Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.  (Прочитано 6239 раз)

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 891
    • Просмотр профиля
Как заднкларированное очищение не даёт Гераклу оставаться в стороне?
То есть "как"? Вспомним фабулу мифа - Геракл хочет очиститься, приходит к Еврисфею, тот же хочет Геракла убить, поскольку Геракл - претендент на его трон и поэтому Ефрисфей дает ему 10 самоубийственных задач - типа выполнишь их и я тебя очищу. Тот выполняет, потому что желает очиститься, а не говорит "да ну нафиг, это ж суицид!"

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 702
    • Просмотр профиля
Хм.
Во-первых, не могу не вспомнить виденный у представителей смежного (полёвочного) хобби универсальный рецепт нагнетания драмы и замеса себе и окружающим: "Будь мудаком и усложняй!"
Во-вторых, тут кажется вот какое непонимание с идеей.
С идеей явное недопонимание советую почитать что-нибудь по литературной драматургии чтобы понимать что имеется ввиду под идеей.
 
Цитировать
Геракл-то ведь идёт очищаться не "патамушта", а потому что отсутствие очищения будет иметь для него некоторые последствия. И на дуэли всякие мушкетёры друг друг вызывали часто потому, что отсутствие вызова будет иметь последствия. А в наших играх эти последствия (от упавшей самооценки (просранного вилпавера) до потерь в социальном статусе (снижение доступности шмоток и услуг)) обычно выпадают за границы наблюдаемого. А надо бы их отслеживать, хотя бы силой мысли, а лучше конечно какими-нибудь удобными инструментами (ну вот вилпавер и аналоги, например).
Неверные выводы из верных предпосылок.

Последствия вообще никогда не проблема для героя- они не избежны, от того что он принял концепцию "очищения еврисфеем" - Геракл тоже огрёб последствий. Вызывающий на дуэль тоже имеет последствия (в виде дуэли и не иллюзорного шанса стать героем)

Поэтому дело не в последствиях (они есть всегда) дело в выборе между возможными последствиями. Почему Герой выбирает те или иные последствия? В конце концов можно не принимать вызов на дуэль (или не вызывать самому) , да возможно все будут считать такого парня чмом и девки его любить не будут. Но он хотя бы живой , и может этой жизнью наслаждаться, а вот если его на дуэли убьют то уже не может.
Так вот очевидно что герой совершает тот или иной выбор исходя из собственных моральных\ценностных приоритетов - которые откровенно говоря довольно сложная штука и сильно контексто зависимы.
Поэтому принято не описывать всю систему ценностей того или иного персонажа (это было бы очень не удобно) , а говорить о некоей идее которую демонстрирует персонаж своими действиями.
Цитировать
В-третьих, замечу что вот например коллеги dicelords считают что с т.з. классических сюжетов — партия обычно является антагонистами, а не протагонистами в происходящем, протагонист — как раз тот тёмный властелин, которого они останавливают, и это ок, и так и надо, и просто надо об этом помнить.
Это они по глупости.
Цитировать
Про "много народа в партии" — ну а) тут уже написали про то, что порваться может от большого количества "идейных героев", б)если предложенный метод не воспроизводит считающейся классическим образец (братство кольца) — может метод нуждается в доработке?
В братстве кольца есть явные герои второго плана - если вы хотите таковых и в партии то да надо будет подорабатывать.

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 344
    • Просмотр профиля
O_o Это как? Как он может быть протагонистом, если большая часть всех его действий происходит за кадром, если происходит, а не подразумевается под нужные для игры эффекты?
Ну вот так:
Цитировать
2. Логичное следствие — протагонист истории всегда именно что формальный злодей, либо их организация. Персонажи любого игрока в сюжете антагонисты, они реагируют на чужие действия. Ни один игрок не будет владеть сеттингом в той же степени, что придумавший его мастер — и в большинстве случаев просто не сможет вести грамотную собственную политику. Реагировать на чужую всегда проще — для кого угодно.
https://dicelords.wordpress.com/2011/09/25/%D1%81%D1%8E%D0%B6%D0%B5%D1%82%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-101/

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 344
    • Просмотр профиля
С идеей явное недопонимание советую почитать что-нибудь по литературной драматургии чтобы понимать что имеется ввиду под идеей.
 Неверные выводы из верных предпосылок.

Последствия вообще никогда не проблема для героя- они не избежны, от того что он принял концепцию "очищения еврисфеем" - Геракл тоже огрёб последствий. Вызывающий на дуэль тоже имеет последствия (в виде дуэли и не иллюзорного шанса стать героем)

Поэтому дело не в последствиях (они есть всегда) дело в выборе между возможными последствиями. Почему Герой выбирает те или иные последствия? В конце концов можно не принимать вызов на дуэль (или не вызывать самому) , да возможно все будут считать такого парня чмом и девки его любить не будут. Но он хотя бы живой , и может этой жизнью наслаждаться, а вот если его на дуэли убьют то уже не может.
Так вот очевидно что герой совершает тот или иной выбор исходя из собственных моральных\ценностных приоритетов - которые откровенно говоря довольно сложная штука и сильно контексто зависимы.

Последствия теоретически есть всегда. Практически, с т.з. происходящего на игре, их сплошь и рядом нет, и соответственно, игроком они не осознаются. (Предельный пример — всем обычно плевать на старящие персонажа эффекты, потому что до конца модуля молодости хватит, а дальше неважно).
И другой момент. Говоря об идее в литературном произведении (кстати, можно ссылку на используемое определение "идеи персонажа", а то я в литературоведении в осоновном "идею произведения" вижу), мы наблюдаем сюжет целиком. В ролевой игре, если мы "играем, что бы увидеть, что произойдёт", мы не можем задумывать концовку. Вот у нас два персонажа, один вызвал обидчика на дуэль, другой утёрся, первый был убит и погиб, и семья его канула в нищету, второй выжил, поднялся, и с высоты своего нового положения отомстил — вот у нас персонажи с идеями "понты доведут до цугундера" и "терпи, работай и воздастся". А может быть первый победил, завоевал всеобщее уважение, получил приглашение занять важную должность и т.д., а от второго все отвернулись, и теперь уже он сгинул в нищете и безвестности — и вот у нас идеи там "стойко держись своей чести" и "трус не достигнет успеха". А может оба будут успешны. А может обоих ничего хорошего не ждёт — как кубики лягут, и закладывать "идею" заранее довольно странно.
А если у нас есть какой-то механизм предопределённости ("у меня ещё четыре части этого адвенчур паса, так что не надейтесь, не умрёте, и богатства у вас будет по уровню") — то довольно странно ожидать здесь большой инициативности игроков, у них в принципе ограниченное влияние на происходящее, и разумный способ выражения внутреннего мира персонажа — реплики типа "Тордек расстроен, Тордек очень расстроен!"

Оффлайн LOKY1109

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 855
    • Просмотр профиля
То есть "как"? Вспомним фабулу мифа - Геракл хочет очиститься, приходит к Еврисфею, тот же хочет Геракла убить, поскольку Геракл - претендент на его трон и поэтому Ефрисфей дает ему 10 самоубийственных задач - типа выполнишь их и я тебя очищу. Тот выполняет, потому что желает очиститься, а не говорит "да ну нафиг, это ж суицид!"
Ненене. Мимо чего-нибудь другого. По пути натыкается на бандитов грабящих корованы. И почему бы ему не пройти мимо?

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 891
    • Просмотр профиля
А он встречался и не проходил мимо? Я уже не помню таких мелких деталей. Но не проходил он как раз потому, что его цель - очищение, а вот его принципы, его идея - шире простого очищения, очищение лишь резонно вытекает из них.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 159
    • Просмотр профиля
Цитировать
2. Логичное следствие — протагонист истории всегда именно что формальный злодей, либо их организация. Персонажи любого игрока в сюжете антагонисты, они реагируют на чужие действия. Ни один игрок не будет владеть сеттингом в той же степени, что придумавший его мастер — и в большинстве случаев просто не сможет вести грамотную собственную политику. Реагировать на чужую всегда проще — для кого угодно.

Эмм, это никак не отвечает на мой вопрос, т.к. является ничем не аргументированным заявлением "а вот так, потомушта потому". И этот вывод не является логичным следствием из первого пункта. Целая прорва произведений начинается с вовлечения протагониста какими-то действиями антагонистов или их потенциальной осуществимостью. (Или вовлекаются действиями классических нпсей. Привет Гэндальф.)

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 702
    • Просмотр профиля
Последствия теоретически есть всегда. Практически, с т.з. происходящего на игре, их сплошь и рядом нет, и соответственно, игроком они не осознаются. (Предельный пример — всем обычно плевать на старящие персонажа эффекты, потому что до конца модуля молодости хватит, а дальше неважно).
от игроков наверно зависит- моим обычно не плевать, хотя редко какие персонажи живут более 5-7 лет внутриигрового времени.
Цитировать
И другой момент. Говоря об идее в литературном произведении (кстати, можно ссылку на используемое определение "идеи персонажа", а то я в литературоведении в осоновном "идею произведения" вижу), мы наблюдаем сюжет целиком.
Ну пример Eric Edson Story Solution в "Герое с тысячью лиц" емнип помоему тоже было.
Цитировать
В ролевой игре, если мы "играем, что бы увидеть, что произойдёт", мы не можем задумывать концовку. Вот у нас два персонажа, один вызвал обидчика на дуэль, другой утёрся, первый был убит и погиб, и семья его канула в нищету, второй выжил, поднялся, и с высоты своего нового положения отомстил — вот у нас персонажи с идеями "понты доведут до цугундера" и "терпи, работай и воздастся". А может быть первый победил, завоевал всеобщее уважение, получил приглашение занять важную должность и т.д., а от второго все отвернулись, и теперь уже он сгинул в нищете и безвестности — и вот у нас идеи там "стойко держись своей чести" и "трус не достигнет успеха". А может оба будут успешны. А может обоих ничего хорошего не ждёт — как кубики лягут, и закладывать "идею" заранее довольно странно.
Мы не можем задумывать концовку (хотя ведущий её обычно задумывает, внезапно) но мы можем задумывать конечный статус кво для персонажа. Он ведь стремится к чему то и почемуто? Вот исходя из этого и думаем об изменениях и идее.

Цитировать
А если у нас есть какой-то механизм предопределённости ("у меня ещё четыре части этого адвенчур паса, так что не надейтесь, не умрёте, и богатства у вас будет по уровню") — то довольно странно ожидать здесь большой инициативности игроков, у них в принципе ограниченное влияние на происходящее, и разумный способ выражения внутреннего мира персонажа — реплики типа "Тордек расстроен, Тордек очень расстроен!"
Этот механизм предопределённости называется "ведущий" с его замыслом приключения. И , внезапно, с ведущим можно и нужно общаться, что бы идея персонажа находилась в гармонии с задуманным приключением.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 5 080
    • Просмотр профиля
И , внезапно, с ведущим можно и нужно общаться, что бы идея персонажа находилась в гармонии с задуманным приключением.
Практика показывает, что это практически нереально. Почти так же сложно, как получить от игрока концепцию персонажа, пока он не закопался с головой в оцифровку, или получить от кого угодно концепцию партии до того, как она (почти) вся собралась.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 606
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Практика показывает, что это практически нереально. Почти так же сложно, как получить от игрока концепцию персонажа, пока он не закопался с головой в оцифровку, или получить от кого угодно концепцию партии до того, как она (почти) вся собралась.
Been there, done that. ЧЯДНТ?
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 366
    • Просмотр профиля
Практика показывает, что это практически нереально. Почти так же сложно, как получить от игрока концепцию персонажа, пока он не закопался с головой в оцифровку, или получить от кого угодно концепцию партии до того, как она (почти) вся собралась.
1) А что он оцифровывать будет?
2) Если дерьмократию и прочие иллюзии свободы выбора не разводить - то будут и приходить в игру, и генериться уже под готовый концепт партии.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 5 080
    • Просмотр профиля
1) А что он оцифровывать будет?
Я не знаю, что он будет оцифровывать, но обычно как мастер я получаю уже готового персонажа, без предупреждения, без обсуждения с другими игроками и так далее. Иногда в процессе создания персонажа я получаю вопросы по генерации, без указания на то, чего игрок пытается добиться.
Разумеется, как игрок я зачастую не получаю даже листов персонажей других игроков.
Ненависть.

А мастера всё время пытаются добиться эффекта "мы сгенерились на бал, а в итоге играли в зомби-апокалипсис".
Ненависть.

2) Если дерьмократию и прочие иллюзии свободы выбора не разводить - то будут и приходить в игру, и генериться уже под готовый концепт партии.
Неправда. Вот я недавно водил приключение по Blue Rose (под GURPS, разумеется), сказал, что играем группой посланцев королевы - и один из игроков притащился наёмником. Нафига посланцам королевы наёмники, эта группа целиком состоит из PC-образных личностей!

Онлайн Ангон

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 811
    • Просмотр профиля
Так, я тут перечитал "Одиссею" и увидел, что Астион не прав я это так не воспринимаю.
Я не вижу в тексте никакой явной идеи у Одиссея, не вижу наглого перехватывания Одиссеем инициативы ради развязывания конфликта, не вижу никаких изменений, которые с ним происходят, никакого щита, который он отбрасывает и т.д.

Это не значит, что их нет (может и есть, кто их разберет), но я их, по крайней мере, не вижу - что никак не мешает мне получать удовольствие от произведения (от описаний и действий, от развития сюжета и юмора - от много чего).
Из этого возникает закономерный вопрос: так ли нужны все предложенные Астионом постулаты для интересных персонажей и интересной игры?

На мой взгляд, для создания интересной игры и интересного персонажа куда важнее другие вещи (может, они и включены в Астионовские принципы, тогда я скорее просто иначе расставляю акценты):
1. Цель персонажа:
Вот без персонажи без цели, которые
Цитировать
без дела скитаются всюду, / Взад и вперед по морям, как добычники вольные, мчася, / Жизнью играя своей и беды приключая народам
обычно действительно довольно скучны, даже если мы в "вольных добычников" играем.
С другой стороны, как тут уже верно заметили, если цели у персонажей в одной партии сильно расходятся, то ни к чему хорошему это, скорее всего, не приведет. Поэтому часто достаточно, что бы у персонажа была (хотя бы) цель "выполнить данный квест".
2. Ограничения персонажа:
Собственно говоря, принципы и кодексы чести попадают сюда - они показывают, чего персонаж не может сделать.
Но сюда же попадает еще куча всяких "недостатков" персонажа вроде любопытства или жадности:
Одиссей не может не заглянуть в пещеру к циклопу именно из-за этих недостатков, а не из-за своих принципов, но все равно без них, так повлиявших на его действия, встречи с Полифемом бы не произошло - а значит и мести Посейдона, и кучи всего еще.
Сюда же попадают стартовые условия квеста, кем бы они ни были заданы: если бы от Трои до Итаки был один морской переход, ветер попутным, небо ясным, Посейдон бы сам подталкивал корабль, а морские чудища сидели по норам, то едва ли "Одиссея" была бы интересным произведением, а Одиссей - интересным персонажем, сколько бы идей, принципов, внутренних конфликтов и недостатков в него бы не напихали.
Ограничение возможностей  тоже относятся к этой категории - если бы Одиссей мог просто телепортировать свой флот к Итаке, произведение бы тоже не удалось.
3. Возможности для решений и последствий:
Вот это, наверно, самый важный момент. В конце концов, и цель, и ограничения должны работать для создания некоторого поля для выборов: "Идти к Сцилле или к Харибде?" или там "Заходить ли в пещеру циклопа?" - и каждый выбор должен иметь последствия.
Возьмем тот же пример Астиона с послом темных эльфов:
Если посол и так собирался отправить по голову героя убийц, после плевка в морду решит отправить убийц, вместо честного поединка предпочтет отправить убийц - и что бы еще не делал герой, он все равно получит убийц, то, собственно говоря, не все ли равно, что там выбрал герой?

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 366
    • Просмотр профиля
Я не знаю, что он будет оцифровывать, но обычно как мастер я получаю уже готового персонажа, без предупреждения, без обсуждения с другими игроками и так далее. Иногда в процессе создания персонажа я получаю вопросы по генерации, без указания на то, чего игрок пытается добиться.
Разумеется, как игрок я зачастую не получаю даже листов персонажей других игроков.
Ненависть.

А мастера всё время пытаются добиться эффекта "мы сгенерились на бал, а в итоге играли в зомби-апокалипсис".
Ненависть.
Неправда. Вот я недавно водил приключение по Blue Rose (под GURPS, разумеется), сказал, что играем группой посланцев королевы - и один из игроков притащился наёмником. Нафига посланцам королевы наёмники, эта группа целиком состоит из PC-образных личностей!

1) А как же "Дайте-ка все свои чарники помацать" и "необходим предварительный одобряйт концепта персонажа от мастера"? Вполне действенные метагеймовые инструменты.

По поводу зомбей на балу - игроки редко способны генериться не в эффективность для данной задачи. Конечно, в игру по "Пиле" можно сгенерить профессионального супермедвежатника (лол, 60 секунд? Да я за 60 секунд 10 таких капканов-на-бошку голыми руками разберу!). По пятнице 13 - Фрейда, которому Фредди боится сниться. А на игру по зомбям на балу можно сгенерить барышню с 2 бензопилами под кринолином. И походу мастера не верят что вы (или другие игроки) такого делать не будут.

2) Если игрок при заявленной игре посланцами королевы приперся наемником без должного объяснения (может он у королевы уже 10 лет на зарплате) и не отправился на перегенерку/перепиливать бэк - то у вас в моем понимании эта самая излишняя свобода присутствует.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 5 080
    • Просмотр профиля
1) А как же "Дайте-ка все свои чарники помацать" и "необходим предварительный одобряйт концепта персонажа от мастера"? Вполне действенные метагеймовые инструменты.
Которые я не могу применить, когда я игрок и создаю драматичного персонажа.

По поводу зомбей на балу - игроки редко способны генериться не в эффективность для данной задачи. Конечно, в игру по "Пиле" можно сгенерить профессионального супермедвежатника (лол, 60 секунд? Да я за 60 секунд 10 таких капканов-на-бошку голыми руками разберу!). По пятнице 13 - Фрейда, которому Фредди боится сниться. А на игру по зомбям на балу можно сгенерить барышню с 2 бензопилами под кринолином. И походу мастера не верят что вы (или другие игроки) такого делать не будут.
С моей точки зрения это означает, что мастера что-то делают неправильно.
Если они не могут доверять игрокам - почему они с ними играют? Ужасы работают, только когда игроки хотят пугаться.
Если игроки не хотят играть в ужасы, а хотят играть в рубилово зомби бензопилой - почему мастер собрался водить ужасы?
Если мастер не готов к тому, что в его игре появится медвежатник - почему он вообще разрешает генериться, а не раздаёт прегены? Сюжет должен быть устойчив к типичным в сеттинге профессиям, потому что если в партии нет медвежатника - они могут его просто нанять. Или купить. Или высуммонить. В зависимости от сеттинга.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 366
    • Просмотр профиля
Которые я не могу применить, когда я игрок и создаю драматичного персонажа.
С моей точки зрения это означает, что мастера что-то делают неправильно.
Если они не могут доверять игрокам - почему они с ними играют? Ужасы работают, только когда игроки хотят пугаться.
Если игроки не хотят играть в ужасы, а хотят играть в рубилово зомби бензопилой - почему мастер собрался водить ужасы?
Если мастер не готов к тому, что в его игре появится медвежатник - почему он вообще разрешает генериться, а не раздаёт прегены? Сюжет должен быть устойчив к типичным в сеттинге профессиям, потому что если в партии нет медвежатника - они могут его просто нанять. Или купить. Или высуммонить. В зависимости от сеттинга.
1) Как игрок ты тоже можешь попросить рассказать на словах о своем персонаже/дать помацать чарник. Хотя может я излишне проецирую свой опыт (игроки которые любят делать персонажа-SURPRISEMOTHERFUCKER уже давно с нами не играют).

2) Да, у идеальных мастеров такой фигни нет и они заранее к всему готовы. Но где ж их взять... А неидеальные вполне могут таким топорным методом попробовать сделать игру в "группа тинейджеров в логове маньяка" вместо "отряд спецназа в логове маньяка".
А если понимать откуда растут ноги у того или иного бзика - то на неприятные моменты напарываешься реже.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 702
    • Просмотр профиля
Возьмем тот же пример Астиона с послом темных эльфов:
Если посол и так собирался отправить по голову героя убийц, после плевка в морду решит отправить убийц, вместо честного поединка предпочтет отправить убийц - и что бы еще не делал герой, он все равно получит убийц, то, собственно говоря, не все ли равно, что там выбрал герой?

Вообще говоря не всё равно (о чём я распинался в пункте 2 стартового поста)
Герой который
а) Плюнул в морду послу (зная что тот может подослать убийц)
и
б) Не плюнул в морду послу (зная что тот может подослать убийц)

Это ДВА РАЗНЫХ героя потому что героя определяют действия- а тут они разные.
Плюнувшие как минимум храбрый парень или отмороженный
А не плюнувший трус или осторожный и терпеливый
(зависит от контекста)
Но у них совершенно точно разные идеи.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 606
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Однако получается, что в таком случае от игрока зависит, какой у него герой, но не то, что с этим героем происходит. Это как игра в шахматы, где после каждого твоего хода компьютер отменяет его и переставляет фигуры по-своему. Если ты решил сразу ринуться в атаку ферзём, молодец, ты смелый шахматист. Если предпочёл сначала провести рокировку -- осторожный и терпеливый. Наслаждайся этим знанием, а что ход партии от твоих ходов не зависит, ну подумаешь.
Мне почему-то кажется, что это была бы не очень интересная "игра" в шахматы.

А с другой стороны, если исход действий персонажа не предопределён заранее, действия всё равно определяют героя. И даже в большей степени.
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн LOKY1109

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 855
    • Просмотр профиля
а) Плюнул в морду послу (зная что тот может подослать убийц)
и
б) Не плюнул в морду послу (зная что тот может подослать убийц)

Не правильно, не "зная что тот может подослать убийц", а "зная что тот точно подошлёт убийц в любом случае".

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 702
    • Просмотр профиля
Однако получается, что в таком случае от игрока зависит, какой у него герой, но не то, что с этим героем происходит. Это как игра в шахматы, где после каждого твоего хода компьютер отменяет его и переставляет фигуры по-своему. Если ты решил сразу ринуться в атаку ферзём, молодец, ты смелый шахматист. Если предпочёл сначала провести рокировку -- осторожный и терпеливый. Наслаждайся этим знанием, а что ход партии от твоих ходов не зависит, ну подумаешь.
Мне почему-то кажется, что это была бы не очень интересная "игра" в шахматы.
Если мы говорим о приключении с сюжетом (а мы вроде о нём говорили) то там в любом случае влияние игрока на то что происходит с героем ограничено иначе никакого сюжета не будет.
Цитировать
А с другой стороны, если исход действий персонажа не предопределён заранее, действия всё равно определяют героя. И даже в большей степени.
Действия всегда определяют героя , исход действий же по отношению к герою вторичен тк он (исход) определяет идею произведения (приключения)

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 702
    • Просмотр профиля
Не правильно, не "зная что тот может подослать убийц", а "зная что тот точно подошлёт убийц в любом случае".
Откуда игрок знает что тот ТОЧНО подошлёт убийц? Это знает ведущий.

Оффлайн LOKY1109

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 855
    • Просмотр профиля
Откуда игрок знает что тот ТОЧНО подошлёт убийц? Это знает ведущий.

Я больше скажу, это даже персонаж может знать, не то что игрок.
А игрок... Ну, например мастер ему сказал, или он модуль этот раньше читал, или он телепат, или ещё 100500 объяснений.

Почему почти всегда вместо принятия постулированного факта и обсуждения основываясь на нём получается выяснение нафиг не важных причин и истоков этого факта?

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 702
    • Просмотр профиля
Я больше скажу, это даже персонаж может знать, не то что игрок.
А игрок... Ну, например мастер ему сказал, или он модуль этот раньше читал, или он телепат, или ещё 100500 объяснений.

Почему почти всегда вместо принятия постулированного факта и обсуждения основываясь на нём получается выяснение нафиг не важных причин и истоков этого факта?
Потому что неопределённость сюжета для участника(читающего) один из критических факторов интересности.

Оффлайн LOKY1109

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 855
    • Просмотр профиля
Потому что неопределённость сюжета для участника(читающего) один из критических факторов интересности.

Всё остальное - неопределено. А вот факт подсыла убийц этим тёмным эльфом определён чётко. Возможно даже на уровне правил игры. Не вижу проблемы. Мы не о том говорим.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 702
    • Просмотр профиля
Всё остальное - неопределено. А вот факт подсыла убийц этим тёмным эльфом определён чётко. Возможно даже на уровне правил игры. Не вижу проблемы. Мы не о том говорим.
О том , игрок (и герой) принимает решение в условиях неопределённости дальнейших событий, те условный Дартаньян принимает вызов на дуэль незная её последствий и именно это характеризует его храбрость, если же он знает- всё иначе.

Оффлайн LOKY1109

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 855
    • Просмотр профиля

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 5 080
    • Просмотр профиля
Откуда игрок знает что тот ТОЧНО подошлёт убийц? Это знает ведущий.
Потому что три предыдущих посла в трёх предыдущих играх - подослали?

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 702
    • Просмотр профиля
Потому что три предыдущих посла в трёх предыдущих играх - подослали?
Это не значит что в 4й подошлют. неопределённость всё равно есть хоть и не высокая

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 366
    • Просмотр профиля
Я больше скажу, это даже персонаж может знать, не то что игрок.
А игрок... Ну, например мастер ему сказал, или он модуль этот раньше читал, или он телепат, или ещё 100500 объяснений.
:offtopic:  Вообще очень мило, когда игроки ожидают именно того что написано в мастерской части модуля/книги, когда 20-100% контента заменено мастером на более подходящее/логичное или менее избитое.
« Последнее редактирование: Март 31, 2016, 11:28 от ariklus »

Оффлайн LOKY1109

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 855
    • Просмотр профиля
Очень мило, когда игроки ожидают именно того что написано в мастерской части модуля/книги, когда 20-100% контента заменено мастером на более подходящее/логичное или менее избитое.
Мило, но к обсуждению не относится. )