаунт - сеттингообразующее подземелье, в стиле science fantasy. Не могу сказать что мне там всё нравится, особенно некий сюжет который происходил в прошлом и который сильно ограничивает рефери, поскольку связан со всеми аспектами подземелья - от него не так просто избавиться. Я бы предпочёл, чтоб там не было примерно трети посредственного флафа, который только мешает, и вместо этого история подземелья была бы неразгадываемой загадкой,  о которой можно было бы судить лишь по основному содержанию данжа - монстрам, механизмам, артефактам.

Об этом как то писал в своём блоге Зак Смит - не нужно никаких тонн деревянного флафа, который никак нельзя использовать на игре. Лучшее описание сеттинга - это таблица рандомных энкаунтеров.

Ну собственно я по той же причине его и смотрю, чтобы лучше понять как работают те или иные элементы игры. Кстати вот например касательно зон civilized, borderlands и wilderness. Я так и не понял, почему нельзя было указать границы этих зон на карте в Саккаре, было бы гораздо нагляднее, как по мне; где civilized, где borderlands, где wilderness. А то так с ходу и не поймешь.

Потому что головотяпство, вот почему. Я в итоге сам в гексографере нарисовал все эти домены-субдомены. Чтоб было проще, маркет класс 4 создаёт вокруг себя зону цивилизации, в радиусе 8 гексов это всё цивилизация, после восьми гексов проходит радиус пограничья, кажется ещё +4 гекса, а всё остальное глушь. В случае Саккара, Сиаданос и Кифарун это маркет класс 4, создающие цивилизацию.

Но.

В моей трактовке эффект цивилизации распространяется только на заселённые территории являющиеся частью домена. Например от Сиаданоса до Веспенского леса не так далеко, и по общим правилам Веспенский лес должен быть пограничной зоной. У меня он таковой не является, потому что в лесу никто не живёт и он не является частью домена. Там нет башен с солдатами и патрулей, солдат и так мало, чтоб их посылать в эти непроходимые дебри. Поэтому у меня Веспенский лес - это глушь между цивилизацией на западе, и линией приграничных фортов и башен на востоке, вдоль реки Кризивор.

Степень цивилизованности гекса определяет максимальное население, и следовательно потенциальную прибыль местного правителя. Она так же определяет частоту _wilderness_ encounter, в цивилизации он может происходить не чаще раза в месяц, в пограничье не чаще раза в неделю, а в глуши - каждый день. Это сложно найти в рулбуке.

Выходит в цивилизации почти ничего никогда не происходит, так? Мне это показалось странным. Я не зря выделил выше тип энкаунтера, потому что есть не только wilderness энкаунтеры, есть энкаунтеры характерные для цивилизации, всякие там бандиты и прочие культисты, а так же всевозможные мирные путники и конечно же "корованы", без ограбления которых невозможна ни одна серьёзная песочница. В ACK на этот счёт ничего нет, кроме скудной таблицы энкаунтеров в населённых гексах (стоит различать понятия civilized и settled). Так вот я заглянул в дмг аднд1 и в очередной раз убедился в том, что Гигакс по прежнему король - в цивилизованных землях делается отдельный чек на энкаунтеры, никак не связанный с wilderness encounters. Проблема только в том, что там толком не расписано что в итоге может произойти.
« Последнее редактирование: Декабрь 26, 2016, 16:20 от Mormon »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 854
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #12 : Декабрь 25, 2016, 19:10 »
Так вот я заглянул в дмг аднд1 и в очередной раз убедился в том, что Гигакс по прежнему король - в цивилизованных землях делается отдельный чек на энкаунтеры, никак не связанный с wilderness encounters. Проблема только в том, что там толком не расписано что в итоге может произойти.
Стр 93 последний и предпоследний абзац. Там всё объясняется. Когда территория освоена (то есть это актуально для твоей кампании) там происходят энкаунтеры по таблице Заселённых земель (стр 186). Встреча с монстрами или бандитами в такой местности возможна только раз в месяц, в остальных случаях эти результаты игнорируются, то есть можно встретить только всяких торговцев и прочих нпс.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 886
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #13 : Декабрь 25, 2016, 21:13 »
Стр 93 последний и предпоследний абзац. Там всё объясняется. Когда территория освоена (то есть это актуально для твоей кампании) там происходят энкаунтеры по таблице Заселённых земель (стр 186). Встреча с монстрами или бандитами в такой местности возможна только раз в месяц, в остальных случаях эти результаты игнорируются, то есть можно встретить только всяких торговцев и прочих нпс.

Это при условии регулярного патрулирования территории не менее 30 миль от центра до границы (что бы это ни значило). Если почитать дальше, он во втором абзаце на 94 странице как раз рассказывает о том, что в виду жанра игры, у игроков не должно всё быть спокойно, даже когда они правят королевствами. Соседи, интриги, шпионы, убийцы - брать напильник и создавать фан. Встречать бандитов в том же крупном портовом городе только раз в месяц лично мне кажется нелогичным. Но можно конечно и так играть, в таком случае города будут магазинами и не более того.
« Последнее редактирование: Декабрь 25, 2016, 21:15 от Mormon »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 854
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #14 : Декабрь 25, 2016, 21:28 »
Встречать бандитов в том же крупном портовом городе только раз в месяц лично мне кажется нелогичным
В АДНД1 это так не работает. Для городов есть отдельная таблица энкаунтеров. Таблица Заселённой местности для окрестностей. Аналогично и в двушке.

