Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Доброго времени суток, решил услышать мнение здешнего форума по поводу давно волнующего меня вопроса, про который не мало было споров между моими знакомыми и друзьями,  а также в интернет сообществе-вопрос баланса классов в рпг. А точнее хотелось бы затронуть такую сторону этой проблемы-желание забалансить все классы, чтобы они были равны в боевом противостоянии друг с другом, которое приводит к подрыву достоверности фэнтезийного мира.
Теперь конкретнее, самая суть проблемы во многом это желание забалансить магов чтобы они не нагибали остальные классы (считается что они нагибали в дня 3.5, а 5 редакция все уровнями). Но зачем балансить то, что балансить не нужно, ведь маги это по сути люди манипулирующие огромной энергией (особенно на больших уровнях) и чуть ли (а иногда и не чуть ли, а полноценно) не тягаются с богами в могуществе. Так как же таким существам не нагибать воинов,  лучников, паладинов и т.д.? Еще можно понять когда балансят в мморпг для того,  чтобы всеми классами игроки играли, так как в мморпг самое главное это бой,  но в настольных то играх самое главное атмосфера и достоверность фэнтезийного мира. Если волшебник крут в магии то нужно просто создать то, чем будет интересно заниматься остальным классам. Вор-хорошо ворует,  воин-например может стать феодалом,  друид найти единение с природой. Все эти вещи и так описаны в куче книг по настолкам,  но почему то многие все равно хотят уравновесить могущество сверхсуществ какими являются маги высших уровней и воинов тех же уровней.
Ведь каким бы крутым воином не был персонаж он умрет от одного движения брови высшего мага,  просто расщепиться в частицы. О каком балансе можно тогда говорить?  Ответ прост - в реалистичных настолках про фэнтезийные миры уравновешивания классов в плане могущества быть не должно.
Очень интересно Ваше мнение на этот счет,  жду критики, но конструктивной)

Ссылка

Автор Тема: Проблема баланса классов (обсуждение)  (Прочитано 20546 раз)

Оффлайн Азъ

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Мне вот показалось, что ТС просто набросил в стиле " а вот разубедите меня". Причем, на довольно шатком основании (я, вот, например, не считаю "типовым" то фентези, в котором маги движениями бровей жарят легендарных файтеров). Впрочем, проблема действительно давняя (в моей практике - так точно). Например, одна из самых длительных и удачных кампаний по "трисполовяшке" у нас велась силами исключительно кастеров. Почему? Да потому что кастеры ищут ловушки и взламывают замки лучше, чем воры, сражаются в бою лучше, чем файтеры, да все они делают лучше. Другие классы просто не нужны. И это проблема. Конечно, можно сказать "я люблю страдать" и сделать себе Тордека, но к самой системе и ее проблемам это имеет весьма небольшое касательство. Не все хотят страдать. Можно также сказать "мастер всегда может придумать что-то против кастеров, например, напичкать мир зонами антимагии". Но это опять же выходит за рамки системы, да и, кроме того, кастеры всегда могут разведать такие засады и легко избежать их. Опять же, с помощью магии.
Если же мы действительно честно принимаем на веру то, что кастеры в данном сеттинге круче всех, вот ты тресни, то и надо делать игровыми персонажами лишь магов (Арс Магика, как пример). И не смущать народ легендарными воинами, которые умирают от чиха очкастого заучки.


О да, и Гендальф, если что, кроме Light разной степени мощности и могучего ораторского искусства, больше ничем сверхъестественным и не блистал (а не, неснимаемый заговор на дверь поставил, правда дверь ту все равно забрутфорсили). Опять-таки, к вопросу о каноничности.
« Последнее редактирование: Мая 05, 2016, 15:33 от Азъ »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Играть на низких уровнях или не в ДнД. Сразу вспоминаются две относительно классовые системы, где маги - не полная имба: Legend Of Five Rings и WFRP.

Есть ребалансы магов и под 3,5 днд, с подробным описанием редких компонентов, без которых кастовать тупо нельзя, ритуальной магией, превращениями в демоническое козлище от частых кастов, и прочим таким гримдарком.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
У каждого хумана (вариантивного) было по сове. У роги был фит на спелл и... это был призыв фамильяра.
Для недостаточно знакомых с системой, почему совы были так популярны?
То есть совы конечно очаровательные птицы, но создаётся впечатление, что дело не в этом.

Но с моей точки зрения в таком случае не надо делать сознательно слабых персонажей, потому что "как это будет соотноситься с другими игроками". С моей точки зрения в таком случае лучше в первую очередь уменьшить разрыв силами игроков, а уже во-вторую ограничить системой. Чем меньше вы делаете первое, тем больше вам нужно второе. Но если вы хорошо делаете первое, то второе вам в принципе не особо нужно.
Возможно я чего-то не понимаю, но уменьшение разрыва в силе между качественно разными персонажами требует высокого system mastery. Или это так только в моей GURPS?
А чтобы договориться о степени оптимизации - нужен ещё IRL социальщик с этим самым system mastery, а в группе все угрюмые гики.

Конечно, можно сказать "я люблю страдать" и сделать себе Тордека, но к самой системе и ее проблемам это имеет весьма небольшое касательство. Не все хотят страдать.
Должен отметить, что по результатам игры или двух, в которых мастер завысил уровень сложности, игроки резко повышают градус оптимизации.
(здесь стоит рассказать о моём опыте игры в Х-КОМ по GURPS, где в результате летали самые большие дамаги, которые я только видел в GURPS, основным оружием были крепостные ружья и anti-materiel rifle, а игроки в форумных обсуждениях думали, что "оружейный уран" - это обеднённый уран, из которого делались все патроны)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Только вот обычно в этом случае гораздо большую эффективность имеет разговор с игроком, который портит фан, чем искусственное навязывание каждому своей ниши.

Разговор с игроком не может помочь, если наш условный маг и партию через горы перенесет (т.к. умеет летать), и расследует, что здесь произошло (т.к. имеет взгляд в прошлое), и договорится (т.к. умеет читать мысли и поднимать харизму и навыки), и даже в бою не только всех бафает, но вламывает не хуже файтера, который всего вышеперечисленного делать не может. В результате игрок за файтера здесь в общем-то не нужен, т.к. все в игре делает игрок мага, вполне можно было бы обойтись нпсем файтером, если он нужен по каким-то соображениям (привет Арс Магика).

Цитировать
Дисбаланс классов вполне может быть нормальным элементом игры, если все участники с этим согласны.

Бывают конечно такие игроки, которые в общем-то являются пассивными наблюдателями и для них без разницы, что их перс может делать много меньше остальных. Да только эти игроки , по крайней мере с моей точки зрения, на игре все-таки лишние. Если же у нас все игроки активны (как и должно быть в идеале), то существенный дисбаланс возможностей необходимо приводит к тому, что активность одного из игроков натыкается на то, что его перс может меньше. Он конечно может тянуть одеяло игры в свою сторону и сводить ее на другой уровень (как в моем примере выше про спасение мира и мальчика на побегушках), но этим он будет смещать фокус игры в другое русло.

