Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Новые механики  (Прочитано 2823 раз)

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 854
    • Просмотр профиля
Re: Новые механики
« Ответ #30 : Октябрь 10, 2016, 19:04 »
В общем, я залил версию где исправил в том же посте. Моргенштерн 1д8 будет наносить одновременно колющий и дробящий урон. То есть, если у противника есть уязвимость к одному из них, то будет срабатывать увеличенный урон. Если стойкость к одному типу, а уязвимость к другому, то особенности друг-друга аннулируют. Моргенштерн дороже флейла на 5 голда и тяжелее на 1 фунт.

Цитировать
чтобы придумали что нибудь для версатильного оружия, стиль или фиты.
Да, по-любому что-то такое нужно, потому что стиль дуэлист делает хватку двумя руками для такого оружия бесполезной.
« Последнее редактирование: Октябрь 10, 2016, 19:09 от The Monkey King »

Оффлайн Grahmir

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 252
    • Просмотр профиля
Re: Новые механики
« Ответ #31 : Октябрь 10, 2016, 19:13 »
В общем, я залил версию где исправил в том же посте. Моргенштерн 1д8 будет наносить одновременно колющий и дробящий урон. То есть если у противника есть уязвимость к одному из них, то будет срабатывать. Если стойкость к одному, а узвимость к другому, то друг-друга аннулируют. Моргенштерн дороже флейла на 5 голда и тяжелее на 1.

довольно редко встречаются противники с такими резистами/вульнирами, но в принципе бывают.

меня часто посещает мысль сделать расширенную таблицу с оружием, плюс в нашей группе есть более менее знающие о реальном положении дел люди (точнее один, из 5 постоянных  :)) ), но пока не хочу усложнять игровой процесс. я натыкался на огромную homebrew таблицу с большим количество оружия и его свойств, было довольно интересно, но сейчас не вспомню где, утром поищу если получится. и потом, визарды выкладывали в UA новые фиты, которые прямо относятся к оружию и могут появиться официально, так что я пока жду, вроде рейтинги у этого UA были неплохие. Думаю, когда запилят фиты по специализации на оружии и группах оружия, тогда и появится вариабельность среди оружия из базовой таблицы и они перестанут быть такими скучными и безликими.
Слова пусты

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 854
    • Просмотр профиля
Re: Новые механики
« Ответ #32 : Октябрь 10, 2016, 19:21 »
Цитировать
меня часто посещает мысль сделать расширенную таблицу с оружием, плюс в нашей группе есть более менее знающие о реальном положении дел люди (точнее один, из 5 постоянных  :)) ), но пока не хочу усложнять игровой процесс. я натыкался на огромную homebrew таблицу с большим количество оружия и его свойств, было довольно интересно, но сейчас не вспомню где, утром поищу если получится. и потом, визарды выкладывали в UA новые фиты, которые прямо относятся к оружию и могут появиться официально, так что я пока жду, вроде рейтинги у этого UA были неплохие. Думаю, когда запилят фиты по специализации на оружии и группах оружия, тогда и появится вариабельность среди оружия из базовой таблицы и они перестанут быть такими скучными и безликими.
Да. Не хватает книги экипировки, как в старых редакциях. Добавили бы на разное оружие манёвры. Ну и + сейчас есть бесполезные оружия в ПхБ, которые я фиксил. Тут скорее даже нужна ДнД 5.5.

Держи ещё с DMs guild три файла с оружием бесплатные. Там, например, есть щиты новые.

Оффлайн Grahmir

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 252
    • Просмотр профиля
Re: Новые механики
« Ответ #33 : Октябрь 10, 2016, 19:31 »
Да. Не хватает книги экипировки, как в старых редакциях. Добавили бы на разное оружие манёвры. Ну и + сейчас есть бесполезные оружия в ПхБ, которые я фиксил. Тут скорее даже нужна ДнД 5.5.

Держи ещё с DMs guild три файла с оружием бесплатные. Там, например, есть щиты новые.