Цитировать
Если почитать дальше, он во втором абзаце на 94 странице как раз рассказывает о том, что в виду жанра игры, у игроков не должно всё быть спокойно, даже когда они правят королевствами.
Даже когда территория заселена каждый месяц есть шанс что понабегут какие-то монстры (через чеки раз в неделю) и если их не прогнать, то они обоснуются в этой территории. То есть всегда спокойно не будет. В этом и состоит часть геймплея периодически чистить территорию от "забежавших" монстров. Но это всё именно для стратегического режима актуально когда свою крепость заимел. Если у тебя просто герои шарятся на цивилизованных гексах возле городов, а не крепостей героев, то тут всё просто: ролишь с соответствующим шансом по соответствующей таблице.
« Последнее редактирование: Декабрь 25, 2016, 21:53 от The Monkey King »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 886
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #15 : Декабрь 25, 2016, 21:58 »
В АДНД1 это так не работает. Для городов есть отдельная таблица энкаунтеров.

Что-то я не видел там такой таблицы, на какой она странице?

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 854
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #16 : Декабрь 25, 2016, 21:58 »
Что-то я не видел там такой таблицы, на какой она странице?
191

Возможно в АСК с энками нет именно такой детализации/разделения потому что она на основе BD&D, а не AD&D. В АСК, как и в BD&D города - это как террейн по дизайну энков. А в АДНД1-2 там разделение на виды энков дикие/близ поселений/города.

Ещё забыл важный момент, если шастаешь возле городов в АДНД1 5 из 20 что вместо энка по таблице на заселённой территории будет встречен патруль из героев и солдат.
« Последнее редактирование: Декабрь 25, 2016, 22:30 от The Monkey King »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 886
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #17 : Декабрь 25, 2016, 23:30 »
Не думаю, что эту таблицу следует использовать прямо как есть, больше смахивает на пример-заготовку. Там много энкаунтеров зависят от конкретного квартала/типа здания и других условностей, их нужно будет постоянно игнорировать, если они "не подходят по смыслу". Плюс генерить прямо всё на лету во время игры - занятие так себе. Вот выпали тебе наёмники, которые в 70% уже кому-то служат. Кому конкретно - опять по таблице бросать? Да и какое это имеет значение кому они служат, если о городе нет вообще никакой информации - контекст отсутствует.

По логике всё равно нужно для начала разбить город на зоны, а потом уже для каждой зоны составлять отдельную таблицу. Но описания там конечно очень радуют, особенно городских клериков  :D Какой-то брутальный вариант свидетелей.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 854
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #18 : Декабрь 26, 2016, 00:09 »
Ещё можешь в двухе глянуть городские энки TSR 2102 MC1 Monstrous Compendium. Для АДНД1 в City System Boxed Set и в Dragon 37.

В Cities of Mystery есть общие энкаунтеры по типам районов.
« Последнее редактирование: Декабрь 26, 2016, 00:14 от The Monkey King »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 886
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #19 : Декабрь 26, 2016, 12:02 »
Меня пока что больше всего впечатлил City State of the Invincible Overlord.

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 373
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #20 : Январь 08, 2017, 08:22 »
Цитировать
Например стая собак и заброшенный дом, по правилам такое логово можно найти только если выпадает энкаунтер - дикие собаки, плюс процент того что они в логове. Это если логово динамическое. Поскольку оно у меня статическое, прибавляется ещё одно условие - игроки должны быть в правильном гексе. Таким образом найти его практически невозможно. Как это исправить я пока не придумал. 8 статических лэеров на весь лес это маловато, лес порядка 30 гексов занимает.
Кстати, а что за правило такое?

В L&E есть же возможность searching for lairs, которая позволяет искать любые логова, расположенные в данном хексе с proficiency throw, который зависит от скорости передвижения по дикой местности (и наличия tracking proficiency в качестве бонуса).

Цитировать
Выходит в цивилизации почти ничего никогда не происходит, так? Мне это показалось странным. Я не зря выделил выше тип энкаунтера, потому что есть не только wilderness энкаунтеры, есть энкаунтеры характерные для цивилизации, всякие там бандиты и прочие культисты, а так же всевозможные мирные путники и конечно же "корованы", без ограбления которых невозможна ни одна серьёзная песочница.
Я скорее всего привяжу подобные происходящие события в цивилизации непосредственно к самой активности, проявляемой персонажами в цивилизации. Например, возьмем воровство в городах. В ACK есть какие-то правила, регулирующие как и когда воры могут обворовать персонажей? Возможно, я упустил это из виду. В любом случае это неотъемлемый момент в жизни городских воров, кого еще обворовывать, если не заезжих приключенцев? Вместо того, чтобы делать чек на рандомный энк, в котором один из вариантов встречи будет "вас обворовали", я бы предпочел сделать что-то большее на манер ходов из DW, что ли. Типа, когда приключенцы закупаются в магазине или проводят какое-то время на улицах (minor activity, если используешь axioms special), делается чек энкаунтера на d6, где 6 означает, что персонажем заинтересовался вор 1dn уровня (где n - максимальный уровнь вора в городе данного маркет класса), и чтобы обворовать персонажа, ему нужно сделать hide in shadows, а затем pick pocket throws. В итоге, получаем, что каждый раз, когда персонаж решает обменять в магазине сумму денег, то он имеет шанс встретить вора, который может его обворовать (если прокинет hide in shadows, т.е. ему представится удачный момент), но персонаж может заметить кражу (чек pick pocket).