По своему опыту я не редко сталкивался с ситуацией дисбаланса возможностей (бард в партии клирика и мага, неудачный ассасин в партии файтеров) и это всегда было негативным явлением - намного лучше было бы, если бы система не создавала того дисбаланса, который наблюдался (хотя игроки были и адекватны и никто даже не ныл, за исключением часто вспоминаемой цитаты из геймерсов - "барды - фуфло"). Как-то я участвовал в игре по Миру Тьмы партией из человеков, в которой в последний момент за демона-нпс стал играть как раз активный игрок. И мне это совсем не понравилось, хотя даже особой демонстрации возможностей не было заметно, для перетягивания спотлайта было достаточно больших знаний о мире.

Цитировать
Если у нас в системе маги заведомо сильнее других типажей персонажей и мы хотим играть именно в такую игру, то применяется ли эта система не по назначению? Предположим, мне хочется играть заведомо уступающим в силе персонажем (например, воином), чтобы посмотреть, есть ли у меня возможность победить противника гораздо сильнее меня по возможностям. Или если мы согласились, что из наших игроков будет один заведомо сильный маг, который будет вести нас вперед и рисковать своей жизнью, а остальные будут ему в этом помогать в виде обычных воинов (а потом кто-то другой будет играть за такого сильного мага), используется ли система не по назначению?

А ты лично играл в такую игру, где действительно заведомо более сильный маг был у активного игрока? Когда партия занимается делами этого мага, он делает большую часть работы и т.д. (если бы я играл за такого мага, то так бы и было)?

Цитировать
А вообще у топикстартера вопрос, зачем балансировать магов, если подразумевается, что они изначально должны быть сильнее? Вот в этом случае я и отвечаю, что баланс здесь не обязателен, если все игроки играют именно в такую игру.

Почему нужен баланс возможностей написано выше. А баланс классов нужен т.к. подразумевается, что они все равны и на них не написано, что один хуже другого.

Цитировать
Если я вижу оптимальный путь развития персонажа, то не обязательно я по нему иду.

Это всего лишь означает, что персонаж не может позиционироваться как лучший среди себе подобных.

Цитировать
Я в принципе и не имел ввиду отдавать на откуп игрокам все, поскольку мы живем в неидеальном мире, то придется что-то контроллировать и системно, мне не нравится только конкретный прием назначение каждому по ниши и соблюдение этого правила, и я отметил, что в принципе в подобных случаях разговор с игроками работает лучше, по моему мнению, потому что это в большинстве проблема игроков.

В первом абзаце я высказал утверждение, что тут разговор не поможет, но сейчас я лучше спрошу как он может помочь в описанном там (в первом абзаце сообщения) случае?

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Для недостаточно знакомых с системой, почему совы были так популярны?
То есть совы конечно очаровательные птицы, но создаётся впечатление, что дело не в этом.

Это единственный среди всех фамильяров, который может прилетать и улетать от врагов безнаказанно и не получать атак при этом. Привело к тому, что все используют сов.
« Последнее редактирование: Мая 05, 2016, 17:45 от Romulas »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Цитировать
Тогда "баланс" здесь будет именно таким, что маги сильнее обычных людей, а дисбаланс будет уже когда их всех уровнять. Понятие относительное.
Обычно слово "баланс" применимо к системам используется относительно набора механических опций, доступных игрокам.

Когда мы говорим о фактах мира, слово тут обычно не применяется. Просто в исходном сообщении смешаны две вещи - даже системы, ориентированные на спортивное выравнивание шансов, обычно не уравнивают всех жителей мира по всем параметрам. Однако в них подразумевается равенство персонажей в каком-то смысле (неявно - в возможности для интересной игры), и то, что там балансируются игровые опции - это обычно страховка от возможности запороть игру неравенством. Можно играть в "король-чародей из Dark Sun и несколько его рабов" (при том, что король-чародей может свернуть шею самому сильному из рабов парой пальцев левой руки, заколдовать всех своих жрецов одним движением брови и знает о мире на порядок больше всех жителей его города), но сделать это интересным на порядок сложнее игры "классической", и там на первые роли выйдет не особо охваченная механикой той же AD&D из примера область. Соответственно, и система будет мёртвым грузом.

Соответственно, факты мира - фактами мира, а меры по играбельности типовых ситуаций - мерами по играбельности типовых решений. Эти вещи не стоит смешивать.

Тут, кстати, ещё выскользнул неявно хвост старого ШРЗ, сиречь широко распространённого заблуждения, что принципы оцифровки для PC охватывают весь игровой мир или относятся не только к PC, что фактом быть не обязано совершенно. Из того, например, что в GURPS, чтобы набить максимальное значение в навыке неплохо бы набрать очков за счёт недостатков, совершенно не следует, что лучшие фехтовальщики мира обязательно хромые, заикающиеся или альбиносы-арахнофобы; это лишь значит, что для сохранения интереса игры персонаж с большими возможностями уравновешивается какими-то слабостями. Если в Riddle of Steel создание персонажа подразумевает ранжирование разных областей, и если поставить на последнее место социальный статус (выбрав лучшее физическое здоровье, магические способности и пр.), начинаешь игру рабом, то это вовсе не значит, что в мире Riddle of Steel средний раб здоровее и талантливее своего хозяина  - это просто выбор стартовых проблем персонажа.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Проблема несбалансированных классов в днд не в том, что они сильнее других, а в том, что усилия на развитие класса одинаковы для всех.
Если бы воин получал уровни каждую сессию, а маги раз в три сессии, то проблем было бы меньше.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Если бы воин получал уровни каждую сессию, а маги раз в три сессии, то проблем было бы меньше.
Спорное утверждение.

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Цитировать
Возможно я чего-то не понимаю, но уменьшение разрыва в силе между качественно разными персонажами требует высокого system mastery. Или это так только в моей GURPS?
А чтобы договориться о степени оптимизации - нужен ещё IRL социальщик с этим самым system mastery, а в группе все угрюмые гики.
Все правильно, нужен систем мастери, хотя бы у ведущего (а он ему рано или поздно так и так нужен). Интересно, как тогда эти угрюмые гики играют в НРИ, которая подразумевает довольно активное социальное взаимодействие? )) Я, конечно, встречал в меру молчаливых игроков, но обычно таких 1, максимум 2-их я видел; но чтобы целую группу, не бывало )) Сдается мне, это все-таки не частое явление.