спасиб, гляну!
по уровню задротства мне нравится эмуляция боя, как в Pillars of Eternity. есть уклонение которое проверяет попал или не попал, если попал то твоя броня защищает от 3 типов урона и вычитает урон соответствующий типу урона оружия, которым тебя ударили. но с другой стороны я понимаю, что компьютеру это сосчитать фигня, а в настольной игре это только перегрузит математикой мозги игроков и ДМа и придется полсессии сидеть и считать кто кому сколько чего нанес. в принципе, если понимать что атаки, урон, хиты и АС это некоторая метафора, которая означает сложность реализации и общий уровень успеха (типа убить человека в фуллплейте АС18 реально сложнее чем в нагруднике АС14) то в принципе все ок. я вот даже задумываюсь на следующий кампейн, который буду вести, а не играть, отказаться от бросков кубика урона за монстров, а брать написанные уже разработчиками средние значения и посвятить больше времени самому игровому процессу.
Слова пусты

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 854
    • Просмотр профиля
Re: Новые механики
« Ответ #34 : Октябрь 10, 2016, 19:35 »
Цитировать
по уровню задротства мне нравится эмуляция боя, как в Pillars of Eternity. есть уклонение которое проверяет попал или не попал, если попал то твоя броня защищает от 3 типов урона и вычитает урон соответствующий типу урона оружия,
Это тебе надо в АДНД2+комплит файтера с таким подходом. Там есть скорость оружия, типы урона, влияющие на эффективность разных видов доспехов, есть активная защита парированием и прицельные атаки.

а в настольной игре это только перегрузит математикой мозги игроков и ДМа и придется полсессии сидеть и считать кто кому сколько чего нанес
Ну да, примерно так оно и бывает. Тем не менее, в той же 5ке могли нормально реализовать оружие, да и сделать разнообразнее. В 3ке и 4ке, например, к этому более ответственно подошли.
« Последнее редактирование: Октябрь 10, 2016, 19:38 от The Monkey King »

Оффлайн Grahmir

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 252
    • Просмотр профиля
Re: Новые механики
« Ответ #35 : Октябрь 10, 2016, 19:57 »
Это тебе надо в АДНД2+комплит файтера с таким подходом. Там есть скорость оружия, типы урона, влияющие на эффективность разных видов доспехов, есть активная защита парированием и прицельные атаки.
Ну да, примерно так оно и бывает. Тем не менее, в той же 5ке могли нормально реализовать оружие, да и сделать разнообразнее. В 3ке и 4ке, например, к этому более ответственно подошли.

я думаю тут дело не в ответственности, а в движении в сторону упрощения и таким образом экономии времени, которое можно потратить на исследование, интерэкшен или еще один бой, которое я как фанат 5е разделяю.
к примеру комбинированный урон является более заметным и явным преимуществом ТОЛЬКО если броня по разному реагирует на этот урон. то есть понятно, что исторически, полный доспех давал практически иммунитет к рубящему оружию, его легче было пробить молотом или прострелить из арбалета, что пытались эмулировать в АДнД, таким как я его помню из врат балдура. но саму систему я понял спустя многие годы, и то не полностью, и уж тем более не настолько чтобы самому ее воссоздать.  :)) именно поэтому тип урона в 5е используется в основном для того чтобы сказать, что молотом нельзя разрезать сеть или сложно застрелить скелета из лука, но не более того. а то, что фулплейт тяжело пробить эмулируется его наивысшим АС, но всех тем не менее ставят в одни условия независимо от типа урона и механической приспособленности, к примеру, клевца/боевого молота пробивать тяжелые доспехи и полнейшей неспособности рапиры это сделать.

в принципе, на уровне допущений в 5е все ок. чем больше меч - тем он эффективнее (читай, наносит больше урона д6 шорт, д8-д10 лонг, 2д6 - грэйт), не важно за счет чего, длина, вес и так далее. другой вопрос, что хиты и урон - это абстракция, и об этом тоже написано в книге. на самом деле не каждый хит означает попадание именно по противнику. он теряет хиты - означает, что он устает, теряет координацию, показывает слабые места и так далее. даже в правилах написано, что до половины потерянных хитов никаких ран на персонажах нет. то есть его ранят на самом деле всего 2 раза. несмертельно - когда он упал до половины хп и смертельно - когда упал в 0. поэтому я особо не парюсь, потому что держать в голове от каких типов урона ты больше защищен и каждый раз сверять тип урона атакующего со своим комбинированным АС или ДР - это пустая трата времени, хотя конечно когеренси страдает меньше (мы используем в своей группе выражение "не ломай мое coherensy", когда, к примеру, кто-то хочет обмазать ядом меч, типа в реальной жизни это не работает).
Слова пусты

Оффлайн Grahmir

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 252
    • Просмотр профиля
Re: Новые механики
« Ответ #36 : Октябрь 10, 2016, 21:28 »
я про вот эту таблицу говорил. http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?490525-Modified-Equipment-Expanded-and-Improved-Weapons-for-less-blandness-with-weapons
не знаю как там с балансом, но на первый взгляд вроде получше, чем в тех файлах с ДМгилда, по крайней мере без фуллблейда с 2д8 урона.  :D
Слова пусты

Оффлайн Ariwch

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 206
    • Просмотр профиля
Re: Новые механики
« Ответ #37 : Октябрь 10, 2016, 21:32 »
к примеру комбинированный урон является более заметным и явным преимуществом ТОЛЬКО если броня по разному реагирует на этот урон. то есть понятно, что исторически, полный доспех давал практически иммунитет к рубящему оружию, его легче было пробить молотом или прострелить из арбалета, что пытались эмулировать в АДнД, таким как я его помню из врат балдура.