Так же можно оформить и другие виды активности, которые буду происходить с персонажами в цивилизации (например, если кто-то любит выпивать в таверне, можно делать каждую такую посиделку чек 1d6, где 6 означает потасовку, в зависимости от дальнейшего reaction roll). Ну и при путешествии по городским трактам, естественно делается чек на встречу тех самых бандитов и прочих культистов.

Как по мне, главный вопрос, что вообще может происходить с персонажами в цивилизации? (Всякие квесты в домах-данженах не считаются, потому что в таком случае они относятся скорее к данженам, чем к цивилизации).
« Последнее редактирование: Январь 08, 2017, 09:36 от jes490 »
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 886
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #21 : Январь 09, 2017, 02:06 »
Кстати, а что за правило такое?

Это не правило. Просто некоторые логова я использую в единичном количестве и располагаю на карте заранее - это статичные логова.

В L&E есть же возможность searching for lairs, которая позволяет искать любые логова, расположенные в данном хексе с proficiency throw, который зависит от скорости передвижения по дикой местности (и наличия tracking proficiency в качестве бонуса).

Она используется при захвате земли под крепость, строить нужно в гексе свободном от монстров, поэтому нужно расчистить гекс, уничтожив рандомное количество динамических логов. Технически можно действительно далеко не ходить и обыскивать ближайшие незаселённые гексы на предмет кого бы убить/обобрать, мои игроки этого не делали. Плюс, как я уже говорил, логова по описанию уникальные (например гробница кхепри - это местные иллитиды, или некрополь захаранского короля-колдуна, или логово любого дракона) я не включал в список динамических, следовательно в моей игре методом "мы ищем логова" можно найти только типичных для данного региона монстров - например гигантских пчёл, варгов, землероек - в основном животный мир).

Плюс мне не очень нравится, что таким образом к одному гексу привязывается сразу несколько логов, обычно это означает, что используется неправильный масштаб гекса. В одном гексе должно быть только одно логово.

Я скорее всего привяжу подобные происходящие события в цивилизации непосредственно к самой активности, проявляемой персонажами в цивилизации.

Я предпочитаю привязывать к конкретной географии.

Например, возьмем воровство в городах. В ACK есть какие-то правила, регулирующие как и когда воры могут обворовать персонажей?

Нет таких правил.


чек на рандомный энк, в котором один из вариантов встречи будет "вас обворовали"

Это хороший рабочий вариант.

я бы предпочел сделать что-то большее на манер ходов из DW, что ли. Типа, когда приключенцы закупаются в магазине или проводят какое-то время на улицах (minor activity, если используешь axioms special)

Понятия не имею что за minor activity.


, делается чек энкаунтера на d6, где 6 означает, что персонажем заинтересовался вор 1dn уровня (где n - максимальный уровнь вора в городе данного маркет класса)

Пока что это ничем не отличается  от случайного энкаунтера "вас обокрали".

и чтобы обворовать персонажа, ему нужно сделать hide in shadows, а затем pick pocket throws.

Неа, не нужно ему делать hide in shadows.

В итоге, получаем, что каждый раз, когда персонаж решает обменять в магазине сумму денег, то он имеет шанс встретить вора, который может его обворовать (если прокинет hide in shadows, т.е. ему представится удачный момент), но персонаж может заметить кражу (чек pick pocket).

я предпочёл бы просто энкаунтер "стать мишенью вора" в списке других урбанистических энкаунтеров, на которые кидается чек каждые два-три турна как в данже, энкаунтер происходит на 6+, шанс может меняться в зависимости от умений игроков, населённости конкретного квартала, уровня преступности, времени суток и т.п. Так воровство не будет привязано исключительно к обмену денег или посещению магазинов - обокрасть могут и в таверне, и ночью в гостинице, и в бане, и в библиотеке, где выпадет короче.

Есть и другие варианты. Например в Mad Monks of Kwantoom энукантер чек делается за каждые сутки приключений в определённом квартале и энкаунтер происходит в 33%. Что по сути превращает город в структуру типа dungeoncrawl, где одна комната - целый квартал. Город в котором могут набить морду буквально не отходя от кассы. Но там правда ещё другие моменты есть - там добро можно сбывать только в определённых точках и их ещё нужно найти поначалу, плюс энкаунтеры могут эти точки делать временно недоступными - например паводки в речном порту - все магазины закрыты, плюс шанс нарваться на гигантских крабов.

Так же можно оформить и другие виды активности, которые буду происходить с персонажами в цивилизации (например, если кто-то любит выпивать в таверне, можно делать каждую такую посиделку чек 1d6, где 6 означает потасовку, в зависимости от дальнейшего reaction roll). Ну и при путешествии по городским трактам, естественно делается чек на встречу тех самых бандитов и прочих культистов.

В ACK есть опциональное правило относительно попоек, его можно скачать в разделе загрузок на официальном сайте. Закатить пир - это значит перечислить экспу с потраченных на пир денег в банк экспы для будущего персонажа (текущий персонаж понятно не может получить экспу с этих денег). Так вот там есть таблица последствий такого пьянства.

Относительно привязки к типу деятельности персонажей игроков в урбанистической среде, подумай - стоит ли связывать контент с тем, что предсказывать сложно да и не нужно.

Как по мне, главный вопрос, что вообще может происходить с персонажами в цивилизации? (Всякие квесты в домах-данженах не считаются, потому что в таком случае они относятся скорее к данженам, чем к цивилизации).

Вообше с ними может происходить контент поддерживаемый основными механиками игросистемы. А вот к чему этот контент привязывать да, это большой вопрос. Можно привязывать к географии - конкретным постройкам, улицам, перекрёсткам, кварталам, районам. А можно к социальной сети - конкретным нпц, бандам, фракциям, организациям. Можно смешивать.