Цитировать
По своему опыту я не редко сталкивался с ситуацией дисбаланса возможностей (бард в партии клирика и мага, неудачный ассасин в партии файтеров) и это всегда было негативным явлением - намного лучше было бы, если бы система не создавала того дисбаланса, который наблюдался (хотя игроки были и адекватны и никто даже не ныл, за исключением часто вспоминаемой цитаты из геймерсов - "барды - фуфло").
Я опять же повторюсь, что в каком-то объеме система конечно должна за балансом следить, потому что мир не идеален и не всегда игроки могут это делать. Но лучше все-таки стремиться к тому, чтобы это игроки умели делать. Для чего? Чтобы в системе не использовалось никаких защит ниш, искусственно навязывающих себя игроку и вынуждающих мастера строить игру, беспокоясь как бы везде нужные ниши были расставленны. Чтобы у вора замочек был, который он мог вскрыть (иначе он себя неполноценно чувствовать будет, ведь кроме этого он ни на что не годен), чтобы у барда нпс был важный, которого переубедить надо (а если не будет, то бард себя неполноценно чувствовать будет, ведь больше он ни на что не годен) и так далее. При этом я ничего не имею против того, чтобы каждый игрок занимался своим делом. Только чтобы система этого не навязывала.

Цитировать
А ты лично играл в такую игру, где действительно заведомо более сильный маг был у активного игрока? Когда партия занимается делами этого мага, он делает большую часть работы и т.д. (если бы я играл за такого мага, то так бы и было)?
Нет, в НРИ в такое не играл. 

Цитировать
Как-то я участвовал в игре по Миру Тьмы партией из человеков, в которой в последний момент за демона-нпс стал играть как раз активный игрок. И мне это совсем не понравилось, хотя даже особой демонстрации возможностей не было заметно, для перетягивания спотлайта было достаточно больших знаний о мире.
А я вот играл в игру, где у игрока тоже появились определенные демонические возможности, которые давали ему определенную власть, в т.ч. и над игроками. Было интересно.

Цитировать
В первом абзаце я высказал утверждение, что тут разговор не поможет, но сейчас я лучше спрошу как он может помочь в описанном там (в первом абзаце сообщения) случае?
Попросить игрока за мага не играть за мага или играть за такого мага, который не делает всего этого?
Из недавнего в моей группе. Оптимизированный паладин с высоким система мастери, маг и клирик, средне разбирающиеся в системе и не оптимизированные. Ситуация: игроки исследуют данж, встречают врага, паладин бьет его по голове, враг умирает. Ситуация повторяется почти на протяжении всего данжа, у мага и клирика даже почти нет возможности что-то сделать, потому что они не успевают. Хотя у мага есть атакующие заклинания, но они бесполезны, в сравнении с дамагом паладина. После такой сессии, я говорю с паладином: понимаешь, у тебя очень сильный перс, остальные ходят за тобой придатком; ты же умничка и хорошо во всем разбираешься, поэтому переделай пожалуйста перса, сделай его со средними возможностями, пусть для тебя это будет своеобразный челлендж. А когда остальные игроки начнут лучше разбираться в системе, вы все снова сделаете себя оптимизаторских монстров, если хотите. Итого: паладин переделал персонажа, и теперь все игроки в равной степени участвуют в игре. Кроме того, в интересах паладина помочь остальным лучше разобраться в системе. Маг благодарен паладину, паладин чувствует себя крутым, потому что смог сломать мастерских монстров. Все довольны.

Цитировать
Почему нужен баланс возможностей написано выше. А баланс классов нужен т.к. подразумевается, что они все равны и на них не написано, что один хуже другого.
Если подразумевается и игроки этого ожидают, то да - нужен. А если игроки ожидают, что класс магов сильнее?
« Последнее редактирование: Мая 06, 2016, 00:53 от jes490 »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Попросить игрока за мага не играть за мага или играть за такого мага, который не делает всего этого?

Тык и приходим к тому, чтобы за мага не играть... А играть за мага который не пользуется своими способностями в полную силу вовсе странно или крайне специфично.

Цитировать
Из недавнего в моей группе. Оптимизированный паладин с высоким система мастери, маг и клирик, средне разбирающиеся в системе и не оптимизированные. Ситуация: игроки исследуют данж, встречают врага, паладин бьет его по голове, враг умирает. Ситуация повторяется почти на протяжении всего данжа, у мага и клирика даже почти нет возможности что-то сделать, потому что они не успевают. Хотя у мага есть атакующие заклинания, но они бесполезны, в сравнении с дамагом паладина. После такой сессии, я говорю с паладином: понимаешь, у тебя очень сильный перс, остальные ходят за тобой придатком; ты же умничка и хорошо во всем разбираешься, поэтому переделай пожалуйста перса, сделай его со средними возможностями, пусть для тебя это будет своеобразный челлендж. А когда остальные игроки начнут лучше разбираться в системе, вы все снова сделаете себя оптимизаторских монстров, если хотите. Итого: паладин переделал персонажа, и теперь все игроки в равной степени участвуют в игре. Кроме того, в интересах паладина помочь остальным лучше разобраться в системе. Маг благодарен паладину, паладин чувствует себя крутым, потому что смог сломать мастерских монстров. Все довольны.

Ээ, это же вот он прекрансый пример того почему в группе должен быть баланс возможностей. Пришлось ведь персонажа переделывать. Причем эта ситуация с моей точки зрения вовсе не такая с которой хотелось бы сталкиваться и то, что система к ней привела говорит не в ее пользу. Переделывание (или смена, не понял) персонажа, в первом случае возможные сложности по объяснению видимых изменений, во втором придумывание причин почему перс делся и появился новый, сплошная головная боль для мастера... Уже отыгранные сессии, где были именно такие события... В общем я бы сказал, что это иллюстрация того почему в системе следует добиваться баланса между классами и желательно стремиться уменьшать разрыв между оптимизированными билдами и обычными.

Цитировать
Если подразумевается и игроки этого ожидают, то да - нужен. А если игроки ожидают, что класс магов сильнее?

В системе по умолчанию подразумевается, что ты можешь собрать персонажа из представленных опций и он будет играбельным. Если же в ней маги по определению сильнее то так и стоит прямым текстом говорить и если утверждается возможность смешанных партий, то требуется система оценки.

Цитировать
Я опять же повторюсь, что в каком-то объеме система конечно должна за балансом следить, потому что мир не идеален и не всегда игроки могут это делать. Но лучше все-таки стремиться к тому, чтобы это игроки умели делать.

А как игрокам это делать? Генерит один игрок берсерка, ему вместо того, чтобы оцифровывать имеющийся образ или подбирать нравящиеся опции вникать в билд ассасина, чтобы не перекрутить своего перса? Конечно определенное согласование персонажей до игры необходимо, но в такой степени - это плохая идея.

Цитировать
Чтобы в системе не использовалось никаких защит ниш, искусственно навязывающих себя игроку и вынуждающих мастера строить игру, беспокоясь как бы везде нужные ниши были расставленны.

Защита ниши - это не навязывание области деятельности (которую игрок выбирает сам), а защита этой области от того, чтобы другой персонаж не был бы в ней лучше, делая данного персонажа бесполезным. Т.е. чтобы вор не чувствовал себя бесполезным поскольку маг вскрывает замки, ищет ловушки и крадется лучше него, помимо своей собственной профильной деятельности. Сами по себе ниши как раз идут от вполне естественного порядка вещей в игровом мире - это специализация персонажа в определенной области, т.к. по идее мало кто может быть специалистом во всем. К недостаткам ее относится проблема хакера и то, что я писал выше: дипломат и файтер в одной партии оказываются не при делах в непрофильной области.

