Здравствуйте, Гость

Автор Тема: The Sinister Stone of Sakkara  (Прочитано 4677 раз)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 807
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #30 : Январь 13, 2017, 15:35 »
Ну как же нет, Мормон? А с помощью механики динамических логов мы что находим? Те самые "несуществующие" логова. Разница лишь в том, что когда персонажи передвигаются через 6-мильный гекс, то они идут по прямой и имеют лишь небольшой шанс найти то самое логово, они находят его чисто случайно, "по пути". Но когда они принимают решение искать логова целенаправленно, то во-первых место поиска довольно сильно увеличивается с ~10 км. прямой до площади в ~50 кв. км. (существенная разница), а во-вторых отражает целенаправленное шастание группы туда-сюда по всяким закоулкам в поисках (все те места, в которые при обычном передвижении они заходить не будут). И вот в этом случае они уже имеют шанс найти несколько логов с помощью удачной проверки поиска. Всегда есть логова в гексе, просто не всегда они находятся.

Ну да, тут сложно что-то возразить.

Забыл ещё написать по поводу взаимодействия со всякими там деревнями и трибунами, да, взаимодейтвие с населёнными гексами возникало не раз, и даже привело к конфликту между мной и одним из игроков. Игроки решили пообщаться с лесорубами, проживавшими между Турос Тем и Веспенским лесом (они уже несколько дней плутали по лесу и вышли не туда, куда намеревались прийти, поэтому решили спросить дорогу у местных и пополнить запасы провианта). Я применил общее правило реакции, им выпал минимально возможный результат - открытая враждебность и начало боя, но благодаря модификатору паладина, вышла "недружелюбная" реакция, т.е. на них могли напасть. Я расценил "may attack" как 50% шанс перехода энкаунтера в боевой, и группе не повезло второй раз. Лесорубы похватались за топоры и потребовали немедленно убраться с их земли. Явно испытывая терпение местных, группа отошла лишь на окраину деревни и стала там лагерем. Ночью с факелами прогонять их приперлось всё население гекса, от которого паладин Аммонара откупился несколькими десятками золотых, удачно проведя ещё один раунд переговоров.

Подобная интерпретация была расценена одним из игроков, главным историческим специалистом, как "полный бред". Поскольку мои знания истории в лучшем случае скудны, я особо возражать не стал - в конце концов я всего лишь применял общую для любых энкаунтеров процедуру реакции и переговоров. В результате после игры было принято решение создать более подробные механики как раз на такие вот случаи, поскольку общая механика слишком абстрактна. Получилось примерно вот что:

Common men reaction rolls, encounter as brigants, diplomacy stance

2- Hostile, attacks
Отказываются торговать, не сообщают информации, требуют немедленно удалиться за пределы видимости, при дальнейших неудачных попытках продолжить дипломатические переговоры, реакция трактуется согласно intimidation stance

3-5 Unfriendly, may attack
1-4 Отказываются торговать, не сообщают информации  5-6 Цены на продовольствие увеличиваются втрое, требуют 1d3 серебряных за информацию

6-8 Neutral, uncertain
Торгуют по рыночным ценам, сообщают информацию за деньги

9-11 Indifferent, uninterrested
1-4 торгуют по рыночным ценам  5-6 торгуют провизией  за треть цены, в обоих случаях могут поделиться случайным слухом

12+ Friendly, helpful
Торгуют провизией за треть цены, сообщают 1d3 случайных слухов

Среди идей было так же создать генератор мелких поселений. Мне такой генератор представлялся в виде нескольких заготовок, с рандомными факторами в виде централизованного-децентрализованного паттерна поселений относительно типа местности, основных промыслов в гексе, степени цивилизованности. До конкретики руки так и не дошли. Хотя такой генератор безусловно нужен.
« Последнее редактирование: Январь 15, 2017, 02:32 от Mormon »

Оффлайн LOKY1109

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 712
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #31 : Январь 14, 2017, 15:26 »
Цитировать
3-5 Unfriendly, may attack
1-4 Отказываются торговать, не сообщают информации  5-6 Цены на продовольствие увеличиваются втрое, требуют 1d3 серебряных за информацию

6-8 Neutral, uncertain
Торгуют по рыночным ценам, но не сообщают никакой информации
Мне одному кажется, что если PC ищут именно информацию, то им лучше нарваться на "Unfriendly, may attack", чем на "Neutral, uncertain"?

Ну и
Цитировать
Я расценил "may attack" как 50% шанс перехода энкаунтера в боевой, и группе не повезло второй раз.
Это немного странная трактовка. В чём тогда смысл как такового "may attack", если в половине случаев это переходит в другой результат. Неудачный дизайн.
« Последнее редактирование: Январь 14, 2017, 15:30 от LOKY1109 »

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 338
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #32 : Январь 15, 2017, 02:13 »
Цитировать
Это немного странная трактовка. В чём тогда смысл как такового "may attack", если в половине случаев это переходит в другой результат. Неудачный дизайн.
Там реакции для монстров в основном расписаны. Для нпс или поселенцев разве что 12+ означает помощь, про остальное не написано.

Спойлер
Цитировать
When a party of adventurers meet one or more monsters, it’s
important to know how the monsters will react to the party. In
many cases, the reaction of the monster or monsters is obvious.
Zombies guarding a tomb will virtually always attack intruders,
for example.
In cases where the reaction of the monsters to the party is not
obvious, a reaction roll may be made. Te Judge rolls 2d6,
adding the Charisma bonus of the “lead” character (or applying
his Charisma penalty) along with any other adjustments he feels
are reasonable, and consults the Monster Reaction table below:
Monster Reaction
Adjusted Die Roll Result
2– Hostile, attacks
3–5 Unfriendly, may attack
6–8 Neutral, uncertain
9–11 Indifferent, uninterested
12+ Friendly, helpful
A result of Hostile means that the adventurers have so offended
the monsters that they attack immediately. An Unfriendly
result means that the monsters do not like the adventurers, and
will attack if they may reasonably do so. A Neutral result simply
means that the monsters will consider letting the adventurers
live if they choose to parley; it does not necessarily mean that the
monsters like the adventurers. An Indifferent result means that
monsters will ignore the adventurers if possible and negotiate if
not. A Friendly result means that the monsters (or perhaps only
the monster leader) do, in fact, like the adventurers; this does
not mean that the monsters will just hand over their treasure,
but it does indicate that they may choose to cooperate with the
adventurers in mutually benefcial ways. Friendly monsters
can be recruited as hirelings (see Hirelings, Henchmen,
Mercenaries and Specialists
) with a successful roll on the
Reaction to Hiring Offer table.
As always, the Judge must interpret the results of this roll
in context. For instance, if the monsters have surprised the
characters, a Hostile result might mean they attempt to ambush
the party, while an Indifferent result might mean the monsters
avoid the party entirely. Te Judge may choose to alter the
Monster Reaction result if he believes a different result would be
more plausible given the circumstances.
« Последнее редактирование: Январь 15, 2017, 02:20 от jes490 »
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 807
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #33 : Январь 15, 2017, 02:31 »
Мне одному кажется, что если PC ищут именно информацию, то им лучше нарваться на "Unfriendly, may attack", чем на "Neutral, uncertain"?

