Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Споры о типах подготовки  (Прочитано 20776 раз)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 894
    • Просмотр профиля
Споры о типах подготовки
« : Февраль 21, 2016, 18:10 »
Комментарий модератора Часть темы вынесена из игровых отчётов, перенесена сюда - потому что кроме основной массы взаимных эмоций поднимает темы, которые удобнее поднимать тут.

Да. Тут я должен предупредить, что в модуле есть только подробное игровое описание форта и подземелья. Ну ещё 6 энкаунтеров в двух гексах между ними. Это всё, и этого явно мало для игры. Там есть готовая гексокарта, есть даже страничка советов о том, что может быть в других подземельях отмеченных на гексокарте (в основном работы конкурсантов One Page Dungeon), но это никак не готовый контент.

Поскольку я поторопился назначить день игры не дочитав модуль, до меня только за два дня дошло, что мне нужно помимо стартового подземелья, самостоятельно подготовить и расположить на карте ещё 29 подземелий. Первая же игра показала, что совет "остальные населённые пункты можно проработать потом, по мере надобности" неприемлем - игроки из стартового форта попёрлись не на северо-запад, а на северо-восток по торговому тракту ведущему в Турос Астер, о котором кроме маркет класса ничего не известно. Они искали лес, но я решил что с тракта лес не видно.

Потом они вернулись по тракту обратно и пошли на север, с каждым днём всё больше удаляясь от подземелья, оставшегося на западе. После встречи с волком, был провал броска на навигацию и их снова увело на восток, где спустя полдня пути произошла встреча с бандитами, которая поначалу казалась явным тпк, но бандиты сбежали, завалив бросок на мораль. Куда они теперь пойдут я понятия не имею - игроки пока не подозревают, что заблудились в лесу.

Теперь мне нужно до следующей субботы успеть распихать вокруг всевозможные логова монстры, связав их с приграничными фортами, и основным подземельем. В библиотеку их не пустили, в архив форта тоже, знаний ни у кого нет, навигации тоже. Карту никто не рисовал, потому что нечем и не на чем - письменные принадлежности стоят очень немало. Получить на броске реакции халявную помощь от ключевых нпц форта практически нереально (результат 12+ на 2d6). Т.е. осмысленно найти подземелье у них шансов нет.

Многие считают что так тоже можно начинать - с единственным подземельем и деревушкой, но это уже будет не hexcrawl, а чистый dungeoncrawl. В таком случае нужно сразу раскрывать точное местоположение подземелья - т.е. не давать изначально выбора куда пойти. И да, в таком случае можно играть сразу без дополнительных приготовлений. Mea culpa

В любом случае, после трёх лет переосмысления всего своего опыта ролевых игр, я наконец поиграл в _игру_. Было сложно, в правилах я разбираюсь плохо, возникает масса вопросов с трактовками. Но, впервые за всё время что я водил игры, я не чувствую себя разбитым после игры и не испытываю апатии перед следующей игрой. Наверное потому что я перестал именно "водить", поменяв свою роль "ведущего" на рефери.[/mod]
« Последнее редактирование: Февраль 28, 2016, 13:59 от Геометр Теней »

Оффлайн kate_vergona

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 155
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #1 : Февраль 22, 2016, 00:32 »
А как название системы  ACKS расшифровывается?

В любом случае, после трёх лет переосмысления всего своего опыта ролевых игр, я наконец поиграл в _игру_. Было сложно, в правилах я разбираюсь плохо, возникает масса вопросов с трактовками. Но, впервые за всё время что я водил игры, я не чувствую себя разбитым после игры и не испытываю апатии перед следующей игрой. Наверное потому что я перестал именно "водить", поменяв свою роль "ведущего" на рефери.

Можете рассказать, почему от "ведения" возникала апатия? Что в нем было для вас так плохо?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 894
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #2 : Февраль 22, 2016, 14:38 »
А как название системы  ACKS расшифровывается?

Название системы соответствует 3 этапам жизни Конана - Adventurer Conqueror King. Название так же отражает поддерживаемый системой геймплей: начальные уровни (1-4) - чистка подземелий, исследование местности, наёмничество; средние уровни (5-8) - активный наем солдат, расчистка територии под домен либо завоевание цивилизованных земель; высокие уровни (9-14) - управление собственным доменом, политика, варгейм.

Разделение условно, всем вышеперечисленным в той или иной степени можно заниматься на любых уровнях.

Можете рассказать, почему от "ведения" возникала апатия? Что в нем было для вас так плохо?

Для меня разница между "вождением" и судейством очень похожа на небезызвестный вопрос заданный в фильме "Конан Варвар": What is best in life?

"Вождение" (The open steppe, fleet horse, falcons at your wrist, and the wind in your hair.)

1. Скука - ведущий заранее знает сценарий модуля и просто пересказывает его игрокам. Для меня в этом нет игры. Если кто-то считает это игрой, тогда мне не интересно играть в игру, в которой мне всё известно наперёд. Если ведущий не знает сценария заранее, и просто импровизирует сочиняя всякое разное на ходу - в этом я тем более не вижу никакой игры, это рассказывание историй, которым нужны слушатели, а не игроки.

2. Несовместимость системы правил с "вождением" - источник постоянной фрустрации. Правила подразумевающие неоднозначный исход игровых ситуаций всё время вступают в конфликт с определённым до начала игры сценарием. В таком конфликте либо ломается сценарий и процесс выпадает в вакуум отсутствия контента, либо ведущий привыкает игнорировать правила на лету - что делает чтение 300+страничных рулбуков бессмысленным занятием и потерей времени. И это очень обидно раз за разом осваивать правила игры, ловить на играх системные сбои, а затем учиться игнорировать то, что ты освоил. Чувствуешь себя обманутым. Я думаю в этом причина того, что люди боятся водить, талмуды правил ролевых игр в своей массе - это невнятное бесполезное неготовое недоработанное барахло, неспособное внятно описать игровой процесс. (в сравнении например с варгеймами).

3. Всепоглощающая ответственность "ведущего". В первую очередь за фан игроков. "Ведущий" обязан "вести" игроков так, чтоб всем было интересно, читать мысли игроков, спотлайт какой-то там делить поровну, как будто игроки немощные рабы лишённые собственной воли. Такая установка - одно большое заблуждение на мой взгляд. Тотальный контроль изматывает и удовольствия лично мне не приносит. Следствием такой установки является восприятие "вождения" как тяжёлой неблагодарной работы и эмоциональное выгорание.

Судейство (To crush your enemies, see them driven before you, and to hear the lamentation of their women)

1. Нет нужды бороться с непредсказуемостью, она и есть естественный геймплей. Рефери не готовит сценарий, и никого никуда не "ведёт". Сюжет не самоцель игры, сюжет - это вторичный результат игры, совокупность тех или иных решений игроков и последствия этих решений. Я приготовил мир, мне интересно что игроки будут в нём делать и как мир будет реагировать на их действия.

2. Правила главный инструмент игры, в них нужно разбираться, по ним нужно играть. Правила не вступают в конфликт с непредсказуемым процессом ролевой игры, они подразумевают непредсказуемость. Играть в ролевую игру по правилам ролевой игры - просто, ровно и понятно. Без правил это была бы игра "я так решил", в то время как мне интересна игра "так вышло".

3. Рефери создаёт интерактивную среду, игроки сами решают куда им идти и что делать в этой среде. Рефери не спасает, не направляет, не подталкивает, не угадывает, не ожидает определённых результатов, не отдаёт предпочтение тому или иному результату в угоду своему видению/красоте сюжета/фана игроков. Рефери не несёт ответственности за последствия действий игроков, и не играет за них. Задачи рефери: обработка ситуаций согласно правил, создание мира, игра за противников, описание ситуаций и их изменений.

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 375
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #3 : Февраль 23, 2016, 05:38 »
Описанное - это идеальный сэндобкс, а роль рефери - это роль компьютера, как она есть. Замените во всех пунктах "рефери" на "компьютер" и ничего не изменится. Но поскольку ты человек, то на практике зачастую встречаешься с такими проблемами, как а) огромное количество материала для подготовки (что само по себе является возможно даже большей ответственностью, чем ответственность за "фан" игроков), ведь если не будет мира, то негде будет и играть; и б) невозможность одного человека безошибочно следовать всем правилам, случаются сбои, погрешности, какие-то правила забываются, какие-то теряются и т.д. Чтобы контролировать пункты а и б, требуются и время, и силы; рано или поздно ты от этого устаешь; значит, должна быть мотивация, чтобы продолжать этим заниматься.

В связи с этим у меня несколько вопросов.

Лучше ли подобная игра с человеком в качестве ведущего или с компьютером? Если с человеком, то почему?
Как вы решаете проблемы а и б?
И зачем вы их решаете, какой тогда фан вы находите в игре?
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 894
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #4 : Февраль 23, 2016, 14:39 »
Описанное - это идеальный сэндобкс, а роль рефери - это роль компьютера, как она есть. Замените во всех пунктах "рефери" на "компьютер" и ничего не изменится.

На твой аргумент, 2 контраргумента:

- компьютерные игры тоже пишут люди - дизайнеры, программисты, художники
- искуственный интеллект противников в компьютерной игре сильно ограничен и уступает живому оппоненту

Но поскольку ты человек, то на практике зачастую встречаешься с такими проблемами, как а) огромное количество материала для подготовки (что само по себе является возможно даже большей ответственностью, чем ответственность за "фан" игроков), ведь если не будет мира, то негде будет и играть;

Создание мира намного более понятная, реалистичная и реализуемая задача, чем гарантия субъективного фана игроков и попытки контролировать и балансировать этот фан. Не стоит идеализировать создание мира - это не сложнее создания подземелья, для этого существуют генераторы контента в виде таблиц.  Начинать стоит с простых основ, и только после освоения базовых практик постепенно усложнять миры. Комплексный дизайн учитывающий движение тектонических плит, морские течения, климатические зоны и хитрые закономерности погоды - это занятие для опытных рефери, игравших не год и не два по используемой ими системе правил.

Усложнение мира всегда связано с усложнением правил. Можно начать с простых базовых правил и создавать под них несложный контент. Со временем базовые правила неизбежно расширятся многочисленными рулингами и хоумрулами и перейдут на экспертный уровень, и это сразу отразится на сложности мира.

б) невозможность одного человека безошибочно следовать всем правилам, случаются сбои, погрешности, какие-то правила забываются, какие-то теряются и т.д. Чтобы контролировать пункты а и б, требуются и время, и силы; рано или поздно ты от этого устаешь; значит, должна быть мотивация, чтобы продолжать этим заниматься.

Случаются сбои, да, но ничто не забывается и не теряется - записывать просто надо. Есть книга правил, за одну игру освоить её не получится, но это не значит что её невозможно освоить в принципе. После каждой игры (и в процессе каждой игры) нужно разбирать и уточнять непонятные моменты - не понимаю от чего тут можно устать. Ты играешь в сложную игру, сложная игра тебе нравится своей сложностью, стремление постоянно разбираться в правилах естественно если игра тебе интересна.

Я скорее потеряю интерес к игре в которой правила не соблюдаются умышленно и у игроков нет установки освоить правила, чем к игре, на которой мне приходится каждые пять минут листать рулбук. В Вархаммер 40к я играл пять лет именно потому что там внятные правила которые можно освоить, в то время как в нри, за редкими исключениями, я каждый раз терял интерес спустя 2-3 игросессии - потому что "игры" там не чувствовалось - да это были какие-то разговоры, совместное выдумывание историй, социализация - но там не было победы, поражения, реванша, ощущения весомости каждого решения принимаемого в процессе игры.

Лучше ли подобная игра с человеком в качестве ведущего или с компьютером? Если с человеком, то почему?
Как вы решаете проблемы а и б?
И зачем вы их решаете, какой тогда фан вы находите в игре?

- И у компьютера и у человека есть преимущества и недостатки, только для компьютера программу всё равно пишет человек, так что его нельзя рассматривать как полноценный, отдельный от человека вариант.
- беру и решаю - тупо в лоб
- мне нравится и процесс и результат подготовки

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 5 995
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #5 : Февраль 23, 2016, 14:42 »
Ребята, по-моему "аргументы и контраргументы" в теме заведомо о вкусах весьма относительны. Я просто предостерегаю каждую сторону - если сваливаться в мессианский тон и неявное "вот как играть правильно" (на основании только себя), безотносительно позиции - то будет куча среагировавшего на тон народа и очередной холивор ни о чём на полдюжины страниц.
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 375
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #6 : Февраль 23, 2016, 15:32 »
Цитировать
- компьютерные игры тоже пишут люди - дизайнеры, программисты, художники
- искуственный интеллект противников в компьютерной игре сильно ограничен и уступает живому оппоненту
Насчет искусственного интеллекта аргумент в пользу человека, согласен. Насчет первого, я имел именно процесс вождения, а не создания.
Цитировать
- мне нравится и процесс и результат подготовки
Вот насчет процесса подготовки и результата мне фан понятен, но я именно насчет такого вождения спрашивал, ведь по-сути тогда роль ведущего сводится к простому наблюдателю, он ничего не решает, решают заранее заложенные в систему алгоритмы. Т.е. это все равно, что фильм посмотреть или летсплей кого-то, кто играет в песочницу. В принципе, я думаю, что главный фан именно от процесса создания, наверное, потому что как по мне - в идеале все остальные функции рефери стоило бы поручить все-таки компьютеру. Но поскольку сделать это проблематично, приходится использовать другие инструменты, типа дайса. Тогда действительно, лишними правилами поначалу игру лучше не усложнять, поскольку сложности работы системы могут перевесить интересность самой созданной системы. Но это так, размышления вслух.

Цитировать
Ребята, по-моему "аргументы и контраргументы" в теме заведомо о вкусах весьма относительны. Я просто предостерегаю каждую сторону - если сваливаться в мессианский тон и неявное "вот как играть правильно" (на основании только себя), безотносительно позиции - то будет куча среагировавшего на тон народа и очередной холивор ни о чём на полдюжины страниц.
Не-не, я просто прошу поделиться опытом, поскольку подобный стиль игры мне тоже интересен.
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 894
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #7 : Февраль 23, 2016, 17:14 »
ведь по-сути тогда роль ведущего сводится к простому наблюдателю, он ничего не решает, решают заранее заложенные в систему алгоритмы. Т.е. это все равно, что фильм посмотреть или летсплей кого-то, кто играет в песочницу.

Не совсем. Ты упускаешь очень важный момент - рефери играет за монстров. Алгоритмы конечно задают общее направление поведения, но не решают что конкретно делает тот или иной монстр. Допустим выпадает рандомный патруль гоблинов в лесу, алгоритм обязывает ведущего сделать surprise roll за обе стороны, допустим игроки не видят гоблинов, но гоблины заметили игроков. Затем рефери делает reaction roll за гоблинов, и получает результат hostile - будут ли гоблины сразу нападать на игроков? Если их 20, а игроков трое, они скорее всего так и сделают, а если наоборот?

Они убегут, попытаются заманить их в ловушку, или скрытно проследят за ними и нападут ночью? Зависит от многих факторов - это обычные лесные гоблины, или элитные беаргриллзовые с повышенным HD, трэкингом и камуфляжем; их база может быть в соседнем гексе, а может быть далеко на юге; неподалёку могут жить огры, с которыми они бухали прошлой ночью, но могут и кровавые эльфы, с которыми они воюют, впрочем кровавые эльфы со всеми воюют, поэтому неплохо было бы столкнуть их лбами с приключенцами, а выживших потом добить и снять со всех скальпы.

Рефери играет монстрами без оглядки на мотивацию игроков, фан игроков, сохранность персонажей игроков, красоту сюжета, драматичность поворота и т.п. Рефери опирается в своих суждениях на правила и алгоритмы, которые нейтральны и отражают закономерности мира. И поскольку у него нет никакого глобального сюжет-плана, нет нужды париться о том что будут делать игроки - и это высвобождает огромное количество энергии, которую можно потратить на свои простые, понятные и вполне реализуемые обязанности. Игроки только рады будут, что их перестали контролировать и дали наконец поиграть.

Вот ты говоришь "идеальный сендбокс"  - нет в сендбоксе ничего идеального, это дефолтный метод игры в днд с момента её появления. Который впрочем поменяли в 90х на что-то другое, и я до сих пор не могу понять на что.
« Последнее редактирование: Февраль 23, 2016, 17:24 от Mormon »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 5 995
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #8 : Февраль 23, 2016, 18:07 »
Цитировать
это дефолтный метод игры в днд с момента её появления
Не вполне верно, кстати. В момент появления стиль D&D не был оформлен, да и после "старая школа" отнюдь не подразумевала позиции мастера как беспристрастного судьи без оговорок. Характерный пример с самим Гигаксом - тот, положим, принял что Кунц прошёл Робиларом созданное им подземелье в одиночку, но потом создал отнюдь не нейтральные последствия "левой пяткой", обеспечив тому кучу проблем. Вариант "не-драматичности" - это один из вариантов, который в общем-то примерно столь же стар, как вариант "большей драматичности", и в целом несколько меньше связан с эволюцией D&D, чем выше подразумевается (хотя и связан). Примерно как австралийские сумчатые - не "более древний вариант" плацентарных других континентов, это, если копнуть, параллельная ветвь развития, причём многие черты там - отнюдь не от предков.

Вообще, мне кажется, что вы зря пытаетесь резко отделить понравившийся вам стиль и приписать ему некоторые априори положительные черты: на самом деле жёстко он отделяется по заметно меньшему числу признаков (где противостояние "игровой интерес - внутренняя логика мира" неустранимо тянет в разные стороны), а по большинству позиций имеется обширная "серая зона" с кучей промежуточных решений, причём ещё и частенько неотличимых внешне, но разных по мотивации ЛПР. Свобода игрока в выборе на самом деле куда менее привязана к вопросам, чем руководствоваться в случае  конфликта - вопросами драматичности, интересов группы или симуляции мира в голове ведущего (причём там ещё есть напускающий туману дополнительный вопрос, что "честная" по мнению игроков симуляция мира может расходиться с мнениями ведущего). В целом свобода игрока и значимость выбора в тех же объёмах, видимо, есть и в очень многих случаях того, что выше названо "ведущим", а не "рефери" - то есть скорее отдельно есть персональный стиль, а отдельно свобода игрока.

При этом оно не отменяет, что предельные случаи есть. Просто они предельные.

А что было в 90-ых - могу предложить гипотезу для того, о чём вы говорите. Это просто эволюция инструментов для игры "ближнего прицела" - то есть меньшая доля игры "гадания по дайсам" в рамках длинных кампаний, больший упор на игры покороче (в существенной мере из-за коммерческих причин, кстати: самодостаточная импровизирующая группа, как известно, быстро переходит тот порог, когда особо "не нуждается в правилах", имея в виду тут внешние продукты в духе сеттингов и готовых приключений, конечно). Плюс прицел на ввод в хобби групп без опытных ведущих - а в итоге более формальные инструменты и попытки уберечь от типовых источников фрустрации, а потому больший упор на те причины недовольства, которые быстрее и проще устранить.
« Последнее редактирование: Февраль 23, 2016, 18:14 от Геометр Теней »
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 615
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #9 : Февраль 23, 2016, 18:49 »
А что было в 90-ых - могу предложить гипотезу для того, о чём вы говорите. Это просто эволюция инструментов для игры "ближнего прицела" - то есть меньшая доля игры "гадания по дайсам" в рамках длинных кампаний, больший упор на игры покороче (в существенной мере из-за коммерческих причин, кстати: самодостаточная импровизирующая группа, как известно, быстро переходит тот порог, когда особо "не нуждается в правилах", имея в виду тут внешние продукты в духе сеттингов и готовых приключений, конечно). Плюс прицел на ввод в хобби групп без опытных ведущих - а в итоге более формальные инструменты и попытки уберечь от типовых источников фрустрации, а потому больший упор на те причины недовольства, которые быстрее и проще устранить.
Боюсь, что никакой "эволюцией инструментов для игры" там не пахло, если мы говорим об одном и том же наборе изменений. Сдвиг был мотивирован интересами книгоиздателя и книгопродавца, а отнюдь не участника игры.
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 5 995
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #10 : Февраль 23, 2016, 20:11 »
Одно другому не мешает. TSR далеко не всегда предпринимало осмысленные попытки - факт, и порождение чудовищных маркетинговых гибридов стало особенно заметно перед финалом (всякие вещи вроде разрешения выпуска компьютерного файтинга по Ravenloft - это штука, конечно, сама по себе отдающая чем-то кафкианским, если не лавкрафтовщиной). Но интересы участника игры и интересы книгопродавца - тоже штуки не везде ортогональные, и попытки нащупать места недовольства и поправить их дали вполне жизнеспособную ветку развития (и, строго говоря, не одну). Реформы WotC в системе выросли не на пустом месте - там просто была воля и отсутствие пиетета перед традицией, а традиционно приписываемая в таких беседах визардам жадность - это всё-таки просто топливо, которое ускорило кручение колёс. При этом у нас где-то в параллельных ветках, кажется, Мышиный Король, если не путаю, замечал: нововведения Тройки были, в общем-то, тактическими решениями в русле стратегического поворота, который наметился в AD&D 2. А Тройка и далее дали то сообщество, которое сейчас, даже после встрясок - разделения Тройки с Pathfinder, боковой веткой Четвёрки и пр. - составляет, видимо, арифметическое большинство поддающегося учёту по миру набора ролевиков. У них свои, прошедшие испытание временем, наборы мастерских техник, свои спектры подходов и пр. Я бы не списывал существование - и развитие - этого сообщества на одну магию названия...
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 894
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #11 : Февраль 24, 2016, 09:58 »
Вообще, мне кажется, что вы зря пытаетесь резко отделить понравившийся вам стиль и приписать ему некоторые априори положительные черты

Вообще я сам решу что для меня положительно, а что нет, и как отделить одно от другого. Потому что отделять непременно нужно - это два существенно разных процесса. И тот что лично мне нравится я считаю положительным, а тот что лично мне не нравится - нет. При этом пробовал я оба варианта, так что я не понимаю о каком "априори" вы тут толкуете.

В целом свобода игрока и значимость выбора в тех же объёмах, видимо, есть и в очень многих случаях того, что выше названо "ведущим", а не "рефери" - то есть скорее отдельно есть персональный стиль, а отдельно свобода игрока.

Я не знаю кому там что видимо, но у игроков в покер наверное тоже есть свобода, и в футболе, и ещё у шотландцев. Свобода очень такая серая зона, широкое понятие, и вообще туман. Шотландцы кстати играют и в футбол и покер, на случай если вы вдруг решите, что они не игроки.

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #12 : Февраль 24, 2016, 10:21 »
Рефери играет монстрами без оглядки на мотивацию игроков, фан игроков, сохранность персонажей игроков, красоту сюжета, драматичность поворота и т.п. Рефери опирается в своих суждениях на правила и алгоритмы, которые нейтральны и отражают закономерности мира. И поскольку у него нет никакого глобального сюжет-плана, нет нужды париться о том что будут делать игроки - и это высвобождает огромное количество энергии, которую можно потратить на свои простые, понятные и вполне реализуемые обязанности. Игроки только рады будут, что их перестали контролировать и дали наконец поиграть.
....Который впрочем поменяли в 90х на что-то другое, и я до сих пор не могу понять на что.
Ремарка ветеранов сцены, которые "Ленина видели":

Цитировать
Much later in life, I [John Wick] met the author of that adventure. Gary [Gygaks] and I were on a game design panel together. I said something I don’t quite remember and he called me a “wanna be community theater actor.” I wanted to tell him how his adventure [Tomb of Horrors] nearly lost me every friend I had when I was twelve. Didn’t seem appropriate at the time.

But I also learned that Gary’s intention in creating that adventure was to kill off powerful characters. To teach players a lesson and put them in their place.

And I remembered being twelve years old, seeing my role as the GM in that light. “This is my world,” I thought. “And I can take you out of it any time I want.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 894
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #13 : Февраль 24, 2016, 11:15 »
Я недавно пробовал читать его книгу The Master of The Game, как-то так она кажется называется, дальше двух страниц I'm the very best of the best of the best of the best у меня прочесть не получилось. Я обязательно потом ещё раз попробую конечно, но пока меня как-то не тянет. Это чтоб вы не думали, будто я Гигаксу поклоняюсь. И да, руление произволом, или gm fiat, которое я и называю "вождением" было всегда и много кто так "играл" и до сих пор "играет" в днд.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 706
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #14 : Февраль 24, 2016, 11:16 »
"Ведущий" обязан "вести" игроков так, чтоб всем было интересно, читать мысли игроков, спотлайт какой-то там делить поровну, как будто игроки немощные рабы лишённые собственной воли. Такая установка - одно большое заблуждение на мой взгляд. Тотальный контроль изматывает и удовольствия лично мне не приносит. Следствием такой установки является восприятие "вождения" как тяжёлой неблагодарной работы и эмоциональное выгорание.
Это. Так много раз.

С предлагаемым же лечением хвори не согласен. Я честно пробовал даже много раз, но на практике игроки привыкшие к тому что им нарезают спотлайт , обеспечивают моментами компетентности и вообще "делают им интересно" (или хотябы пытаются делать). Не могут и не хотят играть в чистые геймисткие сендбоксы. Им там скучно уныло и не уютно, ну и соответственно они хнычут и пытаются соскочить при первой же возможности.

Но это так из личного опыта, рад если у тебя этот метод сработал.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 894
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #15 : Февраль 24, 2016, 12:49 »
Метод _пока что_ работает, не исключено, что часть игроков отвалится спустя несколько смертей - что не обязательно плохо, игра действительно не для всех. Поэтму субъективное нра-ненра это ещё не признак работоспособности метода. У меня просто вопрос поставлен следующим образом: либо я играю так, либо никак - т.е. у меня не стоит задачи играть в нри любой ценой. Играл состав 6 человек, трое игроков с опытом нри и вх40к, двое новичков ни разу не игравших ни в нри ни в варгеймы, и ещё один игрок с опытом только в нри.

Я перед игрой наверное раз двадцать предупреждал, что смертность будет высокой и что это нормально, потому что у системы высокий уровень летальности. К персонажам настоятельно рекомендовал относиться как к расходному материалу - как к юнитам в компьютерных стратегиях и настольных варгеймах. В итоге больше всех по поводу смерти персонажей расстроился наверное я, потому что привык спасать игроков. Тут нужно отметить, что (бывший)партийный лидер, у его персонажа плюсы на реакцию по харизме, большой приверженец компьютерных сендбоксов с фулл-лутом и permadeath, поэтому как минимум один игрок интуитивно знает как в такое играть и терпеть не может когда его пытаются водить за ручку.

Поскольку играли до часу ночи, один из игроков сказал, что не может сидеть так долго и уехал домой. Его карточка сначала перешла в руки партийного лидера, а потом естественным образом перекочевала в руки игрока потерявшего персонажа. Персонажей отсутствующих игроков договорились оставлять в группе, если группа в глуши, но до ближайшего поселения. Если персонаж погибает в отсутствие игрока, ну что тут сказать - такие дела, нужно было приходить на игру.

Персонажей набрасывали конвеерным методом, 3д6 без права перестановки и изменений, рандомные хиты на первом уровне. Каждый игрок заполняет 5 расписок, из которых себе оставляет 3, а 2 передаёт рефери в качестве нпц-налога. Здесь у меня возникло ощущение, что процесс сильно напоминает составление ростера для скирмиш-варгейма. Все конечно поскидывали мне персонажей с низкими статами, хоть я и предупреждал, что статы тут в большинстве случаев не спасают.

Половина времени ушла на блуждания по рынку и многочисленные попытки купить подешевле, денег у всех было мало. Очень запутанно происходил постоянный подсчёт и перерасчёт нагрузки и скорости - с этим опыта нет ни у кого. Этот момент мы пытались оптимизировать последние два дня, придумывая новый лист инвентаря. Ключевые нпц способные помочь игрокам ресурсами и информацией отреагировали в лучшем случае индиферентно на их попытки завести беседу. В итоге решили обращаться к нпц не всей толпой, а по очереди, чтобы максимизировать шансы на случайно положительную реакцию. Я посчитал такую тактику вполне валидной и расценил как мышление в правильном ключе. Игроки пока не выяснили, что социализация в местной бане даёт бонусы и позволяет перебрасывать броски на реакцию.

После первой смерти кому-то пришла в голову идея, что на присваивании барахла мёртвых персонажей игроков можно сделать неплохие деньги. Подозреваю что она отпадёт сама собой после первого же похода в подземелье, поскольку занятие это существенно более прибыльное, соотношение денег к экспе за монстров тут 4 к 1, и деньги вытащенные из подземелий - основной источник опыта персонажей, поскольку 1gp=1xp. Тут стоит отметить, что двое игроков потерявших персонажей собираются дальше играть уже хаотичным алайментом, что не исключает предательство, пвп и разделение группы. Отчасти на этот выбор повлияло безразличие нпц ("в пень империю, не будем её спасать, будем играть за хаос"), отчасти склонность играть "злыми" персонажами. Хотя в ACKs lawful персонажам ничто не мешает быть подлецами и предателями.
« Последнее редактирование: Февраль 24, 2016, 13:07 от Mormon »

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 375
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #16 : Февраль 24, 2016, 13:18 »
Вот у меня вопрос.

Я сам большой любитель компьютерных сэндбоксов и терпеть не могу, когда мне навязывают сюжет (это, чтобы сразу исключить какие-то нападки с моей стороны), но как вы разбираетесь со смертями? У вас пати, шесть игроков, предположим что смертность действительно высокая они ходят там играют, сначала умирает один; что дальше? Он берет другого персонажа и сразу вступает в группу? Т.е. без бэкстори всякой или как? А когда он умирает во второй-третий раз? Как у вас организованна постоянная ротация персонажей? Откуда они берутся, как собираются вместе?

Я это к тому, что в компьютерных рпг с этим легче; во-первых, зачастую персонаж там только один; во-вторых, даже если группа, то смерть одного из группы ничего не значит, ты просто играешь оставшимися, а в случае с нри игрок просто не может играть. Это исключает необходимость в какой-либо ротации. Как это происходит у вас?
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 706
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #17 : Февраль 24, 2016, 13:30 »
"Я вижу у вас нет волшебника..."

Вполне рабочий вариант, бэкстори придумывается потом если персонаж переживёт третью сессию
Это в общем совершенно не проблема.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 5 995
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #18 : Февраль 24, 2016, 13:38 »
Во избежание конфиктов на ровном месте пост-пояснение:
Цитировать
Потому что отделять непременно нужно - это два существенно разных процесса
Именно то, что выделение этих процессов именно так, как вы толкуете выше - в существенной мере артефакт в вашей голове, мы уже несколько раз обсуждали. Просто я напоминаю - мне кажется, что вы упорно смешиваете несколько (минимум три) независимых вещей в одну, а именно ориентацию на действия ведущего с позиции "логики мира" в его представлении, отсутствие сюжета-плана, значимость выборов игроков. Аргумент к "настоящему шотландцу" тут совершенно не при чём: различие этих вещей как раз вполне проверяемый момент, потому что однозначно можно показать игры и стили, где есть есть одно и нет другого.

На личную оценку я не покушаюсь, обратите внимание - просто потому, что это абсолютно бессмыслено (просто замечаю, что существенная часть реакции тут  на посты - во многом, видимо, идёт у людей от ощущения посыла "я знаю, как надо играть правильно"; тон постов несколько тяготеет к тому, особенно вот эмоциональность реакции выше, хотя по тексту вы-то пишете о личном подходе). А вот на выделение процессов в такой резкой форме как у вас - покушаюсь, по причинам из предыдущего абзаца. Никакого "непременно" на мой взгляд (и, пожалуй, я смогу это доказать, если надо). Процессы, которые вы описываете - крайние формы, причём не все (то есть у игры есть другие возможные крайние варианты), и они не являются несовместимыми - множество реальных игр представляет собой вполне органичную смесь этих подходов. 

Кстати, попутный вопрос из чистого любопытства: куда вы в чётком разграничении относите ситуации: а) с краулами с некими триггерными сценами на карте (то есть - когда персонажи заходят в гекс 0103, то становятся там свидетелями рейда северных варваров или там раздора в другой партии, только что завалившей дракона; для простоты считаем, что каких-то привязок к историям PC, уровням какого-то "честного вызова" и пр. там нет, а сцены никак особо не противоречат прочим фактам мира - но заготовлены и впрыгивают в мир именно по движению персонажей), б) с некоторыми таймерными событиями в мире, которые рекомендуется до персонажей доносить. То есть, к примеру, когда гномы копают слишком глубоко и слишком жадно - и в момент Z пробуждают в точке M древнее зло, после чего рекомендуется до персонажей этот факт донести (они могут получить его и обычным путём раньше, если будут узнавать что-то намеренно, они не обязаны идти в точку M и как-то взаимодействовать с последствиями этого - но вот в тексте стоит строчка, что если уж они сунулись в окрестности точки М в момент Z и далее, то подразумевается, что информация их не минует)?
« Последнее редактирование: Февраль 24, 2016, 13:56 от Геометр Теней »
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 375
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #19 : Февраль 24, 2016, 13:43 »
Цитировать
"Я вижу у вас нет волшебника..."
Это если раз. А если с десяток-другой? К тому же у кого у вас, и откуда он знает, что у них нет волшебника? Меня интересует сохраняется ли правдоподобность хоть какая-то в этом деле при такой высокой летальности. А то один умер, другой такой ментальным образом сразу узнает "местечко-то освободилось".

Пример: допустим группа решает перебраться через Штормовое Ущелье. Место дикое, путь долгий, не один и не два дня. Персонажи постепенно умирают. Ладно, персонажа-двух еще заменить можно. А дальше? Откуда брать их еще?
« Последнее редактирование: Февраль 24, 2016, 13:50 от jes490 »
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 899
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #20 : Февраль 24, 2016, 13:49 »
Это если раз. А если с десяток-другой? К тому же у кого у вас, и откуда он знает, что у них нет волшебника? Меня интересует сохраняется ли правдоподобность хоть какая-то в этом деле при такой высокой летальности. А то один умер, другой такой ментальным образом сразу узнает "местечко-то освободилось".
Вроде бы классика жанра - таскать за собой пачку картонных наемников, которые занимают место павших героев первого ряда.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 894
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #21 : Февраль 24, 2016, 14:01 »
Он берет другого персонажа и сразу вступает в группу? Т.е. без бэкстори всякой или как? А когда он умирает во второй-третий раз? Как у вас организованна постоянная ротация персонажей? Откуда они берутся, как собираются вместе?

А в компьютерных сендбоксах разве у каждого персонажа есть какое-то значимое бэкстори? Я пока предложил игрокам следующую процедуру: к группе можно вновь присоединиться в первом же населённом пункте, в который группа отправится или же попадёт случайно. Либо, если игрок не хочет ждать пока группа доберётся до города, он присоединяется к группе практически мгновенно, спустя 5-10 минут реального времени, но без денег и стартового барахла, в лучшем случае у него будет только одежда. Как именно он попал в подобную ситуацию зависит от текущих обстоятельств. Утерянные вещи с 50% вероятности находятся в ближайшем подземельи/логове. В самом подземельи - это место где ограбившие игрока монстры держат весь лут, либо отдельные монстры, если лут уже поделили.

Кроме того, как указали выше, согласно правил всегда можно продолжить играть за своего хенчмена. Хенчмены стартуют как персонажи нулевого уровня, но им нужно набрать всего 100 экспы, чтоб стать приключенцами 1 уровня.

Это если раз. А если с десяток-другой? К тому же у кого у вас, и откуда он знает, что у них нет волшебника? Меня интересует сохраняется ли правдоподобность хоть какая-то в этом деле при такой высокой летальности. А то один умер, другой такой ментальным образом сразу узнает "местечко-то освободилось".

Во-первых места не ограничены. Во-вторых правдоподобное объяснение не так уж и сложно придумать.

Пример: допустим группа решает перебраться через Штормовое Ущелье. Место дикое, путь долгий, не один и не два дня. Персонажи постепенно умирают. Ладно, персонажа-двух еще заменить можно. А дальше? Откуда брать их еще?

Оттуда же, исследователи диких мест, кладоискатели, разведчики. Если только бэкгрануд не оказывает игромеханческого влияния, он не важен.
« Последнее редактирование: Февраль 24, 2016, 14:15 от Mormon »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 5 995
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #22 : Февраль 24, 2016, 14:04 »
Цитировать
Пример: допустим группа решает перебраться через Штормовое Ущелье. Место дикое, путь долгий, не один и не два дня. Персонажи постепенно умирают. Ладно, персонажа-двух еще заменить можно. А дальше? Откуда брать их еще?

Это отработано многократно в разных продуктах, кстати. Вариантов куча. Старый классический - когда летальность достаточно высокая, и ослабленная партия складывается достаточно быстро, после чего и проблема отпадает. А пока игрок за погибшего персонажа может и без дела посидеть. Есть вариант с "деревом персонажей" - когда ещё при генерации даётся некоторая затычка на предмет того, кто в случае чего персонажа может заменить и почему, то есть какие у него есть близкие, слуги, ученики, оруженосцы и прочая. Она в случае чего разворачивается задним числом.

А вопросы внутриигровой мотивации по приёму в партию как раз обычно не проблема - если персонажи мрут как мухи, у лидера группы достаточно причин набирать кого-то. Опять же, вопросы свободных игроков шерифа ведущего могут не волновать - максимум проблем игрока всё-таки есть ожидание части сессии.
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 894
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #23 : Февраль 24, 2016, 16:24 »
Кстати, попутный вопрос из чистого любопытства: куда вы в чётком разграничении относите ситуации:

Попробую ответить кратко и соразмерно точности заданного вопроса: всё туда же. Шотландцы кстати ещё и в кости играют, каких окружностей требуется артефакт в голове, чтобы отличить крэпс от днд, ведь и там и там используются кости - одна большая серая зона.
« Последнее редактирование: Февраль 24, 2016, 16:36 от Mormon »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 5 995
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #24 : Февраль 24, 2016, 16:54 »
Цитировать
Попробую ответить кратко и соразмерно точности заданного вопроса: всё туда же
Я нечувствителен к сарказму - потому буду уточнять раз за разом. "Всё туда же" - это к "вождению" или к "судейству"? Мне действительно интересно представление. Вместо того, чтобы реагировать эмоционально, лучше уточнить, если кажется, что вопрос неточный. Ответ "эти признаки не являются определяющими" - тоже может быть дан.

Кстати, не сочти за угрозу, но я достаточно зануден, чтобы настрочить про ключевые отличия D&D от крепса, если будет время.  :)
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 894
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #25 : Февраль 24, 2016, 18:08 »
Я нечувствителен к сарказму - потому буду уточнять раз за разом. "Всё туда же" - это к "вождению" или к "судейству"?

Геометр, вы случайно на скрипке не играете? А то у меня создаётся впечатление, что вы действительно неспособны отличить красный сигнал от зелёного.

Я вам приведу аналогию. Меня попросили посидеть с двумя детьми и поиграть с ними во что нибудь интересное. У меня был стартовый набор black reach, я им разложил миниатюры, попытался даже правила объяснить, но было видно, что правила им слушать не интересно, они хотели просто "играть", но без того, чтобы разбираться во всяких неинтересных правилах, потому что правила это скучно. Дети начали ныть "давай уже играть", в итоге мы двигали туда-сюда миниатюры как им нравилось, говорили "пиу-пиу-пиу" и "бдыщь" и "whaaaagh", и в итоге победила дружба.

А есть ещё такой настольный варгейм Вархаммер40к.

Так вот вы мне задаёте странный вопрос: куда отнести ситуации "нападение орков на космодесант" и "взрыв дредноута" - к варгейму, или к лабуде которой я детишек развлекал.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 5 995
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #26 : Февраль 24, 2016, 20:07 »
Цитировать
Геометр, вы случайно на скрипке не играете? А то у меня создаётся впечатление, что вы действительно неспособны отличить красный сигнал от зелёного.
Сейчас я пытаюсь пробиться через ваше ощущение, что выделение элементов ролевого процесса однозначно и естественно (на самом деле - по моему мнению - "естественно и однозначно", обычно просто означает, что человек не представляет как происходит иначе, не так как было в рамках его опыта). Что до красного и зелёного - хороший пример, потому что один из классических вопросов, на которых показывают неуниверсальность собственного опыта философы - это вопрос о том, тождественно ли чужое ощущение красного вашему.  Если получится показать, что существует целая куча других вариантов восприятия процесса - и не формальная, через жонглирование словами, а именно через ощущение процесса, и такого узкого деления, как вы предлагаете, нет в столь категоричной форме - я буду считать, что задача выполнена. Не потому, что я что-то имею против текущей игры и описания - боже упаси! Мне просто кажется, что вы абсолютизировали личный опыт и пытаетесь противопоставлять описанные вещи не только в рамках вашего подхода, но и вообще.

Я задал вполне осмысленный вопрос на самом деле (можно, если хотите, в отдельную тему). Глобальный смысл был - показать, что элементы того, что вы считаете "вождением" (вроде заботы о том, чтобы игроки могли принять участие в игре, потому что новые персонажи всегда есть в соседнем поселении и пр.) есть и органично в "судействе", как и наоборот. Мне интересно, как вы для себя это разрешаете, потому я и привёл две ситуации, когда "симуляция мира" весьма условна - скатывается это в вашем представлении от "судейства" или нет? В примерах намеренно выделены серые области, если вы не уловили: там вопросы удобства игроков подразумевающие манипуляцию внешним миром или предоставление информации вступают в противоречие с чистой "симуляцией мира", просто не столь конфликтным способом как "жёсткий рельсовый план".

У меня вообще есть гипотеза, которую я сейчас проверяю - из уже упомянутого любопытства - что граница-то подходит не столько по процессу (там значимые различия могут быть весьма невелики, можно играть в рамках "вождения" без чёткого сюжета-плана и без сюжета-плана вообще,  кстати; пункты 1 и 2 по "вождению" у вас достаточно суживающие подходы), а по отношению мастера к контролю. Подозреваю, что облегчение у вас не обязательно связано не с тем, что существенно изменился подход (он мог с точки зрения принимаемых решений и не меняться почти, а измениться вполне могло только обоснование для себя), сколько просто с удобной формулой распределения ответственности, которую оказалось легче объяснить участникам...
То есть что "натирало" вам в процессе "вождения" не столько распределение того, что должен был делать ведущий, сколько сама по себе конфликтность и неясность ситуаций. То есть попади вы на другую "точку равновесия" - не было бы в тезисах про "красоту сюжета, драматичность поворота" и пр., как неважные для позиции рефери: другая механика системы или другая система согласования у игроков могли бы спокойно это включать, и ощущения были бы те же, как в случае "рефери - симулятора мира".
« Последнее редактирование: Февраль 24, 2016, 20:14 от Геометр Теней »
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 894
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #27 : Февраль 24, 2016, 21:41 »
Мне просто кажется, что вы абсолютизировали личный опыт и пытаетесь противопоставлять описанные вещи не только в рамках вашего подхода, но и вообще.

Вам кажется, то что нравится мне - нравится мне, в этом мой подход. То что мне не нравится - мне не нравится, и я знаю почему именно оно мне не нравится. Не вижу смысла занимать нейтральную позицию относительно того, что мне не нравится. Я сраниваю то, что не нравилось мне раньше, с тем что нравится мне сейчас.

Я задал вполне осмысленный вопрос на самом деле

На самом деле вы просто описали некие нейтральные ситуации, которые могли сложиться и как результат динамической интерпретации сложившейся ситуации относительно правил и подготовленного мира, и как результат сиюминутной импровизации методом произвола, и как результат совместной импровизации и деления наративных прав, либо всевозможных комбинаций, о которых вы мне постоянно зачем-то напоминаете, будто я не знаю об их существовании. Т.е. вы считаете конкретный метод непринципиальным, раз он ведёт к одним и тем же результатам, и это типичная позиция "ведущего", в то время как для меня метод принципиален, потому что разница есть, даже если некоторым "ведущим" она не принципиальна или вовсе не очевидна. Попробуйте поиграть в скирмиш-варгеймы и вы сразу поймёте о чем речь.

Глобальный смысл был - показать, что элементы того, что вы считаете "вождением" (вроде заботы о том, чтобы игроки могли принять участие в игре, потому что новые персонажи всегда есть в соседнем поселении и пр.) есть и органично в "судействе", как и наоборот.

Забота о том, чтобы игрок смог снова принять участие в игре, есть в подавляющем большиснтве игр, иначе в такую игру можно было бы сыграть только один единственный раз. Это не делает русскую рулетку похожей на покер, хоть у них и есть сходные "элементы". Вы же отличаете ММО от НРИ? А ведь в ММО тоже группы часто собирают в городах. Короче это откровенно слабый аргумент.


Мне интересно, как вы для себя это разрешаете, потому я и привёл две ситуации, когда "симуляция мира" весьма условна - скатывается это в вашем представлении от "судейства" или нет? В примерах намеренно выделены серые области, если вы не уловили: там вопросы удобства игроков подразумевающие манипуляцию внешним миром или предоставление информации вступают в противоречие с чистой "симуляцией мира", просто не столь конфликтным способом как "жёсткий рельсовый план".

Чистой идеальной абсолютной симуляции игроки не нужны, потому что чистая симуляция - это не игра, вы опять уходите в абстракции. Для меня вполне логично, что нового приключенца можно взять в группу в городе, персонажи игроков могут объективно пойти в город и кого-то там нанять.

У меня вообще есть гипотеза, которую я сейчас проверяю - из уже упомянутого любопытства - что граница-то подходит не столько по процессу (там значимые различия могут быть весьма невелики, можно играть в рамках "вождения" без чёткого сюжета-плана и без сюжета-плана вообще,  кстати; пункты 1 и 2 по "вождению" у вас достаточно суживающие подходы), а по отношению мастера к контролю. Подозреваю, что облегчение у вас не обязательно связано не с тем, что существенно изменился подход (он мог с точки зрения принимаемых решений и не меняться почти, а измениться вполне могло только обоснование для себя), сколько просто с удобной формулой распределения ответственности, которую оказалось легче объяснить участникам...

Т.е. я поиграл в одно, другое, третье, десятое, поиграл принципиально новым методом, сравнил, увидел и почувствовал разницу, но у вас гипотеза. Может вам пора диссертацию уже один раз написать? Ну или второй раз, если первого не хватило. Серьёзно, напишите, я вас знаю лучше чем вы сами себя знаете, со стороны всегда виднее.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 5 995
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #28 : Февраль 25, 2016, 13:35 »
Давайте по пунктам и по возможности без лишней пикировки:
Цитировать
Не вижу смысла занимать нейтральную позицию относительно того, что мне не нравится.
Ещё раз. Ваша позиция - это позиция, про мнения тут никто не говорит, потому что о них нет смысла спорить. А вот делать на основании этого утверждения о фактах, а не о своём мнении - это уже отдельная вещь. Вам кажется, что тут нападают на вашу позицию? Зря.

Цитировать
Т.е. я поиграл в одно, другое, третье, десятое, поиграл принципиально новым методом, сравнил, увидел и почувствовал разницу, но у вас гипотеза
Беда в том, что вы упорно исходите из предположения, что существует единственный способ разделения - ваш, и он самоочевиден и любому даётся в ощущении. Фокус в том, что я вот тоже играл и в воргеймы, и в игры и описанным вами способом, и другим - я вот льщу себе надеждой, что у меня в смысле подхода (по крайней мере, насколько можно судить по описанному) спектр испробованного был несколько богаче (специально подчёркиваю - не значит лучше!). Тем не менее, суть того, что я спрашиваю проста - и, заметьте, я не чтобы подчеркнуть какое-то превосходство (это вообще странно в хобби) или ещё как-то делаю (мне, честно говоря, несколько странна эмоциональность реакции - у вас почему-то тон такой, будто злые "ведущие" со всех сторон подбираются с ножами к святой идее). Вы уверены, что это ощущение - не артефакт? Что оно не вызывается более узкими вещами, и вы не заняты слишком радикальным обобщением? Потому что у меня на личном опыте (который столь же субъективен как ваш) и анализе наблюдаемого вокруг получались иные результаты - и ваш случай туда достаточно хорошо вписывается, и вроде даже видна иллюзия, которая может этому способствовать. Потому я и проверяю. Если вам неприятна беседа - просто скажите, мне тоже неприятно переругиваться. Это вполне легальный способ завершения беседы - я точно в обиде не буду.

Я просто стараюсь привлечь ваше внимание, что аргумент у вас сводится к личному опыту, штуке весьма коварной в смысле обеспечиваемой уверенности - потому что вы-то описываете не сам опыт, вы описываете выводы из него, причём несколькоэтапные, и не факт, что с осознаваемыми промежуточными шагами. У вас аргументация ведь всё время была на уровне "я попробовал то, что считаю новым подходом, ощутил разницу". Я просто советую посмотреть - точно ли метод настолько радикально отличен и проанализировать положения, потому что такая вот убеждённость (кстати, тоже по той же причине говорю - со стороны виднее) не раз на моих глазах цементировала пропущенные ошибки. Мои собственные в том числе, и в ролевой сфере тоже. (В сторону о диссертациях и прочем - механизм тот же, по какой самые упорные фрики получаются из самоучек: их смесь лично полученного и проверенного как-то знания с пропущенными заблуждениями).
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 894
    • Просмотр профиля
Re: The Sinister Stone of Sakkara
« Ответ #29 : Февраль 25, 2016, 15:21 »
Ваша позиция - это позиция, про мнения тут никто не говорит, потому что о них нет смысла спорить. А вот делать на основании этого утверждения о фактах, а не о своём мнении - это уже отдельная вещь.

У меня есть своё мнение о фактах, например тех или иных событиях происходивших на играх в которых лично я участвовал. Вы же говорите о неких абстрактных фактах происходивших в некой идеальной плоскости. На будущее запомните, что все мои утверждения это исключительно моё мнение. Фигня этот ваш Карузо, мне Моня напел.

Беда в том, что вы упорно исходите из предположения, что существует единственный способ разделения - ваш, и он самоочевиден и любому даётся в ощущении. Фокус в том, что я вот тоже играл и в воргеймы, и в игры и описанным вами способом, и другим - я вот льщу себе надеждой, что у меня в смысле подхода (по крайней мере, насколько можно судить по описанному) спектр испробованного был несколько богаче (специально подчёркиваю - не значит лучше!).

Я понял, вы богаче.

Тем не менее, суть того, что я спрашиваю проста - и, заметьте, я не чтобы подчеркнуть какое-то превосходство (это вообще странно в хобби) или ещё как-то делаю (мне, честно говоря, несколько странна эмоциональность реакции - у вас почему-то тон такой, будто злые "ведущие" со всех сторон подбираются с ножами к святой идее).

Нет, проблема в том, что вы слишком витиевато, неконкретно и многословно излагаете что-то глобально-теоретическое, в то время как у меня пониженная концентрация внимания и говорю я сугубо о своём личном конкретном опыте. У меня нет ощущения, что "ведущие" подкрадываются ко мне с ножами. У меня ощущение, что меня пытаются индоктринировать в культ большой модели, раз за разом повторяя чудовищные мантры относительности.

Вы уверены, что это ощущение - не артефакт? Что оно не вызывается более узкими вещами, и вы не заняты слишком радикальным обобщением? Потому что у меня на личном опыте (который столь же субъективен как ваш) и анализе наблюдаемого вокруг получались иные результаты - и ваш случай туда достаточно хорошо вписывается, и вроде даже видна иллюзия, которая может этому способствовать.

Я более чем уверен, что это ощущение - артефакт, вызванный более узкими вещами, и я занят радикальным обобщением.

Я просто стараюсь привлечь ваше внимание, что аргумент у вас сводится к личному опыту, штуке весьма коварной в смысле обеспечиваемой уверенности - потому что вы-то описываете не сам опыт, вы описываете выводы из него, причём несколькоэтапные, и не факт, что с осознаваемыми промежуточными шагами.

Да. Я делаю какие-то там свои выводы в меру своих заблуждений.

У вас аргументация ведь всё время была на уровне "я попробовал то, что считаю новым подходом, ощутил разницу". Я просто советую посмотреть - точно ли метод настолько радикально отличен и проанализировать положения, потому что такая вот убеждённость (кстати, тоже по той же причине говорю - со стороны виднее) не раз на моих глазах цементировала пропущенные ошибки. Мои собственные в том числе, и в ролевой сфере тоже. (В сторону о диссертациях и прочем - механизм тот же, по какой самые упорные фрики получаются из самоучек: их смесь лично полученного и проверенного как-то знания с пропущенными заблуждениями).

Как назвать того, кто не смотря ни на что, упорно продолжает спорить с упорным фриком?