Оффлайн Andrew36

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 214
    • Просмотр профиля
Из недавнего в моей группе. Оптимизированный паладин с высоким система мастери, маг и клирик, средне разбирающиеся в системе и не оптимизированные. Ситуация: игроки исследуют данж, встречают врага, паладин бьет его по голове, враг умирает. Ситуация повторяется почти на протяжении всего данжа, у мага и клирика даже почти нет возможности что-то сделать, потому что они не успевают. Хотя у мага есть атакующие заклинания, но они бесполезны, в сравнении с дамагом паладина. После такой сессии, я говорю с паладином: понимаешь, у тебя очень сильный перс, остальные ходят за тобой придатком; ты же умничка и хорошо во всем разбираешься, поэтому переделай пожалуйста перса, сделай его со средними возможностями, пусть для тебя это будет своеобразный челлендж. А когда остальные игроки начнут лучше разбираться в системе, вы все снова сделаете себя оптимизаторских монстров, если хотите. Итого: паладин переделал персонажа, и теперь все игроки в равной степени участвуют в игре. Кроме того, в интересах паладина помочь остальным лучше разобраться в системе. Маг благодарен паладину, паладин чувствует себя крутым, потому что смог сломать мастерских монстров. Все довольны.
С моей точки зрения, плохо сработал мастер. Вместо того, чтобы изменить условия так, чтобы паладин не был всесилен, мастер просит игрока играть хуже. Что-то мешает поставить ловчие ямы, которые паладин не заметит? или использовать гоблинов с луками, которые будут бегать от паладина в разные стороны?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Цитировать
Вместо того, чтобы изменить условия так, чтобы паладин не был всесилен, мастер просит игрока играть хуже. Что-то мешает поставить ловчие ямы, которые паладин не заметит? или использовать гоблинов с луками, которые будут бегать от паладина в разные стороны?
В общем случае лечение симптомов вместо причины - штука довольно плохая. У ведущего и так достаточно работы над игрой, чтобы ещё работать персонально против конкретного игрока, и следить, чтобы остальных не зацепило. Потому по возможности стоит делать так, чтобы игроки работали вместе с ведущим, а не против него (в примере - выравнивание возможностей персонажей). Просто потому, что прицельные антипаладинские меры - это новый виток противостояния.

Бывают игры с другим настроем - но тут уж определяется тем, от чего получает удовольствие участник. "Играть хуже" - это восприятие встречается почти строго если игрок некооперативен и воспринимает игру как способ доказать свою крутость, что не очень хороший вариант.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Чтобы в системе не использовалось никаких защит ниш, искусственно навязывающих себя игроку и вынуждающих мастера строить игру, беспокоясь как бы везде нужные ниши были расставленны. Чтобы у вора замочек был, который он мог вскрыть (иначе он себя неполноценно чувствовать будет, ведь кроме этого он ни на что не годен), чтобы у барда нпс был важный, которого переубедить надо (а если не будет, то бард себя неполноценно чувствовать будет, ведь больше он ни на что не годен) и так далее.

Я смотрю на это несколько иначе: подготовка мастера должна включать и замочки, и нпц разной степени важности, и горы, в которых нужен альпинизм, и пустыню, которая легко ломается create water. Это хороший дизайн, а вовсе не защита ниши. Какой смысл в выборе классов и умений, если в игровом мире не существует контента с которым эти классы и умения могут взаимодействовать. Если в игровом мире нет ловушек и замков (независимо от того будет ли в партии вор или маг с knock/detect traps), значит не следует предоставлять игрокам выбор умений взаимодействующих с заведомо отсутствующим контентом.

Из недавнего в моей группе. Оптимизированный паладин с высоким система мастери, маг и клирик, средне разбирающиеся в системе и не оптимизированные. Ситуация: игроки исследуют данж, встречают врага, паладин бьет его по голове, враг умирает. Ситуация повторяется почти на протяжении всего данжа, у мага и клирика даже почти нет возможности что-то сделать, потому что они не успевают.

Можно посмотреть иначе - данж слишком лёгкий для такой группы (что не обязательно проблема, если у игроков есть выбор пойти в данж посложнее). В идеале даже самый простой данж может привести к тпк партии из х персонажей, если они не используют все доступные им тактические умения, где х - среднестатистическое количество персонажей (не путать с игроками) в партии. С одной стороны летальность системы вызывает фрустрацию, с другой стороны отсутствие летальности вызывает внутрипартийную борьбу за спотлайт и требует постоянного вмешательства и регулировок со стороны дээма, превращая его в воспитателя детсада.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
Все правильно, нужен систем мастери, хотя бы у ведущего (а он ему рано или поздно так и так нужен).
Проблема в том, что систем мастери нужен высокий (чтобы не только уметь оптимизировать на конкретный уровень силы, но и сразу видеть, на какой уровень оптимизированы персонажи других игроков, у которых даже класс другой), и нужен он игрокам, а не мастеру. Всем игрокам, кроме одного новичка, который сгенерился как получилось.

Интересно, как тогда эти угрюмые гики играют в НРИ, которая подразумевает довольно активное социальное взаимодействие? )) Я, конечно, встречал в меру молчаливых игроков, но обычно таких 1, максимум 2-их я видел; но чтобы целую группу, не бывало )) Сдается мне, это все-таки не частое явление.
Берут и играют. И да, то, что человек говорит много - ещё не значит, что он говорит хорошо.

Оффлайн Commers

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 5
    • Просмотр профиля
Есть такое понятие, как защита ниши. Одно дело, когда наш условный Сэм не может победить условного Гэндальфа. Другое - когда Гэндальф может сделать все то же, что может Сэм, плюс много что еще. В этом случае игрок, не будучи скован условностями книги типа "не больше одного Гэндальфа на партию", задастся вопросом - а на кой делать партию из Гэндальфа, Сэма и прочих хоббитов, когда можно сделать партию из пяти Гэндальфов и напихать Саурону с его назгулами по самые помидоры. Книжный Гэндальф - НПС при партии из хоббитов, который изредка появляется и дает советы. Но никогда он не ходит с ними и не выносит фаерболлами Шелоб, назгулов и т.д., заставляя всех прочих чувствовать себя бесполезными.

Совершенно нормальная ситуация когда Гендальф круче во всех отношениях чем остальные, только он редко с партией со всей ходил, как здесь справедливо уже отмечалось. Он решал гораздо более важные задачи. В чем проблемы при создании игры дифференцировать приключения? Меня например очень угнетает, когда прям под угрозой смерти заставляют всех вместе ходить. Такого же в жизни нет, что все персонажи неотделимы друг от друга. Появилась задача, решили вместе, там дракона убить или еще что, потому все по отдельности бегают выполняют цели своей жизни.

Хочу вставить 5 копеек про баланс магов-немагов в ДнД 3.5, но речь пойдет немного о другом балансе.

Меня совсем не напрягает ситуация, когда крутость одних персонажей в бою зашкаливает. Очень люблю играть кем-то, кто не акцентирован на убиваторстве и превозмогании. Так что баланс сил - это меня не волнует.
Волнует меня баланс широты возможностей.
Я хочу поплакаться не о том, какие маги крутые, а о том, какие файтеры обиженные. Игра файтером не предполагает большого количества доступных для выбора и применения опций, и это печально для меня. Маг имеет идеально широкий набор разнообразных возможностей, ему есть из чего выбирать как в плане тактики в бою, так и в плане небоевых спеллов. Есть простор для фантазии о нецелевом использовании спеллов. Даже со скиллами у него ситуация выглядит лучше. Это те же 2+инт, но инт ключевой стат, ради которого не нужно ничем жертвовать + больше классовых скиллов и они разнообразнее.
У мага много моментов, когда он может принять значимый выбор в плане игромеханики, у него есть много опций и есть возможность из них выбирать.

Игра без выбора скучна.
У файтера нет небоевых способностей, все очень плохо со скиллами. Но даже бой за файтера, его стезя, его предназначение, невыносимо скучен. Весь выбор уже сделан на уровне формирования боевого билда, а дальше ты его раз за разом применяешь одним и тем же образом. Тактические возможности файтера рядом не стоят с любым полноценным кастером. И как так жить?

По моему тут все совершенно очевидно. В отсутствие технологий файтер равносилен нетехнологичному бойцу, а маг технологичному (если говорить о классическом фентези, а не стим панке). Тогда что удивительного если супертехнологичный воин обладает гораздо более широкими возможностями чем не технологичный? А то что существует такое отсутствие размаха для тактики это плохо, но тут уже говорилось, что мешает войну попытаться сколотить отряд-полк-армию своих единомышленников, пораженных его умением виртуозно обращаться с оружием и сделать то, что не подвластно ему одному. Тут нужен либо хороший мастер, который подскажет такие ходы, либо самому фантазировать. Главное конечно чтобы мастер был адекватный и поддержал такие новшества в сюжете, ноя например считаю, что так и надо играть, а не сжимать тактические возможности только до возможности ходить партией и бить всех ограниченным количеством людей, игра должна быть как жизнь только в фэнтези реальности, иначе чем она будет отличаться от современных компьютерных РПГ? Тут должны быть в полном смысле этого слова неограниченные возможности.

Менять ДнД 3.5 на систему, в которой файтер свободно изучает алхимию и варит себе любое заклинание, строит города и крепости, водит за собой банды наёмников, активно занимается политикой, торгует, играет на кифаре, дрессирует слонов - и прочим таким, на что хватит слотов общедоступных профессий.

Да, это очень близко к тому, о чем я говорил выше, только бы с магическими ремеслами я бы поспорил (алхимия и заклинания), этого войну не видать никогда. Потому что он воин. Остальное поддерживаю на 110 процентов.

Я про баланс даже больше скажу. Возьмем просто файтера и скилл-манки социала. Предположим, что у них возможности по влиянию на мир в целом примерно равные, т.е. один может решить стоящую проблему битвой, другой переговорами, но в каждой из этих областей их возможности очень сильно уступают друг другу. Все вроде в рамках мира ок, но на игре это приводит к тому, что либо у нас во время боевки дипломат не при делах, либо файтер во время переговоров молча стоит в сторонке. И это довольно плохо.

Еще раз поясню свою позицию. Я совершеннейше поддерживаю ваш вышеприведенный пример, более того, считаю, что так и должно быть в настоящей настолке. Почему? Потому что в жизни как раз и бывает так, что боксер не очень хорошо разговаривает, а дипломат не очень хорошо дерется. Все логично и правильно, так и должно быть.

Я где-то писал, что я эксперт по 4 редакции? Я высказал мнение, основанное на своем игровом опыте.
Мой вариант, по-моему, очевиден.  ;)


Топикстартер - посмотри PF, ну так, ради разнообразия. Может понравится?  ;)

Хорошо спасибо!)

Тонко :)

Все же забавно, как влияет распространение цельнодеревянных мечей с алмазным напылением на понятие "фэнтези типовое, резиновое".

А мне как раз кажется, что мало кто его читал) Сам познакомился с перечисленным произведением лет 10 как назад после Саги о Копье, но и там и там маги решают)

А нельзя баланс откалибровать доступным волшебным шмотом? Как маго-заменяющим, так и анти-маговым?

Можно, но только маги это же не тупые дурачки использующие заклинания, они творцы, которые лепят ткань мира из магической энергии. И если нормальный маг увидит вещь с резистом (терпеть не могу это слово, но тем не менее) то он найдет как обойти его или даже лучше использовать против человека который носит вещь, потому что он видит как струится магическая энергия через каждую ниточку этой вещи, видит какие заклинания придают вещи резист, видит все слабые места вещи. А если маг не разбирается в течениях магической энергии то он просто наложит заклинание такой магической силы, что разорвет человека вместе с этой вещью с резистом.

Представляешь, анон, не все играют в симуляцию и пытаются компенсировать реаловые фейлы тем, что нагибают в игре. Основное назначение игры это доставлять фан всем участникам и если ты получаешь свой фан за чужой счет, то ты хреновый игрок, анон.

Защита ниши это вполне нормальный элемент геймдизайна, рассчитанный как раз на то, чтоб игрок, не заморачивающийся на тонкостях механики, не был пятым колесом в компании манчкина.

Игровая индустрия со всеми этими геймдизайнами, менеджментами и др. напрочь убивает то, чем изначально были настольные ролевые игры. Какой может быть геймдизайн если Гендальф становится таким же по силе как Сэм?)) Такое невозможно, потому что в пределах игровой вселенной маг сильнее любого не мага и обладает максимально широкими возможностями.

Этому утверждению не хватает аргументов. Если у нас в системе маги заведомо сильнее других типажей персонажей и мы хотим играть именно в такую игру, то применяется ли эта система не по назначению? Предположим, мне хочется играть заведомо уступающим в силе персонажем (например, воином), чтобы посмотреть, есть ли у меня возможность победить противника гораздо сильнее меня по возможностям. Или если мы согласились, что из наших игроков будет один заведомо сильный маг, который будет вести нас вперед и рисковать своей жизнью, а остальные будут ему в этом помогать в виде обычных воинов (а потом кто-то другой будет играть за такого сильного мага), используется ли система не по назначению? К чему в такой игре приравнивать возможности мага к возможностям воина или закрывать ими какую-то одну нишу? Баланс нужен только тогда, когда его хотят игроки. Некоторым нравится играть и по-другому (тут можно приложить отдельную картинку). Сами же писали о сомнительной пользе категоричных утверждений.
 

Полностью согласен.

Да и вообще, давайте определимся со словом "дисбаланс". Оно вроде как употребляется, когда где-то заведомо подразумевается этот самый баланс. В таком контексте он всегда плох будет, конечно. А вообще у топикстартера вопрос, зачем балансировать магов, если подразумевается, что они изначально должны быть сильнее? Вот в этом случае я и отвечаю, что баланс здесь не обязателен, если все игроки играют именно в такую игру. Тогда "баланс" здесь будет именно таким, что маги сильнее обычных людей, а дисбаланс будет уже когда их всех уровнять. Понятие относительное.

И еще раз согласен.

Довод в причине изменения системы - на всех уровнях каждый класс должен либо быть в чём-то лучше, чем другие классы (т.е. занимать нишу), либо обладать широким спектром умений. Если класс ничем не лучше остальных, значит он не нужен и подлежит ликвидации, поскольку им сыграют 1-2 раза для пробы и перестанут брать вовсе. Превозмогания обычно хватает и без сознательной игры заведомо слабым (бесполезным) классом, особенно если учесть, что большинство игроков в днд вовсе не стремится быть слабее и бесполезнее.

В моем понимании это решается в первую очередь отыгрышем, а не тем, что маг не может круче вора вскрывать замки. Как можно сыграть только для пробы тем же паладином, ведь нет ни одного класса с такими особенностями как у него. Жрецы близки но и это не то.

Мне вот показалось, что ТС просто набросил в стиле " а вот разубедите меня". Причем, на довольно шатком основании (я, вот, например, не считаю "типовым" то фентези, в котором маги движениями бровей жарят легендарных файтеров). Впрочем, проблема действительно давняя (в моей практике - так точно). Например, одна из самых длительных и удачных кампаний по "трисполовяшке" у нас велась силами исключительно кастеров. Почему? Да потому что кастеры ищут ловушки и взламывают замки лучше, чем воры, сражаются в бою лучше, чем файтеры, да все они делают лучше. Другие классы просто не нужны. И это проблема. Конечно, можно сказать "я люблю страдать" и сделать себе Тордека, но к самой системе и ее проблемам это имеет весьма небольшое касательство. Не все хотят страдать. Можно также сказать "мастер всегда может придумать что-то против кастеров, например, напичкать мир зонами антимагии". Но это опять же выходит за рамки системы, да и, кроме того, кастеры всегда могут разведать такие засады и легко избежать их. Опять же, с помощью магии.
Если же мы действительно честно принимаем на веру то, что кастеры в данном сеттинге круче всех, вот ты тресни, то и надо делать игровыми персонажами лишь магов (Арс Магика, как пример). И не смущать народ легендарными воинами, которые умирают от чиха очкастого заучки.

Еще раз повторю, маги круче да это так, но у меня например это не отобьет желания сыграть паладином, потому что он неповторим в отыгрыше, или сыграть друидом. Они все неповторимы, а то что они слабее мага - да это так, но что с того? Если желать играть, чтобы нагибать именно своим классом то есть куча компьютерных РПГ.

Проблема несбалансированных классов в днд не в том, что они сильнее других, а в том, что усилия на развитие класса одинаковы для всех.
Если бы воин получал уровни каждую сессию, а маги раз в три сессии, то проблем было бы меньше.


Согласен, я тоже считаю, что это один из наиболее грамотных решений этого вопроса.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
В жизни не бывает не только баланса, но и драконов. И в жизни, конечно же, маги сильнее не-магов, вот только магов нет. Так что ссылаться в обсуждении баланса на такую вот узко понятую реалистичность - странно.

Оффлайн Commers

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 5
    • Просмотр профиля
В жизни не бывает не только баланса, но и драконов. И в жизни, конечно же, маги сильнее не-магов, вот только магов нет. Так что ссылаться в обсуждении баланса на такую вот узко понятую реалистичность - странно.

Ну спорнее такого аргумента я еще не слышал. Безусловно все зависит от игровой вселенной, но что смотрится парадоксальнее: оригинальная трилогия властелин колец или вселенная властелин колец без магии? или если в ней Гендальфу не давал бы пинка только ленивый?
Если уж мы говорим о фэнтези, то нужно придерживаться неких понятий реалистичности, свойственных именно фэнтези.

Оффлайн kate_vergona

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 175
    • Просмотр профиля
Ну спорнее такого аргумента я еще не слышал. Безусловно все зависит от игровой вселенной, но что смотрится парадоксальнее: оригинальная трилогия властелин колец или вселенная властелин колец без магии? или если в ней Гендальфу не давал бы пинка только ленивый?
Если уж мы говорим о фэнтези, то нужно придерживаться неких понятий реалистичности, свойственных именно фэнтези.
Гендальф - не тот пример, потому что Гендальф не какой-то маг, а Майа, то есть воплощенный в Арде дух (ангел, так сказать). Так что некорректно его включать в качестве аргумента за обычных магов.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Вселенная властелина колец - выдуманная вселенная, созданная для написания по ней книг, со всеми вытекающими отсюда возможностями и ограничениями. В момент адаптации ее для ролевой игры появляются всякие новые возможности и ограничения, накладываемые ролевой игрой, тем, что она - игра и ее задачи отличаются от задач книги. Сделать всем участникам возможность интересно играть - одна из таких задач. И если в выбранном сеттинге что то данной задаче мешает - тем хуже для сеттинга. Ну или для задачи, но смысл тогда в такой задаче, если мы намеренное ее паршиво решаем? Чтобы сделать интересно по возможности более широкому кругу лиц, надо делать игру, где участники могут занять примерно равное количество "экранного времени". Даже Скарлет Йохансон, за много денег, неинтересно играть в фильме, где ее персонаж выглядит жалкой ненужной тенью на фоне халков, айронменов и богов с других планет, а типовой игрок - не Скарлет Йохансон и зарплата за игру у него равна нулю, так что ему подавно нужно иметь возможность проявить себя. Это и есть баланс по спотлайту. Баланс по силе персонажей - его частный случай для ситуаций типа аренной днд, когда спотлайт = боевая мощь.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
А вообще Геометр все сказал еще в сообщении #17, а воз и ныне там.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
В жизни не бывает не только баланса, но и драконов. И в жизни, конечно же, маги сильнее не-магов, вот только магов нет. Так что ссылаться в обсуждении баланса на такую вот узко понятую реалистичность - странно.
В жизни некоторые люди лучше других во всём
умнее здоровее успешнее очаровательнее богаче
жистокая голактека.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
Цитировать
Проблема несбалансированных классов в днд не в том, что они сильнее других, а в том, что усилия на развитие класса одинаковы для всех.
Если бы воин получал уровни каждую сессию, а маги раз в три сессии, то проблем было бы меньше.
Согласен, я тоже считаю, что это один из наиболее грамотных решений этого вопроса.
По-моему это неправильный подход, и лучше будет, если воин и маг одного уровня примерно одинаково круты, но маг может потенциально докачаться до 20ого уровня, а воин - до 5ого. И это правильно отразит суть вашего сеттинга - вы по какой-то причине не даёте воинам быть по-настоящему крутыми.

