Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.  (Прочитано 6938 раз)

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 706
    • Просмотр профиля
Три Драматургических истины которые позволят тебе не быть унылым.


Как ты наверно знаешь, дорогой друг,-  большинство игроков  в НРИ удивительно унылы и скучны. И ты, кстати, не исключение.
А всё почему? А всё потому что ты не знаешь три простых драматургических постулата без которых твои персонажи сосут. Но не расстраивайся, у тебя ещё быть может есть шанс , бросить к чёрту этих нердов и вдарить по турнику.

1.   Постулат первый: у ГЕРОЯ всегда есть ИДЕЯ.
Или проще говоря настоящему герою (а не тому что ты обычно генеришь) не всё равно. НЕ ПОФИГ ЕМУ. У него есть мнение, по любому вопросу и мнение это острое и с углами. У него есть принципы и этими принципами можно дробить гранит.  Он нонкомформист в хорошем смысле этого слова. А всё почему? А всё потому, дорогой друг что не бывает героя без конфликта (тем более в НРИ во что вообще играть то будем?). А какой к чёрту конфликт, если герою всё пофиг? Правильно, дермовенький конфликт. А какой конфликт, - такая и история.

Вообще говоря, не спеши пить, яд и убивать себя об стену. Ты такой не один, нас таких много.  «Пассивный» герой обладает огромной притягательностью для не опытного автора, он дико соблазнительный на первоначальном этапе , он не бросает вызов творцу , он удобен , он преспокойненько уложится в любое, даже самое узкое прокрустово ложе сюжета. И многие очень многие (да что уж там, я тоже ), молодые авторы попадали под чары «героя пофигиста», чем конкретно запороли всё дело.
Не оборачивайся. Да я всё ещё с тобой говорю, ты игрок, знаешь ли тоже автор. Просто ты пока так себе автор, хорошо если на троечку.
Так вот герой пофигист очень привлекателен для не уверенного в себе автора, он (герой) не бросает ему (автору) вызов,  такой герой наоборот работает щитом для автора (игрока) всегда готовый укрыть его своим пофигизмом от любых социальных\эмоциональных вызовов  и от любой , пусть и чисто умозрительной ответственности которую ты так боишься.
Вот именно оттуда и берётся  столько притягательности в образе «вольного ветра» , героя «перекати поля» , и именно оттуда,  ты, собака такая, постоянно генеришь CN даже если в чарнике написано LG!!  Потому что удобно, потому что можно прятаться за пофигизм, потому что боишься отвественности даже умозрительной.

«Эй»- скажешь ты мне.- «Что такого? Ну да, я не хочу отвественности, да мой персонаж «вольный ветер». Это не значит что это дермовый персонаж! Вот N (впишите подходящего героя аниме) – тоже вольный ветер и явный CN по алайменту но он охуенен».

Так ведь понимаешь какое дело. Всё просто на самом деле. Если герою пофиг – то очевидно что у него не будет мотивации (ему же пофиг). А если у него нет мотивации (ему же пофиг), то он очевидно ничего делать не будет (ему же пофиг). А если он ничего не делает (ему же пофиг), то какой он к чёрту герой? Правильно никакой он не герой. Потому что ГЕРОЙ (в драматургическом смысле) этот тот кто действует, постоянно развивая конфликт (сюжет).

Понятное дело, что тебя с твоим унылым пофигистом, попытается вытащить мастер, заставит, как то его действовать. Но как заставить действовать пофигиста? Ему же пофиг. Очевидно что прямой непосредственной угрозой , смертельной. А это быстро приедается, знаешь ли, всем и в первую очередь ведущему. Поверь мне на слово, это совершенно не интересно 5-7 сессий подряд гнать «героев» , по сюжету ссаными тряпками. И водить второй раз людей, которые создают таких «героев» желания не возникает.

НИКОГДА НЕ СОЗДАВАЙ ПОФИГИСТИЧНЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ.
 
2.   Постулат второй : Герой это тот кто совершает действия.
Надо действовать, и не просто «бью мечом его, снова». А совершать действия которые развивают существующий конфликт (переводят его на новый уровень эскалации повышая ставки). В этом собственно главная функция героя ,- конфликт развивать. Не реагировать на действия сидя на попе ровно, а нагло перехватывать инициативу. Вот предположим у героя конфликт с послом тёмных эльфов. Что должен сделать герой? Правильно вывести конфликт на новый уровень эскалации – плюнуть послу в морду! Отхлестать его перчаткой по мордасам и вызвать на дуэль! Трахнуть его жену и на писать об этом пошлый пафлет, в конце концов. Действовать должен герой а не сидеть на жопе и ждать пока посол тёмных эльфов его отравит или подошлёт убийц (просто потому что ведущий уже озверел ждать от игроков каких либо действий по развитию конфликта).

«Мммм»- Стеснительно мычишь ты.- «Астион, тут такое дело… Я не знаю как разивать конфликт».
Не тушуйся. Тут всё просто , показываю на пальцах. Конфликт развивается если растут ставки. То есть если твоё действие приведёт к росту ставок в конфликте- значит оно развивает конфликт, и это действие скорее всего годное как минимум с драматургической точки зрения, а значит как хотя бы  вам не скучно. В конечном итоге от результатов конфликта должно зависеть буквально всё (жизнь\смерть\судьба галактики). Это значит что вы таки дошли до кульминации и наверно скоро финал. Я надеюсь что дошли, а не «ведущий таки догнал вас до финала ссаными тряпками неизбежных опасностей».
И да, кстати, в воображаемом пространстве (неважно НРИ это или книга или театр или даже кино) герой существует только в своих действиях. Поэтому отыгрыш(о нет запретное слово) это действия героя а не «да я очень боюсь, чудовищно расстроен, мой голос дрожит… что? У него кольцо? Лутаю! Что там у него ещё есть?». Если твой герой расстроен это показывается действиями расстроенного человека (эльфа\мыши впишите нужное) а не фразой «Баналиэль расстроен».

СОВЕРШАЙ ДЕЙСТВИЯ РАЗВИВАЙ КОНФЛИКТ.

3.   Постулат третий: ГЕРОЙ это тот кто РАСТЁТ и МЕНЯЕТСЯ.

«Воу-воу, палехчи, палехчи! -паникуешь ты.- Это уже высший пилотаж какойто».

Так и есть , но знаешь что? Я верю в тебя.

В корне своём любая история , это в первую очередь история трансформации (я тут щас буду много страшных слов использовать но ты не пугайся) героя, и вызовы (конфликт) не более чем повод к такому изменению. И в конечном счёте именно изменение героя и привлекает нас в историях, потому что в реальности мы меняться ненавидим и боимся.
Если герой проходит этапы роста\изменения правдоподобно то мы ему сопереживаем и в финале у нас даже может (пошлое слово) приключится катарсис от эмоционального сопереживания.  И гипотетически именно ради этого вся эта мутатень с сюжетом и заворачивается, потому что покидать кубы в монстров можно совершенно без сюжета.
И знаешь что устроить герою внутренний рост это не так уж сложно как кажется!

Но и не просто. Следи за руками. Сначала ты придумываешь недостаток герою. Социальный недостаток. То есть например хромота не подойдёт. А вот если герой думает что из-за хромоты его девки\мужики никогда любить не будут- это вот ок. Далее ты придумываешь герою ЩИТ которым он закрывает свой недостаток. Например он заявляет что все девки\мужики продажные шкуры , и любовь исключительно покупается и продаётся. На этом подготовительный этап закончен.
На игре ты демонстрируешь ЩИТ в социально приемлемой ситуации (те совершаешь действие демонстрирующее щит) . Потом под влиянием перепетий и волнений сюжета ты начинаешь сомневаеться в реальности своего недостатка и пытаешься отбросить ЩИТ ( те совершить действие протеворечащее щите- в данном случае поверить что героя могут любить не за деньги ) , ничего не получается, снова поднимаешь ЩИТ совершая действия (вы всегда были со мной только из-за денег! Шкуры!) , но в итоге гдето в районе кульминационного конфликта – всётаки находишь в себе силы этот ЩИТ отбросить и признать недостаток и избавиться от него! Ура! Фейерверк! Катарсис!
Как видно выше перечисленную линию роста героя будет сложновато провернуть  если вы исключительно мелко рубите монстру. То есть ты как игрок должен понимать что линия роста твоего героя должна совпадать с тематикой приключения и как то в неё укладываться. Это не просто, и собственно по этому это высший пилотаж. Но нет ничего невозможного особенно если заранее пообщаться  с ведущим. 

«Мы просто шинкуем монстру»- вздыхаешь ты. –«А так бы я ух… Но…»

Не отчаивайся  даже когда вы шинкуете монстру твой герой всё равно меняется- как минимум растёт его уровень\навыки. Подумай как это меняет его личностно . И ты ведь помнишь что любые личностные моменты у ГЕРОЕВ выражаются исключительно ДЕЙСТВИЯМИ? Думай действиями, что в действиях у героя будет менятся по мере того как он растёт? Каким он стартует? Каким будет его финальное стаус кво?

«А что герой не может не меняться и не расти?»

Может. Таких называют антигероями. По драматургическим канонам они умирают в финале. Подумай над этим.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 213
    • Просмотр профиля
Если первое поддерживаю, то второе уже как-то не совсем ясно сформулировано: "бью его мечом снова" - вполне себе развитие конфликта, а его унылость связана с недостатком инструментов (в частности системой) - многие может быть и сказали бы - "забыв о защите пытаюсь ударить его под коленку", но это внесет в систему дисбаланс и все такое... Третье же, в качестве универсального руководство, имхо, вредно. Неплохо когда некоторые персонажи делаются по такому принципу, но если они все становятся такими, то вырождаются в тот же унылый шаблон что и с "пофигистами".

Оффлайн Allunir

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 117
    • Просмотр профиля
Это ваше? Это рекомендации для ваших игроков? Это универсальные рекомендации для любых игроков в НРИ?

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 706
    • Просмотр профиля
Если первое поддерживаю, то второе уже как-то не совсем ясно сформулировано: "бью его мечом снова" - вполне себе развитие конфликта, а его унылость связана с недостатком инструментов (в частности системой) - многие может быть и сказали бы - "забыв о защите пытаюсь ударить его под коленку", но это внесет в систему дисбаланс и все такое...
Да вообще не ведь он уже бил его мечом ставки не растут.  Драматургически "забыв о защите пытаюсь ударить его под коленку",  - в 100 раз лучше чем "бью мечом его снова"
а баланс системы никогда настолько меня не интересовал чтобы жертвовать ради него интересностью.
Цитировать
Третье же, в качестве универсального руководство, имхо, вредно. Неплохо когда некоторые персонажи делаются по такому принципу, но если они все становятся такими, то вырождаются в тот же унылый шаблон что и с "пофигистами".
99% Героев у которых вообще в принципе есть линия роста в Кино\Литературе - сделаны по такому принципу- к унылой шаблонности это ведёт только при уныло шаблонной реализации.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 706
    • Просмотр профиля
Это ваше? Это рекомендации для ваших игроков? Это универсальные рекомендации для любых игроков в НРИ?
Да. В том числе. Да если они играют не в нарезку монстров.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 213
    • Просмотр профиля
Цитировать
99% Героев у которых вообще в принципе есть линия роста в Кино\Литературе - сделаны по такому принципу- к унылой шаблонности это ведёт только при уныло шаблонной реализации.

К счастью нет. Навскидку: Арагорн, Джим Хокинс (о-в сокровищ), Шерлок Холмс (к-й настоящий, оригинальный), Айвенго (не ручаюсь, уже плохо помню, но вроде нет).

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 163
    • Просмотр профиля
К счастью нет. Навскидку: Арагорн, Джим Хокинс (о-в сокровищ), Шерлок Холмс (к-й настоящий, оригинальный), Айвенго (не ручаюсь, уже плохо помню, но вроде нет).

Так они же неписи, самые настоящие :) У колец, развивались и были главными героями - хоббиты. У Шерлока Холмса - Ватсон. Остров Сокровищ не читал, стыдно, но если судить по мультику, то там прокачался Бен Ганн :)

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 219
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Цитировать
3.   Постулат третий: ГЕРОЙ это тот кто РАСТЁТ и МЕНЯЕТСЯ.
<...>
«А что герой не может не меняться и не расти?»
Может. Таких называют антигероями. По драматургическим канонам они умирают в финале. Подумай над этим.
На самом деле это почти всегда справедливо. В свое время меня поразил лаконичный подход Dresden Files RPG к этому явлению: пока у персонажа есть свобода воли [рефреш, равный хотя бы 1], он считается персонажем игрока. Если поведение персонажа полностью диктуется его свойствами и натурой [аспектами и чертами], то он уже не герой, он монстр.
"Ничто не дискредитирует идею так, как ее отвратительное исполнение" ©
"ДнД 3,5 — не фэнтези-героика, это... ДнД 3,5" ©

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 491
    • Просмотр профиля
Астион, а про социальные связи запилить WoT слабо?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 213
    • Просмотр профиля
Цитировать
Так они же неписи, самые настоящие :) У колец, развивались и были главными героями - хоббиты. У Шерлока Холмса - Ватсон. Остров Сокровищ не читал, стыдно, но если судить по мультику, то там прокачался Бен Ганн :)   

Джим и Айвенго - протагонисты. Про Шерлока - сложно сказать, у него есть характерные черты нпся, но при том он главный герой произведений, а Ватсон как раз рассказчик, притом что описанными недостатками и он не обладает (если не считать его интеллектуального ничтожества по сравнению с гг). Арагорн - хоббиты конечно главные герои, но и его образ очень большое значение имеет для книги, это не просто нпс, и притом активно развивается. У самих же хоббитов из недостатков по сути - слабость, т.е. что они малы для таких дел. И ведь действительно малы...

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 899
    • Просмотр профиля
Между протагонистом книги и протагонистом игры есть разница. Интересный для книги персонаж для игры может быть совершенно неинтересен. Я бы вот Шерлоком играть не стал.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 899
    • Просмотр профиля
А, ну и "не может быть универсальных советов"-срач, дубль какой-то там.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 706
    • Просмотр профиля
К счастью нет. Навскидку: Арагорн, Джим Хокинс (о-в сокровищ), Шерлок Холмс (к-й настоящий, оригинальный), Айвенго (не ручаюсь, уже плохо помню, но вроде нет).
К счастью да!
Арагорн не главный герой поэтому собственна и не имеет толком линии роста.

Шерлок Холмс - настоящий оригинальный кз. Сто лет назад пробовал читать да и то не дочитал. Тот же что в фильме идёт линию роста (дружба с Ватсоном) как по нотам.

За Айвенго не скажу- не читал.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 706
    • Просмотр профиля
Цитировать
Арагорн - хоббиты конечно главные герои, но и его образ очень большое значение имеет для книги, это не просто нпс, и притом активно развивается.
Какие действия показывают его линию развития?

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 706
    • Просмотр профиля
Астион, а про социальные связи запилить WoT слабо?

Слабо. Я обычно пишу посты по мотивам общения с игроками т.е. по актуальным прямо сейчас для меня проблемам.

С социальными связями у нас вроде тьфу-тьфу проблем нет (если ты имеешь ввиду меж игроцкие социальные связи)

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 348
    • Просмотр профиля
Вообще хорошо, но есть нюансы :-)
С изменениями героя есть проблема — рост героя легко может вывести его за "область действия" приключения — ну там остепениться, таверну открыть, а не по подземельям шастать непонятно зачем может оказаться самым логичном шагом в "личностном росте" в какой-то момент. (тут кстати интересно в этом смысле взглянуть на современную "сериальную" литературу, где часто изменений героя нет или почти нет именно что бы он мог заниматься одним и тем же все 30 томов)
С "идей" — наличие "идеи" резко усложняет вопрос о совместимости партии. И собственно пофигисты, по моему опыту, растут часто оттуда. "У нас в партии CE дроу-ассасин, паладин и клирик Асмодея", в таких ситуациях больше одного не-пофигиста разорвёт партию нафиг. Ну и эскалация конфликта может разорвать к чертям ожидаемый геймплей — Штирлиц эскалирует конфликт и пытается придушить Бормана в кабинете, м-да. (А ещё порой эскалация сильно OOC, впрочем, различение OOC и того самого "изменения персонажа" это вообще сложный вопрос)

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 491
    • Просмотр профиля
если ты имеешь ввиду меж игроцкие социальные связи
Межперсонажные, разумеется.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 163
    • Просмотр профиля
Вообще хорошо, но есть нюансы :-)
С изменениями героя есть проблема — рост героя легко может вывести его за "область действия" приключения — ну там остепениться, таверну открыть, а не по подземельям шастать непонятно зачем может оказаться самым логичном шагом в "личностном росте" в какой-то момент. (тут кстати интересно в этом смысле взглянуть на современную "сериальную" литературу, где часто изменений героя нет или почти нет именно что бы он мог заниматься одним и тем же все 30 томов)
С "идей" — наличие "идеи" резко усложняет вопрос о совместимости партии. И собственно пофигисты, по моему опыту, растут часто оттуда. "У нас в партии CE дроу-ассасин, паладин и клирик Асмодея", в таких ситуациях больше одного не-пофигиста разорвёт партию нафиг. Ну и эскалация конфликта может разорвать к чертям ожидаемый геймплей — Штирлиц эскалирует конфликт и пытается придушить Бормана в кабинете, м-да. (А ещё порой эскалация сильно OOC, впрочем, различение OOC и того самого "изменения персонажа" это вообще сложный вопрос)

Я всегда считал, что основная идея любого игрового персонажа, если брать классическое героическое фентези, это стать NPC.

А по поводу пофигистов, я как то играл персонажем, который создавал проблемы (глотал крючки сюжетные, выяснял отношения с НПЦ, которые вели себя плохо, хотя в теории были не должны), из за этого в меня летели лучи ненависти и меня в итоге выкинули из группы xD Так, что пофигист - пофигисту рознь. В идеале должна быть группа непофигистов, которые понимают во что они играют и зачем.

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 348
    • Просмотр профиля
Арагорн не главный герой поэтому собственна и не имеет толком линии роста.

Это кстати ещё момент — всякие "пути героя" и прочие сюжето- и драмостроительный руководства, не специфичные для НРИ, написаны обычно в предположении одного, ну двух центральных персонажей, а у нас тут пять штук оболтусов легко может быть. Т.е. если у нас "братство кольца" — партия, то вот надо всем как-то раздавать спотлайт более-менее равномерно

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 348
    • Просмотр профиля
Я всегда считал, что основная идея любого игрового персонажа, если брать классическое героическое фентези, это стать NPC.

А по поводу пофигистов, я как то играл персонажем, который создавал проблемы (глотал крючки сюжетные, выяснял отношения с НПЦ, которые вели себя плохо, хотя в теории были не должны), из за этого в меня летели лучи ненависти и меня в итоге выкинули из группы xD Так, что пофигист - пофигисту рознь. В идеале должна быть группа непофигистов, которые понимают во что они играют и зачем.
Основная идея любого игрового персонажа — это развлекать игрока, будем честными. Ну в 90% случаев, как минимум. Ну и вот "выкинули из группы" нежелательный тоже исход в таком разрезе.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 706
    • Просмотр профиля
Вообще хорошо, но есть нюансы :-)
С изменениями героя есть проблема — рост героя легко может вывести его за "область действия" приключения — ну там остепениться, таверну открыть, а не по подземельям шастать непонятно зачем может оказаться самым логичном шагом в "личностном росте" в какой-то момент. (тут кстати интересно в этом смысле взглянуть на современную "сериальную" литературу, где часто изменений героя нет или почти нет именно что бы он мог заниматься одним и тем же все 30 томов)
Да такое легко может получиться. Однако
а) Как мы знаем герой завершает свой раз сразу перед\сразу после схватки с глав гадом- т.е. после кульминации и входит в новый свой статус кво уже во время развязки. Те если он и остепениться то уже после приключения. (Что однако не решит проблемы если мы планируем очень длинный кампейн)
б) Надо общаться с ведущим и другими игроками.
Цитировать
С "идей" — наличие "идеи" резко усложняет вопрос о совместимости партии. И собственно пофигисты, по моему опыту, растут часто оттуда. "У нас в партии CE дроу-ассасин, паладин и клирик Асмодея", в таких ситуациях больше одного не-пофигиста разорвёт партию нафиг. Ну и эскалация конфликта может разорвать к чертям ожидаемый геймплей — Штирлиц эскалирует конфликт и пытается придушить Бормана в кабинете, м-да. (А ещё порой эскалация сильно OOC, впрочем, различение OOC и того самого "изменения персонажа" это вообще сложный вопрос)
б) Надо общаться с ведущим и другими игроками.
в) Игроки должны придумать почему "они такие разные но всётаки вместе" (см 5 советов игроку)
В любом случае это будет лучше чем 3 пофигиста с партии которым всё пофиг.

Насчёт эскалации конфликта разрывающей геймплей- по идее эскалация конфликта и ДОЛЖНА быть геймплеем.  Иначе нафиг нам собственно конфликт если его нельзя развивать?
(PS В случае со Штрилицом я вообще не уверен что он главный герой- действует то в основном другие лица)

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 706
    • Просмотр профиля
Это кстати ещё момент — всякие "пути героя" и прочие сюжето- и драмостроительный руководства, не специфичные для НРИ, написаны обычно в предположении одного, ну двух центральных персонажей, а у нас тут пять штук оболтусов легко может быть. Т.е. если у нас "братство кольца" — партия, то вот надо всем как-то раздавать спотлайт более-менее равномерно
Не совсем понимаю в чём проблема. Мы и так хотим (в идеале) равномерно раздавать спотлайт всем игрокам , как этому могут помешать попытки игроков создать своёму персонажу линию роста\изменения?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 213
    • Просмотр профиля
Цитировать
К счастью да!

Гм, как же нам решить эот противоречие? Нет, я не возражаю против того, что героев по описанной схеме наклепано великое множество, но далеко, далеко не все. И это хорошо, т.к. в противном случае было бы ровно то самое, что ты говорил про "пофигистов", которые в ограниченном количестве неплохи. Существуют произведения (и существуют среди них достойные), которые строятся на том, что "гонят" смертельными опасностями этих пофигистов. Но когда все сюжеты становятся под одну гребенку это начинает раздражать. Так и с этими недостатками, которые сначала показывают, потом пытаются преодолеть, потом то, потом се, даже если прием нравится (а это не обязательно), то в конце концов он надоест.
Цитировать
Арагорн не главный герой поэтому собственна и не имеет толком линии роста.

Линия роста Арагорна есть и она четкая, мало того она одна из центральных в произведении. Он конечно не главный герой, но один из важнейших, уж не менее значимый чем двое младших хоббитов, а шла бы речь об игре, то был бы персонажем игрока. Кроме того мы ведь говорим о персонажах, о том как сделать их образ ярким, интересным и двигающим сюжет игры в правильном направлении. Все это относится к Арагорну полностью. Это отличный, оригинальный и проработанный образ, с глубокой мотивацией, активно двигающий сюжет книги, не раз генерящий там тот самый катарсис.
Цитировать
Шерлок Холмс - настоящий оригинальный кз. Сто лет назад пробовал читать да и то не дочитал. Тот же что в фильме идёт линию роста (дружба с Ватсоном) как по нотам.

кз? Прости не понял. Я читал и мне вполне нравилось. Про линию роста дружбы не понял - что она есть спорить не буду, но где акцентирование на недостатке, его преодоление и т.д.?

Или же пойнт третьего пункта был в каком-либо развитии, а недостатки и их канонично-психологичное преодоление только пример? Если так - тогда дело другое...

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 5 134
    • Просмотр профиля
Не совсем понимаю в чём проблема. Мы и так хотим (в идеале) равномерно раздавать спотлайт всем игрокам , как этому могут помешать попытки игроков создать своёму персонажу линию роста\изменения?
1) Есть предел того, сколько драмы может создавать один игрок/персонаж прежде чем остальные почувствуют, что им с ним тесно.
2) Ряд концепций, которые хорошо работают в художественных произведениях, плохо работают в НРИ, именно на сюжетном уровне. И это я не говорю о концепциях, которые плохо работают с классической механикой НРИ вообще или с механикой конкретной системы в частности.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 706
    • Просмотр профиля
Линия роста Арагорна есть и она четкая, мало того она одна из центральных в произведении. Он конечно не главный герой, но один из важнейших, уж не менее значимый чем двое младших хоббитов, а шла бы речь об игре, то был бы персонажем игрока. Кроме того мы ведь говорим о персонажах, о том как сделать их образ ярким, интересным и двигающим сюжет игры в правильном направлении. Все это относится к Арагорну полностью. Это отличный, оригинальный и проработанный образ, с глубокой мотивацией, активно двигающий сюжет книги, не раз генерящий там тот самый катарсис.
Какие действия показывают что Арагорн изменился? Что Арагорн финальный сделал бы чего Арагорн начальный не сделал бы никогда?
PS
Персонаж может быть отличным запоминающимся, и даже двигать сюжет (местами) но не иметь линии роста- это не фатально это лишь говорит о том что данный персонаж не главный герой и всё.

