Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Истинная речь  (Прочитано 6316 раз)

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 930
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Истинная речь
« : Май 19, 2016, 22:37 »
Вы уверены, что вам не нужна Истинная Речь?



Мини FAQ:

Так а собственно систему широкая общественность увидит или нет?
В том виде, как сейчас - нет. Но мы работаем над этим.

Комментарий модератора Для удобства чтения я так же выношу сюда этот пост:

Ну, кстати, в открытом виде кое-что есть на Имке: http://imaginaria.ru/truespeech/ir-sryv-pokrovov-pre-starter-grade.html Только в посте ссылка на вики устарела, кому надо - пишите в личку :D
« Последнее редактирование: Май 31, 2016, 17:35 от Арсений »
Бессмысленные действия — оскорбление духа.
(с) Ghost in the Shell

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 5 134
    • Просмотр профиля
Re: Re: RPM - ваше отношение.
« Ответ #1 : Май 20, 2016, 08:36 »
Аррис, я не знаю что это такое (вспоминается только магия из "Волшебника Земноморья"), так что не могу знать, нужна она мне или нет. Может расскажете что это за зверь.)
Истинная Речь - система магии Арриса и ещё нескольких людей, которые с ним играли. Больше никто в ней разобраться не может, но в принципе - это синтаксическая магия, в которой все трудности перенесены в реальный мир. Позволяет ощутить себя учеником чародея, который всё время делает не совсем то, что хотел.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 930
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Re: RPM - ваше отношение.
« Ответ #2 : Май 22, 2016, 22:10 »
Истинная Речь - система магии Арриса, но в принципе - это синтаксическая магия, в которой все трудности перенесены в реальный мир.
Слегка неверное понимание системы, но...

Позволяет ощутить себя учеником чародея, который всё время делает не совсем то, что хотел.
... это подмечено точно  :lol:
« Последнее редактирование: Май 30, 2016, 21:15 от Karel.Wintersky »
Бессмысленные действия — оскорбление духа.
(с) Ghost in the Shell

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 930
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Re: RPM - ваше отношение.
« Ответ #3 : Май 24, 2016, 17:19 »
Кстати, народ, ни у кого свободного подвала или гаража нет? А то Аррис все хвастается ИР, а показывать не хочет )
Я показываю ИР всем желающим :) Некоторые даже после этого хотят по ней поиграть :) Некоторые даже играют.
Если тебя интересуют документы по истинной речи - они тоже есть, но я их показываю только в личной переписке ;-)
(Скайп в профиле)

И да, зачем нам гараж и подвал, если мы можем создать кеккай?

P.S. Кстати, вспомнил пример "кеккаев" в фентези: дуэльные сферы Дерини.
« Последнее редактирование: Май 24, 2016, 17:38 от Аррис »
Бессмысленные действия — оскорбление духа.
(с) Ghost in the Shell

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 5 134
    • Просмотр профиля
Re: Истинная речь
« Ответ #4 : Май 29, 2016, 11:01 »
Комментарий модератора Пока вы друг друга не покусали отделил сообщения про Истинную Речь в отдельный тред.
« Последнее редактирование: Май 29, 2016, 11:44 от Karel.Wintersky »

Оффлайн kate_vergona

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 155
    • Просмотр профиля
Re: Истинная речь
« Ответ #5 : Май 30, 2016, 10:33 »
Ну, кстати, в открытом виде кое-что есть на Имке: http://imaginaria.ru/truespeech/ir-sryv-pokrovov-pre-starter-grade.html Только в посте ссылка на вики устарела, кому надо - пишите в личку :D

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 392
    • Просмотр профиля
Re: Истинная речь
« Ответ #6 : Май 30, 2016, 13:53 »
Просто я вот живу на МРОТ Российской Федерации и меня абсолютно не заводит идея, что меня как бы ограбит банда гопников: оплюют, изобьют, материал заимствуют, а мне ничего не останется.
1) Я вот все время встречаю опасения что УКРАДУТ!!!111 но пока ни разу не слышал о том чтобы кто-то начал лепить клоны не с коммерчески успешной системы, а с известной трем анонимусам недоделки.
2) Все твои гениальные идеи уже кем-то подуманы и без тебя. Вопрос в том, кто сделает из них что-то пригодное к получению коммерческой выгоды и/или массовому распространению.
3) Лучше подвергнуться критике и залатать дыры до того как выпускать финальную версию.
4) Чтобы люди купили продукт/дали денег на разработку показать часть продукта все равно придется. А вот какую часть показать - базовые правила, билд, бывший на Patreon месяц назад или видео геймплея - уже зависит от производителя, жанра и многих других факторов (вставить килобайт диванной маркетологии).
« Последнее редактирование: Май 30, 2016, 14:07 от ariklus »

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 341
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
    • Потрепанный Журнал
Re: Истинная речь
« Ответ #7 : Май 30, 2016, 15:06 »
Цитировать
Так, народ, сейчас еще и эту тему придется чистить.. Подождите автора,а?  Ну или прочтите имкопост в моей сообщении выше - общее представление о материале он дает
Ну предположим я прочитал. Честно говоря выглядит как намеренно излишне громоздкая синтаксическая система которая в итоге склоняется к тому что или игрок приходит на игру с заранее заготовленным набором спеллов или каждой попыткой каста не по бумажке на 10-15+ минут углубляется в конструирование спелла. Не могу отрицать что кому-то может это нравиться, но лично я вижу в этом существенный перекос спотлайта причём даже не на игру как таковую, а на борьбу/оперирование/манипуляции игрока с механикой магической системы.
При чтении постоянно в памяти всплывает анекдот про подметание плаца ломом. Ну и отдельно порадовал учёт маны в процентах.

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 341
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
    • Потрепанный Журнал
Re: Истинная речь
« Ответ #8 : Май 30, 2016, 15:12 »
Цитировать
Пока там файтера рубятся в первом ряду, обсуждают с мастером свои эффектвные удары, пытаются убедить, что кубик, закатившийся под стол на самом деле упал на шестерку и его не надо перекидывать и всячески наслаждаются процессом — да, мы крутые, не то что там эта сопля…

… маг стоит за их спинами и думает над заклинанием как-бы-по-игре, скипуя раунды внутриигровые и отдав спотлайт файтерам по жизни. А вот когда надумает — он что, не имеет права получить спотлайт и объяснить мастеру, как работает его опус?
Из комментариев, я вот выделил то что мне кажется плохим симптомом и признаком плохого дизайна системы. Маг скипает раунды внутриигрового комбата, потому что он занят борьбой/оперированием/манипуляциями с механикой магической системы за столом.
« Последнее редактирование: Май 30, 2016, 15:23 от Берт »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 5 134
    • Просмотр профиля
Re: Истинная речь
« Ответ #9 : Май 30, 2016, 17:49 »
Из комментариев, я вот выделил то что мне кажется плохим симптомом и признаком плохого дизайна системы. Маг скипает раунды внутриигрового комбата, потому что он занят борьбой/оперированием/манипуляциями с механикой магической системы за столом.
На самом деле это довольно интересный геймплей. И маг занят, и кастовалка занимает больше одного хода.
А иначе либо игрок мага сидит и скучает, пока его персонаж наколдует, либо игрок мага сидит и скучает, потому что не может позволить себе потратить ману/слоты на каст, либо маг кидается заклинаниями так часто, что воины чувствуют себя ущербными.

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 341
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
    • Потрепанный Журнал
Re: Истинная речь
« Ответ #10 : Май 30, 2016, 18:41 »
Цитировать
На самом деле это довольно интересный геймплей. И маг занят, и кастовалка занимает больше одного хода.
А иначе либо игрок мага сидит и скучает, пока его персонаж наколдует, либо игрок мага сидит и скучает, потому что не может позволить себе потратить ману/слоты на каст, либо маг кидается заклинаниями так часто, что воины чувствуют себя ущербными.
На самом деле нет. Это не интересный геймплей потому что маг не занимается этим в игре, игрок занимается этим за столом, связи между задержкой и игромеханикой совершенно нет. Маг скипает ходы, а не стоит и ченнелит энергию или читает длинное заклинание, и механикой эта задержка никак не описана, и не поддержана. Я, кстати, даже могу более развёрнуто пояснить видимую проблему.

В данной системе возможно несколько вариантов того как будут развиваться события.

У игрока есть заготовленный каст в спеллбуке - он кастит в тот же раунд и тратит ману.
В ~95% случаев это будет работать так, потому что любой игрок спокойно себе заготовит заранее пару дюжин кастов для комбата и пару дюжин кастов для утилитарки, просто для экономии времени.

У игрока нет заготовленного каста в спеллбуке - он тратит ну скажем 3-5 раундов на придумывание каста уткнувшись в тетрадку и потом тратит ману. Это значит что в ~5% случаев в бою его эффективность как мага будет падать в 3-5 раз даже если каст будет успешным.

Итого эта система в ~95% случаев не имеет значимых с точки зрения игры отличий от систем с предефайнед кастами. А в ~5% случаев эта система снижает эффективность мага и замедляет игру.

Эти ~5% разницы с системой предефайнед кастов, оплачиваются: необходимостью для игрока магов выучить обскурную систему составления синтаксический конструкций, сильно более возрастающей для игрока магом работой по подготовке к игре (которая и так для генерёжки мага немаленькая обычно), с определённой периодичностью случающимися завтыками игрока, которые выключают его из вовлечённости в игровой процесс на составление каста и еще дополнительно поедают время ДМа на обсуждение и валидацию составленного. Всё это ради 5% случаев в которых маг может, со снижением своей эффективности в разы, проявить гибкость.
Мне кажется можно найти более изящные и простые способы дать магу гибкость.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 930
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Истинная речь
« Ответ #11 : Май 30, 2016, 21:09 »
Берт, вы с таким упоением рассказываете о том, как моя система "замедляет игру", как будто уже попробовали.

Мне кажется можно найти более изящные и простые способы дать магу гибкость.
Да, и какие же?

На самом деле нет. Это не интересный геймплей потому что
Я слышу в этих словах утверждение о неправильном способе игры в ролевые игры. Пожалуйста, не надо. Если вам, лично ВАМ какой-то геймплей кажется неинтересным, не распространяйте это ультимативно на всех игроков, лады?
Бессмысленные действия — оскорбление духа.
(с) Ghost in the Shell

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 930
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Истинная речь
« Ответ #12 : Май 30, 2016, 21:13 »
Маг скипает ходы, а не стоит и ченнелит энергию или читает длинное заклинание, и механикой эта задержка никак не описана, и не поддержана.
В документе pre-starter grade вообще очень мало что описано.

Тем не менее волшебник может кастовать долго.

Но он может "скипать раунды", пока файтера дерутся - на самом деле он в это время думает над заклинанием, а файтера его прикрывают (вы не находите, что это нормальная ситуация, точно так же файтер может прикрывать арбалетчика, который полтора-два раунда взводит арбалет).

А может читать длинное заклятие (учитывая, что механика никак не описана - и вообще система пилится под любую механику!).

Давайте я сейчас не буду углубляться в такие дебри как "энергетическая стоимость лексемы", "энергетическая балансировка заклинания", "изменение плотности маны в лексеме" и прочие фишки уровня эксперта?

И да, флуд я буду тереть, не обессудьте. Это я всех предупреждаю.

Ну и отдельно порадовал учёт маны в процентах.
А в чем проблема?  O_o
Бессмысленные действия — оскорбление духа.
(с) Ghost in the Shell

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 5 134
    • Просмотр профиля
Re: Истинная речь
« Ответ #13 : Май 30, 2016, 21:59 »
Да, и какие же?
Да хоть та же RPM. Если она, конечно, проще. Хотя по моим оценкам - всё-таки проще. Но математика там нужна, как и во всём GURPS.
(справка - RPM = Ritual Path Magic, наиболее проработанная система гибкой магии в GURPS)

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 341
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
    • Потрепанный Журнал
Re: Истинная речь
« Ответ #14 : Май 30, 2016, 22:26 »
Цитировать
Берт, вы с таким упоением рассказываете о том, как моя система "замедляет игру", как будто уже попробовали.
Цитировать
Совершенно новое заклинание действительно составляется несколько минут, возможно десятков минут.
- Несколько минут за игровым столом это очень много. Несколько десятков минут за игровым столом - вечность, за такое время новый персонаж генерится.

Цитировать
Да, и какие же?
Навскидку, даже если брать магическую систему с меморайзом, то грубо такой же эффект достигается одним хоумрулом который позволяет <вставить кастеркласс> кастить из любого, даже пустого слота, любой доступный ему в этот слот каст в системе, доплатив дополнительной длительностью каста в раундах, равной уровню слота.
Так что скажем каст из 1 уровня слота кастер в первом раунде скастит сразу, а потом будет или тратить другие слоты, или продолжать кастить из пустого слота но с снижением эффективности.
Процесс, что я отдельно отмечу будет, намного более интегрирован в систему, сильно более предсказуем и не будет выключать кастера надолго из игры (максимум минутка полистать какойнить спелл компендиум). Гибкость будет сравнимой, удобство, скорость и порог вхождения несоизмеримо лучше.
При этом у <вставить кастеркласс> появляется миниигра с менеджментом этой механики в бою. Кастить каждый ход но выдохнуться к концу энкаунтера, или кастить медленнее но не тратить ресурсы. И магу становятся доступны бездны утилитарки вне боя.
Добавить балансирующих ограничений по вкусу.

Цитировать
Я слышу в этих словах утверждение о неправильном способе игры в ролевые игры. Пожалуйста, не надо. Если вам, лично ВАМ какой-то геймплей кажется неинтересным, не распространяйте это ультимативно на всех игроков, лады?
Уууу какой стравман, но мимо. Возможно стоит прочитать предложение полностью а не выдирать из контекста его кусочек?

Цитировать
В документе pre-starter grade вообще очень мало что описано.

Тем не менее волшебник может кастовать долго.

Но он может "скипать раунды", пока файтера дерутся - на самом деле он в это время думает над заклинанием, а файтера его прикрывают (вы не находите, что это нормальная ситуация, точно так же файтер может прикрывать арбалетчика, который полтора-два раунда взводит арбалет).

А может читать длинное заклятие (учитывая, что механика никак не описана - и вообще система пилится под любую механику!).

Я еще раз укажу проблему, игровой персонаж скипает ходы, потому что игрок не успевает воспользоваться механикой в отведённое ему системой время. Это значит что механика перегружена.

Почему это проблема: когда персонаж игрока кастит в любой системе с предефайнед заклинаниями, и с длительностью отличной от стандартной это значит что он доплачивает за более мощные эффекты заклинания длительностью процесса каста и риском быть прерванным, уроном или контрспеллами. При этом что именно он кастит он достаточно подробно знает в момент начала каста, что уже даёт информацию ДМу, который имеет возможность заранее прикинуть эффекты от этого каста, и сопартийцам. Потому что процесс каста находится в рамках игровой системы.

Когда игрок несколько раундов сидит уткнувшись в тетрадку, а его маг скипает ходы, его еще нельзя прервать, он еще не кастит, ДМ еще не знает что точно будет кастить персонаж игрока, итд. Кроме того когда игрок просидел эти несколько раундов уткнувшись в тетрадку дома до игры он кастит мгновенно. Что вообще создаёт ситуацию когда одно и то же заклинание, один и тот же маг в зависимости от того насколько подготовился игрок может кастить разное время.

Цитировать
Давайте я сейчас не буду углубляться в такие дебри как "энергетическая стоимость лексемы", "энергетическая балансировка заклинания", "изменение плотности маны в лексеме" и прочие фишки уровня эксперта?
Не думаю, что сообщая мне что система еще более перегружена и громоздка чем я думаю как-то выставит её в лучшем свете.

Цитировать
А в чем проблема?  O_o
Ну я так понимаю что есть некое количество маны, которое изменяется, и в касты можно вкладывать некий процент от этой маны. Возникает вопрос - зачем такое усложение и какой цели оно служит?

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 930
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Истинная речь
« Ответ #15 : Май 30, 2016, 22:54 »
Я еще раз укажу проблему, игровой персонаж скипает ходы, потому что игрок не успевает воспользоваться механикой в отведённое ему системой время. Это значит что механика перегружена.
Боюсь, это вы выдрали фразу из контекста.

Система не ограничивает игрока каким-то конкретным временем - "вот тебе 15 секунд реального времени на выбор спелла - не успел - опоздал, скипуешь раунд". Это во-первых.
А во-вторых, игровой персонаж может не скипать ходы (к слову он таки их не скипает в полном смысле этого слова, он отыгрывает кастование или раздумья), а остальные игроки могут подождать, пока игрок волшебника не придумает, что делает.

И лично мне кажется методика "скипания" ходов более... мм... устраивающей всех участников, чем если бы маг заявил "стоптайм, мне надо подумать".
Ферштейн или еще больше разжевать идею?

Почему это проблема: когда персонаж игрока кастит в любой системе с предефайнед заклинаниями, и с длительностью отличной от стандартной это значит что он доплачивает за более мощные эффекты заклинания длительностью процесса каста и риском быть прерванным, уроном или контрспеллами. При этом что именно он кастит он достаточно подробно знает в момент начала каста, что уже даёт информацию ДМу, который имеет возможность заранее прикинуть эффекты от этого каста, и сопартийцам. Потому что процесс каста находится в рамках игровой системы.

Когда игрок несколько раундов сидит уткнувшись в тетрадку, а его маг скипает ходы, его еще нельзя прервать, он еще не кастит, ДМ еще не знает что точно будет кастить персонаж игрока, итд. Кроме того когда игрок просидел эти несколько раундов уткнувшись в тетрадку дома до игры он кастит мгновенно.
На самом деле конечно не мгновенно, а за некое внутрисистемное вычислимое время (оставим пока в стороне формулу, по которой оно вычисляется, ибо зависит оно от механики, которая таки может быть любая). Мгновенно - в смысле он не тратит реальное время.

Ну я так понимаю что есть некое количество маны, которое изменяется, и в касты можно вкладывать некий процент от этой маны. Возникает вопрос - зачем такое усложение и какой цели оно служит?
Там, где мы использовали это правило, мы не знали точного количества (в попугаях, магичках или апейрино) своей маны. У нас просто была мана.
И со временем (примерно через 5 заклинаний) я научился сопоставлять вклад маны, свой spellpower и мощность нужного эффекта. Вообще, это опять же зависит от механики. Там была вот такая механика. Я знаю еще минимум 2 варианта других реализаций.

Бессмысленные действия — оскорбление духа.
(с) Ghost in the Shell

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 930
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Истинная речь
« Ответ #16 : Май 30, 2016, 23:02 »
Цитировать
Совершенно новое заклинание действительно составляется несколько минут, возможно десятков минут.
- Несколько минут за игровым столом это очень много. Несколько десятков минут за игровым столом - вечность
Ключевое слово: ВОЗМОЖНО. Более того, нигде не упоминается, что это происходит обязательно за игровым столом.

Я не знаю, может быть в ваших играх несколько минут (несколько - от 2 до 4, пруф: http://www.top-technologies.ru/ru/article/view?id=26312 ) это БЕЗУМНО долгое время. Я вполне готов допустить, что в Саваге которая "быстровеселобрутально" думать несколько минут - аще зашквар.

Но у нас немного другие темы игры. Более неторопливые, более медитативные.
К слову, выкуривание сигареты занимает больше времени, чем выдумывание заклинания  :P
Бессмысленные действия — оскорбление духа.
(с) Ghost in the Shell

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 930
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Истинная речь
« Ответ #17 : Май 30, 2016, 23:11 »
Кроме того когда игрок просидел эти несколько раундов уткнувшись в тетрадку дома до игры он кастит мгновенно. Что вообще создаёт ситуацию когда одно и то же заклинание, один и тот же маг в зависимости от того насколько подготовился игрок может кастить разное время.
Ну да. А ничего, что в дыде волшебник, замеморайзивший спелл (то есть "подготовившийся дома") кастит спелл 1 раунд, а незамеморайзенный спелл... (вот тут нужен специалист, который скажет точно) не может кастить вообще (хотя там что-то было с ритуалами, которые нифига не один раунд) ?

Цитировать
При этом что именно он кастит он достаточно подробно знает в момент начала каста, что уже даёт информацию ДМу, который имеет возможность заранее прикинуть эффекты от этого каста, и сопартийцам.
А сопартийцам то зачем знать, что он кастит?
Сопартийцы что, все маги?
Или они все кидают концентрейшен и гарантированно определяют, что кастит их колдун?
Или может быть работает Мистическая Ментальная Связь между игроками персонажами?
Простите, но сопартийцы обязаны действовать на основе описаний, данных им в ощущениях Мастером.

Цитировать
что уже даёт информацию ДМу, который имеет возможность заранее прикинуть эффекты
Посмотрев на текст заклинания (или выслушав его), можно не "прикидывать эффекты", а сказать их сразу или почти сразу. После короткого раздумья. Да, я предполагаю, что мастер знает систему как минимум на уровне игрока и способен по тексту "направить шар огонь в тролль" сказать что будет, а не прикидывать.
Бессмысленные действия — оскорбление духа.
(с) Ghost in the Shell

Оффлайн Нореак

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 15
    • Просмотр профиля
Re: Истинная речь
« Ответ #18 : Май 30, 2016, 23:34 »
Почитав этот "pre-starter grade", у меня складывается впечатление что за основу были взяты принципы построение SQL запросов и макросов. Уж правила и типаж очень схож. А в остальном механика нацелена на то, как я понял, чтоб приравнять игрока и отыгрываемого мага. Может потому то баланса внутри системы особой то нет.  Берт выразился правильно и его идеи мне кажется здравыми. Ибо система акцентирует на навыке игрока, а не персонажа колдовать и это пожалуй самое странное. К тому же странным мне кажется то, что если игрок берется реально отыгрывать мага, то он больше теряет, чем получает, а система наоборот должна поощрять. Да даже больно усиленным эффектом и меньшей растратой манны. Я этого в системе не заметил, может слепой, исправьте, но это главный изъян для НРИ. Объяснить внутриигровым сейтингом данные плюшки легко. Да даже банально то, что маг должен учитывать внешнее факторы, как расположение небесных светил, горы, реки, потоки манны, собственное состояние организма. Подготовленная магия хоть и быстрей, но не учитывает это, потому и слабее. Тогда подобную задержку можно назвать оправданной.

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 341
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
    • Потрепанный Журнал
Re: Истинная речь
« Ответ #19 : Май 30, 2016, 23:47 »
Цитировать
Боюсь, это вы выдрали фразу из контекста.
Про то что персонаж скипает ходы потому что игрок думает я прямо цитировал. Как он это отыгрывает дело десятое.

Цитировать
Система не ограничивает игрока каким-то конкретным временем - "вот тебе 15 секунд реального времени на выбор спелла - не успел - опоздал, скипуешь раунд". Это во-первых.
А во-вторых, игровой персонаж может не скипать ходы (к слову он таки их не скипает в полном смысле этого слова, он отыгрывает кастование или раздумья), а остальные игроки могут подождать, пока игрок волшебника не придумает, что делает.

И лично мне кажется методика "скипания" ходов более... мм... устраивающей всех участников, чем если бы маг заявил "стоптайм, мне надо подумать".
Ферштейн или еще больше разжевать идею?
Еще раз повторяю, сама необходимость того что игрокам нужно подождать пока маг думает, или необходимость магу скипать ходы чтоб подумать говорит о излишней громоздкости конкретной механики. Какими способами игроки и ДМ это пытаются менеджить это уже второй менее интересный вопрос. Я бы вообще любую механику формирования заявки которая требует от игрока больше времени для формулировки заявки чем у него есть между двумя ходами его персонажа пристально бы рассмотрел на предмет особенностей её реализации.

Я кстати напомню, я ничего против синтаксических систем магии не имею, я просто конкретно эту реализацию считаю излишне громоздкой.

Цитировать
На самом деле конечно не мгновенно, а за некое внутрисистемное вычислимое время (оставим пока в стороне формулу, по которой оно вычисляется, ибо зависит оно от механики, которая таки может быть любая). Мгновенно - в смысле он не тратит реальное время.
Пока нет описанной механики длительности каста, обсуждать её нет смысла. Но наличие формулы льёт на мельницу громоздкости системы.

Цитировать
Там, где мы использовали это правило, мы не знали точного количества (в попугаях, магичках или апейрино) своей маны. У нас просто была мана.
И со временем (примерно через 5 заклинаний) я научился сопоставлять вклад маны, свой spellpower и мощность нужного эффекта. Вообще, это опять же зависит от механики. Там была вот такая механика. Я знаю еще минимум 2 варианта других реализаций.
Опять же выглядит перегружено, так как каждый каст нужно проводить некие операции сразу с 3 переменными. (вклад маны, свой spellpower и мощность нужного эффекта)
Пока нет описанных реализаций тоже нет смысла обсуждать но опять утверждение льёт на мельницу громоздкости системы.

Цитировать
Ключевое слово: ВОЗМОЖНО. Более того, нигде не упоминается, что это происходит обязательно за игровым столом.

Опять же повторю прямую цитату.

Цитировать
Пока там файтера рубятся в первом ряду, обсуждают с мастером свои эффектвные удары, пытаются убедить, что кубик, закатившийся под стол на самом деле упал на шестерку и его не надо перекидывать и всячески наслаждаются процессом — да, мы крутые, не то что там эта сопля…

… маг стоит за их спинами и думает над заклинанием как-бы-по-игре, скипуя раунды внутриигровые и отдав спотлайт файтерам по жизни. А вот когда надумает — он что, не имеет права получить спотлайт и объяснить мастеру, как работает его опус?

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 341
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
    • Потрепанный Журнал
Re: Истинная речь
« Ответ #20 : Май 31, 2016, 00:03 »
Цитировать
Ну да. А ничего, что в дыде волшебник, замеморайзивший спелл (то есть "подготовившийся дома") кастит спелл 1 раунд, а незамеморайзенный спелл... (вот тут нужен специалист, который скажет точно) не может кастить вообще (хотя там что-то было с ритуалами, которые нифига не один раунд) ?
Между игроком и персонажем игрока есть разница.

Цитировать
А сопартийцам то зачем знать, что он кастит?
Сопартийцы что, все маги?
Или они все кидают концентрейшен и гарантированно определяют, что кастит их колдун?
Или может быть работает Мистическая Ментальная Связь между игроками персонажами?
Простите, но сопартийцы обязаны действовать на основе описаний, данных им в ощущениях Мастером.
Сопартийцы могут быть, а могут и не быть магами. Партии из магов и персонажей с доступом к магии нередки. Механика должна учитывать это.
Для определения что кастит товарищ обычно роллят не концентрацию, а спеллкрафт или подобный скилл.
Игроки по умолчанию знают что кастят за столом их товарищи, ну за исключением пограничных случаев когда всё общение идёт бумажками и все играют с закрытыми чаршитами.

Цитировать
Посмотрев на текст заклинания (или выслушав его), можно не "прикидывать эффекты", а сказать их сразу или почти сразу. После короткого раздумья. Да, я предполагаю, что мастер знает систему как минимум на уровне игрока и способен по тексту "направить шар огонь в тролль" сказать что будет, а не прикидывать.
Это экономит игровое время потому что ДМ получает информацию о касте частично в начале каста, а частично в момент его завершения. Потому что обычно есть роллы, в том числе и встречные, и оппозиция обычно интерактивная, так что в момент начала продолжительного каста ДМ может заранее еще до первого ролла урона, освежить в памяти всяческие резисты и защиты оппонентов от магии и подумать как вообще оппоненты отреагируют, например, смогут ли они определить что кастит маг и противодействовать этому или нет.



Оффлайн Andrew36

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 205
    • Просмотр профиля
Re: Истинная речь
« Ответ #21 : Май 31, 2016, 08:09 »
У меня есть вопросы по реализации ИР:
1) Есть формулы, определяющие эффективность нового спелла, или всё определяет мастер левой пяткой? Если есть, то попрошу пример (для огненного шара: как и чем модифицируется урон, площадь поражения, дополнительные свойства)
2) Игрок сам обязан составлять спеллы с последующим одобрением мастера, или может сказать мастеру до сессии "хочу телепорт к выходу из пещеры: помоги составить формулу"? В последнем случае можно играть, не особо вникая в лексику заклинаний, а на мастере двойная ответственность: если он сам написал формулу спелла, то не сможет её запретить, если игрок решит применить её нестандартно.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 930
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Истинная речь
« Ответ #22 : Май 31, 2016, 08:17 »
Почитав этот "pre-starter grade", у меня складывается впечатление что за основу были взяты принципы построение SQL запросов и макросов.
Это широко распространенное заблуждение. Сожалею, что вы попали в такую ловушку. Впрочем, я думаю, любая система синтаксического составления фраз будет похожа на любую другую систему. Кстати, это означает, что если вы знакомы с SQL - вам будет немного легче начать комбинировать слова во фразы. У вас не будет вызывать отторжения сам принцип.

Ибо система акцентирует на навыке игрока, а не персонажа колдовать и это пожалуй самое странное.
Вы знаете, любая система описания какого-либо персонажа, отличного от персонажа реального мира апеллирует к навыкам игрока. Просто для других персонажей это не так заметно.

Пример? Пожалуйста: играть по дыде файтером может любой ролевик. Паадумаешь, херак мечом, да кружкой по морде в кабаке. А каждый ли может играть паладином? Отыгрывать кодекс чести? А каждый ли может играть самураем в шедоуране? Или деккером? Или риггером?
Чем более специфична роль - тем непривычнее её отыгрывать, тем непривычнее её играть.

Лично мне очень сложно отыгрывать файтеров. Они думают не так, как маги. Особенно чистых файтеров, без примесей spell-like abilities. А уж шаманами я вообще никогда играть не мог. Все эти взаимодействия с духами, их задабривание, их уговоры... брр...

Да даже банально то, что маг должен учитывать внешнее факторы, как расположение небесных светил, горы, реки, потоки манны, собственное состояние организма. Подготовленная магия хоть и быстрей, но не учитывает это, потому и слабее. Тогда подобную задержку можно назвать оправданной.
Не должен, а может. Для банального файрболла учитывать влияние небесных светил.. в общем, незачем. Да и не для банального тоже незачем.

Скажем так: чем больше мировых сил затрагивает заклятие - тем больше факторов надо учитывать. Хотя можно и не учитывать. Просто чем точнее мы опишем нужное нам - тем ближе эффект будет к идеальному. Но идеал недостижим (а в некоторых случаях идеал и неотличим от рядовой ситуции).

Вот к примеру: есть ли хоть в одной системе конечных заклинаний спелл, мм, я называю его "Ледяное пивное проклятье" ?

Представьте себе, что на барной стойке стоит кружка пива. Мы (или жертва заклинания) берет кружку в руку и пиво начинает остывать, а потом и замерзать? Стоит убрать руку - и заклинание прекращает своё действие. Заклинание повторяемо.

Или, хотя бы, аналогичный?
И да, есть и в этой вашей пресловутой RPM возможность такое заклинание составить?
А если да - то как?


P.S.
Манна - это то, что на иудеев в пустыне с небес падало. В волшебстве она используется разве что как мат.компонент. Магическая энергия чаще всего называется мана.
« Последнее редактирование: Май 31, 2016, 08:57 от Аррис »
Бессмысленные действия — оскорбление духа.
(с) Ghost in the Shell

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 930
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Истинная речь
« Ответ #23 : Май 31, 2016, 08:24 »
Я кстати напомню, я ничего против синтаксических систем магии не имею, я просто конкретно эту реализацию считаю излишне громоздкой.
Ну предложите какую-нибудь другую систему, менее громоздкую. Я что-то пока ни одной не видел.

Пока нет описанной механики длительности каста, обсуждать её нет смысла. Но наличие формулы льёт на мельницу громоздкости системы.
Она зависит от механики оцифровки :)
Но формула там очень простая. 2 арифметических действия и использовать её можно "на глазок".

Опять же выглядит перегружено, так как каждый каст нужно проводить некие операции сразу с 3 переменными. (вклад маны, свой spellpower и мощность нужного эффекта)
Мощность нужного эффекта оценивалась не числами. На глазок. В итоге, к примеру, я знал, что вложив 100% маны я могу залить плазмой Красную Площадь (конечно это было уже под конец игры). При тех же показателях мощности я мог прикинуть, сколько нужно вложить маны в файрболл, чтобы не разнести трактир в брызги, а всего-то выбить дверь. Примеры утрированные, надо отметить.

Впрочем опять же, повторюсь: нет смысла рассуждать об одной из механик, когда механик-реализаций (игромеханик) может быть много. Я и похуже видел.
Бессмысленные действия — оскорбление духа.
(с) Ghost in the Shell

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 930
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Истинная речь
« Ответ #24 : Май 31, 2016, 08:29 »
Не придирайтесь к словам. Какая разница что они кидают? точное название скилла не имеет отношения к делу.

Для определения что кастит товарищ обычно роллят не концентрацию, а спеллкрафт или подобный скилл.
Игроки по умолчанию знают что кастят за столом их товарищи, ну за исключением пограничных случаев когда всё общение идёт бумажками и все играют с закрытыми чаршитами.
А почему это они знают? Потому что они игроки? То есть работает Мистическая Ментальная Связь?

То есть каким-то неведомым образом персонажи в курсе, что маг сейчас кинет файрболл под ноги и надо разбегаться подальше? Но знают они это не потому, что персонажи догадались, а потому что игроки нашептали?
Тогда какая разница между ними и неписями? Почему этого не должны знать их противники-неписи?

Вам не кажется, что система должна быть симметричной? Тут много говорят о том, что мастер мухлюет и это зашквар. А игрокам, значит, мухлевать можно? :)


Это экономит игровое время потому что ДМ получает информацию о касте частично в начале каста, а частично в момент его завершения. Потому что обычно есть роллы, в том числе и встречные, и оппозиция обычно интерактивная, так что в момент начала продолжительного каста ДМ может заранее еще до первого ролла урона, освежить в памяти всяческие резисты и защиты оппонентов от магии и подумать как вообще оппоненты отреагируют, например, смогут ли они определить что кастит маг и противодействовать этому или нет.
Это апелляция к конкретной реализации магии и конкретной механике. Конкретно - дыдовой.
Бессмысленные действия — оскорбление духа.
(с) Ghost in the Shell

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 930
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Истинная речь
« Ответ #25 : Май 31, 2016, 08:51 »
У меня есть вопросы по реализации ИР:
1) Есть формулы, определяющие эффективность нового спелла, или всё определяет мастер левой пяткой? Если есть, то попрошу пример (для огненного шара: как и чем модифицируется урон, площадь поражения, дополнительные свойства)
Ну если у мастера моск в левой пятке - то тогда да, именно ею ;-)

В нынешних механиках (которые использую я) есть довольно простые алгоритмы оценки эффективности заклинаний.

Почему оценки? Потому что я не стремлюсь к мегаточным формулам вычисления дамага с точностью до джоулей или ватт. Думаю, что это и невозможно (по крайней мере все попытки свести магию к ваттам и джоулям заканчивались плохо, а я видел три)

Алгоритм?

Если совсем коротко - каждое слово в заклинании стоит некоторое количество УМЕ (условных магических единиц, маны). Сумма этих чисел равна общей стоимости заклинания в УМЕ.
Из текста заклинания можно выделить конкретное действующее ядро. Соотношение стоимости действующего ядра и всей стоимости называется КПД заклинания. Нам оно в принципе дальше не нужно, но знать его полезно.

Кстати, на этом этапе можно показаться, что все это архисложно. Так оно и было бы, не напиши я калькулятор заклинаний :)

Стоимость действующего ядра в УМЕ мы можем помножить на какой-нибудь спеллпавер, поделить на какую-нибудь магическую резистентность цели, потом помножить на какую-нибудь "условную эффективность стихии"... и получить некое число. Которое мы можем сравнить с хитами цели.

"Какую-нибудь" - потому что опять же - я объясняю алгоритм в отрыве от конкретной механики. А почему я не хочу говорить о конкретной механике? Потому что разговор о механике надо начинать не с того, как считается дамаг файрболла. А хотя бы... ну... с хитов кирпичной стенки и хитов человека. В сравнении.

Кстати, я не зря выше упомянул про некие "ядра".

Ядром называется некое завершенное субзаклинание, которое могло бы действовать самостоятельно... но включено в состав более сложного заклинания.

Зачем? Затем, что мы можем, к примеру, написать заклинание файрболла, игнорирующего защиту от огня на цели. В таком случае мощность файрболла оценивается на основании одного ядра - а преодолел он защиту или нет - на основании другого ядра.

То есть да, мы сначала сравниваем эффективность ядра, которое "доставляет" весь дамаг к цели. А потом уже сравниваем эффективность защиты и дамаг от файрболла (если доставить не получилось).


2) Игрок сам обязан составлять спеллы с последующим одобрением мастера, или может сказать мастеру до сессии "хочу телепорт к выходу из пещеры: помоги составить формулу"?
Это конечно зависит от того, кем именно накидался игрок и от доброты мастера.

Вообще - первый вариант.
Но, конечно, игрок может подойти к мастеру и сказать: "мастер, я вот не понимаю, как составить конкретное заклинание. Подскажи". И тут мастер прикидывает - а по квэнте вообще мог ли учитель в свое время объяснить ученичку, как составляются конкретно такие заклинания. И, соответственно, подсказать.

Сказать "хочу телепорт к выходу из пещеры" конечно можно... но я пожму плечами и скажу "составляй". Потому что если ты накидался волшебником ИР - то почему я за тебя должен составлять твои заклинания? Подсказать - да, могу. С учетом квэнты. Сделать за тебя всю работу - извиниииите...

Понимаете, составлять самому заклинания очень интересно. Если конечно вам это интересно ;)

Истинная Речь - это подсистема для моделирования магии. В мире, кроме неё, может использоваться еще несколько систем - конечные заклинания, пресловутый RPM, какая-нибудь шаманистика, варлокство итд итп.

В последнем случае можно играть, не особо вникая в лексику заклинаний, а на мастере двойная ответственность: если он сам написал формулу спелла, то не сможет её запретить, если игрок решит применить её нестандартно.
Можно играть, не вникая в лексику. Но в таком случае, лучше взять другую систему. Если лексика вам неинтересна - зачем вам лексическая система? Ну возьмите уже систему конечных заклинаний. Меморазьте их и не забивайте голову себе и мастеру.

По поводу нестандартного применения: каждое нестандартное применение заклинания радует мастера. И это не ирония.
Бессмысленные действия — оскорбление духа.
(с) Ghost in the Shell

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 5 134
    • Просмотр профиля
Re: Истинная речь
« Ответ #26 : Май 31, 2016, 08:52 »
- Несколько минут за игровым столом это очень много. Несколько десятков минут за игровым столом - вечность, за такое время новый персонаж генерится.
Навскидку, даже если брать магическую систему с меморайзом, то грубо такой же эффект достигается одним хоумрулом который позволяет <вставить кастеркласс> кастить из любого, даже пустого слота, любой доступный ему в этот слот каст в системе, доплатив дополнительной длительностью каста в раундах, равной уровню слота.
Так что скажем каст из 1 уровня слота кастер в первом раунде скастит сразу, а потом будет или тратить другие слоты, или продолжать кастить из пустого слота но с снижением эффективности.
Процесс, что я отдельно отмечу будет, намного более интегрирован в систему, сильно более предсказуем и не будет выключать кастера надолго из игры (максимум минутка полистать какойнить спелл компендиум). Гибкость будет сравнимой, удобство, скорость и порог вхождения несоизмеримо лучше.
При этом у <вставить кастеркласс> появляется миниигра с менеджментом этой механики в бою. Кастить каждый ход но выдохнуться к концу энкаунтера, или кастить медленнее но не тратить ресурсы. И магу становятся доступны бездны утилитарки вне боя.
Добавить балансирующих ограничений по вкусу.
Ты наверное никогда не видел, сколько копается в рулбуках новичок, получивший более-менее свободный доступ к спелловой магии GURPS. Лучше я напишу упрощённую гибкую систему магии (скорее всего - всё-таки синтаксическую).

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 930
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Истинная речь
« Ответ #27 : Май 31, 2016, 09:01 »
Ты наверное никогда не видел, сколько копается в рулбуках новичок, получивший более-менее свободный доступ к спелловой магии GURPS. Лучше я напишу упрощённую гибкую систему магии (скорее всего - всё-таки синтаксическую).
И, конечно, онлайн-справочников с удобным поиском гурпсоспеллов никто не сделал? :)
Бессмысленные действия — оскорбление духа.
(с) Ghost in the Shell

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 415
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Re: Истинная речь
« Ответ #28 : Май 31, 2016, 09:02 »
Цитировать
Ты наверное никогда не видел, сколько копается в рулбуках новичок, получивший более-менее свободный доступ к спелловой магии GURPS.

Зачем ему рыться в рулбуках? В рулбуках он роется на этапе генерации, подбирая себе спеллы. На игре он роется в гримуаре, на который вынесены спеллы, котороые он знает (обычно несколько десятков).

Цитировать
Ну предложите какую-нибудь другую систему, менее громоздкую. Я что-то пока ни одной не видел.

Ars Magica, синтаксическая подсистема магии GURPS, миротьмовский Mage.
"My name is Ozymandias, king of kings:
Look on my works, ye Mighty, and despair!"
Nothing beside remains. Round the decay
Of that colossal wreck, boundless and bare
The lone and level sands stretch far away.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 930
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Истинная речь
« Ответ #29 : Май 31, 2016, 09:08 »
Ars Magica, синтаксическая подсистема магии GURPS, миротьмовский Mage.
И насколько вариативны эти системы?

Повторюсь еще раз: позволяют ли они создать:
Цитировать
"Ледяное пивное проклятье" ?

Представьте себе, что на барной стойке стоит кружка пива. Жертва заклинания берет кружку в руку и пиво начинает остывать, а потом и замерзать? Стоит убрать руку - и заклинание прекращает своё действие. Заклинание повторяемо.
Если нетрудно - с примерами реализации.
У меня (в ИР) пропись есть и я могу объяснить как она работает. А у вас?
« Последнее редактирование: Май 31, 2016, 09:11 от Аррис »
Бессмысленные действия — оскорбление духа.
(с) Ghost in the Shell