Второй большой вопрос - как игроки будут этот контент исследовать, согласно какой процедуре. Например в случае Турос Тем, у тебя есть подробная карта и подробные описания того где что лежит и кто где находится относительно времени суток. Турос Тем можно играть согласно процедуры dungeoncrawl, переходя на combat по ситуации. Преимущество подробной карты в том, что на случай тактического боя у тебя уже всё готово. Но такой вариант не годится для мегаполиса, где построек и нпц в тысячу раз больше. Хотя вот товарищей из Judges Guild это нисколько не смущало и они создали подробную карту самого важного мегаполиса в своём кампейне, с уникальными энкаунтерами привязанными к кажой улице и необычным нпц в каждой постройке - и игроки ходили по нему в режиме dungeoncrawl.

Есть вариант не рисовать конкретные постройки и улицы, а ограничиться масштабом районов, абстрактно напихать туда рынков, лавок, гостиниц, питейных заведений, не уточняя точное расположение, прикрутить таблицу энкаунтеров относительно времени суток и чётко расписать какие действия сколько времени занимают - т.е. движение в рамках одного района, между районами, торговля, сбор информации, поиск конкретных зданий/нпц. У такого подхода основной недостаток будет как раз в абстрактности расположения контента, что плохо транслируется в структуру combat если система предполагает бои с использованием миниатюр и тактической карты. Даже если есть генератор случайных городских улиц, они не могут быть бесконечно случайными - перекрёсток у какой нибудь курильни случайно сгенерированный один раз таковым и должен оставаться отныне всегда, если там произошёл боевой энкаунтер.

Вобщем эта грань перехода достаточного абстрактного в клетчатое тактическое мне пока не сильно ясна и не очень нравится. Абстрактное расположение контента в районе города больше подходит для систем боя с такими же абстрактными или условными расстояниями и скоростями.
« Последнее редактирование: Январь 09, 2017, 02:19 от Mormon »

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 373
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #22 : Январь 09, 2017, 03:47 »
Цитировать
Плюс, как я уже говорил, логова по описанию уникальные (например гробница кхепри - это местные иллитиды, или некрополь захаранского короля-колдуна, или логово любого дракона) я не включал в список динамических, следовательно в моей игре методом "мы ищем логова" можно найти только типичных для данного региона монстров - например гигантских пчёл, варгов, землероек - в основном животный мир).
Но в целом то это довольно рабочий вариант поиска логова, в том числе некрополя захаранского короля-колдуна или логова дракона. Более того, этот метод в слегка модифицированном виде неявно используется и в самой Саккаре для того, чтобы найти храм (там не обязательно находиться в нужном хексе 1007, чтобы найти храм; достаточно для этого просто быть в лесу). Таким же образом игроки могут обыскивать и остальные хексы, особенно если у них есть примерная наводка на нужный регион (но можно и без наводки). Т.е. поиск используется не только для зачистки земли.

Цитировать
Понятия не имею что за minor activity.
В axioms special аутархи чуть более формализовали активность, которую проявляют персонажи. Например, разбив глобальную активность на этапе завоевателя по фазам длинной в месяц (что неявно было в базовых правилах, но теперь это более формализовано). В том числе появились этапы начала фазы, середины фазы и конца фазы с описанием, что, когда и сколько времени примерно происходит. Так же формализировали и стадию приключенцев, разбив активность персонажей на действия (тривиальные, малые, большие). Например, поход в магазин или найм солдатов, а так же охота, собирательство, пресловутый поиск логов и так далее. Сделано это было затем, чтобы иметь более четкое представление, сколько именно и каких действий может совершить персонаж в отдельный промежуток времени (в данном случае - день). Данные правила можно использовать как гайдлайн или играть прямо по ним. Для игроков все это может быть прозрачно, им не обязательно знать ничего из этого. 

Цитировать
Неа, не нужно ему делать hide in shadows.
Вообще да, но тогда от персонажа ничего не зависит, встретил вора, молись на судьбу. Что вообще персонажи могут сделать, чтобы бороться с карманниками?

Цитировать
Вообше с ними может происходить контент поддерживаемый основными механиками игросистемы.
Да, но я скорее имел ввиду контент, который будет являться основной характеристикой любого города, точно так же как бродячие монстры являются характеристикой любого данжа или дикой местности (не берем в рассчет всякие исключения). Что может происходить в любом городе на постоянной основе, т.е. непосредственно являться характеристикой самого города. В общем случае бродячие монстры (бандиты) не являются основной характеристикой города, потому что слишком редко там встречаются.
« Последнее редактирование: Январь 09, 2017, 05:20 от jes490 »
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 886
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #23 : Январь 09, 2017, 15:37 »
Но в целом то это довольно рабочий вариант поиска логова, в том числе некрополя захаранского короля-колдуна или логова дракона. Более того, этот метод в слегка модифицированном виде неявно используется и в самой Саккаре для того, чтобы найти храм (там не обязательно находиться в нужном хексе 1007, чтобы найти храм; достаточно для этого просто быть в лесу). Таким же образом игроки могут обыскивать и остальные хексы, особенно если у них есть примерная наводка на нужный регион (но можно и без наводки). Т.е. поиск используется не только для зачистки земли.