(здесь должна быть картина с Героем из Maoyuu Maou Yuusha, объясняющим воинский приём в терминах "... чуть сгибаешь колени, наматываешь пространство на меч, а потом бабах!")

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Игровая индустрия со всеми этими геймдизайнами, менеджментами и др. напрочь убивает то, чем изначально были настольные ролевые игры. Какой может быть геймдизайн если Гендальф становится таким же по силе как Сэм?))

Советую все-таки перечитать ВК и обратить внимание на характер толкиеновской магии. С одной стороны магия там действительно сильная вещь - она может менять облик всего мира (магия трех колец державшая Среднеземье в образе каким оно было при их создании) и отдельной его части (Лориен), но с другой в плане мощности "вульгарной" (в терминологии Mage the Ascension, т.е. способной создавать вещи из ничего, метать фаерболы и несущей другие атрибуты стереотипного магического могущества) магии там все плохо, вернее "вульгарной" магии практически нет. По сути кроме разжигания костра, света, да заговора на дверь и не демонстрируется ничего. Гэндальф просто не может видимо разнести фаерболами походя пару сотню орков, хотя в высокомагическом мире маг его уровня мощи должен уметь это делать. Вот и пример того как в конкретном сеттинге маг далеко не столь могущественнен как представляется. (Там же кстати и "файтеры" много чего могут. Напомню кто сразил Саурона и забрал его кольцо и кто отнял у него же власть над Палантиром Ортханка. Значение играет я бы выразился духовное могущество, которое не имеет прямой корреляции со способностью буквально двигать горы.)

Цитировать
Еще раз поясню свою позицию. Я совершеннейше поддерживаю ваш вышеприведенный пример, более того, считаю, что так и должно быть в настоящей настолке. Почему? Потому что в жизни как раз и бывает так, что боксер не очень хорошо разговаривает, а дипломат не очень хорошо дерется. Все логично и правильно, так и должно быть.

Что значит поддерживаю пример? Я приводил примеря для того, чтобы показать, что вполне естественное в жизни отсутствие баланса (специализации) вредит игре. Мой пример про то, что вот нет баланса в области боевки и дипломатии и это ведет к вредным для игры последствиям - и надо изыскивать способы избегать этого. Причем не за счет того, чтобы подкидывать и боевки и социалки, т.к. в каждой из этих сцен кому-то из игроков будет нечего делать. А скорее как раз тем, чтобы балансировать боевые способности классов так, что и дипломат будет не бесполезен в боевке и файтер будет не бесполезен в переговорах.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
И еще

Цитировать
Совершенно нормальная ситуация когда Гендальф круче во всех отношениях чем остальные, только он редко с партией со всей ходил, как здесь справедливо уже отмечалось. Он решал гораздо более важные задачи.

Гэндальф ходил с партией не редко, а всегда когда имел на то физическую возможность. Т.к. партия занималась самыми важными для самого Гэндальфа делами. Это в хоббите он их оставил ради более важной задачи.

Цитировать
В чем проблемы при создании игры дифференцировать приключения? Меня например очень угнетает, когда прям под угрозой смерти заставляют всех вместе ходить. Такого же в жизни нет, что все персонажи неотделимы друг от друга. Появилась задача, решили вместе, там дракона убить или еще что, потому все по отдельности бегают выполняют цели своей жизни.

Что значит "дифференцировать"? Разбредаться партии крайне не желательно по вполне понятным метагеймовым причинам. Вот тебе интересно было бы придя на игру несколько часов ничего не делать самому, а наблюдать за игрой другого игрока? Поэтому надо строить игру таким образом, чтобы партии как раз нужно было собраться вместе ради некоторой цели, т.е. на игре по определению ставятся именно те задачи перед партией, ради которой они и объединяются. А когда они решают эти задачи и у них остаются только те, которые нецелесообразно решать вместе, то игра при этом автоматически заканчивается (возможно распадаясь на другие подигры).
Цитировать
По моему тут все совершенно очевидно. В отсутствие технологий файтер равносилен нетехнологичному бойцу, а маг технологичному (если говорить о классическом фентези, а не стим панке). Тогда что удивительного если супертехнологичный воин обладает гораздо более широкими возможностями чем не технологичный?

Вновь стоит обратить внимание на разнообразие возможных магических миров. Для одних сказанное будет верным (и тогда тупо не надо смешивать магов и воинов одного уровня в партии), для других будет неверным. У меня вот к примеру в мире по которому мы предыдущие семь лет играли маги вот такими вот оперпаверными и были, а теперь делаю другой сеттинг, где маги как в 5ке уже не должны быть столь подавляюще круты.

Цитировать
А то что существует такое отсутствие размаха для тактики это плохо, но тут уже говорилось, что мешает войну попытаться сколотить отряд-полк-армию своих единомышленников, пораженных его умением виртуозно обращаться с оружием и сделать то, что не подвластно ему одному.

Мешает наверное то, что это другой сюжет или не варгейм ;)

Цитировать
а не сжимать тактические возможности только до возможности ходить партией и бить всех ограниченным количеством людей, игра должна быть как жизнь только в фэнтези реальности, иначе чем она будет отличаться от современных компьютерных РПГ?

Игра должна быть такой какой ее хотят видеть игроки. Что до "как в жизни", то зависит от того, что под этим понимать. И в некоторых вкладываемых смыслах я бы на такое сказал - "да ну к лешему". Если же понимать как "веру во вторичный мир", то наверное соглашусь, хотя опять же это не для всех так. Отличия же от КРПГ довольно значительны в любом случае, настолько, что даже разбирать их особого смысла для этого разговора нет.

Цитировать
Игровая индустрия со всеми этими геймдизайнами, менеджментами и др. напрочь убивает то, чем изначально были настольные ролевые игры. Какой может быть геймдизайн если Гендальф становится таким же по силе как Сэм?))

Изначально - это когда? Варгеймы времен Чейнмейла? Геймдизайн - он в некотором смысле про то, чтобы в партии не было Гэндальфа и Сэма одновременно, или как надо построить игру, чтобы действительно игроку Сэма было не скучно.

Цитировать
Такое невозможно, потому что в пределах игровой вселенной маг сильнее любого не мага и обладает максимально широкими возможностями.

Эээ, даже в ультравысокомагических мирах есть обычно еще все-таки уровень могущества и начинающие маги.  O_o

Цитировать
В моем понимании это решается в первую очередь отыгрышем, а не тем, что маг не может круче вора вскрывать замки.

А как и что ты будешь отыгрывать, если все действия в игре совершает персонаж другого игрока?

Цитировать
Еще раз повторю, маги круче да это так, но у меня например это не отобьет желания сыграть паладином, потому что он неповторим в отыгрыше, или сыграть друидом.

Еще раз обращаю внимание на неверные обобщения по "дефолтному" представлению о могуществе "классов". Ты вот говоришь, что друид слабее мага, а между тем в днд 3,5ке это фулкастер один из самых сильных в игре.