Да, там ошибка, должно быть "сообщают информацию за деньги".

Ну и Это немного странная трактовка. В чём тогда смысл как такового "may attack", если в половине случаев это переходит в другой результат. Неудачный дизайн.

Это означает "решает судья", опираясь на факторы конкретной ситуации. Лично я предпочитаю бросать дайс, а не прислушиваться к левой пятке. Но в целом да, мне тоже не нравится излишняя гранулярность, я бы сократил reaction roll до 3 результатов.

Там реакции для монстров в основном расписаны. Для нпс или поселенцев разве что 12+ означает помощь, про остальное не написано.

В модуле есть раздел про важных нпц в Турос Тем, с достаточно подробными интерпретациями бросков на реакцию. В целом да, существенные плюсы даёт только результат 12+. Поначалу первое впечатление было окончательным. Потом я нашёл на форуме экспериментальные правила по социальному взаимодействию, они позволяют менять первую реакцию.
« Последнее редактирование: Январь 15, 2017, 02:39 от Mormon »

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 338
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #34 : Февраль 11, 2017, 20:45 »
Ну что ж, вот закончилась и моя первая игра по данному модулю. Результаты неутешительные. Партия из спеллсворда эльфа, мага, разведчика, барда и священницы отправилась в Веспенский Лес. В первые же несколько часов пути в лесу, они имели несчастье наткнуться на совсем неподозрительный грот с трупами людей и животных в оном. Не встретив по началу никакого сопротивления, партийный маг выразил желание более детально исследовать трупы на предмет не нужных мертвецу ценностей, остальные благоразумно решили смотреть на сие действо с расстояния ~10 метров. Когда 18 потревоженных гигантских комаров всё-таки решили выяснить, кто нарушил их покой, партийный маг понял, что ценностей в гроте по всей видимости прибавится. Надо отдать должное, он не пытался сбежать (разумно решив, что это ему не удастся), поэтому он остался и храбро принял бой. Ему не хватило совсем немного удачи, чтобы его храбрость вознаградилась и он вышел из этой передряги победителем и с кучей награды (а там было чем поживиться, серьги с драгоценными камнями и изысканное золотое ожерелье ждало своего хозяина), но судьба всё-таки велела иначе. Маг пытался использовать заклинание сна, которое в теории могло бы положить до 2d8 комаров в спячку, а с остальными справилась бы партия. Но он проиграл инициативу (не хватило лишь единички) всего одному комариному рою, победив остальные, поэтому что бы там было, мы так и не узнали, и маг пал обескровленной жертвой комариных укусов. Спеллсворд пытался защититься заклинанием щита, но комары с легкостью преодолели расстояние в 10 метров и теперь эльф будет защищаться на том свете. Разведчик, со всеми его бонусами к внимательности, так вообще провалил неожиданность, и комары застали его врасплох. Отвернувшись, посмотреть, что там шелестит сзади, он так никогда и не узнал, что его убило. Что касается священницы и барда, то они рационально прикинули свои шансы и приняли единственное верное решение - они решили смотаться. К моему удивлению, им это удалось, более того, они даже спокойненько выбрались из леса без разведчика.

Итог первого похода: три трупа, и бард сочинил песенку про их героический бой.

Новые сгенеренные персы были: паладин, блейддансерша и эльф найтблейд. Вместе с уже упомянутыми бардом и священницей (которые теперь вели себя как матерые приключенцы, рассказывая из какой передряги им удалось выбраться), снова отправились в лес. Кстати, они попытались уговорить единственного мужика при оружии, который на данный момент был в таверне, отправиться с ними, но все провалили свои проверки. В итоге мужик послал их нафиг со своим лесом (ретроспективно оглядываясь, может быть и зря). В новом походе они продвинулись чуть дальше, благоразумно минуя на этот раз логово комаров. В поисков следов зверолюдей, они совершенно неожиданно для себя наткнулись на группу всадников из 6 человек и повозку с какими-то товарами. Всадники оказались торговцами (как они сами представились), которые совсем недавно попали в бой со зверолюдом. Диалог проходил совершенно спокойно, до тех пор, пока паладин не решил почувствовать в них зло. На вопрос одного из всадников, а чего-это делает ваш товарищ в доспехах и с символом Аммонара, блейддансерша смело ответила, что он просто пытается почувствовать зло (ну это вообще эпик). Группа всадников (которая на самом деле была разбойниками и ограбила караван торговцев), пожав плечами и переглянувшись между собой, решила что раз эти путешественники так и хотят битвы, то они её получат (сами-то они хотели просто довезти добычу до логова, к тому же они превосходили персонажей числом, 7 против 5, но на всякий случай решили с ними не связываться). Развязался короткий бой. Результатом стала погибшая священница, которая перед смертью успела излечить падшего к тому времени паладина, покалеченный паладин,  блейддансерша (все были без сознания) и погибший найтблейд. Остался один бард против 3 всадников. Я уже было думал, что дело решённое, но бард (которому было абсолютно пофиг на своего перса, в отличие от всех остальных), просто смело взял и справился со всеми тремя, спася всю партию кроме священницы и найтблейда. Мало того, он еще и добычу в вагоне прихватил. Закинув безсознательные (и мертвые) тела своих товарищей в вагон, он опять таки без разведчика просто выбрался из лесу. Блейддансерша не протянула бы до конца дня, но он успел добраться до форта, где о ней позаботились. Вырученных денег хватило, чтобы воскресить найтблейда (он очень просил), да еще и осталось немало (в вагоне было немало товара). Пока остальные валялись и отлеживались, бард мотался по рынкам и все это сбывал; к тому же еще и договорился о воскрешении найтблейда (найти священника шанс был 50/50). Короче, затащил.