Представь себе, что ты пересёк реку Кризивор и отъехал от Турос Тем гекса на два в юго-восточном направлении. Начинаешь искать логова и тебе рандомом выпадает гробница кхепри, некрополь Урагаси и логово чёрного дракона - всё в одном и том же гексе, в каких-то 12 милях от имперских поселений. Если тебе это норм и логично - то не вопрос конечно, каждый играет как ему нравится. Такой вариант годится, когда логова изолированы от других логов и от цивилизации - т.е. они не оказывают никакого влияния ни друг на друга, ни на поселения вокруг - т.е. у тебя нет взаимосвязи контента.

Сам по себе метод да, работает как поиск конкретного логова в некоем регионе, о чём ранее был получен соответствующий хук. Но мне всё равно не нравится, что в каждом обыскиваемом гексе таким образом генерируются логова, это некрасиво попахивает квантовыми медведями - пока ты их не искал, их там не было, но вот ты применил поиск и они внезапно возникли.

В axioms special аутархи чуть более формализовали активность, которую проявляют персонажи. Например, разбив глобальную активность на этапе завоевателя по фазам длинной в месяц (что неявно было в базовых правилах, но теперь это более формализовано).

А поконкретней можно - номер выпуска и страница, а то я все три просмотрел по диагонали иничего такого не заметил. Хотя вроде помню, что где-то видел эти правила.

Вообще да, но тогда от персонажа ничего не зависит, встретил вора, молись на судьбу. Что вообще персонажи могут сделать, чтобы бороться с карманниками?

Не хранить деньги в карманах? Одно дело срезать кошелёк с пояса, другое незаметно отобрать у дварфа сундук с золотом, который он держит обеими руками. Базовые правила по воровству штука слишком общая и ненадёжная - при реальном использовании правила всплывает масса условностей. У меня например лист инвентаря состоит из слотов, в которые можно вешать различные типы контейнеров на персонажа - в базовых правилах этого нет, но это первое что мне пришлось сделать, когда мы начали играть в ACK, потому что возникали тупняки и постоянные тормоза с перерасчётом нагрузки.

Если бы с карманниками можно было эффективно бороться, не было бы никаких карманников. Если встреча с вором всего лишь один из например 20 возможных городских энкаунтеров, то игроков по идее не так часто будут обворовывать. Плюс такие профессии как alertness обязательно должны влиять на шанс заметить карманника. Всё это нужно придумывать с нуля, подробных правил нет.

Да, но я скорее имел ввиду контент, который будет являться основной характеристикой любого города, точно так же как бродячие монстры являются характеристикой любого данжа или дикой местности (не берем в рассчет всякие исключения). Что может происходить в любом городе на постоянной основе, т.е. непосредственно являться характеристикой самого города. В общем случае бродячие монстры (бандиты) не являются основной характеристикой города, потому что слишком редко там встречаются.

Игра и энкаунтеры в городе технически не отличаются от подземелья - в подземельях тоже можно собирать информацию, торговать, бухать, договариваться (мои игроки в основном этим и занимались в руинах храма). Как и в больших подземельях, в больших городах идёт постоянная борьба за власть, просто подземелья - оплот хаоса, а города - порядка. В городах стража борется с криминальными синдикатами, торговые дома конкурируют между собой. В подземельях вместо стражи - банды самой сильной фракции патрулируют "улицы", ломают нарушителей налогового законодательства, фракции послабее ходят в рейды и дерутся за територию. Различия будут в конкретных типах существ, власти и законах.

Как и в руинах захаранского храма, все значимые действия в Турос Тем (покупка одного типа товара, раунд переговоров, перемещение от одного нпц к другому) я считал как один турн (10 минут). С той лишь разницей, что процедура больше походила на pointcrawl.
« Последнее редактирование: Январь 09, 2017, 23:58 от Mormon »

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 373
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #24 : Январь 10, 2017, 00:16 »
Цитировать
Представь себе, что ты пересёк реку Кризивор и отъехал от Турос Тем гекса на два в юго-восточном направлении. Начинаешь искать логова и тебе рандомом выпадает гробница кхепри, некрополь Урагаси и логово чёрного дракона - всё в одном и том же гексе, в каких-то 12 милях от имперских поселений. Если тебе это норм и логично - то не вопрос конечно, каждый играет как ему нравится. Такой вариант годится, когда логова изолированы от других логов и от цивилизации - т.е. они не оказывают никакого влияния ни друг на друга, ни на поселения вокруг - т.е. у тебя нет взаимосвязи контента.
Погоди, но мы же сейчас о статических логовах говорим? Т.е. гробница и логово дракона у тебя же статические? А для того, чтобы найти логово, необходимо находиться в нужном хексе (мы же ведем поиск по хексу), соответственно у тебя такие статические логова не сгенерируются. Что касается динамических, то в принципе они на то и динамические, чтобы генерироваться где угодно. Но мне тоже больше импонирует правило одно (максимум два) логова на хекс, поэтому я бы позволил динамическому логову появиться в хексе только при 6 на 1d6, а правила по расчистке земли для домена использовал бы несколько иначе.

Цитировать
А поконкретней можно - номер выпуска и страница, а то я все три просмотрел по диагонали иничего такого не заметил. Хотя вроде помню, что где-то видел эти правила.
А он так и называется: Axioms Special. Внеплановый ноябрьский выпуск (небольшой), целиком посвященный этим правилам.

No one will ever know our names
But the bards' songs will remain

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 373
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #25 : Январь 10, 2017, 11:46 »
Кстати, Мормон, а где ты взял информацию о том, что Сиаданос и Кифарун это маркет класс 4?
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 886
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #26 : Январь 10, 2017, 17:34 »
Погоди, но мы же сейчас о статических логовах говорим? Т.е. гробница и логово дракона у тебя же статические? А для того, чтобы найти логово, необходимо находиться в нужном хексе (мы же ведем поиск по хексу), соответственно у тебя такие статические логова не сгенерируются. Что касается динамических, то в принципе они на то и динамические, чтобы генерироваться где угодно. Но мне тоже больше импонирует правило одно (максимум два) логова на хекс, поэтому я бы позволил динамическому логову появиться в хексе только при 6 на 1d6, а правила по расчистке земли для домена использовал бы несколько иначе.