Цитировать
Они все неповторимы, а то что они слабее мага - да это так, но что с того? Если желать играть, чтобы нагибать именно своим классом то есть куча компьютерных РПГ.

Да то, что игры за реально более слабого персонажа в партии с активным игроком при сильном персонаже просто не будет. Нечего будет отыгрывать, и придется только наблюдать за действиями того игрока, т.к. у его персонажа возможностей влияния на игру больше. Он решает все задачи, а из этого-то игра и состоит. Отыгрыш не в вакууме происходит.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
В моем понимании это решается в первую очередь отыгрышем

Правильно, в пень баланс, главное театр. Осталось только чтоб игроки тоже захотели в отыгрыш.

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Цитировать
А то что существует такое отсутствие размаха для тактики это плохо, но тут уже говорилось, что мешает войну попытаться сколотить отряд-полк-армию своих единомышленников, пораженных его умением виртуозно обращаться с оружием и сделать то, что не подвластно ему одному. Тут нужен либо хороший мастер, который подскажет такие ходы, либо самому фантазировать. Главное конечно чтобы мастер был адекватный и поддержал такие новшества в сюжете, ноя например считаю, что так и надо играть, а не сжимать тактические возможности только до возможности ходить партией и бить всех ограниченным количеством людей, игра должна быть как жизнь только в фэнтези реальности, иначе чем она будет отличаться от современных компьютерных РПГ? Тут должны быть в полном смысле этого слова неограниченные возможности.

Вот маг будет разрушать империи, истреблять народы, исследовать другие миры и менять карту континента, в общем всячески хавать фан огромной ложкой.
А воин со своим отрядом-полком-армией единомышленников, пораженных его умением виртуозно обращаться с оружием будет делать то, что не подвластно ему одному - собирать обугленные останки оппонентов за магом, фантазировать и ролеплеить, ролеплеить, ролеплеить всласть.

Оффлайн Азъ

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля

Еще раз повторю, маги круче да это так, но у меня например это не отобьет желания сыграть паладином, потому что он неповторим в отыгрыше, или сыграть друидом. Они все неповторимы, а то что они слабее мага - да это так, но что с того? Если желать играть, чтобы нагибать именно своим классом то есть куча компьютерных РПГ.


А что если магу нужно ждать полнолуния, собирать редкие маткомпоненты и два с половиной часа проводить ритуал вкупе с удержанием концентрации, в то время как шустрый варвар файтер резво подскочит и пропишет в щщщи с вертушки. Так каких же магов считать классическими и правильными?

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 509
    • Просмотр профиля
Ну спорнее такого аргумента я еще не слышал. Безусловно все зависит от игровой вселенной, но что смотрится парадоксальнее: оригинальная трилогия властелин колец или вселенная властелин колец без магии? или если в ней Гендальфу не давал бы пинка только ленивый?
Если уж мы говорим о фэнтези, то нужно придерживаться неких понятий реалистичности, свойственных именно фэнтези.

Давайте придерживаться. В том же "Властелине колец" Гендальфу может дать при достаточном желании пинка ленивый и вполне надеяться это пережить. А Боромир или Арагорн технически его могли  бы зарубить на раз-два (имеется в виду, если бы им мировоззрение позволило этого пожелать). Он, вообще-то, от стаи волков на дереве спасался и через заснеженный перевал не мог пройти, несмотря на то, что он в плане магии сверхчеловек :)

А основная крутизна Гендальфа или того же Сарумана состоит в их наработанных столетиями связях в политических элитах и аналитических способностях.

И опять же по огневой производительности воплощенных Майя

Гендальф - не тот пример, потому что Гендальф не какой-то маг, а Майа, то есть воплощенный в Арде дух (ангел, так сказать). Так что некорректно его включать в качестве аргумента за обычных магов.

Это ангел, который, как и прочие Истари, был специально воплощен так, чтобы не иметь много сил.

« Последнее редактирование: Мая 11, 2016, 01:22 от Ariwch »

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Цитировать
Вот маг будет разрушать империи, истреблять народы, исследовать другие миры и менять карту континента, в общем всячески хавать фан огромной ложкой.
А воин со своим отрядом-полком-армией единомышленников, пораженных его умением виртуозно обращаться с оружием будет делать то, что не подвластно ему одному - собирать обугленные останки оппонентов за магом, фантазировать и ролеплеить, ролеплеить, ролеплеить всласть.
Почему вы всегда в одну кучу мешаете перекачанных магов и недоразвитых воинов? При наличии системы, в которой присутствует яркий дисбаланс классов, совершенно не обязательно, чтобы они были в одной группе. Если хотите баланса и равных сил, то играйте воинами, играйте монахами, играйте ворами, но не играйте магами. Оставьте их для той группы, которая способна справиться с этим дисбалансом (т.е. для той, у которой будет нужный систем мастери). Неужели это так сложно?

В качестве примера хочу привести RuneQuest 6, там магия в принципе сама по себе очень сильная вещь, поэтому в книжке явно пишется: будьте внимательны, когда даете подобные возможности игроку, мол если не уверены, то не давайте. Один маг способен натворить дел и раскатать очень многих, по сравнению с персонажем без магических возможностей. Поэтому некоторые ветки магии игрокам вообще не рекомендуются, например, пресловутое sorcery. Не рекомендуются, но не запрещены. Более того, при наличии нужного систем мастери, их вполне можно использовать. И есть для этого все необходимые правила. И нету там баланса, нормальный маг нормального воина раскатает на раз-два еще на расстоянии километра. Что теперь, система плохая, играть по ней нельзя?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
@Гендальф
По-моему, ни в книгах, ни в фильмах Гендальф не создавал впечатления, что он бы один со всем справился, или что он существенно круче остальных сопартийцев по Братству Кольца в бою. Отчасти это выглядело как защита ниши - есть много вещей, в которых Гендальф круче всех, но бой - не одна из них.
Это в Хоббите он был круче гномов, потому что там он явно был выше уровнем.

Почему вы всегда в одну кучу мешаете перекачанных магов и недоразвитых воинов? При наличии системы, в которой присутствует яркий дисбаланс классов, совершенно не обязательно, чтобы они были в одной группе. Если хотите баланса и равных сил, то играйте воинами, играйте монахами, играйте ворами, но не играйте магами. Оставьте их для той группы, которая способна справиться с этим дисбалансом (т.е. для той, у которой будет нужный систем мастери). Неужели это так сложно?
Прежде всего - в системе тогда должны быть явно обозначены тиры (tier) классов. Скажем, маги и ниндзя круче всех (и могут нормально играть в партии друг с другом), воины, паладины и друиды идут следом, и тоже составляют нормальную партию, а монахи, лучники и воры - бесполезны, и годятся только для кампаний про унижение.

Во-вторых, ты по-прежнему пытаешься оправдать криволапость разработчиков тем, что с этим можно что-то сделать со стороны конечного пользователя. Это как сказать, что в машине конечно нет тормозов, но можно каждый раз врезаться в дерево.