Итог: один труп; паладин с покалеченными ногами, которому очень нужна целебная магия, но денег пока не хватает; блейддансерше выбили четыре зуба (и теперь у нее -2 к броскам отношения, она решила выкупить обратно загнанную до этого шаль за 20 золотых), а найтблейд после воскрешения постоянно пьет (потому что иначе у него будет штраф -1 к спасброскам; результат проваленной проверки заигрывания со смертью). Один бард кажется доволен жизнью, он даже опять песенку сочинил. Но зато получили опыт, и есть деньги хоть на что-то (до этого все бомжевали).

Поскольку всем, кроме барда, необходимо около месяца постельного отдыха, решили сгенерить новых персов, и поиграть за них, пока старые отлеживаются. Посмотрим, что из этого выйдет.
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 807
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #35 : Февраль 12, 2017, 14:40 »
К моему удивлению, им это удалось...

Я уже было думал, что дело решённое, но ...

Вот да, таких моментов в игре хватает. Что бы там рефери не пытался продумать заранее, в итоге механика всё равно вырулит ситуацию совсем не туда. При этом игра не проваливается внезапно в вакуум отсутствия механик и процедур, который нужно срочно затыкать импровизацией, как раз наоборот - механика поддерживает внезапные смены курса, поэтому лучше даже не пытаться загадывать.

Оффлайн Ariwch

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 142
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #36 : Февраль 13, 2017, 00:34 »
...Мало того, он еще и добычу в вагоне прихватил... хватило, чтобы воскресить найтблейда,.. да еще и осталось немало... Пока остальные валялись и отлеживались, бард мотался по рынкам и все это сбывал; к тому же еще и договорился о воскрешении

Не так.

Пока расходники валялись, бард получал авторитет и связи, да хотя бы и просто известность. Заодно перезарядил расходники в партии.

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 338
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #37 : Февраль 13, 2017, 01:08 »
Цитировать
Вот да, таких моментов в игре хватает. Что бы там рефери не пытался продумать заранее, в итоге механика всё равно вырулит ситуацию совсем не туда. При этом игра не проваливается внезапно в вакуум отсутствия механик и процедур, который нужно срочно затыкать импровизацией, как раз наоборот - механика поддерживает внезапные смены курса, поэтому лучше даже не пытаться загадывать.
Согласен. Но это в принципе свойство сэндбокса, как есть; потому что линейные (или нелинейные) сюжеты обычно привязываются к персонажам, да и вообще то свойство, что там уже есть сюжеты, мешает; здесь же игроки сами открывают контент, поэтому на смену курса (как и персонажей), всё равно. Главное, чтобы был контент (было что исследовать, были подземелья, были слухи и легенды и так далее, а так же награда, естественно). L&E вообще шикарная книга для этого, побольше бы таких.

Цитировать
Не так.
Пока расходники валялись, бард получал авторитет и связи, да хотя бы и просто известность. Заодно перезарядил расходники в партии.
Самое интересное, что это был приходящий игрок... На следующей игре его не будет, как они выживать будут, нз  :lol:
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 338
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #38 : Февраль 14, 2017, 14:14 »
Мормон, а какое AC было в среднем и максимальное у персонажей твоих игроков? У меня начинают появляться всякие, у которых 9, а то и 10, и боюсь, как бы они катком не прошлись по Саккаровским челленджам.
« Последнее редактирование: Февраль 14, 2017, 14:16 от jes490 »
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 807
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #39 : Февраль 14, 2017, 16:50 »
В среднем 4, максимум 8. Где-то на форуме читал, что кто-то раскрутил до 32.  :D Но это уже ересь какая-то.

Когда приключенцы мрут как мухи, это безусловно даёт повод для зловещего хохота, но задача рефери ведь не только спортивно играть за нпц, нужно ещё быть, собственно, рефери - т.е. занимать беспристрастную позицию относительно соблюдения правил и процедур. Бояться за челлендж бессмысленно. Когда игрокам тупо везёт, или же их тактика срабатывает и приносит им победу - нужно честно отдать им все ништяки, если таковые положены согласно: а)процедуры б)контента. И не важно кажется ли рефери такая победа "заслуженной", он не режиссёр, это не линейный модуль, и балансировать тут нечего - баланс уже заложен в таблицы распределния лута, и этот баланс уже беспощаден к бомжам-убийцам.

Броня вовсе не панацея, рано или поздно любому везению приходит конец, 20ки и магию никто не отменял. Тем более что на втором уровне хватает вариантов поломать ловкого паладина в латах об колено. Максимум хенчменов в наилучших доспехах с копьями и щитами, наряду со sleepspell - это всё валидные тактики. У меня на игре харизматичный захаранский страж прошёл через весь первый уровень не заплатив ни копейки местной гопоте, прямо к зиккурату, поднялся по лестнице и убил нафиг спящего дракона без каких либо бросков на попадание или дамаг, забрал лута на 2 своих уровня и без единого энкаунтера вернулся в крепость. Он прямо легенда на фоне двух десятков трупов менее удачливых бомжей.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 127
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #40 : Февраль 14, 2017, 21:47 »
А кто то может на почту скинуть эту книгу по которой вы играете, чтобы осмысленно вас читать?
"Я утонул в темном царстве безымянных богов. Пять лет я плавал в забвении, но теперь я спасся из ловушки, в которую меня заманили мои мучители.
  Мои годы «изгнания» дорого обошлись мне. Эта лаборатория, в Авернусе, как и все мое королевство лежит в разрухе."  -  Азалин Рекс

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 338
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #41 : Февраль 15, 2017, 01:18 »
Цитировать
Бояться за челлендж бессмысленно. Когда игрокам тупо везёт, или же их тактика срабатывает и приносит им победу - нужно честно отдать им все ништяки, если таковые положены согласно: а)процедуры б)контента. И не важно кажется ли рефери такая победа "заслуженной", он не режиссёр, это не линейный модуль, и балансировать тут нечего - баланс уже заложен в таблицы распределния лута, и этот баланс уже беспощаден к бомжам-убийцам.
Да я понимаю, и не собираюсь изменять сложность или подкручивать циферки. Просто если броня всё-таки окажется панацеей, будет нифига не интересно. Это они еще пока только до паладина додумались, а там еще гладиатор есть (5 banded mail, 3 natural armor, 2 dex, 1 shield, 1 proficiency) до 12 легко разгоняется на первом уровне с нормальной декстрой, и еще до 14 при наличии plate armor и 18 dex, но 18 dex выбить на гладиатора сложно, конечно, да и не нужна она нафиг там такая (а так еще ништячек в виде 1d8 HD и плюсам на рекцию зверолюдей). Просто интересовал непосредственно опыт, как себя показывали персы с такой броней. Ну что ж, вот видимо и узнаю ).