Cодержание таблицы динамических энкаунтеров определяет судья, это понятно. Но квантовые медведи всё равно не отпускают. Мне даже идея с динамическими логовами возникающими в процессе путешествия не сильно нравится, но там я ещё могу пойти на компромисс с днд, объясняя это "характерными для данного региона логовами" (наверное в какой-нибудь "долине драконов", логово дракона будет динамическим). Процесс целенаправленного поиска мало того что генерирует по нескольку логов на 6-мильный гекс, так ещё каждый час подобных поисков делается энкаунтер чек (т.е. шанс встретить блуждающего монстра увеличивается в 24 раза). Смысл куда-то далеко переться, если можно прямо рядом с пограничной зоной быстро наспавнить своей заявкой 3-6 логов?

Фиг с ним, что выходит так много на один 6-мильный гекс, масштаб всегда можно изменить на четверть-мильные гексы и ячеек для контента станет более чем достаточно. Плюс в правилах есть оговорка - абстрактная система поиска используется в том случае, если у судьи нет под рукой готовой карты 6-мильного гекса. Но предположим есть такая карта - я с трудом представляю себе, как игроки будут искать нужный четверть-мильный гекс в режиме ручного управления посреди типичного леса или джунглей. Относительно чего они буду ориентироваться?

Я в принципе могу представить себе подробную карту 6-мильного гекса с масштабом малого гекса 1320 футов, где повсюду раскидано уникальных ориентиров, относительно которых можно бродить, но такое рандомом быстро не набросаешь во время игры. Иными словами гекс должен быть очень важным, чтоб заполнять его так плотно контентом - например потому что игроки в нём чего-то строят, или там у них притон - т.е. они будут там бродить и сражаться регулярно.

Другой вариант - располагать логова на подробной карте до того, как игроки начнут активный поиск в гексе. Процедура следующая: игроки делают заявку активного поиска в рандомном 6-мильном гексе, судья запускает чудо-программу и генерится подробная карта этого гекса в масштабе 1320 футов, затем судья накидывает количество и тип динамических логов (вычитая из количества уже существующие тут статичные логова) и расставляет логова на карте как ему вздумается, затем рандомно определяется стартовое положение персонажей игроков на этой карте. Поиск конкретных логов осуществляется бросками на tracking, неудачный бросок отнимает час времени и смещает группу в рандомном направлении согласно скорости движения, успешный бросок отнимает время нужное, чтобы пройти от текущей позиции до искомого 1320-футового гекса. В радиусе 3 гексов от гекса с логовом +2 на бросок, нахождение в гексе с логовом +4 на бросок, плюс всякие другие принятые модификаторы. Общие энкаунтер чеки в штатном режиме. Недостаток в том, что всё упирается в tracking.

Наверное для случайного гекса проще использовать абстрактную систему, далеко не весь контент должен быть взаимосвязан, следовательно нет практического смысла вообще всё расставлять на карте заранее. Наверное моя квантоурсофобия связана с опытом варгеймов, сказывается привычка располагать террейн до начала боя.

Кстати, Мормон, а где ты взял информацию о том, что Сиаданос и Кифарун это маркет класс 4?

Кифарун - из примера в рулбуке. Сиаданос - спрашивал на форуме.

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 373
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #27 : Январь 11, 2017, 01:38 »
Цитировать
Фиг с ним, что выходит так много на один 6-мильный гекс, масштаб всегда можно изменить на четверть-мильные гексы и ячеек для контента станет более чем достаточно. Плюс в правилах есть оговорка - абстрактная система поиска используется в том случае, если у судьи нет под рукой готовой карты 6-мильного гекса. Но предположим есть такая карта - я с трудом представляю себе, как игроки будут искать нужный четверть-мильный гекс в режиме ручного управления посреди типичного леса или джунглей. Относительно чего они буду ориентироваться?
Если тебя устраивает количество логов на 6-мильных хекс, то чем тогда тебя не устраивает имеющаяся система поиска? Чтобы как раз не решать, относительно чего они будут ориентироваться, делается чек 17+ (или 13+ с tracking) и по результату находится одно логово (или не находится). Процесс повторяется, пока все логова не будут найдены. Получаем постепенный поиск в 6-мильном хексе, ориентирование по которому привязывать в данном случае вовсе не нужно.

Цитировать
Смысл куда-то далеко переться, если можно прямо рядом с пограничной зоной быстро наспавнить своей заявкой 3-6 логов?
Кстати вот в пограничной зоне ты можешь наспавнить максимум 2 логова (а в достаточно большом количестве случаев их будет вообще 0). Вот в дикой местности их может быть до 9 штук в зависимости от террейна (всего до 2 в равнинах, до 6 в холмистой местности и до 8 в лесу). И кроме того я сильно сомневаюсь, что группа персонажей захочет целенаправленно искать и зачищать логова всяких ктулх просто так, учитывая что им могут попасться далеко не обычные гоблины, а всякая более серьезная живность. Если у них есть наводка на квест или награду, то скорее всего они отправятся к ней, потому что награда будет 100%, а вот что и кого они найдут в логове далеко не так известно. Но если захотят, то пусть - для низкоуровневых персов это может быть предельно самоубийственно (но может и повезти, кто знает), не зря же в общем случае персонажи начинают заниматься этим только на этапе завоевателя. Единственное, так это стоит ограничить силу выпадаемых монстров в приграничных землях (те самые 0-2 логова), чтобы не было всяких драконов и etc.; в принципе это можно сделать просто игнорированием и перебросом выпадаемых монстров после определенного предела XP или просто перебросом конкретных монстров (составить список).