С учетом того, что тип урона есть у оружия "из коробки", то возможно проще перебалансировать не оружие, а броню. Вроде того, что персонажам в правильно надетом и подгнанном фуллплейте или счастливым обладателям ламилляров помимо АС давать Resistance: Slashing.

К сожалению, модификаторов конкретно под физ. урон, вроде как, маловато. Зато и переделывать меньше.

Оффлайн Grahmir

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 252
    • Просмотр профиля
Re: Новые механики
« Ответ #38 : Октябрь 11, 2016, 08:15 »
С учетом того, что тип урона есть у оружия "из коробки", то возможно проще перебалансировать не оружие, а броню. Вроде того, что персонажам в правильно надетом и подгнанном фуллплейте или счастливым обладателям ламилляров помимо АС давать Resistance: Slashing.

К сожалению, модификаторов конкретно под физ. урон, вроде как, маловато. Зато и переделывать меньше.

на самом деле проще не делать ничего. потому что резисты придется помнить, причем, не только для РС, но и для монстров в доспехах, плюс нужно будет делить получившееся число на кубиках на 2, округлять в меньшую сторону, то есть это лишняя математика = лишнее потраченное время, а награда довольно сомнительная.

можно, конечно, молотам дать адвантадж против тяжелых доспехов, а мечам - против легких, а цепу - против щита, но тут все равно придется погрузиться в исторические реалии или старые редакции ДнД чтобы сопоставить все плюсы и минусы оружия и доспехов и их взаимодействие. и ты не получишь новые опции, а просто пассивные бонусы, что в моем понимании не круто. больше опций - это всегда интереснее, чем больше боевой мощи. 

пока нас, в общем, не до такой степени не устраивают правила чтобы их переделывать. =) я надеюсь, что выйдут оружейные фиты, которые дадут новые опции мартиальщикам, и если они будут завязаны на применение оружия в реальной жизни, то будет еще круче. но и то, это скорее из за того, что у мартиальщиков в целом довольно мало опций по сравнению с кастерами, а не из-за того, что оружие плохо работает.
Слова пусты

Оффлайн Fedorchik

  • UR-D&D
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 955
    • Просмотр профиля
Re: Новые механики
« Ответ #39 : Октябрь 11, 2016, 09:34 »
Это тебе надо в АДНД2+комплит файтера с таким подходом. Там есть скорость оружия, типы урона, влияющие на эффективность разных видов доспехов, есть активная защита парированием и прицельные атаки.
В ГУРПСы ему надо ;)
Там этого полный комплект в базе и расширений на сколько хочется.
Про то что бой в ДнД дивно абстрактный не говорил, наверное, только ленивый.

P.S. Говорят в The Riddle of Steel очень крутой (и реалистичный) комбат, но я все никак не доберусь до него.
« Последнее редактирование: Октябрь 11, 2016, 09:36 от Fedorchik »

Оффлайн Ariwch

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 206
    • Просмотр профиля
Re: Новые механики
« Ответ #40 : Октябрь 11, 2016, 13:40 »
В недавно обозренной Runequest  :P

Кстати, довольно симпатичные правила с абстрактным уровнем богатства и приобретением предметов (с учетом не только стоимости, но и редкости/доступности) есть еще в 2D20. В Chronicles... и Infinity точно.

Оффлайн Grahmir

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 252
    • Просмотр профиля
Re: Новые механики
« Ответ #41 : Октябрь 14, 2016, 11:37 »
мне не нравится магическое чисто плюсовое оружие в том виде, в котором оно есть. оно очень скучное и значимые отличия имеет только против монстров с иммуном или резистом к обычному оружию. тем более, в мире его на взгляд совершенно не отличишь от обычного. поэтому хочу сделать такую табличку, дополнительную для плюсового оружия. Теперь оно не дает бонусного урона (бонус к атаке +1 - +3 остается), но можно рандомно выбрать допурон и допэффект на крите. табличка для оружия +1. Думаю +2 оружие будет иметь куб +д6 и ДЦ 15, а +3 бонусный куб д8 и ДЦ 17.

Roll 1d10.
1.   Acid. The corrosive spray of a black dragon's breath and the dissolving enzymes secreted by a black pudding deal acid damage. +d4 damage. Crit: Corrode for 1 minute (1d6 acid each turn, DC 13 Con each turn to stop).
2.   Cold. The infernal chill radiating from an ice devil's spear and the frigid blast of a white dragon's breath deal cold damage. +d4 damage. Crit: DC 13 Con or Restrained for 1 round.
3.   Fire. Red dragons breathe fire, and many spells conjure flames to deal fire damage. +d4 damage. Crit: Burning for 1 minute (1d6 fire each turn, DC 13 Con to stop).
4.   Force. Force is pure magical energy focused into a damaging form of most effects that deal force damage are spells, including magic missile and spiritual weapon. +d4 damage. Crit: DC 13 Con or Prone & Pushed 20 ft.
5.   Lightning. A lightning bolt spell and a blue dragon's breath deal lightning damage. Crit: DC 13 Con or Stunned for 1 round.
6.   Necrotic. Necrotic damage dealt by certain undead and a spell such as chill touch withers matter and even the soul. Crit: DC 13 Con or Paralyzed for 1 round.
7.   Poison. Venomous stings and the toxic gas of a green dragon's breath deal poison damage. Crit: DC 13 Con or Poisoned.
8.   Psychic. Mental abilities such as a mind flayer's psionic blast deal psychic damage. Crit: DC 13 Con or Frightened for 1 round.
9.   Radiant. Radiant damage dealt by a cleric's flame strike spell or an angel's smiting weapon, sears the flesh like fire and overloads the spirit with power. Crit: DC 13 Con or Blinded for 1 round.
10.   Thunder. A concussive burst of sound such as the effect of the thunderwave spell, deals thunder damage. DC 13 Con or Deafened & Prone for 1 round.

некротик выглядит немного ОП, так как дает автокриты, а зандэр я хотел чтобы давал просто Deafened, но это слабый статус эффект. думаю как бы это исправить.
Слова пусты

Оффлайн Grahmir

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 252
    • Просмотр профиля
Re: Новые механики
« Ответ #42 : Октябрь 14, 2016, 14:17 »
а еще я пытаюсь пофиксить фиты, чтобы у мартиальщиков не было только 2 дефолтных боевых стиля - большое оружие (GWS+GWM+PM+Sentinel) или стрельба (Archery+Crossbow Expert+Sharpshooter). Решил не резать эти фиты, а улучшить остальные, потому что мартиальщики все равно сосут по количеству опций у кастеров. вот, что получилось пока.

Defensive Dual Wielder
Take both benefits from Dual Wielder feat and Defensive Duelist feat. Exclude +1 AC from Dual Wielder feat. Exclude Dex 13 requirement from Defensive Duelist feat. Change “finesse weapon” to “two weapons” at Defensive Duelist feat.

Durable Warcaster
Take both benefits from Durable and Warcaster feat.

Keen Minded Linguist
Take both benefits from Keen Mind feat and Linguist feat. Exclude +1 Int from Linguist feat.

Martial Weapon Master
Take both benefits from Weapon Master feat and Martial Adept feat.

Polearm Master
Feat works with Quarterstaff only in two hands.

Savage Charger
Take both benefits from Savage Attacker feat and Charger feat. Feat grants +1 to Str or Con.

Shield Master
Additional option: You can Attack with your shield as Improvised weapon as Bonus action. Note: This attack is not weapon attack, so it can’t benefit from Paladin Smites, Battle Masters Maneuvers etc.

Skilled
Alternatively to feat benefits you can take 1 Skill or Tool and 1 Expertise in skill or tool with witch you already have proficiency.

Tavern Grappler
Take both benefits from Grappler feat and Tavern Brawler feat.
Слова пусты

Оффлайн Grahmir

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 252
    • Просмотр профиля
Re: Новые механики
« Ответ #43 : Октябрь 17, 2016, 09:21 »
ой, оказывается можно сделать гораздо проще. запретить стакать фиты (ввести всего 2 ограничения: нельзя юзать GWM с рич оружием, нельзя юзать SS с арбалетами, остальные фиты не трогать) и все встает на свои места. кому интересны расчеты - вот они.
*- CE - Crossbow Expert, SS - Sharpshooter, PM - Polearm Master, GWM - Great Weapon Master, DW - Dual Wielder, SM - Shield Master.

1 attack, stat 16-17, fighting style (Fighter 1, Ranger 2, Paladin 2)
1.   CE hand 1d6+3 (6,5), +2 attack
2.   SS 1d8+3 (7,5), +2 attack
3.   CE heavy 1d10+3 (8,5), +2 attack
4.   PM 1d10+3,8 (9,3), reach
5.   SM 1d8+5 (9,5), +2 AC
6.   GW 2d6+4,3 (11,3)
7.   DW 1d6+3*2 (6,5*2=13), ranged option

2 attacks, stat 18-19, fighting style (Fighter 5, Ranger 5, Paladin 5)
1.   CE hand 1d6+3 (6,5) , +2 attack
2.   CE heavy 1d10+3 (8,5), +2 attack
3.   SS 1d8+3 (8,5*2=17), +2 attack
4.   PM 2d10+9,6 (10,3*2=20,6), reach
5.   SM 2d8+10 (10,5*2=21), +2 AC
6.   DW 3d6+12 (7,5*3=22,5), ranged option
7.   GW 4d6+10,6 (12,3*2=24,6)

2 attacks, stat 20, fighting style, feat (Fighter 8(H6), Paladin 12(H8), Ranger 12(H8))
1.   SS (9,5*2=19), +2 attack, -5/+10 option (total 39)
2.   CE heavy (10,5*2=21), +2 attack, range 120 ft.
3.   SM (11,5*2=23), +2 AC, BA shove, +Dex save vs. targeted spells, reaction evasion.
4.   CE hand (8,5*3=25,5), +2 attack, range 30 ft.
5.   GW (13,3*2=26,6), Cleave BA (13,3, total 39,9), -5/+10 option (total 69,9)
6.   DW (9,5*3=28,5), +1 AC, ranged option, Dex check/save
7.   PM (11,3*2+8=30,6), reaction attack (11,3, total 41,9), reach

3 attacks, stat 20, fighting style, feat (Fighter 11 or Hasted Fighter 8, Paladin 12, Ranger 12)
1.   SS (9,5*3=28,5), +2 attack, -5/+10 option (total 58,5)
2.   CE heavy (10,5*3=31,5), +2 attack, range 120 ft.
3.   CE hand (8,5*4=34), +2 attack, range 30 ft.
4.   SM (11,5*3=34,5), +2 AC, BA shove, +Dex save vs. targeted spells, reaction evasion.
5.   DW (9,5*4=38), +1 AC, ranged option, Dex check/save
6.   GW (13,3*3=39,9), Cleave BA (13,3, total 53,2), -5/+10 option (total 93,2)
7.   PM (11,3*3+8=41,9), reaction attack (11,3, total 53,2), reach

4 attacks, stat 20, fighting style, feat (Fighter 20, Hasted Fighter 11, AS Fighter 8(H6))
1.   SS (9,5*4=38), +2 attack, -5/+10 option (total 78)
2.   CE heavy (10,5*4=42), +2 attack, range 120 ft.
3.   CE hand (8,5*5=42,5), +2 attack, range 30 ft.
4.   SM (11,5*4=46), +2 AC, BA shove, +Dex save vs. targeted spells, reaction evasion.
5.   DW (9,5*5=47,5), +1 AC, ranged option, Dex check/save
6.   PM (11,3*4+8=53,2), reaction attack (11,3, total 64,5), reach
7.   GW (13,3*4=53,2), Cleave BA (13,3, total 66,5), -5/+10 option (total 116,5)
 
В целом выводы такие:
Дальнобойное оружие наносит меньше урона, но более точное и не нужно идти подставляться в ближний бой.
Арбалеты наносят больше reliable урона в раунд, но лук потенциально выбивает больше урона из низкобронированных целей.
Полеармы наносят больше reliable урона в раунд, но большое оружие потенциально выбивает больше урона из низкобронированных целей.
Два оружия наносит меньше урона, по сравнению с большим только после появления экстра атаки, зато двуоружник имеет хорошую дальнюю атаку, немного лучше в защите (АС, сейвы по дексе, инициатива) и имеет больше опций вне боя (скилы на дексу: стелс, взлом, кража).
Единственное, мне кажется, не стоит делать силового двуоружника, иначе единственная компенсация, которую вы получаете взамен урону - это +1 АС. А вот ловкач двуоружник может еще больше повысить свою защиту за счет Medium Armor Master + Defensive Duelist.
Слова пусты