Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Ролевая система основанная на броске одного(и всегда одинакового) кубика  (Прочитано 973 раз)

Оффлайн heaven2012

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 25
    • Просмотр профиля
 Недавно я задумался - если в НРИ по аналогии с варгеймами сделать так, чтобы на результат одного действия/поддействия влиял только один кубик и с результатом не нужно было бы проводить никаких арифметических операций(и вместо "Сила +2" в чарниках бы было "приуспевает в использовании силы на 4+")? Возможно тогда каждого действие состояло бы из фаз, и игроки бы кидали, как в настольном вархаммере 40К - " так, на 3+ успешно вступаю в конфликт, на 2+ в нем успешно действую и если 4+ ничего не теряю, всего три броска". То это бы упростило и ускорило механику,  особенно если у нас много однотипных действий.
 Что вы думаете насчёт возможности применения такого подхода в НРИ?
 
« Последнее редактирование: Марта 18, 2016, 23:36 от heaven2012 »

Оффлайн Zerginwan

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 103
  • From the Darkest to the Dark
    • Просмотр профиля
Уже реализовано. Хотя немного не так.
Strike! - бросок 1д6
Однако, там не таск-резулюшн, а конфликт-резолюшн

Оффлайн Zerginwan

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 103
  • From the Darkest to the Dark
    • Просмотр профиля
А вообще - статичная сложность\ разброс в модификаторах (ДнД, ДА, PbtA) и статичные модификаторы\ разброс в сложностях - одно и то же с т.з. арифметики. Просто первый способ универсальнее, т.к. не приходится заранее выписывать список всех возможных задач.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 527
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Недавно я задумался - если в НРИ по аналогии с варгеймами сделать так, чтобы на результат одного действия/поддействия влиял только один кубик и с результатом не нужно было бы проводить никаких арифметических операций(и вместо "Сила +2" в чарниках бы было "приуспевает в использовании силы на 4+")? Возможно тогда каждого действие состояло бы из фаз, и игроки бы кидали, как в настольном вархаммере 40К - " так, на 3+ успешно вступаю в конфликт, на 2+ в нем успешно действую и если 4+ ничего не теряю, всего три броска". То это бы упростило и ускорило механику,  особенно если у нас много однотипных действий.
 Что вы думаете насчёт возможности применения такого подхода в НРИ?
Насчет именно такого подхода вряд ли, потому что мне видится что-то громоздкое с кучей тегов и вариантов распределения n для X в конструкциях "преуспевает в использовании Х на +n". Времена, когда в НРИ результат броска оценивался по таблицам, давно прошли.

Однако, в копилку идей строго по условию заголовка могу предложить Lady Blackbird, Otherkind, SimpleD6 и даже Tactical waifu. Все они так или иначе построены на принципе "брось кубы и посмотри, что на них выпало" без каких-либо дополнительных арифметических действий. В первом надо учитывать то, что показало 4+, во втором и четвертом — по-разному, в третьем: чем больше, тем лучше.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Что вы думаете насчёт возможности применения такого подхода в НРИ?
Даже в Busty Barbarian Bimbos (эта система пытается убедить читателя, что её целевая аудитория - блондинки из анекдотов, и рекомендует свалить все операции сложения на Мастера.) используется более сложная система - бросаются три куба, и считается число успехов (по числу кубов, выпавших выше атрибута).
Это неспроста.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 807
    • Просмотр профиля
Цитировать
То это бы упростило и ускорило механику,  особенно если у нас много однотипных действий.
 Что вы думаете насчёт возможности применения такого подхода в НРИ?

Упрощение и ускорение - как правило, не самоцель. Системы с одним d6 существуют (добавлю к перечисленному выше ещё GUMSHOE, где проверки как раз предельно просты), но всегда стоит держать в уме функции механики и броска в ней.

Если мы говорим о функции проверки - то она далеко не всегда сводится к неявно подразумеваемой (если я верно понял) автором поста ситуации "бинарно прошёл-не прошёл" с некоторой модельной составляющей. Если у нас много однотипных действий, кстати, это обычно плохо - они или должны включаться в сложные составляющие (пример - тактические боёвки в D&D, где простые броски атаки часты, но обстоятельства их применения - штука весьма комплексная) или заменяться на разовые сложные проверки с ветвящимся результатом.

Дело в том, что бросок далеко не всегда делается для бинарного ответа. Если мы говорим о моделировании ситуации - там частенько нужны ответы по обстоятельствам (не просто получилось\не получилось, а насколько получилось, удалось ли что-то добавочное в процессе и пр.), причём заявка игрока может быть весьма сложной. Это первая проблема простого и чистого d6 (не считая ещё и равномерности распределения, кстати). Если же мы говорим о броске-"оракуле", то есть который добавляет что-то в игровую ситуацию, то там тоже шесть вариантов - довольно неудачный вариант, не предельно крупноблочный (удачное обстоятельство, неудачное обстоятельство, полный переворот) и не детальный (скажем, в мангустовском Traveller для случайной генерации разных штук, вроде особенностей встречных кораблей или личности NPC активно при системе на d6 используется то, что они называют, ЕМНИП, d66 - хотя это d36 по сути.  Таблицы 6*6 со значениями пар кубиков, вида 1-3 или 3-1. И видно, что этот формат всё равно не очень удобен).