Цитировать
Кифарун - из примера в рулбуке. Сиаданос - спрашивал на форуме.
А за остальные поселения не знаешь, есть про них какая-нибудь информация? Все тамошние форты, это тоже маркет класс 5, я так понимаю? У тебя игроки как-нибудь взаимодействовали со всякими деревушками, раскиданными по карте, все эти маркет класс 6, саб-домены Улранда Валериана и его трибунов? Может закупали что? Интересует, они вообще как-нибудь используются?


Еще есть такой вопрос, обращенный ко всем знатокам олд-скулла: какие еще есть модули с похоже концепцией, как в Саккаре? Т.е. база - небольшой сендбокс - данж. Желательно, чтобы это дело легко конвертилось под ACKs (т.е. было по b/x, я так понимаю), но если модуль хороший, то можно и без легкой конвертируемости. The Keep on the Borderlands и The Village of Hommlet уже взял на заметку. (Хочется добавить больше контента и выбора Саккаре).
« Последнее редактирование: Январь 11, 2017, 01:45 от jes490 »
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 886
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #28 : Январь 11, 2017, 18:04 »
Если тебя устраивает количество логов на 6-мильных хекс

В радиусе 3 миль может быть сколько угодно логов, но в одном гексе может быть только одно логово. Гексы это не ландшафт, это несуществующая в игровом мире абстракция. Если в одном гексе больше одного логова - следует изменить масштаб гекса - т.е. создать дочернюю карту. Это делается для удобства структурирования, привязки контента к географии и навигации. Допустим в 6-мильном гексе находится 9 логов и прочих интересных мест (орентиров). Как игроки будут перемешаться от одного логова к другому в рамках одного гекса? Гекс-сетка теряет всякий смысл, если она неверного масштаба, игроки ведь исследуют вовсе не абстрактные гексы, а вполне конкретный контент привязанный к конкретной географии. К слову, у меня регулярно возникала ситуация, когда мне приходилось отмечать шестую гекса, треть гекса и половину гекса, отслеживая маршрут в труднопроходимой местности (скорость движения не кратна 6ти), что свидетельствует об одном - идеальный масштаб гекса для исследования в ACK - это одна миля.
 
чем тогда тебя не устраивает имеющаяся система поиска?

Тем, что она работает как квантовые медведи: игроки начинают искать медведей - медведи материализуются, игроки не ищут медведей - медведей не существует. Можно конечно сказать, что медведи там существуют, но их просто не видно, как суслика, или легиона дантистов в темноте. Но это не совсем так - пока судья не запустит генератор случайных чисел, объективно медведей в гексе нет.

Чтобы как раз не решать, относительно чего они будут ориентироваться, делается чек 17+ (или 13+ с tracking) и по результату находится одно логово (или не находится). Процесс повторяется, пока все логова не будут найдены. Получаем постепенный поиск в 6-мильном хексе, ориентирование по которому привязывать в данном случае вовсе не нужно.

Представь, что подземелья исследуются согласно той же процедуры - игроки заходят в гекс, где есть вход в подземелье, судья сообщает им, что в подземельи 18 комнат и тайно делает бросок на поиск секретных комнат и сокровищ - не нужно рисовать карту, ориентироваться, подробная карта подземелья тоже не нужна. Если вдруг случится энкаунтер, размер и форму комнаты можно накидать рандомно.  Это уже будет не dungeoncrawl.

я сильно сомневаюсь, что группа персонажей захочет целенаправленно искать и зачищать логова всяких ктулх просто так, учитывая что им могут попасться далеко не обычные гоблины, а всякая более серьезная живность.

Ты некролог выше читал? Последний тпк группе устроили именно те самые обычные гоблины. По правилам встреча с гоблинами в логове означает целую деревню особей эдак на 300. Воевать там конечно не все будут, но мне легко представляется, как группу 5-6 рыл даже 5-9 уровня разорвут на куски и сварят в котле на завтрак.

Смысл игры в том, что сокровища просто так на дороге не валяются, они в любом случае кому-то принадлежат, либо до них сложно добраться, либо рядом с ними обитает опасная тварь (часто всё вместе). Т.е. их нужно отобрать силой или хитростью. Монстра без сокровищ бывает, но никак не наоборот. Правило позволяющее наспавнить логова в одном 6-мильном гексе минимизирует временные и ресурсные затраты на экспедиции, а так же снижает шанс встретить в пути тех самых монстров без сокровищ в виде блуждающего энкаунтера.

Если у них есть наводка на квест или награду, то скорее всего они отправятся к ней, потому что награда будет 100%, а вот что и кого они найдут в логове далеко не так известно. Но если захотят, то пусть - для низкоуровневых персов это может быть предельно самоубийственно (но может и повезти, кто знает), не зря же в общем случае персонажи начинают заниматься этим только на этапе завоевателя.

То же самое они там найдут - монстру и сокровища. И чем мощнее будет монстра, тем больше будет сокровищ, за очень редкими исключениями. Начальные уровни - это клуб самоубийц, поэтому на старте и генерят по 5 персонажей на игрока. Завоевателем не получится стать, если не грабить подземелья и логова (которые по сути те же подземелья, но только маленькие).