Цитировать
кз? Прости не понял. Я читал и мне вполне нравилось. Про линию роста дружбы не понял - что она есть спорить не буду, но где акцентирование на недостатке, его преодоление и т.д.?
Дело не в акцентировании (более того если у нас есть хорошо сделанная линия роста она вообще не должна бросаться в глаза, а являться неотъемлемой частью образа персонажа) дело в изменении. Персонаж меняется.
А как это показать? через действия. Использование\ не использование ЩИТа лишь приём, который позволяет выпукло и просто продемонстрировать это изменение при помощи действия которое будет достаточно просто сформулировать игроку\ведущему.

Цитировать
Или же пойнт третьего пункта был в каком-либо развитии, а недостатки и их канонично-психологичное преодоление только пример? Если так - тогда дело другое...
Это только пример весь смысл в изменении меняться можно в принципе и в обратную сторону (усиливая недостатки см Breakin Bad) или вообще паралельно (приобретая новые черты )

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 706
    • Просмотр профиля
1) Есть предел того, сколько драмы может создавать один игрок/персонаж прежде чем остальные почувствуют, что им с ним тесно.
Да конечно , именно поэтому стоит общаться с другими игроками\мастером , не прыгать на спотлайт и тд и тп см 5 советов игроку.
Цитировать
2) Ряд концепций, которые хорошо работают в художественных произведениях, плохо работают в НРИ, именно на сюжетном уровне. И это я не говорю о концепциях, которые плохо работают с классической механикой НРИ вообще или с механикой конкретной системы в частности.
например?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 213
    • Просмотр профиля
Цитировать
Какие действия показывают что Арагорн изменился? Что Арагорн финальный сделал бы чего Арагорн начальный не сделал бы никогда?

Не смотрел бы в палантир. Впрочем не важно уже.

Цитировать
Это только пример весь смысл в изменении меняться можно в принципе и в обратную сторону (усиливая недостатки см Breakin Bad) или вообще паралельно (приобретая новые черты )

Тогда извини, воспринял почему-то как необходимое условие. Против самого развития возражений не имею.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 003
    • Просмотр профиля
Второе в общем верно, но сформулировано спорно.
КМК, нормальный разумный должен стремиться конфликт наоборот погасить. Для него вообще конфликт это не более чем путь к стабильной ситуации после него. Целенаправленно насиловать посла тёмных эльфов, чисто чтобы позлить его и развить конфликт ради развития конфликта это крезилунизм, а не драма.
ИМХО, за развитие конфликта больше отвечает ДМ.

То есть я конечно допускаю варианты, когда персонаж конфликта хочет избежать, а его игрок целенаправленно конфликт разжигает. Ну типа персонаж не знал, что у тёмных эльфов телесные контакты, в том числе прикосновения, не между близкими друзьями/родственниками табуированы, и сочуственно или одобрительно похлопал посла по плечу. И сделал он это именно потому что игрок знал, что посол от этого разъярится и попробует персонажа убить нахрен. Но это отдельная категория ситуаций. Весьма специфическая.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 5 134
    • Просмотр профиля
Да конечно , именно поэтому стоит общаться с другими игроками\мастером , не прыгать на спотлайт и тд и тп см 5 советов игроку.
Будет хорошо, если ты дашь на них ссылку. А то я не помню, о каких советах идёт речь, я за свою жизнь много советов прочитал.

например?
https://wiki.rpg.net/index.php/File:MPost5390-motivator3820129.jpg Loners: Great in novels, bad in RPGs

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 003
    • Просмотр профиля
Какие действия показывают что Арагорн изменился? Что Арагорн финальный сделал бы чего Арагорн начальный не сделал бы никогда?
Ну, коли я ничего не путаю, то поперву ему на корону было не так чтобы совсем положить, но что-то около того.