(Кстати вспоминается совет Гигакса из Keep on the Borderlands про обучаемость монстров; если трупов зверолюдей станет слишком много, тогда точно при возможности вооружу всех флясками с маслом).
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 807
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #42 : Февраль 15, 2017, 13:59 »
Да я понимаю, и не собираюсь изменять сложность или подкручивать циферки. Просто если броня всё-таки окажется панацеей, будет нифига не интересно.

Я выше уже писал, броня не спасает от всего и natural 20 никто не отменял. Ведро кубов страшная штука, мне это не раз доказывали ещё когда я пытался бросать супербронированных терминаторов на толпы бойзов.

Это они еще пока только до паладина додумались, а там еще гладиатор есть (5 banded mail, 3 natural armor, 2 dex, 1 shield, 1 proficiency) до 12 легко разгоняется на первом уровне с нормальной декстрой, и еще до 14 при наличии plate armor и 18 dex, но 18 dex выбить на гладиатора сложно, конечно, да и не нужна она нафиг там такая (а так еще ништячек в виде 1d8 HD и плюсам на рекцию зверолюдей).

Вы каким методом накидываетесь? Мы использовали 3д6 без права перестановки, рандомные хиты и рандомный стартовый пакет, чтоб удавить билдодрочерство в зародыше и сделать накидку максимально быстрой. Кроме того у трассиан минусы на реакцию людей и демихуманов. Он конечно крепкий боец, но у группы постоянно будут с ним проблемы в цивилизации.

Вот идёт, значит, ящер по лесу, весь такой в 14 армор классе (натуральный 3, броня 6, оружие+щит 1, специализация 1, ловкость 3), с ним пати, и на встречу им выходит варбэнд вшивой гоблы, рыл эдак на 50, при этом целый ганг верхом на волках. Трассианин не проходит сурпрайз, и первый раунд может только шипеть в шоке. Его чарджит гобла с копьями наперевес, +2 за сурпрайз, +2 за чардж, и будет попадать по трассианину на 18+. В первый раунд, раз гладиатор идёт впереди как самый толстый, его в лучшем случае будут атаковать 3 гоблинов (хвост прикрывают сопартийцы). Через 1-2 раунда сопартийцев выносят (проверял лично  :D), гладиатор успевает убить в лучшем случае 4 гоблинов. Его берут в кольцо и продолжают стучаться в 14 армор, первое кольцо 5 атак в раунд мечами и топорами на 1д6, второе кольцо 10 рыл копьями двуручным хватом на 1д8. Я ставлю на гоблу.

А если волков на него натравить? Там уже несколько другая картина получается на сурпрайз чардже. А если вместо гоблы будут жлобы вроде гноллов? Слипспел покруче будет, чем 14 броня - маг способен за 1-2 раунда обратить в бегство весь варбэнд. А харизматичный захаранский страж может вообще закорешиться и пройти мимо, с блуждающей монстры всё равно ведь ничего не снять кроме битого хлама, а за убийство дают мизер. Крутая броня внезапно хороша лишь для обороны,  и то до поры до времени - очень ситуативное преимущество.
« Последнее редактирование: Февраль 15, 2017, 14:03 от Mormon »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 807
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #43 : Февраль 15, 2017, 14:06 »
А кто то может на почту скинуть эту книгу по которой вы играете, чтобы осмысленно вас читать?

Наверное те, кто знают твою почту могут.

Оффлайн Pavelius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 185
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #44 : Февраль 15, 2017, 14:29 »
А можно и мне на почту?
p000000000001@gmail.com

Оффлайн Pavelius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 185
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #45 : Февраль 15, 2017, 14:31 »
Кроме того у трассиан минусы на реакцию людей и демихуманов.
Я так по диагонале читал ACK и вроде не видел трассианов. Это какое-то дополнение?

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 338
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #46 : Февраль 15, 2017, 15:11 »
Цитировать
Вы каким методом накидываетесь? Мы использовали 3д6 без права перестановки, рандомные хиты и рандомный стартовый пакет, чтоб удавить билдодрочерство в зародыше и сделать накидку максимально быстрой.
Да мы в принципе то же самое используем, только плюс корректировку статов, т.е. -2 на не основной стат и +1 к основному. Но если дропается высокая ловкость, а сила и тело хотя бы 9+, то всё, это кандидат на высокий AC.

Цитировать
Я ставлю на гоблу.
Ну, 50 гоблы конечно не уделает, но вот со всякими гангами будет справляться на раз-два. Впрочем, я не настаиваю, что такой AC это что-то имбовое, интересовал именно опыт. Посмотрим, как у меня пойдет, отпишусь.

Цитировать
Я так по диагонале читал ACK и вроде не видел трассианов. Это какое-то дополнение?
Да, Player Companion, там еще 19 классов и удобные тимплейты для генережки.
« Последнее редактирование: Февраль 15, 2017, 15:15 от jes490 »
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 807
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #47 : Февраль 15, 2017, 15:37 »
Ну, 50 гоблы конечно не уделает, но вот со всякими гангами будет справляться на раз-два. Впрочем, я не настаиваю, что такой AC это что-то имбовое, интересовал именно опыт. Посмотрим, как у меня пойдет, отпишусь.

Я тебе гарантирую, пока игроки будут играть в это как в 3х днд, т.е. какие-то там билды изобретать, стараться выбросить себе крутые статы, убивать ради эксп - они будут дохнуть пачками. Им конечно будет периодически везти, но в итоге они всё равно будут дохнуть. Армор, статы, билды - это всё фигня. Боги на стороне больших армий.

А так конечно пиши отчёты, лично мне например очень интересно читать  :good:

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 338
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #48 : Февраль 19, 2017, 09:18 »
Спойлер
Новая партия из паладина, эльфийской энчантерши, варвара скирмишера-лукаря и вора отправилась в Турос Тем. По прибытию они стандартно чекнули доску объявлений, узнали про награду и другие новости и всё такое прочее, мы на этом большой акцент не делали. Было решено, что по прибытия в город делаются броски реакции со следующим результатом: 2- в город не пускают; 3-5 можно остановиться на ночь; 6-8 можно торговать и получить медицинскую помощь; 9-11 можно общаться с народом и узнавать слухи (даётся один слух при таком результате); 12+ можно получить какую-либо помощь (например, подтвердить или опровергнуть слух, если кто-то может это сделать; воспользоваться библиотекой; получить какую-либо другую информацию). Чек делается на каждый городок или деревеньку. Так вот, по прибытию в Турос Тем партия узнала про племена гноллов, которые обитают в здешних краях, а полученная паладином 12+ на реакцию позволила подтвердить данную информацию у центуриона. Энчантерша и вор с 9-11 узнали про предыдущую группу приключенцев, которая не вернулась и о том, что в форте говорят, мол легату нельзя доверять, типа это нападения зверолюдей не зря начались при нём. Но это информация осталась непроверенной. В таверне не оказалось никого, кто хотел бы отправиться с партией в приключения, поэтому они решили отправиться в другой форт, разузнать что говорят там и поспрашивать наёмников. В новом форте им выпали два точно таких же слухов, что и в предыдущем (про группу приключенцев и легата; да уж, после этого персонажи начали говорить, что походу во всех фортах о них говорят), а так же про гробницу одного предводителя эльфов, который по слухам сошёл с ума. По слухам, гробница осталась еще со времён правления эльфов в Южном Аргёлле, и находится где-то на востоке за рекой Кризивор. Кроме того здесь им удалось нанять одного наёмника 0-го уровня, который достался вору. Поскольку запасы провианта приключенцев постепенно заканчивались, а денег особы ни у кого не было, было принято решение идти на запад в Лусаунский лес, попытать счастье, ведь по слухам на границах было полно всяких руин; идти на восток пока сочли плохой идеей. В принципе, именно за этим они и пришли в Южный Аргёлле, искать денег и славы, а кто не рискует, как известно, не получает ни того, ни другого.

С этого момента начинается череда невезения группе, что ли. Поскольку паладин был изрядно нагружен доспехами, то в день группа могла передвигаться на 18 миль или 3 хекса. Поскольку скорость передвижения по лесу снижена до 2/3, в лесу они могли двигаться только на 2 хекса. Мы договорились, что они могут обыскивать каждый хекс на предмет всяких руин, интересных мест и логов, но каждая попытка занимает время, равное передвижению через один хекс; в случае с группой это было как раз пол дня. С их скоростью передвижения, шанс найти что-то интересное составлял 17+. Мы договорились, что в хексе может быть несколько точек интереса (а может и не быть), но игроки не знают сколько; поэтому они могут обыскивать хекс сколько угодно количество раз. Я понатыкал в лесу какое-то количество рандомных one page данжев, поэтому у них был шанс наткнуться и на что-то такое. Игроки начали исследование. По-началу им совсем не везло, и столкновений и встреч не было совсем. Затем, они нашли здесь старый дворфийский пост (или что это было? они так и не узнали); они лишь по двери определили, что это дворфийское, поскольку там был их барельеф. Открывать дверь и проверять что там им было слишком страшно, они решили дождаться ночи и послушать что там. Вор ничего не услышал. Уже хотели было всё-таки туда пойти, однако этой ночью все заметили, что ни у кого нет ни огнива, ни факелов (!) лол; а как идти в подземелье без факелов? Решили вернуться в город, купить, а что делать? Однако, на обратном пути их ждал небольшой сюрприз. По карте паладина, который временно выполнял функции навигатора в отсутствии нормального рейнджера, персонажи должны уже были добраться до полей, однако везде вокруг всё ещё был лес (!). Тогда игроки поняли, что они заблудились. Они не знали, где они там точно сейчас находятся, но было принято решение идти на восток, рано или поздно выйдем из леса, мол. Я сделал проверку навигации, оказалось что паладин и правда вёл их на восток. Поэтому спустя день (или два?) они выбрались из леса к каким-то фермерским угодьям, где спросили направление и более-менее поняли, где сейчас находятся. С провиантом была беда, кстати, заканчивался и он, и деньги. Долго думали, продавать ли святую воду паладина или пока оставить. Оставили, продали чо-то другое, уже не помню.
 
В деревне купили еды и факелов, однако где был тот дворфийский пост никто уже не знал, они ведь уже заблудились на тот момент. В итоге, на него плюнули, однако снова пошли в лес (может найдется сам опять). В принципе, может оно и к лучшему, потому что это было логово медузы; игроки так и не узнали, как им повезло не лезть туда. В лесу, кстати, встретили пятерых единорогов, бросок реакции был 6-8, поэтому они не стали задерживаться и убежали. Паладин порадовался, остальные оценили их прекрасные (и хорошо стоящие) рога. Потом около недели поисков и блужданий (они опять заблудились, вышли снова не там, где планировали; паладин ошибся и повёл их не туда, однако именно это и оказалось верное направление, лол; они снова вышли в деревню, только в другую на этот раз, там как раз местные говорили о гробнице захарианского нобиля, они узнали новый слух), однако встреч почти не было, им адски не везло на кубы. Они уже посмеивались, что сейчас дотратят последние деньги, и придется им идти работать в форт слугами да солдатами всякими, да забыть про дорогу приключений, будут полы в таверне драить.  :lol: Провиант реально кончался, особенно у вора, который должен был кормить двоих, себя и своего компаньона-наёмника Илариуса, к которому я ещё вернусь позже. Однако уже на то время вор его не особо взлюбил за жрачку своего провианта. Встретили 11 волков в 50 метрах от себя, но волки не прокинули сюрпраиз, и оказалось, что игроки подошли с подветренной стороны. От греха подальше ушли от волков.

Жизнь поломойкой в таверне виделась уже все ближе и ближе, когда игроки наконец-то нашли что-то интересное; какие-то развалины в 70 метрах от себя. Подбирались осторожно, по началу не было видно никакого движения. Остановившись в 6 метрах от себя, паладин потратил время, чтобы почувствовать зло, но ничего не нашёл, зла рядом не было. Вор уже было думал вскарабкаться на стену, посмотреть что там (крыши не было, а звуков он не услышал), но паладин заклянул за одну из развалившихся стен, и оказалось что это логово 15 гигантских сороконожек. Не абы что, но после двух недель почти бесплодных блужданий, они уже были рады чему угодно (к тому же сороконожек можно было сожрать). Бросок реакции паладина был 6-8, поэтому я решил, что сороконожки не будут их трогать, только если игроки не полезут в логово. Это никого, естественно, не устраивало. Сначала хотели накидать хвороста и спалить логово, но потом резонно подумали, а вдруг там что-то ценное, и оно тоже сгорит. Тогда был разработан следующий план: энчантерша осторожно подходит, кастует сон на как можно большее количество сороконожек, а паладин становится и сражается с ними в проёме стены. Варвар прикрывает издали, вор не принимает участия, но его наёмник тоже сражаться в проёме. (Игроки теперь уже с чем угодно действуют предельно осторожно). Так вот, энчантерша усыпила 12 сороконожек, а справиться с оставшимися тремя не представляло сложности. Более того, я вообще не знаю, как они могут кого-то убить, если они наносят повреждения ядом, который не убивает, а только эээ... делает плохо? (Половина скорости передвижения и персонажи не могут заниматься физической активностью; какую угрозу вообще представляют эти 15 сороконожек? Мне кажется с ними бы спокойно справились и без сна). В общем, оставшиеся 3 сороконожки, естественно, не пробили его AC, поэтому бой закончился быстро. Внутри логова было найдено 45 сороконожьих яиц неизвестной стоимости и больше ничего. Только потом игроки узнали, что каждое яйцо стоит 110 зм, и им нереально повезло наткнуться на валяющиеся, грубо говоря, просто так ~5000 зм. Несметное богатство на то время, но его ещё надо было вытащить из леса.

После распределения нагрузки, выяснилось, что они теперь идут со скоростью один хекс в день. Кроме того, поскольку провианта было мало, паладин решил сожрать сороконожек, а когда члены группы заметили ему (а вдруг они ядовитые?), паладин ответил, ничего страшного, он не заболеет, у него божественное здоровье и иммунитет. Однако, когда он не прокинул спасбросок, он понял, что не учел, что его иммунитет не от яда. После этого обеда паладин на 3 дня выбыл из строя, а поскольку это был единственный хороший боевой персонаж, то было решено никуда не идти (потому что скорость передвижения снижалась уже до 1/2 хекса в день), и подождать 3 дня на этом месте, пока паладин не придёт в себя, попутно собирая и кушая корешки и дикую морковку. Три дня, а значит три шанса столкновения. Они еще не знали, с каким богатством идут, поэтому не особо волновались. Однако, когда прилетел кокатрис (cockatrice), они заволновались. Но бросок реакции снова их спас, поскольку это животное, 6-8 хватило для того, чтобы он их не тронул и полетел дальше; к тому же они ни коим образом его не провоцировали, сидели тихо смирно, не дышали. После того, как паладин выздоровел, им повезло выбраться из леса без столкновений.

Когда они узнали, сколько стоят яйца, были очень рады, однако пришлось ждать 2 месяца в Арганосе перед тем, как кто-то согласился их купить. Тут самое время вспомнить о наёмнике вора, который получил свою честную, 20% долю от сокровищ вора, прокачался до 1-го уровня и ушел, поблагодарив всех; учитывая, что он всё это время почти ничего не делал, а просто таскался за вором, когда тот его кормил, поил, а потом эта сволочь ещё и забрала ~220 золотых вора, то он (вор) был просто вне себя от наглости этого индивидуума. Пообещал отомстить ему, когда докачается до 2-го уровня. (Но признаться, они сами плохо его использовали; они не отправили его проверить те дворфийские руины, потому что его было жалко (или просто не захотели, не знаю почему), а так же еще в найденный тоже в лесу земляной холм-логово гигантских пчёл (там как раз были небольшие полуметровые отверстия в холме, я бы его отправил посмотреть что там, а они снова этого не сделали, и так и не узнали что там; ну что ж, их ошибка, теперь он просто забрал деньги и ушёл). В общем, полученных денег не хватило, чтобы докачаться до 2-го уровня, однако теперь у персонажей есть средства, которыми они могут распоряжаться. Планируют нанять мудреца, чтобы он разведал полученные ранее ими слухи о гробнице захарианского нобиля или сумасшедшего эльфа (мы договорились, что они могут платить 500/250/100 зм мудрецу для того, чтобы исследовать любой хекс без наводки на наличие там чего-либо, однако это занимает месяц времени и нужна проверка мудреца 4+/7+/11+ соответственно плате; либо же проверить конкретную наводку по слухам, которые у них сейчас есть (а они все правдивые, так выпало, так что есть шанс, что они что-нибудь и откопают, местонахождение гробницы, например).

Как видно, контента Саккары здесь почти не было, однако я использую что-то типа фронтов, и каждый месяц у меня есть проверки 1d6, где на единицу события с храме продвигаются на один шаг. При наличии 3-х успехов в Веспенском лесу начнут появляться абоминации, при 5-ти успехов зверолюди спалят случайную деревню около Турос Тема, а при достижении 7-ми успехов у захарианской хранительницы руин будет армия абоминаций, с которой она пойдет на Турос Тем; думаю, разыграть битву с помощью D@W:Campaigns; есть вероятность, что снесут форт. Кроме того, это не единственный фронт событий у меня там, есть еще несколько. Но за прошедшие 3 месяца, Закити не получила не одного успеха, например, так что пока время у игроков есть. Хотелось бы, чтобы Auran Campaign Setting вышел уже, конечно.

В общем, странная игра довольно получилась, битв (и смертей) почти не было, но вроде как всё по правилам. Игроки вообще на стороже, думают затишье перед бурей, как-то им всё легко далось.  :)

Возник вопрос про броски реакции. В принципе при наличии харизмы +2, мистической ауры и дипломатии, выкинуть меньше 8 нереально. Видел опциональные правила на форуме аутархов, но всё еще не ясно, как это повлияет на первоначальную реакцию (какие именно правила для неё использовать? дипломатию? запугивание?). Пока использую такие правила, что при общении со зверолюдями у людей и деми-людей штрафы -2 на реакцию, что касается зверей и монстров, то при встрече в логове тоже -2 на реакцию.

Карта 2-х игр, которую начертил паладин (в достоверности некоторых хексов он не уверен, поскольку часто блуждали):

« Последнее редактирование: Февраль 19, 2017, 10:00 от jes490 »
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 807
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #49 : Февраль 20, 2017, 11:56 »
Возник вопрос про броски реакции. В принципе при наличии харизмы +2, мистической ауры и дипломатии, выкинуть меньше 8 нереально. Видел опциональные правила на форуме аутархов, но всё еще не ясно, как это повлияет на первоначальную реакцию (какие именно правила для неё использовать? дипломатию? запугивание?).

Перед броском реакции в первоначальной ситуации выбирается направление социального взаимодействия - diplomacy, intimidation или seduction - это решают игроки. Затем бросается первая реакция с учётом всех релевантных модификаторов. Для изменения первоначальной реакции персонажи игроков должны провести дополнительные раунды социального взаимодействия, каждый из которых позволяет сделать дополнительный бросок, который согласно таблицы может улучшить или ухудшить текующее отношение нпц на один порядок, либо оставить его неизменным. Для каждого раунда переговоров и отражающего его результативность броска ситуация должна "существенно" измениться (аналогично apocalypse world).

Допустим наймит может "сомневаться" после проведения первоначального раунда переговоров, и для повторного броска нужно существенно изменить условия договора - например заплатить ему деньги вперёд за два или три месяца (+1 за каждый месяц аванса), либо увеличить месячное жалование на 100% - что позволить сделать дополнительный бросок и изменить реакцию на один порядок.
« Последнее редактирование: Февраль 20, 2017, 11:58 от Mormon »

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 338
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #50 : Февраль 26, 2017, 06:57 »
После предыдущей игры и продажи сороконожьих яиц у персонажей было приблизительно 1200 золота у каждого, что в сумме около 4800 зм~. Было решено искать информацию по полученным слухам о эльфийских и захаранских руинах у мудрецов. Для этого они наняли двух мудрецов, одного за 500 зм, другого за 100 зм, которые за месяц кропотливой работы в Арганосе и консультирования со своей библиотекой, успешно нашли упоминания оных и дали правильную наводку игрокам (оба мудреца за месяц работы прошли свои проверки знаний 11+ и 4+). Захарианские руины были в Лусаунском лесу, а эльфийские в Восточном, за рекой Кризивор. Игроки решили отправиться в Восточный. В экспедицию было нанято 6 наёмников 0-го уровня (henchmen'ов) за ~12 зм месячной платы каждый + 10% от найденных сокровищ. Всего в путь собиралось 4 персонажей, 6 наёмников и ещё один персонаж присоединился позже. Итого 11 человек. На вырученные деньги персонажи купили 11 лошадей (по 85 зм каждая, в сумме 935 зм), снарядили почти всех кожаными доспехами (ещё 40 зм х 8 лошадей + 150 зм за кольчужные доспехи, итого 470 зм и 9 снаряжённых лошадей), а так же снарядили наёмников кожаной броней, мечами, щитом и некоторым дали длинные луки (итого ещё 50 зм за наёмника, итого 300 зм). Всё снаряжение, естественно, оставалось собственностью игроков, поэтому ожидалось, что в случае ухода или смерти наёмников, они были в праве его забрать, так же и с лошадьми, они были собственностью игроков (они были рады, что у них появилась собственность). После закупки всякой мелкой всячины (воровских инструментов, факелов, огнива, мешков, седельных сумок для лошадей) и собственного снаряжения персонажей (некоторые докупили оружия и сменили доспехи на лучшие), персонажи купили 2-х недельного рациона для 11 лошадей и 11 человек (ещё где-то 130 зм в общем), положили оставшиеся деньги под расписку в хранилище в Арганосе (у каждого оставалось где-то от 400+ зм; деньги были оставлены под экстренные нужны, либо под нового персонажа в случае смерти; он бы начал с таким количеством опыта), взяли с собой по приблизительно 50 зм наличкой и отправились в путь своей большой экспедицией.

До примерного местонахождения эльфийских руин персонажам нужно было пересечь где-то 60 км. леса и 20 км. холмистой местности начиная от восточного берега реки. Они по какой-то причине решили выехать из Турос Луина, хотя добираться из Турос Тема было бы приблизительно на 10 км. короче и было бы больше равнин. Впрочем, они не знали о том, что вообще находится на востоке, поэтому это был выстрел в небо. Весь путь до эльфийских руин персонажи провели почти без столкновений (шанс 2 из 6), кроме одного случая с фазирующими тиграми (phase tigers), которые застали персонажей врасплох на ночном привале. Дежурил партийный варвар, поэтому он был единственным свидетелем их присутствия, но к счастью тигры были не голодные и ушли. Но после этого все очень напугались, в том плане, что кто ещё водится в этих местах? Только я знал, что игроки только что были буквально на волосок от смерти, три фазирующих тигра, которые застали партию врасплох, растерзали бы их всех как котят (реально, перед броском реакции я думал, что им всем хана; к счастью, обошлось).

Прибыв в то место, где приблизительно должны были находиться руины, игроки начали искать. В первый же день им удалось что-то обнаружить, но это были не руины, а логово гиганских скорпионов, которое находилось в пещере. Старые игроки сразу сказали "ну нахер", но новичок, игравший за рейнджера, сказал "да чо вы все ссыте, я сейчас пойду разведую". Надо отдать ему должное, он выиграл раунд неожиданности, и после того, как увидел, кто там обитает, мигом помчался прочь, к своей лошади. Он до неё добежал. Но в следующий раунд инициативу выиграли уже скорпионы, поэтому чарджем двое из них до него добрались. Первый располосовал лошадь, которая чудом выжила после его атаки (16 hp на 2HD), однако сразу же сдохла от яда. Второй скорпион тоже пытался своими жалом зацепить лошадь, но не успешно. Упавший с лошади рейнджер сразу же поспешил убраться прочь (впрочем, шансов у него не было, скорость скорпионов выше человеческой, он мог уехать только на лошади), но все персонажи и хенчмены провалили инициативу и не смогли его забрать. У него оставался лишь последний шанс выжить, это нырнуть в кусты и попробовать в них спрятаться и затеряться с проверкой 3+. Ну что ж, когда выпадает 1, с этим уже ничего не поделаешь. Новичка рейнджера жестоко растерзали. Группа игроков смотрела на это немного издали, вмешиваться никто не стал, все дорожили своими уже-немного-прокачанными персонажами (реально, только с такой смертностью достигается такая ценность персов), и когда группа из 6 скорпионов дотыкивала своими жалами бездыханное тело рейнджера, они поспешили убраться отсюда подальше на лошадях. Тело рейнджера никто не забрал. Внезапно, всем стало очень страшно в этом лесу. Они плюнули на руины, теперь их волновало только то, как бы выбраться из этих мест живыми (все вообще удивлялись, как им удалось столько пройти) и вернуться в более-менее цивилизованные границы, забрать нового перса игрока за рейнджера и отправиться куда-нибудь в менее опасные края, в тот же Лусаунский лес хотя бы. Однако, теперь их было 10, и с ними не было рейнджера, а значит вероятность заблудиться виделась чуть ближе и ближе.

На обратном путь боялись все. Прошли немного холмов, когда встретили спящего в своём логове медведя гризли. Сначала хотели пройти прочь, но потом жажда наживы и опыта возыграла своё, решили попробовать расстрелять его издали. Выяснилось, что из всего сброда, есть только 5 длинных луков и один композитный, а стрелять умеют лишь 4 человека (длинный лук требует силу 9 для стрельбы). Однако, решили попробовать. Описывать эту шикарную перестрелку не буду, скажу только, что медведя не убили, но потеряли лошадь.  Но хотя бы все ушли живыми.

Пошли дальше. До реки Кризивор и спасения оставалось всего 30-40 км. (что удивительно, он не заблудились), когда на группу в ещё одном лесу напала стая плотоядных мух в количестве 9 штук. Учитывая, скорость полета мух 180 футов, а скорость передвижения лошадей в лесу 160 футов, то от них так просто сбежать не получится. Что и произошло, они не сбежали, и на этот раз им придется сражаться. Радует только то, что мухи это 2 HD, а значит у энчантерши есть шанс воспользоваться сном. Собственно, на этом этапе погони мы и остановились, потому что время поджимало и нужно было расходиться. Если вор переживет эту передрягу, то он должен докачаться до 2-го уровня, ему буквально немного не хватает. Надеюсь, они всё-таки вернутся.
« Последнее редактирование: Февраль 26, 2017, 07:03 от jes490 »
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 338
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #51 : Март 18, 2017, 16:46 »
Тезисно, по прошедшей игре.

Плотоядных мух убили, по большей части благодаря сну энчантерше, но её прикрывал весь коллектив из 10 человек. Один спутник погиб (мухи своими жвалами растерзали его живот), другой отрубился, но получил серьезные шрамы (-1 к инициативе, mortal wounds). Погибший спутник как нельзя кстати решил проблему с нехваткой лошадей.

Отправились дальше, встретили одинокого путника, он группу не заметил, решили не связываться (рассудив, какой дебил будет бродить в этих местах в востоку от Кризивора?); и правильно, потому что это был ассасин, возвращающийся в свой лагерь. Ближе к восточному берегу реки обнаружили логово единорогов в виде ротонды и озера. Единороги не пропустили никого, кроме паладина. Вор был очень разочарован, потому что на ротонде висело 7 серебряных святых символов небесного пантеона. Вся группа кроме паладина была в очередной раз расстроена гуляющими в такой близости и такими недосягаемыми 6 рогам единорогов, стоящим по 1000 золотых каждый.

Дошли до форта, привели себя в порядок, узнали, что легат поднял награду за решение проблемы с рейдами, однако решили отправиться в другие руины в Лусаунском лесу. Немного погодя встретили странный овраг со ступеньками и куском камня в виде двери, ведущей куда-то. Послушали, что-то шебуршится. Решили закрыть от греха подальше, навалились на камень, закрыли с первого раунда. После небольшого совещания решили, что придут через неделю, посмотрят что произошло (играют осторожно, лишний раз не высовываясь, не хотят умирать, боятся). Пока шли до руин, заблудились. Провели два дня в лесу ища руины, будучи уверенными, что находятся в правильном месте. Пока искали, на группу напал один гигантский ястреб. По воле случая напал сразу же на энчантершу, но потеряв 5 хп и провалив заклинание, она выжила (телосложение 17, 7 хп всего, живучая). Ястреба убила группа, паладин немного залатал энчантершу, продолжили искать (бесплодно). В конце концов встретили бродячего знахаря (так дропнулись дайсы) в 10 км. от своей деревни, после разговора с которым, осознали, что заблудились. Вместе с знахарем отправились обратно в деревню. Решили подождать недельку, и снова пойти в руины, а заодно посмотреть, что там стало с теми, кто за дверью сидел.

Пока суд да дело, опознали с помощью помощника мага и продали несколько запчастей для заклинаний от плотоядных мух, да от опыта за ястреба и мух, вор докачался до 2-го уровня. Было целое событие, можно было отметить. Пополнили запасы наёмников, выбрав лучших из 8-ми доступных в Сиаданосе. Снова пошли в руины. По пути дошли до овражика с куском камня в виде двери. Послушали, вроде никто не шебуршится. Открыли дверь, 8 трупов гигантских летучих мышей. Дал опыт за победу. Внутри была одна комнатка типа каких-то катакомб. В целом было пусто, разве что нашли два символа веры хтонических богов. Пошли дальше искать руины. На этом пока и остановились.

Были ещё некоторые встречи, но их либо избегали скрытно, либо оппоненты были дружелюбно настроены, поэтому встречи не представляли из себя ничего особенного. По итогам 4-х сессий игроки ещё ни разу не были ни в одном подземелье. Ходят по лесам, да по городам в поисках, вроде и идти куда ясно, но что-то, да не получается постоянно. В целом ходя по лесам да по полям многого не наживешь обычно, потому что в основном всякие зверюшки, да насекомыши попадаются, у которые сокровищ почти нет. Один раз только группа получила серьезный буст в виде сороконожьих яиц, вот только на нём пока и держится, иначе бы бомжевали по-прежнему. Думаю, когда они найдут свои первые руины, это будет событие. В общем пока занимаются своим делом, они пришли в Пограничье в поисках забытых руин, богатства и приключений, вот и ищут, искатели приключений ведь. Было бы странно, если бы это было легко. Пока же всё интересно.
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 533
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #52 : Март 19, 2017, 08:35 »
Хочу сказать, что это моя любимая тема на нынешнем форуме! Спасибо!