Единственное, так это стоит ограничить силу выпадаемых монстров в приграничных землях (те самые 0-2 логова), чтобы не было всяких драконов и etc.; в принципе это можно сделать просто игнорированием и перебросом выпадаемых монстров после определенного предела XP или просто перебросом конкретных монстров (составить список).

Можно но с исключениями (монстрами послабее обычно руководят довольно мощные твари), в рулбуке есть несколько указаний по этому поводу в последнем разделе. Дракон вполне себе может жить и в приграничных землях. Я после выхода Lairs&Encounters перестал пользоваться официальными таблицами (по которым выпадал адский рандом, что впрочем будет только плюсом для игры по сеттингу в стиле weird science fantasy) и составил свои. Они конечно кривыми получились (d21 лол), но и результаты стали более правдоподобными, никаких тебе кокатриксов, гигантских червей и гидр в окрестностях Сиаданоса прямо посреди торгового тракта.

Вот пример:

Lusaun Forest (статичные)

1 WYVERN
2 COCKATRICE
3 CAECILIAN (near Siadanos)
4 BEAR, GRIZZLY
5 CENTIPEDE, GIANT
6 FLAY FIEND
7 GHOUL
8 NECROPEDE

Dynamic, Forest:

1 BEAR, BLACK
2 BEAR, CAVE
3 BEE, GIANT KILLER
4 BEETLE: GIANT FIRE, GIANT BOMBARDIER, GIANT TIGER
5 WOLF, DIREWOLF
6 GARGOYLE
7 LIZARD GIANT DRACO
8 SPIDER, GIANT BLACK WIDOW

В целом при расстановке логов и таблиц энкаунтеров я стараюсь придерживаться натуралистично-описательного подхода. Т.е. гробница Урагаси будет далеко на юге от стартового захолустья вовсе не потому, что она слишком высокого уровня, а потому что там Древняя Захара.

А за остальные поселения не знаешь, есть про них какая-нибудь информация? Все тамошние форты, это тоже маркет класс 5, я так понимаю? У тебя игроки как-нибудь взаимодействовали со всякими деревушками, раскиданными по карте, все эти маркет класс 6, саб-домены Улранда Валериана и его трибунов? Может закупали что? Интересует, они вообще как-нибудь используются?

Все форты - маркет класс 6, Турос Тем исключение. Все примеры подсистем в рулбуке связаны с географической областью модуля. В Кифаруне например базируется крупный криминальный синдикат, и если мне не изменяет память, в L&E логова witch и assassin связаны с одним из авторитетов этого синдиката. Для себя я пока решил заняться своим сеттингом, отложив игру по SSoS до выхода официального гида по Южной Аргёлии. Объём работы почти тот же, так что самому сейчас придумывать всё то, что выйдет потом в официальной книге (и будет конечно отличаться) смысла нет.

Хочется добавить больше контента и выбора Саккаре

В модуле рекомендуют использовать one page dungeon для доп контента.
« Последнее редактирование: Январь 11, 2017, 18:10 от Mormon »

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 373
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #29 : Январь 12, 2017, 00:54 »
Цитировать
Тем, что она работает как квантовые медведи: игроки начинают искать медведей - медведи материализуются, игроки не ищут медведей - медведей не существует. Можно конечно сказать, что медведи там существуют, но их просто не видно, как суслика, или легиона дантистов в темноте. Но это не совсем так - пока судья не запустит генератор случайных чисел, объективно медведей в гексе нет.
Ну как же нет, Мормон? А с помощью механики динамических логов мы что находим? Те самые "несуществующие" логова. Разница лишь в том, что когда персонажи передвигаются через 6-мильный гекс, то они идут по прямой и имеют лишь небольшой шанс найти то самое логово, они находят его чисто случайно, "по пути". Но когда они принимают решение искать логова целенаправленно, то во-первых место поиска довольно сильно увеличивается с ~10 км. прямой до площади в ~50 кв. км. (существенная разница), а во-вторых отражает целенаправленное шастание группы туда-сюда по всяким закоулкам в поисках (все те места, в которые при обычном передвижении они заходить не будут). И вот в этом случае они уже имеют шанс найти несколько логов с помощью удачной проверки поиска. Всегда есть логова в гексе, просто не всегда они находятся.

Цитировать
Правило позволяющее наспавнить логова в одном 6-мильном гексе минимизирует временные и ресурсные затраты на экспедиции, а так же снижает шанс встретить в пути тех самых монстров без сокровищ в виде блуждающего энкаунтера.
Для начала, нормальное количество логов будет только в дикой местности, а значит до нее надо еще добраться. Во-вторых, на каждый час поисков выпадает тот самый энкаунтер. И в третьих, в вайледернессе монстров всегда больше, чем в данже. Если только игроки не хотят самоубиться, не хотят найти чье-то конкретное логово (возможно, по заданию) или же не чувствуют себя достаточно уверенно, вряд ли они будут стремиться награбастать на себя такую кучу проблем, как неизвестно чье логово в вайлдернессе. Однако за игроками всегда остается возможность рискнуть, либо с помощью этой механики можно искать конкретные логова (для самых разных целей, начиная от компонентов, заканчивая заданиями). Только по достижению определенного уровня этот вид деятельности становится достаточно "безопасным", чтобы им можно было заниматься всерьез. Но при достижении определенного уровня, этим видом деятельности как раз и нужно заниматься, но не в качестве экспедиций для сокровищ, а в качестве подготовки и расчистки земли.
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain